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RESULTADOS E DISCUSSÕES

No documento DIÁLOGOS III DIÁLOGOS VOLUME III (páginas 136-145)

Em observância as fases da ATD, foi realizada uma leitura flutuante das respostas dos estudantes ao questionário proposto. Vale ressaltar que, para que a análise seja feita de forma satisfatória e produza resultados rele-vantes, faz-se necessária uma leitura aprofundada do material a ser analisa-do, denominado ―corpus”, visando sua desconstrução e interpretação criterio-sa. A seguir, são descritas as três fases de análise das informações fornecidas pelos estudantes.

Primeira fase de análise: desmontagem dos textos

Nesta primeira fase, deu-se a desmontagem dos textos com destaque dos excertos mais repetidos e relevantes. A partir desse procedimento, se-guiu-se a unitarização, ou seja, processo em que o todo é dividido em partes menores, denominadas unidades. A desmontagem dos textos é o processo de unitarização em que os textos são examinados em seus detalhes e fragmentos para que, desta forma, sejam construídas as unidades ou enunciados relacio-nados aos fenômenos estudados (MORAES; GALIAZZI, 2007).

Com a realização deste processo foi possível identificar o perfil dos estudantes participantes da pesquisa, os quais têm entre 16 e 19 anos e estão cursando o 3º ano do Curso Técnico em Administração Integrado ao Ensino Médio. Todos afirmaram gostar muito de jogos como forma de entreteni-mento e acham que a utilização de eleentreteni-mentos de jogos nas disciplinas do curso, tornaria os conteúdos mais atrativos. Apenas três (E3), (E6) e (E13) nunca ouviram falar da utilização da gamificação no ensino. Dez estudantes (E1), (E2), (E3), (E4), (E5), (E8), (E9), (E10), (E11) e (E12) afirmaram que jogam seus jogos preferidos em alguns dias da semana; dois (E6) e (E13) fazem isso somente aos finais de semana e dois (E7) e (E14) jogam diaria-mente. Com relação à preferência quanto ao número de jogadores, oito estu-dantes (E1), (E4), (E5), (E6), (E8), (E9), (E11) e (E14) preferem jogar sozi-nhos e sete (E2), (E3), (E7), (E10), (E12) e (E13) preferem jogar com amigos. Ainda na primeira fase da análise, a sequência do processo deu ori-gem às seguintes unidades de análise: 1. Os jogos que mais gostam; 2. Os filmes e séries que mais assistem, 3. Opinião quanto a aprendizagem por

meio dos jogos; 4. O melhor jogo para aprender um conteúdo; 5. Disponibi-lidade para auxiliar professores e 6. Como seria a aula dos seus sonhos. Segunda fase da análise: estabelecimento de relações

Passando para a segunda fase da análise dos dados indicada pela ATD, foi realizado o estabelecimento de relações, também chamado de Ca-tegorização, isto é, o agrupamento das unidades em categorias de análise. Este processo deu origem à construção de duas categorias, sendo elas: 1. Preferência quanto a jogos e séries para entretenimento e 2. Percepções e expectativas quanto a utilização de jogos no ensino.

A primeira categoria de análise foi construída a partir das relações estabelecidas entre as duas unidades de análise que dizem respeito à manifes-tação dos alunos que expressam seus gostos relacionados a jogos, filmes e séries. Na sequência, no Quadro 1 é apresentada a organização da primeira categoria de análise, o agrupamento de suas unidades e excertos mais rele-vantes contidos nas respostas dos estudantes ao questionário aplicado, em consonância com os princípios da ATD.

Quadro 1: Primeira categoria de análise com respectivas unidades e principais excertos. 1ª Categoria: Preferência quanto a jogos e séries para entretenimento.

Unidades Principais excertos Jogos que mais

gostam

Questão 7: Se você gosta de jogos, quais são seus favoritos?

