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O futuro da gamificação é previsto principalmente na área de educação. De acordo com os especialistas, o uso de aspectos de jogos nas escolas é uma questão de tempo, e o objetivo é a melhoria da adaptação da individualidade de cada aluno e a flexibilização do currículo universal de alunos (VIANNA et al., 2013). Ambiente gamificado pode ser definido como um sistema que utiliza a gamificação para engajamento e motivação de seus usuários.

Um exemplo de ambiente gamificado para a educação é o sistema online Duoingo, o qual combina o serviço de aprendizagem gratuita de idiomas com a colaboração de traduções online, onde ao estar estudando, o aluno traduz documentos online, sem estar ciente disso (VIANNA et al., 2013). Ainda de acordo com Vianna et al. (2013), nessa ferramenta, os alunos iniciam com pequenos trechos para serem traduzidos, e com o passar do tempo aumenta-se o nível de complexidade, cuja correção realizar-se-á por outros alunos do sistema que efetuam o feedback, recebendo pontuações.

Através da revisão informal, desenvolvida para levantamento dos ambientes gamificados, cujo trabalho foi motivado para a análise da existência de algum deles para utilização no ensino de Engenharia de Software, pode-se citar os principais voltados para o ensino que seguem nas seguintes subseções.

3.4.1 Airbo

É uma ferramenta grátis em que qualquer pessoa pode cadastrar-se no ambiente para ter acesso a cadastrar atividades, como perguntas e respostas. O uso é simples, onde o usuário, já cadastrado no sistema, cria uma atividade, acrescentando perguntas e alternativas para respostas, além de selecionar a quantidade de pontos que cada pergunta respondida corretamente vale.

Concluída a atividade, é possível adicionar destinatários para responderem as atividades. É possível utilizar-se esta ferramenta para qualquer área, sendo apenas um ambiente de perguntas e respostas.

Os elementos da gamificação encontrados nesta ferramenta são os pontos, painel de instrumentos (dashboard), troféus e uso de mídias sociais para compartilhamento das atividades.

Esse ambiente é online e portanto não utiliza uma plataforma. Este ambiente é utilizado por pessoas ou mesmo organizações que queiram realizar atividades de perguntas e respostas e que necessitem de alguma técnica de motivação para seus usuários.

3.4.2 Sweetrush

É uma empresa de criação de aplicativos gamificados para treinamento, onde pode-se utilizar um avatar, e defini-lo como um personagem que serve como parte da história do módulo de treinamento, e ainda como um especialista, que fornece feedback para o aluno ou também como um colega que auxilia e motiva os alunos com dicas. O avatar pode até ser configurado pelo próprio aluno. Avatares podem ser utilizados como uma forma de entregar mensagens instrucionais, imitando um humano, podendo alterar o comportamento e a motivação dos alunos. Os ambientes criados para treinamento são voltados para treinamento de funcionários de empresas.

3.4.3 Expertoffice

É um ambiente de perguntas e respostas em que pontuações são cedidas aos funcionários quando acertarem a resposta. Neste ambiente, todos os funcionários cadastrados podem conectar-se para participar de treinamentos, independentemente de onde estiverem. Os funcionários com mais habilidades podem auxiliar os demais na resolução de problemas, aprimorando ainda mais seus conhecimentos. Além disso os funcionários podem receber ajuda na resolução de problemas, consultando uma área de perguntas mais frequentes. Os funcionários podem realizar perguntas, para os demais responderem, o que colabora com a melhor solução e compartilhamento de informação.

Outros elementos da gamificação encontrados, além da colaboração, são os alertas de novos tópicos, tabela de ranking (leaderboard), pontos e rankings, personalização de logomarca, área de cada funcionário com suas atividades disponibilizadas e toda a área de administração do sistema.

3.4.4 Mind Tickle

É um ambiente para empresas treinarem seus funcionários para vendas, times de vendas já existentes assim como para novos contratados. É uma mistura de treinamento online e treinamento baseado em tarefas que rapidamente são designadas em representantes de vendas sobre "o que vender" e "como vender". Possui dez tipos de formatos de questionário para medir as vendas e conhecimentos de vendedores, assim como para identificar as lacunas de aprendizagem. Permite a identificação dos melhores desempenhos e possui análise dos vendedores por relatórios intuitivos.

A prática das vendas são registradas para análise, e o fluxo de trabalho assíncrono de cada funcionário é através de feedback do gerente. Para o funcionário (vendedor) existe uma tela inicial com todas as atividades disponíveis para ele, como uma área para conhecer a empresa, outra área para conhecer e treinar sobre os produtos da empresa, outra área de certificações, estudos de caso, entre outros. Este ambiente possui também a plataforma móvel, onde os vendedores recebem notificações em tempo real sobre atualizações de produtos e histórias de sucesso, compartilhamento de dicas e truques entre os times de vendedores, além de questionários (pop-quizzes) para realizar avaliações periódicas sobre a prontidão de vendas da equipe. Possui uma área para gerentes treinarem seus vendedores de forma individualizada, onde podem verificar o desempenho de cada funcionário, e realizar um feedback individual para cada um deles, além de permitir compartilhar dicas e lembretes e reforçar o treinamento para mudança comportamental. Como elementos da gamificação, além da colaboração e competição, possui um painel de instrumentos (dashboard) que exibe o progresso de cada vendedor, os pontos que cada um atingiu até o momento da consulta, os emblemas (badges), e outros indicadores com percentuais de participação, funcionários convidados, entre outros.

