3.4 Jogos
3.4.4 Descrição dos jogos
Os sete jogos foram testados e adaptados ao longo do primeiro semestre de 2014 pelo GEPAEM. Tendo em vista que crianças da educação infantil estão aptas a construir conceitos matemáticos por meio de atividades lúdicas, os jogos escolhidos privilegiam os processos de contagem, o SND, a adição e a subtração.
Cabe apenas esclarecer que, com base em Piaget, acreditamos que esses conceitos não são construídos separadamente; eles se interligam, e um corrobora a compreensão do outro.
Sendo assim, além de permitirem o desenvolvimento da atenção e da criatividade, os jogos são uma boa oportunidade para o professor trabalhar mais de um conceito numérico.
Entre os principais objetivos dos jogos que trazemos, destacamos: a) utilizar a contagem oral em situações nas quais a criança reconheça sua necessidade; b) utilizar noções simples de cálculo mental como ferramenta para resolver problemas; c) comunicar quantidades utilizando a linguagem oral, a notação numérica e/ ou registros não convencionais; d) identificar a posição de um objeto ou de um número numa série, explicitando a noção de sucessor e antecessor; e) identificar os números nos diferentes contextos em que se encontram; e f) comparar escritas numéricas, identificando algumas regularidades.
Os jogos serão realizados durante as duas fases já descritas, obedecendo à ordem de apresentação a seguir. São eles:
1º JOGO: TRILHA
Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 25 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: 1 dado grande; 4 tampas de garrafa PET, quadrados de espuma EVA ou itens similares, de 4 cores diferentes, uma para cada jogador; 1 pista desenhada com giz no chão ou num tecido como TNT (sugestão: 2,80 × 4,50 metros) com indicação de início e fim e algumas casas com cores diferenciadas, para representar os obstáculos9 ou avanços conforme as regras criadas pelo grupo.
Desenvolvimento: o jogo é ideal para quatro jogadores. Decide-se a ordem em que os participantes jogarão o dado; o lugar de cada jogador pode ser marcado pela própria criança.
9 Regras simples, criadas pelas próprias crianças, que servem como entraves para conferir emoção ao jogo.
Antes de começar o jogo, decidem-se também quais casas terão obstáculos e quais terão avanços. Pode-se contextualizar a trilha a partir de um passeio realizado pela turma ou de uma história; a cada jogo pode-se contextualizar a trilha com assuntos diferentes. Na sua vez, cada jogador lança o dado e anda as casas correspondentes ao número. Aquele que chegar primeiro ao final ganha o jogo.
Variação: pode-se jogar com dois dados e andar o número de casas indicado pelo somatório.
2º JOGO: TAPA-TRILHO Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 25 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: 5 trilhos, cada um com 20 espaços/ vagões e, na ponta, o desenho de uma locomotiva, feitos em cartolina ou outro material resistente; 1 dado; tampas de garrafa PET, quadrados de espuma EVA ou itens similares para representar os vagões: 20 amarelos, 20 vermelhos, 20 laranjas, 20 azuis e 20 verdes.
Desenvolvimento: o objetivo é juntar os vagões à locomotiva que está no fim da linha. Cada jogador escolhe o seu trilho e pega vinte vagões. Os jogadores devem decidir quem começará o jogo. O primeiro lança o dado e coloca no trilho a quantidade de vagões indicada. Ganhará o jogo aquele que preencher primeiro o espaço que falta até a locomotiva.
Variação: pode-se criar obstáculos para alguns trilhos.
3º JOGO: CUBRA OS NÚMEROS Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 40 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: 4 tiras de cartolina ou outro material resistente numeradas de 2 a 12; 2 dados; 44 quadrados de espuma EVA para tampar os números.
Desenvolvimento: decide-se a ordem em que os quatro jogadores lançarão os dados. O somatório indicará o número a ser tampado. Passa a vez o jogador que tirar uma soma que já tenha sido tampada. Vence o jogo quem tampar primeiro todos os números da sua tira.
4º JOGO: DOMINÓ DE NÚMEROS Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 30 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: 49 tampas de caixa de sapato, em que serão fixadas o dominó, confeccionado conforme modelo a seguir (Figura 6). Também é possível pedir para as crianças ilustrarem as peças.
Desenvolvimento: primeiramente, mostre para os alunos algumas associações, por exemplo, a peça com o numeral 2 associada à peça com 2 elementos. As crianças devem se dividir em grupos, virar as peças do dominó para baixo e embaralhar. O primeiro jogador desvira uma peça e coloca no centro da mesa. Em seguida, o mesmo jogador pega uma peça entre as que ainda estão viradas para baixo, para tentar associá-la à peça do centro da mesa (por exemplo, se a primeira peça tem 5 elementos e o numeral 1, o aluno só pode associá-la a uma peça que contenha 1 elemento ou o número 5). Se conseguir encontrar uma peça correspondente, o jogador a coloca ao lado da primeira, respeitando a associação. Se não conseguir, fica com a segunda peça nas mãos. Acertando ou não, ele deve passar a vez para o próximo colega tentar a associação. E assim sucessivamente, até que as peças viradas acabem e os jogadores não tenham mais peças nas mãos.