(E1) Jogos de Rpg, Minecraft e jogos de arcade, e jogos de lógica. (E2) The Witcher,

League of Legends, Pokemon, Pubg, Dragon city, Uno, Ark, entre outros. (E3) Minecraft, Free fire, Couter Strike. (E4) Corrida e Ação. (E5) Jogo só um, cand crush. (E6) Jogos de futebol e modo história. (E7) Dead by Daylight. (E8) CS Go, Overwatch e Minecraft. (E9) RPG e puzzle. (E10) Caça palavra, jogos de recom-pensa, jogos de marcar pontos. (E11) Gosto de vários jogos, mas não vou saber falar quais. (E12) Memória, RPG, cruzandinha. (E13) Não tenho jogos favoritos. (E14) Munekraft, free Fire, Lol, Valorant.

Filmes e séries que mais gostam

Questão 10: Além de jogos, quais suas séries, filmes e animes favoritos? (E1) Costumo não assistir muitas séries, mas gosto de suspense, mistério, fantasia e

ficção.

(E2) Como treinar seu dragao, pokemon, cidade invisível, supernatural, harry

potter, naruto, dragon ball, boku no hero, Game of thrones, entre outros. (E3) Teen Wolf , Harry Potter, Naruto. (E4) Japonês. (E5) Vis a Vis, Lá casa de papel, Saga winx e lúcifer. (E6) Peaky blinders, abaixo de zero. (E7) Gosto muito da série Breaking Bad, tem bastantes informações da matéria de química. (E8) Attack on titan e Control Z. (E9) Isekai, aventura, mistério e comédia. (E10) Eu gosto de todos os tipo de séries, filmes. Já animes não gosto muito de assistir. (E11) Lúcifer, cidade invisível, ponto cego. (E12) Ficção, 7 pecados capitais, Divergente, Flash Doramas. (E13) Vikings; lobo wall street; o contador. (E14) A.O.T, Naruto.

A construção da segunda categoria de análise se deu a partir do agrupamento das duas unidades de análise que expressam as opiniões dos estudantes quanto à utilização da gamifica-ção na rotina de suas atividades escolares. No Quadro 2 é apresentada a organizagamifica-ção desta segunda categoria, suas unidades de análise e os principais excertos dos estudantes e cujas informações são relevantes.

Quadro 2: Segunda categoria com respectivas unidades de análise e principais excertos. 2ª Categoria: Percepções quanto à utilização de elementos de jogos no ensino.

Jogo escolhido para aprender

Questão 11: Se você pudesse escolher um jogo para fazer parte do que você aprende na escola, qual seria?

(E1) Acho que puzzles seriam interessantes de serem explorados. (E2) Pokemon. (E3) Minecraft. (E4) Bully. (E5) Quiz, xadres e algo envolvendo matemática. (E6)

Red dead detemption. (E7) Acho que minecraft ou jogos de simulação (jogos bem fiéis a realidade). (E8) Minecraft. (E9) Puzzle. (E10) Não sei. (E11) Fifa soccer 2020. (E12) Nenhum jogo específico. (E13) Minekraft. (E14) Minekraft.

Possibilidade de aprendizado

Questão 12: O que você poderia aprender com esse jogo, relacionado a algum tema que está sendo ensinado na escola?

(E1) Puzzles estimulam a criatividade e solução de problemas de uma forma

diverti-da. (E2) Administração de equipe, pois você deve realizar estratégias para ganhar cada batalha utilizado seu time. (E3) Lógica, raciocínio, artes. (E4) A como é a rotina na faculdade. (E5) "Quiz: onde você estuda para saber mais e conseguir responder todas as perguntas possíveis. (E6) Xadrez: técnica e é preciso muita atenção e estudo de como vai fazer suas jogadas, (E7) Matemática: envolve muito raciocínio e etc. (E8) Talvez um pouco de trabalho de agricultura, Geografia, biologia, etc. (E9) Estabelecer estratégias para o alcance de objetivos empresariais.

