• Nenhum resultado encontrado

Para a implementação de um tutorial dotado de inteligência, há essencialmente duas opções:

a) uso de algum software de autoria, isto é, um programa construído especialmente como ferramenta para construção de aplicativos;

Há vantagens e desvantagens evidentes em cada caso. Um

software de autoria é mais fácil de ser utilizado, não exigindo do construtor

do aplicativo muitos conhecimentos de programação. Em compensação, cria uma dependência tecnológica em relação ao produto, podendo, com o passar do tempo, gerar problemas na manutenção do tutorial. Além disso, se a ferramenta de autoria for um produto comercial e não um software aberto, o custo pode ser muito alto.

Como os ITS abrangem uma grande diversidade de aplicações, é difícil que algum software de autoria possa ser aplicado com muita generalidade, em especial em uma área onde os ITS ainda não estão sendo utilizados, como é o caso do treinamento de usuários de bibliotecas universitárias. Tom Murray (1996), que desenvolveu um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de aplicativos em ITS, denominado EON, comenta:

“Enquanto os sistemas com tutores inteligentes estão se tornando cada vez mais comuns e se demonstrando cada vez mais efetivos, cada um ainda deve ser construído com muito esforço e alto custo. Pouca coisa está disponível em termos de ferramentas de autoria para esses sistemas. Sistemas de autoria estão comercialmente viáveis para CAI tradicionais e treinamento apoiados em multimídia, mas esses sistemas de autoria se ressentem da sofisticação necessária para a construção de tutores inteligentes. Sistemas de autoria comerciais destacam-se em fornecer ferramentas de projeto instrucional que produzem telas com grande apelo visual e alta interatividade, mas por trás das telas de apresentação há uma representação superficial em termos de conteúdo e pedagogia.”

Efetivamente, para sistemas CAI tradicionais, há ferramentas de autoria muito utilizadas, como se constatou na avaliação de tutoriais americanos, e como se pode constatar em Cullen (2001). Mas, para ITS, são poucas as tentativas de construção de ferramentas de autoria encontradas na literatura.

Por outro lado, uma linguagem de programação, embora exija conhecimentos de programação, permite maior liberdade de criação para

quem implementa o tutorial. Além disso, no caso de posteriores modificações, ou implementações de novos módulos, ou de simples manutenção do sistema, o responsável pelo tutorial não fica dependente de um produto comercial.

4.8.1 Software de autoria

Dentre os programas desenvolvidos especialmente como ferramentas para a construção de aplicativos em educação à distância, podemos distinguir dois tipos: os comerciais e os de código aberto.

Entre os comerciais, alguns dos mais utilizados são o Toolbook, da empresa SumTotal (www.sumtotalsystems.com) e o Authorware, da empresa Macromedia (www.macromedia.com).

O Toolbook é utilizado atualmente por mais de 13 mil empresas desenvolvedoras de cursos. O fabricante promete que os produtos desenvolvidos com o Toolbook podem prover um grande nível de interatividade e avaliar o nível de compreensão do usuário (o que é uma forma de inteligência). Também promete um alto grau de reusabilidade dos produtos desenvolvidos e fácil integração com outros produtos análogos.

O Authorware apresenta facilidades parecidas, e também oferece maiores facilidades para integração com sons, animações e vídeo. Tem sido muito utilizado na construção de aplicativos para a Web.

Um exemplo de software de código aberto para construção de aplicativos de ensino à distância é o Moodle (www.moodle.com). Segundo os responsáveis por ele, está sendo utilizado por mais de 1800 organizações educacionais em todo o mundo. Foi criado por Martin Dougiamas, um cientista de computação e educador, na Austrália. Entre muitos outros recursos, possui uma ferramenta que permite a construção de testes cuja resposta remete diretamente o aluno a um de diversos caminhos possíveis no curso. Em outras palavras, permite a inserção de uma certa inteligência no tutorial, pois este poderia tomar decisões sobre o caminho a ser percorrido pelo usuário, em função de seu próprio desempenho.

4.8.2 Linguagem de programação

Dentre as linguagens de programação disponíveis, a melhor opção parece ser a linguagem Java.

Como comenta Albuquerque (2001, p. 150):

“A linguagem Java foi desenvolvida em 1990, por James Gosling, da Sun Microsystems, mas adquiriu popularidade a partir de 1994, na medida em que passou a ser vista como uma plataforma para o desenvolvimento de programas na Internet. (...)

Uma das principais vantagens da linguagem Java é permitir o desenvolvimento de programas complexos que podem ser executados, sem qualquer modificação, em diferentes plataformas.”

Efetivamente, o fato de Java poder funcionar em qualquer plataforma faz dela uma ferramenta ideal para programação de sistemas que devem funcionar na Internet, já que partes do programa podem rodar no próprio computador do usuário.

Por isso Deitel e Deitel (2001, p. ix) afirmam:

“Java foi lançada em 1995 como um meio de adicionar “conteúdo dinâmico” a páginas da Word Wide Web. Em vez de páginas da Web apenas com texto e imagens gráficas estáticas, as páginas pessoais da Web “ganharam vida” com áudios, vídeos, animações, interatividade (...) imagens tridimensionais.”

Esse “conteúdo dinâmico” é adicionado às paginas da Web graças aos chamados applets. Como explica o próprio criador da linguagem, James Gosling, em Arnold e Gosling (1996, p. xv):

“Applet é o termo usado por Java para uma mini- aplicação que roda dentro de uma página Web. Um applet pode realizar tarefas e interagir com o usuário pelo seu

próprio navegador, sem utilizar os recursos do servidor, depois de ter sido carregado através da rede.”

Outra característica importante da linguagem Java é o fato de ser orientada a objetos. Objetos são, em essência, conjuntos de procedimentos e de variáveis agrupados de forma a modelar entidades do mundo real. Um programa feito com orientação a objetos fica modularizado de forma que pedaços de seu código sejam reaproveitáveis com facilidade e segurança em outros programas. Graças a isso, aumenta a produtividade na programação Java. Há bibliotecas de programas disponíveis na Internet, de modo que parte da habilidade do programador consiste em conhecer e utilizar programas já desenvolvidos e testados por outros.

Como comentam Deitel e Deitel (2001, p. 64):

“Há uma revolução em andamento na comunidade de software. Construir software de maneira rápida, correta e econômica, permanece um objetivo difícil de alcançar (...). Objetos são essencialmente componentes de software reutilizáveis que modelam itens do mundo real. Os desenvolvedores de software estão descobrindo que utilizar uma abordagem de implementação e de projeto modular orientados a objetos pode tornar os grupos de desenvolvimento de software muito mais produtivos do que até então era possível (...). Programas orientados a objetos são freqüentemente mais fáceis de entender, corrigir e modificar.”

Em resumo, a linguagem Java apresenta uma série de características adequadas ao uso na Internet, além da grande possibilidade de reaproveitamento de código de programa e modularização do código.

5 METODOLOGIA

Este capítulo se divide em duas partes: a primeira dá uma visão panorâmica das fases em que a pesquisa se desenvolveu; a segunda especifica a metodologia aplicada em cada uma dessas fases.