Atenção: o dominó comum possui 28 peças.
Variação: com todo o dominó exposto no chão, pede-se para cada criança pegar peças a partir do somatório entre o numeral e os elementos, obtido por meio da contagem contínua.
Figura 6 – Dominó com 49 peças (numerais/ elementos)
Fonte: desconhecida.
5º JOGO: PEGA-VARETAS Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 25 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: cerca de 30 varetas de churrasco sem ponta.
Desenvolvimento: o jogo é ideal para três ou quatro jogadores. Decide-se quem vai começar.
O primeiro jogador segura as varetas e lança para cima, para que caiam amontoadas no chão.
Cada jogador deverá retirar uma vareta de cada vez, sem movimentar nenhuma das outras; se isso acontecer, passa a vez. O jogo prossegue desse modo até que todas as varetas sejam retiradas. Ao final, somam-se as varetas para ver quem retirou mais.
Variação: as varetas podem ser de cores variadas, com valores diferentes associados a cada uma. Ao final, faz-se a contagem de acordo com os pontos estipulados para cada cor de vareta.
6º JOGO: ADIVINHE QUANTOS ESTÃO ESCONDIDOS Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 30 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: 5 potes (não transparentes) com tampa (por exemplo, potes de sorvete);
25 objetos pequenos (como tampas de refrigerante); 20 palitos de picolé.
Desenvolvimento: o jogo é ideal para cinco jogadores. Determina-se a ordem de participação e colocam-se cinco tampas dentro de cada pote (sempre a mesma quantidade para todos).
Cada jogador retira a quantidade que quiser de tampas de dentro do pote e as coloca sobre o pote fechado. O primeiro jogador diz para o segundo: “adivinhe quantas tampinhas estão escondidas!”, e assim sucessivamente. A cada rodada, mudam-se as quantidades. Para cada acerto, a criança pega para si um palito. Ganha o jogo aquela que obtiver o maior número de palitos.
Variação: pode-se aumentar o número de objetos a fim de aumentar o desafio.
7º JOGO: ROUBA-MONTE Público-alvo: crianças de 5 anos.
Duração: 25 minutos, aproximadamente.
Recursos utilizados: 2 baralhos, com as cartas do ás ao 10, descartando as outras.
Desenvolvimento: deve-se combinar com o grupo que a carta às corresponde ao numeral 1.
Primeiro, as cartas são embaralhadas, em seguida, os dois baralhos são colocados sobre a mesa, com a face (número) voltada para baixo. Cada jogador pega uma carta do monte vira na mesa.
Quem tiver tirado a carta maior fica com todo o monte. Em caso de empate, isto é, mais de um jogador tira cartas com o mesmo número, deve-se continuar a rodada, tirando novas cartas e colocando-as em cima daquelas tiradas anteriormente. O jogo termina quando acabam as cartas viradas para baixo. O vencedor do jogo é quem tiver o maior monte de cartas ao final.
Variação: cada jogador vira duas cartas e soma; rouba o monte quem tiver a soma maior.
4 RESULTADOS
A fase de análise dos dados é uma etapa relevante da pesquisa acadêmica. É o momento de buscar resultados consistentes da pesquisa e respostas às nossas indagações, por isso, deve ser realizada com muita atenção. Lüdke e André (1986) esclarecem que, nesta fase, todo o material é organizado para análise. Num primeiro contato, deve-se analisar todo o material cuidadosamente, a fim de captar evidências importantes para a pesquisa e descartar o que foge ao objetivo do estudo. Essa organização é feita durante todo o processo de pesquisa de campo, pois somente dessa forma é possível delinear os rumos do trabalho e manter a objetividade do material construído; do contrário, há o risco de chegar ao final da pesquisa com um material inútil para a análise. Ao final da produção dos dados, é feita uma reorganização, de forma mais específica, de acordo com os fins a que se pretende.
Lüdke e André declaram que
É possível que o pesquisador mais experiente e mais preparado teoricamente consiga realizar a maior parte da análise ainda durante o período de coleta, mas os menos experientes podem chegar ao final do estudo com grande parte dessa tarefa ainda a ser feita (LÜDKE; ANDRÉ, 1986, p. 45).
Contudo, mesmo para o pesquisador mais experiente é importante saber que muitas especificidades aparecem no decorrer do processo, por isso, sempre haverá arestas para serem aparadas, detalhes que passaram despercebidos, convergências ou divergências que podem ter surgido.
Esta pesquisa de campo realizou-se no ano de 2017, durante quatro meses, de março a julho, às quintas-feiras, num grupo de vinte e seis crianças de cinco anos de idade aproximadamente. Tentamos não alterar a rotina da turma e, em pouco tempo, estávamos envolvidos nas atividades, de forma que nos tornamos parte do grupo.
Como já adiantamos no capítulo destinado à metodologia, dividimos nossos resultados em três itens: análise dos dados, conclusões à luz da fundamentação teórica, limitações e perspectivas.