(E10) Utilizar o raciocínio e memória. (E11) Estratégias de como alcançar metas e

objetivos. (E12) Direito e contabilidade. (E13) Não sei. (E14) Estratégias para alcance de objetivos.

Desejo em auxi-liar os professo-res

Questão 13: Você gostaria de auxiliar o professor a elaborar uma aula com base no jogo? Se sim, como você faria isto?

(E1) Sim, com sugestões de jogos nessa temática. (E2) Sim, explicando os conceitos

básicos do jogo. (E3) Sim, na utilização dos itens. (E4) Não. (E5) Sim, falaria com o professor de como poderia ser feito, ajudar com algumas ideias. (E6) Não sei. (E7) Mostrando funcionalidades do jogo, que possam influenciar positivamente no enten-dimento da matéria. (E8) Sim, faria isto explicando os conceitos dos jogos que eu e meus amigos mais gostamos. (E9) Não. (E10) não respondeu. (E11) Sim, expli-cando os conceitos, regras e objetivos dos jogos favoritos da turma. (E12) Separaria a sala em 2 times. (E13) Uma situação q usaria as leis e faria dois controles e a cada situações faria uma jogada. (E14) Auxiliaria sim, explicando o conceito do jogo e como ficaria legal inserir o conteúdo da disciplina.

Sua aula dos sonhos

Questão 14: Se você fosse livre para montar a aula dos seus sonhos, como ela seria? O que você gostaria de aprender e como?

(E1) Seria uma aula que mistura a teoria e a prática, também estimulando

discus-sões entre alunos e professores sobre o tema. (E2) Gostaria de aprender mais sobre estratégias, sendo elas em geral. (E3) Não sei. (E4) A como ser um piloto da aero-náutica. (E5) Todos os professores não leriam muito, teria muito dinâmica pois isso ajuda muito e os alunos se interessariam. (E6) Gostaria de aprender de tudo. (E8)

Seria interativo, com participação de aulas presenciais e explicativas e com a utiliza-ção da plataforma digital e game como uma aula diferencial feita uma vez por semana. (E9) Seria o menos tradicional possível. Iria priorizar a prática, pois é com isso que consigo entender mais a matéria. (E10) e (E11) Não responderam. (E12) Sem covid, presencial. (E13) A aula dos meus sonhos seria divertida, com regras, objetivos, recompensas e principalmente com uma narrativa envolvente. Uma aula que se puxa a atenção das pessoas que atiçasse a curiosidade. (E14) Seria como em uma série ou jogo, teria uma história que chamasse a atenção e nela estaria o conte-údo da matéria. Também teria pontuação e evolução. Teria competição entre os alunos.

Fonte: Os autores (2021).

Terceira fase da análise: captar do novo emergente ou metatexto

A captação do novo emergente, também denominada como a cons-trução de um metatexto, compreende as ponderações do pesquisador e expõe a síntese descritiva das unidades e categorias construídas nas fases anteriores do processo de análise. Por meio de descrição e interpretação, o metatexto é construído de forma a representar uma nova compreensão e teorização a respeito dos fenômenos investigados. A condição para que os resultados apresentados sejam válidos e representativos, é justamente o rigor metodoló-gico da aplicação de cada etapa da análise (MORAES; GALLIAZI, 2007).

Deste modo, seguindo as premissas supracitadas, a terceira fase da análise dos dados originou a elaboração do metatexto, revelando informa-ções acerca da opinião dos estudantes quanto a utilização de jogos no pro-cesso ensino e aprendizagem.

Com a interpretação da primeira categoria de análise, foi possível compreender que os jogos preferidos dos estudantes são: Minecraft; The Wit-cher; League of Legends; Pokemon; Pubg; Dragon city; Uno; Ark; Free fire; Couter Strike; Cand crush; Dead by Daylight; CS Go; Overwatch; RPG; Puzzle; Caça pa-lavra; Valorant e Arcade.

