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III. IMPLEMENTAÇÃO DO ESTUDO

3.4. ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO

3.4.2. PRINCÍPIOS DE USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DE UTILIZAÇÃO

De acordo com Preece et al. (2002), os princípios de usabilidade são aplicados com a finalidade de avaliar os produtos desenvolvidos e perceber se cumprem as ações a que se propõem, bem como conhecer as sensações e impressões suscitadas nos utilizadores, ao interagirem com os mesmos. Os autores identificam seis objetivos que devem ser conseguidos, como garantia de um resultado final apetecível: eficácia, utilidade, eficiência, segurança, capacidade de aprendizagem e facilidade em ser relembrado. A eficácia (effectiveness) pretende analisar se o sistema permite realizar o desejado, tal como seria de esperar, e de forma satisfatória, ao passo que a utilidade (utility) se refere às condições oferecidas aos indivíduos para levar a cabo os seus objetivos ao utilizarem o sistema, que devem ser intuitivas e proveitosas para esse efeito. Por sua vez, a eficiência (efficiency) diz respeito ao modo como o apoio é prestado aos utilizadores, como garantia de que as tarefas são executadas com sucesso. A segurança (safety) implica que sejam acautelados os diversos cenários de má utilização do produto, entre os quais serve de exemplo a eliminação permanente de informações, involuntariamente, sem a possibilidade de voltar atrás. Os autores definem ainda a learnability – capacidade de aprendizagem – como a facilidade de perceber de que forma é que o produto funciona; quanto mais intuitivo, melhor, pois aponta-se que algumas pessoas tendem a aborrecer-se e a desmotivar-se se despenderem demasiado tempo a tentar compreender como se realiza uma tarefa. Por fim, a facilidade de voltar a utilizar um produto, mesmo que tenha passado bastante tempo entretanto, é denominada de memorability. A importância desta característica toma maior dimensão sobretudo para os casos em que certos sistemas são usados esporadicamente – se tiverem decorrido vários meses desde a última interação e o indivíduo se recordar rapidamente de como deve proceder para a sua operacionalização, então diz-se que o produto respeita este critério de usabilidade.

Como visto até agora, os princípios de usabilidade são aplicados com o intuito de melhorar o produto final, atuando como condições indispensáveis para se garantir que a performance

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executada pelo utilizador cumpre, pelo menos, os critérios básicos, que conduzam à satisfação das suas necessidades. Pelo contrário, a experiência de utilização preocupa-se com o conjunto de sensações suscitadas no indivíduo, aquando do contacto e interação com esse mesmo sistema; pretende determinar de que forma é que o projeto concebido é visto na perspetiva de quem o utiliza. Deste modo, os aspetos subjacentes à experiência de utilização são apontados como meios que visam aprimorar as circunstâncias hedónicas dos estímulos proporcionados ao utilizador, podendo atuar em diversos campos, mais ou menos subjetivos, para o conseguir: atenção, entretenimento, estilo da narrativa, controlo consciente ou não, interatividade, entre outros. Assim, pretende-se a conceção de sistemas que constituam suporte às atividades e práticas desenvolvidas pelas pessoas, ao mesmo tempo que sejam, simultaneamente, agradáveis, satisfatórios, divertidos, úteis, motivadores, bem-sucedidos do ponto de vista estético e favoráveis à criatividade. De referir, contudo, que nem todos os princípios de usabilidade e de experiência de utilização podem ser conseguidos num mesmo produto interativo a desenvolver; de acordo com os autores, a concomitância de alguns deles é incompatível (Preece et al., 2002). O resultado obtido pela experiência de utilização está intimamente ligado aos princípios aplicados aquando do design da interface, que pretendem também contribuir para uma boa usabilidade. Estes, atuam como orientadores ao longo dos processos de projeção e conceção, sendo apontados como provenientes tanto do senso comum, quanto do conhecimento e experiência adquiridos até então (Preece et al., 2002). Entre os variados pressupostos de design, referem-se seis: visibilidade, feedback, constraints, mapeamento, consistência eaffordances.

 A visibilidade (visibility) permite associar que uma ação determinada deve ser desencadeada para a execução de uma operação específica, e não de outra; de forma a elevar as probabilidades de sucesso e a facilidade do uso, torna-se fundamental garantir que todas as funcionalidades possíveis são visíveis pelos utilizadores.

