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A brincadeira e a matemática

No documento Universidade do Estado do Rio de Janeiro (páginas 105-108)

3.4 Jogos

3.4.1 A brincadeira e a matemática

fazendo-o perceber minúcias que poderão porventura aparecer durante o processo de análise do conteúdo.

Para Fiorentini e Lorenzato (2012, p. 137), a análise do conteúdo é “[...] uma técnica que tem como principal função descobrir o que está por trás de uma mensagem, de uma comunicação, de uma fala, de um texto, de uma prática etc.”. Essa definição aparentemente simples dos autores nos faz refletir sobre uma postura de investigação. Uma análise só será eficaz se pretender olhar nas entrelinhas, descobrir o subjacente, compreender os significados latentes, realizar uma interpretação profunda do material analisado.

Considerando todo o arcabouço teórico, pretendemos interpretar por meio das categorizações durante todo o processo de análise do conteúdo, buscando respostas consistentes para as questões formuladas no início da investigação.

Assim, no capítulo IV, Resultados, procederemos da seguinte forma: iniciaremos com uma análise do material nas duas fases da pesquisa. No segundo item, referente às conclusões à luz da fundamentação teórica, estabeleceremos critérios para a formulação de categorizações, construiremos duas tabelas demonstrativas (uma para cada ciclo da construção do material na segunda fase da pesquisa) e interpretaremos os resultados à luz da fundamentação teórica. No terceiro item, descreveremos nossas impressões acerca das limitações e perspectivas que visualizamos após a análise dos resultados obtidos.

apenas ao mundo dos objetos diretamente acessíveis a ela, mas também em relação ao mundo mais amplo dos adultos.

É importante frisar que, num jogo, as condições de ação podem ser modificadas, mas o conteúdo e a sequência da ação devem corresponder à situação real. Muitas vezes a criança quer fazer coisas que os adultos fazem, como cozinhar, dirigir, dar aulas etc. A atividade lúdica, como o jogo, pode satisfazer sua necessidade de executar tais operações, pois não é uma atividade produtiva, seu objetivo não está em seu resultado, mas na ação em si mesma, por isso, é livre de qualquer aspecto obrigatório.

As atividades lúdicas são inerentes ao ser humano. Cada grupo étnico apresenta sua forma particular de “ludicidade”, sendo que o jogo se apresenta como um objeto cultural. As diferentes brincadeiras e jogos de um determinado grupo étnico representam o que chamamos de cultura lúdica. Nas diversas culturas e em qualquer momento histórico, encontramos uma variedade infinita de jogos (GRANDO, 2008, p. 8).

O jogo, sendo o mais alto estágio do desenvolvimento mental da criança, é uma forma qualitativamente diferente da brincadeira e proporciona à criança o domínio de uma área mais ampla da realidade, somente acessível a ela dessa maneira. No jogo há uma ação e uma operação real, bem como imagens reais de objetos reais. No entanto, a ação da criança indica que há algo de imaginário no jogo como um todo, ou seja, a atividade lúdica impulsiona o surgimento de uma situação lúdica imaginária. Não se discute o interesse da criança por atividades com jogos: a sua ludicidade desperta a atenção, desde que se apresentem como um desafio em que as crianças sejam atores ativos (GRANDO, 2008).

Nossa base teórica quanto à utilização do jogo é proporcionada por Piaget, que estrutura os jogos a partir de três formas básicas de assimilação: o exercício, o simbólico e a regra. Para ele, o jogo é fundamental por desenvolver os aspectos social, afetivo, cognitivo e moral da criança (GRANDO, 2008). Contudo, não deixaremos de usar outras importantes contribuições teóricas.

Nos jogos de exercício, é possível apreciar as primeiras manifestações lúdicas da criança. Nesta fase, ela vivencia o prazer do funcionamento do próprio jogo.

O jogo simbólico, no contexto desta pesquisa, é muito significativo, pois inicia o processo de representação próprio do ser humano, que surge na mais tenra idade e serve de base para representações mais complexas com o avanço do processo de representação da linguagem formal matemática.

