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167 tempo em que se diminui a chance dos tipos que

precisam ser desencorajados (CAVALLO, 2000, p. 78).

Complementando o comentário de Cavallo, ao planejar aulas com o uso de mídias é pertinente considerar além do tempo destinado à atividade o tempo ―extra‖ gasto na sua preparação , procedimentos técnicos e operacionais que podem consumir boa parte do tempo de aula, tais como trazer os equipamentos para a sala de aula ou então deslocar a turma para o laboratório de informática da escola, ligar equipamentos, conectá-los à rede, acessar link e registro no site, entre outros procedimentos necessários;

iii) o uso da mídia digital: as mídias conectadas em rede,

quando adaptadas e adequadas ao uso pedagógico, se apresentam como ferramentas digitais potentes no apoio do processo de ensino e aprendizagem. Além de instrumento, o professor deve também considerar o uso de mídias (e.g. smartphones, tablets, laptops) como objetos culturais do mundo contemporâneo, e integrantes no cotidiano digital de grande número de alunos. Nesse entendimento, as mídias deixam de ser vistas como mero instrumento pedagógico, mas também como o meio cultural onde os alunos realizam suas práticas sociais;

iv) a escolha da mídia: não há uma regra geral, definitiva, que

se possa aplicar em todas as situações e que determine o melhor tipo de mídia a ser utilizado nos diversos contextos pedagógicos.

Contudo, ao escolher o tipo de mídia a ser utilizada ao propósito da aula, deve-se levar em conta as características das mídias em si (e.g. portabilidade, tamanho, periféricos de interação: touch screen, mouse, teclado, autofalante, microfones, etc.) em relação as particularidades do programa ou software a ser utilizado na atividade. Alguns games, por exemplo, são melhores jogados em telas touch

screen, enquanto em outros, o mouse e teclado se mostram mais

adequados à interação, jogabilidade e design do game;

v) número de alunos por equipamento: a deliberação do

número de alunos por equipamento (individual, pares, grupos) é uma decisão importante a ser tomada pelo professor, e influi sobremaneira no sucesso ou fracasso da atividade como um todo. Novamente, a integração de mídias em contexto educacional não oferece regras gerais que possam ser usadas em todas as situações, o que torna a definição da partilha ―ideal‖ de equipamentos por aluno uma decisão delicada que recai sobretudo no professor.

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Mesmo sendo uma decisão do professor, há aspectos que devem ser considerados na definição do rateio de equipamentos por aluno, e que podem auxiliar na estruturação de um ambiente propício de aprendizagem no meio digital, ao mesmo tempo em que favorece a participação ativa, engajada e uniforme dos educandos: i) conhecer bem a turma de alunos e suas necessidades formativas, tanto sobre a área específica de estudo, quanto a formação social e cidadã destes, lembrando que ambientes digitais favorecem a socialização, cooperação e atividades em grupo: ii) conhecer o que cada mídia tem a oferecer e como podem ser explorada em diferentes situações educacionais. Para isso, é importante que o professor se familiarize bem com a mídia que pretende utilizar em aula, teste-a previamente, compreenda seu funcionamento, suas possibilidades educativas e limitações, e como os processos interacionais acontecem nela e por meio dela; iii) refletir na ação, fazer ajustes caso perceba necessário e iv) bom senso, sensibilidade e letramento digital.

vi) tarefa ou game?: em conjunto à partida do game, Teacher

2 propôs uma atividade aos alunos, em que estes deveriam buscar três dicas sobre prevenção de ciberbullying durante a partida.

Chamamos a atenção, no entanto, no cuidado que o professor deve ter nesses tipos de atividades para que a ludicidade e fruição geradas pelo game não se percam em meio a outros exercícios e tarefas, sob o risco que tornar o game um não-game, mas sim uma mera atividade. No caso particular da atividade game descrito por T. 2, aventuramo-nos a sugerir duas alterações no planejamento da atividade: a primeira, não aplicar exercícios ou tarefas paralelas ao game, mas deixar os alunos jogarem e se divertirem na aprendizagem do novo tema. Partimos do fato que a combinação de atividades que antecedeu a partida do game contemplou o objetivo da lição de forma ampla, nos níveis estrutural, linguístico e cultural. Assim, a atividade final de game poderia ter sido apenas uma atividade lúdica, no qual os alunos poderiam apenas jogar, sem necessitar realizar uma atividade conjunta. A segunda alteração refere-se ao tempo alocado para a partida do game, que em nossa opinião poderia ter sido alocado um tempo maior para que os alunos pudessem jogar os demais três games sobre ciberbullying presentes no site.