Já com relação aos filmes, séries e animes favoritos estão os que en-volvem suspense, mistério, fantasia e ficção; sendo os mais citados: Como treinar seu dragão; Pokemon; Cidade invisível; Supernatural; Harry Potter; Naruto; Dragon ball; Boku no Hero; Game of throne; Teen Wolf; Vis a Vis; Lá casa de papel; Saga winx; Lúcifer. Peaky blinders; Abaixo de zero; Breaking Bad; Attack on titan; Control Z; Isekai; Cidade invisível; Ponto cego; Sete pecados capitais; Divergente; Flash Doramas; Vikings; Lobo wall street; O contador e A.O.T.

De acordo com Fardo (2013), estas informações coletadas dos estu-dantes relacionadas às suas preferências de entretenimento, são de extrema importância para que os professores utilizem como subsídios para o início do

atenção dos alunos. Isto possibilita o planejamento de alguns dos principais elementos dos jogos denominados de ―narrativa‖, ―personagens‖, ―regras‖ e ―recompensas‖. Utilizando essas informações, o professor pode criar uma narrativa envolvente e inserir seu conteúdo com personagens dos jogos e das séries preferidas dos estudantes.

A segunda categoria de análise, ―Percepções quanto à utilização de elementos de jogos no ensino‖, revelou que todos os estudantes pesquisados são favoráveis à utilização de elementos de jogos nas disciplinas do curso. Para eles, isto tornaria as aulas mais divertidas e atrativas e os conteúdos seriam mais fáceis de aprender. Assim, indicaram os jogos por meio dos quais, na sua opinião, poderiam ser utilizados para inserção da gamificação como método de ensino.

Dentre os relatos mais relevantes está o do estudante (E1) que indi-cou o jogo Puzzles e salientou que ele estimula a criatividade e solução de problemas de uma forma divertida. O participante (E9) também escreveu que este jogo possibilita estabelecer estratégias para o alcance de objetivos empresariais. Já (E2), relatou que com o jogo Pokemon é possível trabalhar a administração de equipe e a realização de estratégias para ganhar cada bata-lha utilizado seu time. Por sua vez, (E3) disse que com o jogo Minekraft pode estimular o aprendizado da lógica de raciocínio e artes e (E5) indicou que com a aplicação de um Quiz os alunos estudam para saber mais e conseguir responder todas as perguntas possíveis. O estudante (E6) entende que com o jogo de Xadrez desenvolve técnicas, concentração e reflexão de como vai fazer suas jogadas. Na opinião de (E7) o Minekraft evolve muito raciocínio e pode-se aprender sobre matemática. Para (E8), com este jogo é possível aprender sobre geografia e biologia, sendo que (E11) e (E14) concordam e acrescentam o aprendizado de estratégias para alcance de metas e objetivos.

Os relatos dos estudantes corroboram as afirmações dos autores Lee e Hammer (2011) e Simões, Redondo e Vilas (2013) defensores de que as regras, recompensas, narrativas entre outros elementos de jogos podem aju-dar no aprendizado da administração de equipe e desenvolvimento de estra-tégias para ganhar cada batalha utilizando seu time.

Ao serem questionados se gostariam de auxiliar seus professores a elaborar uma aula com base no jogo e como fariam isto, dez dos estudantes responderam que sim e que o fariam com sugestões de jogos e sobre seu tema (E1), explicando os conceitos básicos do jogo (E2), na utilização dos recursos dos jogos (E3), com algumas ideias (E5), mostraria as funcionalida-des do jogo, que poderiam influenciar positivamente no entendimento da matéria (E7) e explicariam os conceitos dos jogos que ele e sua turma mais

gostam (E8) e E11). Já (E12), separaria a sala em dois times para competir e (E14) explicaria o conceito do jogo e ainda ―como ficaria legal inserir o conteúdo da disciplina‖. Os estudantes (E4), (E6), (E9) e (E10) não souberam responder como poderiam auxiliar os professores.