3.4.5 Challenge Beta

É um ambiente que incentiva adolescentes a ler, no qual são realizadas competições de leitura entre adolescentes. As atividades são as leituras e quanto mais leituras são efetuadas, mais pontos são acumulados. Possui uma tabela de ranking (leaderboard) que é disponibilizada para promover competição.

3.4.6 Treehouse

É um ambiente para ensino de desenvolvimento web, como HTML, CSS, design, Javascript, ruby, PHP, IOS, Android, Python, Java e ferramentas web através de vídeos, questionários (quizzes) e desafios de códigos fonte que ensinam habilidades básicas para o mercado de trabalho na área de computação. Divisão dos conteúdos em partes menores. Este ambiente de ensino é utilizado por escolas, empresas e organizações comunitárias para manter a sua força de trabalho atualizada. Entre as atividades, opta-se por desenvolver algum projeto que se goste, como por exemplo desenvolver o próprio site de portfólio da organização, projetar um jogo novo ou ainda criar um aplicativo (app) social. Possui cursos de nível iniciante até o avançado.

3.4.7 Bankerslab

Baseia-se este ambiente de treinamento em simulação, projetado para melhorar habilidades e compreensão de conceitos de gestão de risco de crédito no mercado de varejo. Desenvolve-se este ambiente para ter flexibilidade e adaptar-se às necessidades e objetivos das empresas. O treinamento dos participantes acontece em todas as partes do ciclo de vida do crédito, onde se abordam temas como design de produto, aquisição, gerenciamento de contas, carteira de monitoramento, mitigação e estratégias de cobrança. Desenvolve-se este curso de formação em uma sala de aula e estimula os participantes a simular suas decisões como se fosse um jogo. A fim de vencer no jogo de simulação, os usuários devem operar com sucesso as decisões no banco virtual para torná-lo mais rentável e os clientes mais satisfeitos. Cada equipe tem de demonstrar sua experiência em cada uma das principais áreas de gerenciamento de cobranças, especialmente em recursos humanos, alocação de recursos, desaceleração econômica e períodos de crescimento dos negócios. Possui a versão móvel que executivos testam e aumentam seus conhecimentos bancários, ou ainda prepararam novos cursos de treinamento. Através da versão móvel, os participantes possuem a flexibilidade de escolher o que querem aprender e quando, além de realizar desafios e responder a questionários em tempo real. Possui também competições de corridas em desafios, e disponibilização de emblemas.

3.4.8 Kaplan University

É uma rede de universidades que possui um ambiente de ensino online engajador, utilizando a plataforma Badgeville, com características gamificadas de desafios e emblemas. Possui

questionários online, e-mail e quadros de mensagens para comunicação com os colegas e professores. Tem a versão móvel, na qual encontram-se quase todas as características do portal web, como frequências de aulas, calendários de seminários, conteúdos de cursos, fóruns de discussões online, grades e créditos de disciplinas, informações financeiras, notificações e alertas, entre outros.

E mais ainda, um serviço de biblioteca online. Através da plataforma Badgeville a Universidade Kaplan está usando elementos de jogos para aumentar o envolvimento e motivação dos alunos, dentre elas tabela de ranking (leaderboard), desafios, missões, emblemas, para fazer as atividades do curso mais divertidas e incentivar a colaboração em grupo. Assim, 3500 alunos de tecnologia compõe um seleto grupo para aprenderem através de jogos online. Houve melhora nas taxas de utilização do ambiente online gamificado, em relação ao ambiente online convencional, onde a taxa de erros reduziu-se em cerca de 16 por cento, e o tempo gasto com atividades online teve um aumento de 9 a 10 por cento, além das postagens nas páginas de discussões online terem aumentado de 4 vezes para 10 a 15 vezes por semana. Foram criados vários desafios para ajudar os alunos a se destacarem nas atividades, e são realizados testes onde os alunos são informados que não recebem créditos ao completarem desafios, para testar se mesmo assim os alunos ficam motivados. A área de painel de instrumentos (dashboard), permite acompanhar os alunos para definir quais as atividades ou desafios que os alunos mais permanecem online para melhorar a criação de sistemas de recompensa para progresso dos alunos. Existe também a questão das competências adquiridas através dos emblemas recebidos pelo aluno, onde empregadores de estágios podem avaliá-los através desse indicador. A gamificação está ajudando também no feedback aos alunos, pelos professores (MERRET, 2014).