Por fim, a aula se encaminhou para o seu encerramento. A atividade que havia sido proposta para ser realizada em conjunto com o

game não pode ser corrigida devido à falta de tempo e foi deixada para a

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No final da aula, T. 4 passou um dever de casa aos alunos, e também disponibilizou e sugeriu aos alunos 03 links de sites de games para que eles jogassem em casa.

Tais links, é importante mencionar, haviam sido disponibilizados pelo pesquisador na oficina ―Letramento Digital e ensino de L.E‖, tal qual relatado anteriormente, e que contou com a participação de T. 2. Isso dito, inferimos que a oficina realizada se constituiu em uma boa estratégia para ampliar e aprofundar o conhecimento digital dos professores, i.e. letrarem-se digitalmente, e em certa medida motivou-os a considerar e experimentar o uso pedagógico de conteúdos digitais durante o practicum.

Comentário dos pesquisadores sobre a aula ―Ciberbullying‖ Após ter sido apresentado e comentado o conjunto de atividades que compôs a aula ciberbullying, propomos nesse momento direcionar o foco de nossa atenção para a aula como um todo, concretizada pela articulação e coerência entre suas partes.

Para isso, intencionamos reunir todos os elementos que teceram a aula ciberbullying, e entender as trajetórias pedagógicas e metodológicas utilizadas, que, organizadas de modo sistemático, articulado e coerente, trouxeram resultados positivos aos objetivos propostos por Teacher 2 no ensino da língua alvo, assim como no aprofundamento do tema sugerido e também como prática de letramento (GEE, 1999) digital.

Passamos então para aula ciberbullying, retomando os objetivos propostos por Teacher 2, representadas na figura 1:

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Figura 1: Objetivos propostos para a aula Ciberbullying

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Conforme apresenta o plano de ensino de Teacher 2, a elaboração da aula teve como por objetivo o ensino e a prática da língua inglesa conduzida a partir do tema gerador ciberbullying.

Além do objetivo principal, T. 2 traçou objetivos implícitos para lidar com as diversas peculiaridades observadas em sua turma de alunos: indisciplina, falta de atenção/dispersão, problemas de relacionamento entre si, bullying, entre outros. Atividades mediadas no meio digital, nesta perspectiva, foram vistas por T. 2 como alternativas para lidar com esses problemas, tanto pelo o uso como ferramenta de ensino, assim como meio e produto cultural dos educandos.

Assim, Teacher 2 considerou os possíveis benefícios: - propiciar interação e colaboração dos alunos;

- abordagens variadas que contemplassem as diferenças e particularidades entre os estudantes;

- promover o letramento digital;

- criar um ambiente de aprendizagem interessante, significativo e divertido;

Como resultado da combinação intencional de atividades variadas, representadas pelo uso de diversos suportes (computador, projetor, vídeo, slides, game, material impresso, quadro e outros), Teacher 2 abordou o tema ciberbullying sob diferentes ângulos e abordagens, buscando a aprendizagem da língua alvo de forma abrangente e alinhada com o contexto e interesse dos alunos.