Foi interessante constatar que ao serem questionados Se vocês fossem livres para montar a aula dos seus sonhos, como ela seria? os estudantes se expres-saram positivamente. Entre os principais excertos estão os de: (E1) o qual afirmou que a aula seria ―uma mistura de teoria e prática, com estímulo a discus-sões entre alunos e professores”. Já (E2) gostaria de ―aprender mais sobre estraté-gias”, (E5) ―mais dinâmica‖, (E6) de ―aprender mais sobre todos os conteúdos”, (E8) ―com momentos presenciais e on-line”, (E9) ―menos tradicional possível‖. Os relatos dos estudantes (E13) e (E14) expressam e até mesmo respondem à hipótese desta pesquisa e, por isto, são aqui destacados: (E13) ―A aula dos meus sonhos seria divertida, com regras, objetivos, recompensas e principalmente com uma narrativa envolvente” e para (E14) ―Seria como em uma série ou jogo, teria uma história que chamasse a atenção e nela estaria o conteúdo da matéria. Também teria pontuação e evolução. Teria competição entre os alunos‖.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo concernente a este capítulo, objetivou apresentar a análise das percepções de 14 estudantes da EPT de Nível Médio, quanto à utiliza-ção, por parte dos professores, de elementos de jogos no processo de ensino e aprendizagem, considerado um método de ensino inovador que busca maior comprometimento dos estudantes e participação ativa para seu aprendizado. Os dados coletados foram analisados de forma criteriosa atendendo uma sequência de fases indicadas pela ATD. Assim, novos entendimentos a res-peito do fenômeno pesquisado foram produzidos com a criação de unidades e categorias de análise que deram origem a elaboração de um metatexto.

Os resultados alcançados reforçam os conceitos dos autores que constituíram o referencial teórico deste estudo, permitindo compreender que os estudantes pesquisados estão habituados a utilizar os jogos como forma de entretenimento e diversão. Todos concordam que a inserção da gamificação nas atividades escolares tornaria as aulas mais atrativas e prazerosas e teriam influência na sua motivação para estudar, facilitando seu aprendizado. En-tendem ainda, que os jogos têm o poder de estimular a criatividade e a reso-lução de problemas de forma divertida, proporcionando o desenvolvimento de habilidades, o conhecimento de técnicas e estratégias que conduzem para o alcance dos objetivos. A maioria dos participantes desta pesquisa,

mos-indicaram seus jogos, filmes e séries preferidos e ainda, relataram que ex-plicariam seus conceitos, regras e formas de recompensa, o que denota interesse em participar e aprender.

Os excertos dos alunos evidenciaram que sua aula dos sonhos seria divertida e cativante, tal como são os jogos e séries que costumam assistir. Essa aula seria composta exatamente pelos elementos de jogos abordados, os conteúdos seriam ensinados por meio de uma narrativa envolvente, com regras, objetivos a serem alcançados, valorizaria a competição, recompen-sas, pontuação e evolução.

Estas informações obtidas dos estudantes são consideradas de ex-trema importância para os professores que desejam inserir a gamificação na sua prática pedagógica na EPT, em especial nos Cursos Técnicos em Administração, dadas suas características preparatórias para a prática. Deste modo, é possível planejar aulas de acordo com as expectativas dos seus alunos, utilizando seus personagens preferidos com avatares e concei-tos básicos dos jogos, os estimulando com a oferta de recompensas. Tudo isto, sem esquecer do principal objetivo que é a aprendizagem efetiva dos conteúdos e o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias à formação do profissional Técnico em Administração.

Pretende-se utilizar este estudo para o desenvolvimento de outras pesquisas sobre esta temática, tendo em vista a análise das contribuições que podem ser trazidas pela gamificação dos conteúdos de uma das disciplinas de um Curso Técnico em Administração e sua aplicação com os mesmos estudantes pesquisados.

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