Nos jogos simbólicos, ou jogos do tipo “faz-de-conta”, ocorre a representação, pela criança, do objeto ausente, já que se estabelece uma comparação entre um elemento real, o objeto e um elemento imaginado, o que ele corresponde, mediante uma representação fictícia (GRANDO, 2008, p. 22).

Esses jogos simbólicos, que representam a ação reproduzida pela criança (ações lúdicas baseadas na necessidade da criança de dominar o mundo dos objetos humanos), também são chamados de jogos de faz de conta, muito diferentes dos jogos com regras.

A terceira estrutura de jogo engloba as duas primeiras (que também são fundamentais para o desenvolvimento humano) e se desenvolve para os jogos de regras. Estes surgem em um estágio posterior, em virtude de uma necessidade inerente à própria atividade lúdica da criança.

Esta é considerada a etapa mais avançada, pois exige mais das estruturas mentais das crianças.

Nesse estágio, o mais importante é o respeito as regras, pois representam a coletividade. “No jogo de regras, a criança abandona o seu egocentrismo e seu interesse passa a ser social, havendo necessidade de controle mútuo e de regulamentação.” (GRANDO, 2008, p. 23).

Outro teórico que trata do assunto é Leontiev:

O desenvolvimento destes jogos que envolvem mais de uma pessoa, que envolvem relações sociais, cujo elemento mais importante é a subordinação do comportamento da criança durante o jogo a certas regras reconhecidas de ação, é uma importante precondição para o surgimento da consciência do princípio da própria regra do brinquedo; é sobre esta base que surgem também os “jogos com regras”. São jogos cujo conteúdo fixo não é mais o papel e a situação lúdica, mas a regra e o objetivo (LEONTIEV, 1988, p. 138).

O autor nos leva a perceber que, naqueles jogos realizados numa fase anterior à idade pré-escolar, as crianças se familiarizam com regras impostas pelas próprias condições do brinquedo; essa subordinação da criança às regras da ação surge do processo das relações estabelecidas entre participantes do jogo. Já nos jogos com regras, a atividade lúdica tende a buscar um certo resultado, começa a seguir por regras definidas. A partir daí, a criança começa a ter consciência do objetivo da brincadeira.

Apesar de ter sido introduzido no currículo da educação infantil por Froebel, é com Decroly que o conceito de jogo educativo se expande. Contudo, é importante relatar que alguns autores apresentam divergências quanto ao uso de jogos como metodologia de ensino.

Essas divergências em torno da ação educativa do jogo estão relacionadas à presença das funções lúdica e educativa. O jogo educativo busca o equilíbrio entre as duas funções:

Em síntese, a polêmica em torno da utilização pedagógica do jogo, deixa de existir quando se respeita sua natureza. O significado usual da prática educativa e os

estudos de natureza psicológica referendam sua adoção na educação infantil.

Qualquer jogo empregado pela escola aparece sempre como um recurso para a realização das finalidades educativas e, ao mesmo tempo, um elemento indispensável ao desenvolvimento infantil. [...] Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Nesse sentido, qualquer jogo empregado pela escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta o caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo (KISHIMOTO, 1994, p. 22).

Brenelli (2000) explica que, para Piaget, o jogo tem um valor educacional muito grande, pois a criança, utilizando-se da ludicidade, assimila ou interpreta as realidades intelectuais e fortalece seus esquemas mentais. Também ressalta que os jogos de regra são considerados meios de compreender e intervir nos processos cognitivos das crianças. Brenelli acrescenta:

Ainda que enfatizem objetivos direcionados aos aspectos cognitivos decorrentes de sua aplicação, quer na aprendizagem de noções, quer como meio de favorecer os processos que intervêm no ato de aprender, não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de jogar (BRENELLI, 2000, p. 27).

No documento Universidade do Estado do Rio de Janeiro (páginas 105-108)