Em certa medida, pode-se dizer que a aula ficou ―atraente‖ aos alunos: assistir vídeos e jogar games, por exemplo, são práticas comuns e cotidianas da cultura digital de grande parte de nossos jovens, e parece lógico que utilizar tais recursos em sala de aula traga mais interesse e engajamento dos educandos ao comparar com abordagens ―tradicionais‖, i.e. que usam o quadro negro, livros, cadernos. Junior (2013), no entanto, ao citar Dardeau (2009), alerta para o cuidado que o professor deve ter em integrar as mídias nas aulas apenas com o intento de torná-las mais atraentes aos alunos, mas que a ação esteja comprometida com o acesso ao saber e à cultura. Dito nas palavras do autor:

não se trata apenas de assumir a postura de usar os novos meios para estimular o interesse do

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estudante, levando-o simplesmente a imergir no universo disperso de informações produzidas pela rede mundial de computadores e tecnologias afins, mas de, junto com ele, buscar maneiras de compartilhar a cultura digital como experiência democrática, capaz de ampliar o acesso ao saber, à arte e à cultura (DARDEAU, 2009 , citado por JUNIOR, 2013, p. 147).

Com esse olhar, a aula ciberbullying trouxe a atenção, interesse e engajamento dos alunos na aula, e também enriqueceu os processos de aprendizagem sob a perspectiva cultural e também pedagógica: sob a perspectiva cultural, ciberbullying é um problema real, presente e que merece ser abordado, discutido, e voltado para o aprender a prevenir-se.

Sob a perspectiva pedagógica, a diversidade de atividades e abordagens metodológicas e os diversos modos/meios que foram apresentados contemplou a prática e o desenvolvimento de habilidades importantes aos falantes da língua inglesa, ou seja, a fala, a escrita, a leitura e a escuta (listening). Isso aconteceu de forma divertida, motivadas pelo uso e interações em atividades envolvendo vídeo, game e outras mídias. Além disso, a coexistência de mídias diversas, organizadas a partir de uma sequência didática lógica, coerente e articulada, ofereceu maiores possibilidades de compreensão e significação do tema pela diversidade de insumo (input), levando em consideração as particularidades e diferenças dos alunos, suas preferências e seus diferentes estilos de aprendizagem.

Considerando os objetivos propostos por Teacher 2 e a articulação didática das atividades, vejamos então alguns resultados, ou

efeitos, que a integração de mídias trouxe para a aula ciberbullying

ministrada por T. 2 durante o practicum, representada na figura 2 a seguir:

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Fonte: Elaborado pelo pesquisador

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Em última análise, a aula ciberbullying obteve resultados bem positivos: os objetivos, o planejamento e a práxis de T. 2 foram bem acertados e alunos participaram ativamente nas atividades propostas e, em certa medida, demonstraram ter aprofundado seus conhecimentos linguísticos e culturais em língua inglesa. A sequência de atividades promoveu a aprendizagem de forma gradual, prazerosa e divertida, e os alunos puderam tratar o tema sob diferentes abordagens e perspectivas. Além disso, a aula estimulou processos interativos e colaborativos entre os colegas de aula, não sendo notado algum tipo de problema de comportamento ou relacionamento entre eles na realização das tarefas.

Em suma, a condução da aula ciberbullying por Teacher 2 ecoa algumas das recomendações direcionadas à integração de mídias no processo pedagógico, segundo a UNESCO (2008), conforme mostra o excerto abaixo:

A adequada integração das TIC em sala de aula dependerá da habilidade dos professores em estruturar o ambiente de aprendizagem de modo não-tradicional; em fundir a nova tecnologia com a nova pedagogia; em desenvolver turmas socialmente ativas; em incentivar a interação cooperativa, o aprendizado colaborativo e o trabalho em grupo (UNESCO, 2008, p.9).

Por fim, ao reconhecer o êxito e prestigiar a aula

Ciberbullying, julgamos necessário destacar alguns fatores importantes

que nos ajudam a situar a prática pedagógica como um todo, e que compartilham os méritos alcançados por Teacher 2:

i) o comprometimento e a presença impecável dos

supervisores de estágio, Practicum Coordinators, na assistência de Teacher 2 (assim como dos demais estagiários) em todas as fases de elaboração da aula, i.e., planejamento, acompanhamento de aula,

feedbacks, estimulando e encorajando os professores em formação em

seu desenvolvimento pessoal e profissional;

ii) o estágio supervisionado em si, visto como um espaço

privilegiado onde o professor em formação pode ousar, experimentar, refletir e reestruturar suas ações, com o respaldo e apoio de colegas e professores;

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