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Processo de investigação

No documento PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN (páginas 81-84)

3 METODOLOGIA DA PESQUISA

3.1 Etapas da pesquisa

3.1.2 Processo de investigação

A etapa relacionada ao processo de investigação compreende quatro fases:

i. Categorização dos conteúdos sobre teoria das cores: para esta categorização foram utilizados, o relatório Design no Brasil do SEBRAE (2014 p. 46-48) e o diagnóstico do Design brasileiro pelo Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (MDIC), (BRASIL, 2014.

p.101-109). Assim obteve-se a listagem das 14 instituições que apresentam cursos de bacharelado em Design. Foram obtidos os currículos online das instituições de ensino e os programas de ensino das disciplinas. Com isso, foi possível a identificação das disciplinas que tratam do assunto, teoria das cores, em cursos de Design bacharelado no estado do RS (delimitação geográfica) e a partir da análise dos programas das disciplinas identificadas, especificou-se os conteúdos sobre teoria das cores e então foram classificados segundo seu propósito projetual;

ii. Seleção de aplicações digitais: a partir de uma pesquisa na Apple store (IOS) e na Play store (Android), com as palavras chaves “teoria das cores”,

“color theory”, “sistema cromático” e “chromatic system” pode-se categorizar as aplicações digitais disponibilizadas nas lojas virtuais de aplicativos, relacionando os conteúdos da teoria das cores, por fim 16 aplicações digitais foram selecionadas. A partir desta seleção, foram exploradas neste processo de investigação apenas as aplicações digitais diretamente ligadas ao conteúdo de teoria das cores utilizado no processo projetual (Escalas e dimensões cromática, simbolismo/ psicologia das cores, harmonias/ contrastes cromáticos), aplicações com atualização em

2016, que contemplem sistemas operacionais Android e IOS, e com versão para download de preferência free;

iii. Análise das aplicações digitais selecionadas: esta análise esta dividida em três momentos. O primeiro momento: avaliação da experiência do usuário a partir da ferramenta Affect grid, direcionada ao contexto educacional.

Com este método, pode-se verificar a satisfação (prazer e desprazer) dos alunos ao utilizar as aplicações digitais de teoria das cores selecionadas segundo quatro tarefas de uso do app. No segundo momento: avaliação da usabilidade das aplicações digitais selecionadas, por meio das heurísticas móveis. Com base na avaliação pode-se apresentar os pontos positivos e negativos da usabilidade, encontrados nos sistemas móveis avaliados. Efetuou-se a avaliação por meio de uma escala de 3 (três) pontos (contempla, contempla ligeiramente, não contempla) segundo 8 (oito) perguntas de verificação. Cada pergunta, contemplou uma heurística diferente. As análises relacionadas a experiência do usuário e a usabilidade, foram aplicadas a 12 alunos de uma disciplina de projeto em Design, do curso bacharelado em Design, da Universidade Luterana do Brasil (canoas). Esta universidade foi selecionada, pelo fato da autora ser professora na instituição, facilitando o acesso para aplicação dos referidos instrumentos, com o consentimento da universidade. A avaliação ocorreu em uma sala oferecida pela universidade, onde foram disponibilizados pela autora 2 (dois) smartphones (ANDROID) e 1(um) tablet (IOS). Para que o processo de avaliação ocorresse de maneira clara, foram explicados os processos de avaliação e suas características por meio de uma preleção dos métodos, que durou aproximadamente 15 minutos. Também foi esclarecido nesta preleção que: (i) não haveriam custos de participação; (ii) asseguraria-se sigilo, acerca da identidade do participante; (iii) as informações obtidas pela participação serviriam exclusivamente para fins de pesquisa com publicações (relatório e artigos relacionados) e armazenadas por cinco anos; (iv) a participação da pesquisa é facultativa, podendo-se retirar o consentimento ou desistir da atividade quando desejado; ficou definido também que o participante recebe uma via do termo de consentimento assinado como garantia legal e caso haja recusa não resultará em nenhum prejuízo em relação ao pesquisador responsável

e sua instituição. O tempo total de avaliação, incluindo a preleção, resultou em aproximadamente uma hora. Por fim, o terceiro e último momento do processo de análise das aplicações digitais, esta relacionado ao Design instrucional, onde a autora avaliou por intermédio dos princípios multimídia (Teoria da aprendizagem cognitiva) os pontos positivos e negativos encontrados nas interfaces das aplicações, segundo os princípios multimídia expostos pelos autores: Clark; Mayer (2011); Filatro (2008);

Mattar (2014). Após a verificação dos princípios multimídia, nas aplicações digitais de teoria das cores selecionadas, foi possível estipular a existência de uma preocupação com as questões voltadas ao Design instrucional em cada uma das aplicações digitais selecionadas.

iv. Análise qualitativa do processo: nesta última parte do processo de investigação, analisou-se estatisticamente os dados coletados. As variáveis quantitativas foram descritas por média43 e desvio padrão ou mediana e amplitude interquartílica, dependendo da distribuição da variável. Já as variáveis categóricas44 foram obtidas por meio de análises de frequência absolutas e relativas. Para verificar a existência de diferenças entre a pontuação dos aplicativos, utilizou-se o teste de Kruskall Wallis45, de acordo com as suposições do teste e para verificar diferenças significativas entre as pontuações entre dois testes, foi utilizado o teste de Wilcoxon46. Para verificar a normalidade dos dados foi utilizado o teste de Kolmogorov Smirnov47. Em todos os testes considerou-se a probabilidade de significância p < 0,05. As análises foram processadas no software SPSS 2148. Por fim, executa-se uma triangulação (FIGARO, 2014) entre as análises estatísticas (Affect grid e heurísticas móveis), o resultado da avaliação dos princípios multimídia de Mayer e o referencial teórico apresentado no Capítulo 2 (dois).

O resultado da triangulação subsidiou a discussão.

43 Testes de comparação de média servem como um complemento para o estudo da análise de variância.

44 Uma variável categórica é uma variável estatística, medida em uma escala nominal, cujas categorias identifiquem a sociedade da classe ou de grupo.

45 Kruskall Wallis é um teste não paramétrico utilizado para comparar três ou mais amostras estatísticas (PORTAL ACTION, 2016a).

46Wilcoxon: um método não-paramétrico para comparação de duas amostras pareadas (PORTAL ACTION, 2016b).

47 Teste KolmogorovSmirnov é usado para determinar se duas distribuições de probabilidade subjacentes diferem uma da outra.

48 SPSS é um software aplicativo (programa de computador) do tipo científico para cálculos estatísticos.

No documento PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN (páginas 81-84)