 O feedback está diretamente relacionado com a visibilidade, na medida em que permite mostrar informações e efeitos acerca da ação que foi executada e se esta se desencadeou ou não corretamente. Em design de interação, o feedback pode ser proporcionado através da apresentação isolada de imagens, luzes, sons, vibrações e outros elementos sensoriais, ou combinando vários destes. Caso não seja fornecido feedback ao utilizador, pode ocorrer que este leve mais tempo a perceber que a tarefa foi concluída com sucesso, repetindo desnecessariamente o mesmo comando, antes de ter essa certeza – por exemplo, voltar a pressionar o botão, mas com mais força.

 Em relação aos constraints, viu-se no Capítulo II a sua associação com as interfaces tangíveis, aquando da apresentação da terminologia que lhes concerne. Estes delimitadores visam demarcar o que pode e como pode ser feito, forçando, por vezes, funções. Podendo assumir formas físicas, obrigam a que determinados acontecimentos só sejam possíveis se corretamente desencadeados, restringindo, desta forma, a ocorrência de ações não desejadas. Como exemplo, refere-se que uma peça quadrada não pode ser colocada numa cavidade triangular, independentemente da orientação, assumindo que as proporções de ambas são idênticas – estes limitadores em específico são denominados de constraints físicos. Não obstante, são apontados por Norman (2002) outros tipos de constraints: semânticos (para antever o significado de uma situação, de forma a controlar o conjunto de ações

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possíveis), culturais (de acordo com o que é aceite ou não pelo ambiente em que o utilizador se insere) e lógicos. Estes últimos são bastante utilizados no processo de mapeamento.  Para fazer referência à relação entre os controlos e a manipulação possível de ser praticada,

para a obtenção de resultados no mundo, utiliza-se o nome técnico de mapeamento (mapping). A sua importância vai de encontro àquilo que se pretende conseguir, que deve ser percebida pelos indivíduos de forma natural e imediata. Tomando como exemplo os aparelhos de reprodução de áudio, se o utilizador pretender avançar para a música seguinte, o input que permite cumprir a ação deve estar orientado no sentido de indicar que existe algo para lá do que está a ser ouvido, aparecendo, idealmente, posicionado após o input responsável pelo retroceder para a faixa anterior.

 A consistência (consistency) reporta-se à fidelidade apresentada pelo sistema, como um todo, na medida em que se pretende conseguir que uma identidade consistente seja mantida para o desempenho de tarefas idênticas. Para uma mesma interação com os diferentes objetos, a mesma regra deve ser aplicada, com a consequência de permitir uma aprendizagem de utilização única, extensível a todos as situações. Caso a interface apresente inconsistência, os indivíduos irão sentir uma maior dificuldade em relembrar-se das operações necessárias de despoletar, aumentando a probabilidade de acontecimento de erros.

 Affordance é o termo utilizado para mencionar os atributos dos objetos, que permitem que os utilizadores consigam identificar inconscientemente qual a sua função. Este conceito, previamente abordado no Capítulo II, aquando da referência à terminologia aplicada para as TUIs, é empregado para designar quer propriedades físicas, quer propriedades ligadas às funcionalidades implícitas dos elementos hápticos, que, por serem intuitivos, não necessitam de rótulos, figuras explicativas ou instruções para serem manuseados; seguem, na sua maioria, convenções. Por exemplo, uma maçaneta deve ser rodada, enquanto um botão deve ser pressionado ou orientado para cima ou para baixo, de acordo com o output que se pretende obter.

A aplicação dos princípios acima enunciados é apontada como imprescindível para conseguir um bom modelo conceptual acerca do produto. De cada vez que olhamos para algo, tentamos encontrar significados que nos sejam familiares, com o objetivo de conseguirmos compreender como é que o sistema deve ser utilizado – a esta previsão de ações e os seus efeitos dá-se a denominação de modelo conceptual. Entre os modelos conceptuais, distinguem-se os que são alicerçados em ações e os que se baseiam em objetos. No primeiro caso, tomam-se em consideração as atividades necessárias de serem executadas pelos utilizadores, ao longo do processo de interação: manipulação, exploração, conversação, entre outras. Em alternativa, na segunda categoria, o modelo conceptual é sustentado em artefactos, dos quais constituem exemplo os livros e os brinquedos. O foco recai na forma como cada um desses objetos é utilizado no contexto em que se inserem no mundo físico. Refere-se, contudo, que apesar da distinção de modelos conceptuais assentes em ações e em artefactos, o mais comum é a combinação de ambos numa solução híbrida (Norman, 2002; Preece et al., 2002; Rocha & Baranauskas, 2003).

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