questionários online, e-mail e quadros de mensagens para comunicação com os colegas e professores. Tem a versão móvel, na qual encontram-se quase todas as características do portal web, como frequências de aulas, calendários de seminários, conteúdos de cursos, fóruns de discussões online, grades e créditos de disciplinas, informações financeiras, notificações e alertas, entre outros.
E mais ainda, um serviço de biblioteca online. Através da plataforma Badgeville a Universidade Kaplan está usando elementos de jogos para aumentar o envolvimento e motivação dos alunos, dentre elas tabela de ranking (leaderboard), desafios, missões, emblemas, para fazer as atividades do curso mais divertidas e incentivar a colaboração em grupo. Assim, 3500 alunos de tecnologia compõe um seleto grupo para aprenderem através de jogos online. Houve melhora nas taxas de utilização do ambiente online gamificado, em relação ao ambiente online convencional, onde a taxa de erros reduziu-se em cerca de 16 por cento, e o tempo gasto com atividades online teve um aumento de 9 a 10 por cento, além das postagens nas páginas de discussões online terem aumentado de 4 vezes para 10 a 15 vezes por semana. Foram criados vários desafios para ajudar os alunos a se destacarem nas atividades, e são realizados testes onde os alunos são informados que não recebem créditos ao completarem desafios, para testar se mesmo assim os alunos ficam motivados. A área de painel de instrumentos (dashboard), permite acompanhar os alunos para definir quais as atividades ou desafios que os alunos mais permanecem online para melhorar a criação de sistemas de recompensa para progresso dos alunos. Existe também a questão das competências adquiridas através dos emblemas recebidos pelo aluno, onde empregadores de estágios podem avaliá-los através desse indicador. A gamificação está ajudando também no feedback aos alunos, pelos professores (MERRET, 2014).
Entende-se também por plataforma gamificada, a união de elementos de jogos disponíveis para integração com um ambiente sério, com intuito de proporcionar diversão e motivação nas atividades realizadas no ambiente (OOSTROM, 2014).
Uma plataforma de gamificação pode utilizar liderança de uma atividade, emblemas ou até programas de fidelidade para incentivar alunos a se divertirem ao realizar atividades de aprendizagem disponibilizadas por seu professor (VILLAGRASA; DURAN, 2013).
Através da revisão informal, desenvolvida para levantamento das principais plataformas de gamificação, descrita na Seção 3.2 deste trabalho, cujo objetivo foi a análise para seleção de alguma delas para aplicação no ambiente de ensino de Engenharia de Software proposto. Seguem nas próximas subseções as plataformas de gamificação aprovadas no mapeamento sistemático informal.
3.5.1 Userinfuser
É uma plataforma de código aberto que fornece elementos da gamificação que podem ser personalizáveis e projetados para aumentar a interação de usuários em sites. A plataforma oferece widgets, emblemas, pontos, notificações em tempo real, tabela de ranking e painel de instrumentos para acompanhar a participação e desempenho dos usuários. Esta plataforma possui chamadas assíncronas para não haver sobrecarga. Existem exemplos de fontes em Java para auxiliar em como desenvolver a integração com mais facilidade. Existe um método que retorna widgets de tabela de ranking, pontos, notificações, marcos (milestones) e ranking. Existem emblemas que podem ser atribuídos apenas depois que um usuário receber um certo número de pontuação. Uma vez que o número necessário de pontos for atingido, um emblema é desbloqueado, e o usuário é notificado.
Ao realizar a chamada para os métodos de atribuição de pontos ou emblemas para um usuário, existem dois parâmetros que são altura e largura, para definição do tamanho do widget no cliente, isto é, no site ou aplicação que usa a plataforma. Para pontos acumuláveis para adquirir um emblema, informa-se no método de chamada o parâmetro com o nome do emblema, outro parâmetro com o ponto adquirido no momento e outro parâmetro com a quantidade de pontos necessários para conseguir-se o emblema, além de poder-se informar um link com a imagem do emblema, o qual é personalizável. Ao se desbloquear um emblema, o usuário recebe a notificação.
Um exemplo para desbloqueio é um emblema que requeira 100 pontos, que para adquiri-lo, o usuário precisa realizar 100 vezes uma ação que valha 1 ponto, ou realizar menos ações que valham mais pontos. A documentação desta plataforma mantém suporte para as linguagens de programação
Python, Java, PHP e Ruby. Quanto aos widgets, pode-se personalizar o título, fontes, cor de fundo, tamanho e bordas de acordo com a necessidade, através de HTML e CSS para melhor encaixá-los no site do cliente utilizador da plataforma. A tabela de ranking retorna aos 10 primeiros usuários, em classificação, e os troféus possuem quatro imagens padrões, que podem ser personalizáveis, assim como os marcos (milestones). Assim exibem-se as notificações no canto inferior direito do navegador de internet. O painel de instrumentos mostra o número de chamadas feitas para a API, assim como número de pontos atribuídos, número de emblemas premiados, número de pontos de emblemas adquiridos, com logs diários.
3.5.2 Emee
Esta plataforma de aprendizagem e treinamentos possui alguns elementos da gamificação, dentre eles as análises de desempenho da aprendizagem; jogos de aprendizagem experiencial em plataforma web e móvel; testes ou avaliações baseadas em jogos; pontos; níveis; emblemas; tabela de ranking; auto avaliação e certificações; colaboração através de comunidades profissionais e pessoais; recompensas e reconhecimento dos usuários; avaliação de desempenho; a auto avaliação e certificações por meio de questionários e exames gamificados; fóruns de discussão e colaboração web e móvel; calendário de treinamento; jogos sociais, simulações, jogos de perguntas e respostas.
Esta plataforma pode ser utilizada tanto para empresas como para área acadêmica.
3.5.3 Openbadges
É uma plataforma de gamificação em que uma pessoa cadastra-se na plataforma, e ao adquirir novos conhecimentos recebe emblemas e prêmios, podendo divulgar em redes sociais ou em sites de emprego para ganhar reconhecimento através de suas habilidades adquiridas.
Empregadores, instituições de ensino e outras organizações podem explorar os dados de usuários desta plataforma, para avaliar as habilidades e conhecimentos. Um usuário ao utilizar e adquirir emblemas, possui um gerenciador de emblemas (Mozilla BackPack), que possui o armazenamento de todos os emblemas recebidos, e dispõe de uma função para compartilhar as habilidades do usuário em vários meios de comunicação da internet, como em redes sociais por exemplo. Esta plataforma acredita que o conhecimento acontece em toda a vida de uma pessoa, então sempre que uma pessoa adquirir novos conhecimentos ou habilidades pode receber emblemas para demonstrar esse seu lado para outras pessoas e organizações. Segundo dados da plataforma, alunos de todo o
mundo utilizam esta plataforma para demonstrar seu aumento de conhecimentos e divulgação profissional.
3.5.4 Badgeos
É uma plataforma personalizável para uso em comunidades, identidade virtual juntamente com uma mistura de atividade social e autodirigida. Nesta plataforma, definem-se os requisitos de realizações para gerar avaliação e disponibilização da recompensas. Conforme os usuários progridem nas realizações, recebem emblemas virtuais que podem compartilhar em diversos locais da internet, como Facebook, Linkedln, Twitter, no seu próprio blog ou ainda em um currículo virtual. Embora a plataforma possua as imagens e ícones padrões, é possível disponibilizar emblemas personalizados, de acordo com a marca da organização, com o tipo de realização ou ainda com o tipo de público do sistema. O BadgeOS é um sistema operacional que serve para incentivar, avaliar e conquistar engajamento e satisfação dos usuários de sistemas, e foi desenvolvido para ser flexível o suficiente para suportar uma gama de ambientes e cenários diferentes. Esta plataforma está sendo utilizada em museus, centros de academias de ginásticas, centros de aprendizagem, maiores instituições de ensino, programas online, MOOCs e comunidades online. Dentre as características destacam-se a integração SMS para desencadear conquistas e emblemas; recompensas para resgate de pontos; utilização móvel para realização no local em que a pessoa estiver, integração com impressoras IP para impressão de recompensas, cupons e cartões de sócio; integração com mídias sociais; demonstrativo de intenção de concluir atividades; gatilho para atividades, onde podem existir requisitos diários para uma atividade, atualizações de perfil, envolvimento em comunidades online; agrupamento de missões e desafios; cartão de autenticação;
fluxos de atividades personalizados e apresentação de tabela de ranking (leaderboard); relatórios avançados com mapas, gráficos e outras visualizações.
3.5.5 Itprism
É uma plataforma de gamificação que possui os principais componentes como pontos, emblemas, tabela de ranking, níveis, missões, exibição de progresso e outras recompensas e elementos da gamificação, além de possuir notificações. Esta plataforma não é voltada para o ensino, mas sim para sites de e-commerce, porém pode ser interessante analisar suas funcionalidades para uma possível comparação com plataformas utilizáveis em ambiente de ensino,
Com esta plataforma é possível alterar o comportamento dos usuários, assim como realizar propagandas de marcas, através de criação de experiências interativas e transformar os usuários em fãs da marca, além de ser possível a criação de programas de fidelidade social. O uso desta plataforma é limitada à linguagem de programação PHP.
3.5.6 Mplifyr
Esta plataforma possui três opções de uso: pessoal, em que uma pessoa participa de promoções de empresas para receber recompensas; para empresas, em que podem ser oferecidas recompensas a seus clientes, como descontos de produtos; e para organizações, que é a opção para o ensino, onde a plataforma é projetada para incentivar envolvimento emocional de usuários e a criar experiências positivas com os seus participantes, e é voltada para escolas ou organizações sem fins lucrativos. Nesta plataforma, pode-se gerenciar um programa próprio de engajamento personalizado. Ainda é possível criar eventos de voluntariado com atividades desejadas e publicá- los para que as pessoas participem, recebendo pontos como recompensa, e os pontos que a organização recebe desta plataforma podem ser trocados por materiais de papelaria por exemplo, e os membros podem permutar seus pontos por vales de dinheiro. Outra recompensa disponível aos participantes de eventos pode ser emblemas cedidos. Alerta-se aos participantes através de e-mails, informando as últimas atividades sendo desenvolvidas. Todos os membros da plataforma podem utilizar os pontos recebidos de uma empresa na mesma ou em outra empresa para efetuar troca por algo.
3.5.7 Playbasis
É uma plataforma de gamificação que possui alguns dos componentes da gamificação como emblemas, conquistas, conexão social com clientes (conhecendo seus comportamentos e descobrindo quando compartilham algo de seus produtos), recompensas com programas de fidelidade e moedas próprias. A plataforma disponibiliza o uso de emblemas e troféus para aumentar o envolvimento dos usuários através de suas realizações. Para aumentar a interação das empresas com usuários, esta plataforma possui um acesso single sign-on, que é uma estrutura de login social, isto é, permite aos usuários da plataforma acessarem seus dados através de seu usuário de alguma rede social. Esta plataforma disponibiliza o uso de programas de fidelidade, os quais permitem o uso de compras de produtos utilizando pontos acumulados. Também permite
acompanhar comportamento dos usuários em tempo real, como por exemplo, para descobrir os usuários mais valiosos para a marca ou para um produto, devido a suas realizações.