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Utilização do Ambiente pelo Professor

C.2. PROJETO DO AMBIENTE GAMIFICADO

C.2.8. Utilização do Ambiente pelo Professor

Seguem enumerados os detalhamentos das funcionalidades e passos de utilização do ambiente gamificado pelo usuário tipo professor:

a) Cadastro de usuário professor

O cadastro de usuário para este ambiente de ensino gamificado é simples, onde qualquer pessoa pode acessar e cadastrar seu usuário do tipo professor, bastando entrar no sistema, efetuando login, com seu usuário e senha devidamente cadastrados, e iniciar o processo de alimentação dos cadastros, isto é, cadastrar a instituição, disciplinas disponibilizadas, cursos, e a criação de turmas.

Assim que cadastrada alguma turma, é gerado um código randômico que deve ser disponibilizado para alunos poderem cadastrarem-se no sistema como usuários do tipo aluno.

Figura 22. Diagrama de sequência para cadastro de usuário tipo professor

Segue exemplo da tela de cadastro de usuário do tipo professor, cujo cadastro pode ser efetuado por qualquer pessoa que queira montar uma turma de aprendizado, bastando acessar a URL do sistema e clicar no menu “ Professor” , selecionado na imagem que segue.

Figura 23. Tela de cadastro de usuário do tipo professor

b) Cadastros básicos

O professor possui liberado o cadastro de seu perfil, onde pode atualizar algumas informações importantes como seu nome, CPF e sua imagem de perfil. Também possui liberado o cadastro de instituição, disciplina, níveis, turmas e atividades. Com um usuário do tipo professor cadastrado, pode-se efetuar o acesso ao sistema, onde carrega-se os menus internos disponibilizados para este tipo de usuário, dentre eles o menu “ Turma” , o menu “Atividades e Competições” , o menu

“ Rankings” e o menu “ Avaliações” , os quais estão detalhados a seguir e ilustrados nas figuras 23 até 25.

Figura 24. Tela de após ter efetuado login com usuário do tipo professor

O menu “ Turma” possui alguns cadastros básicos que devem ser efetuados para poder-se criar uma turma de alunos, dentre eles o cadastro de instituição, curso, disciplina e por fim o cadastro de uma turma para liberação de atividades.

Figura 25. Tela redirecionada após clique no menu “ Turma”

Na Figura 25. Tela redirecionada após clique no menu “ Turma”5 são ilustrados os menus para realizar os cadastros básicos de instituição, curso e disciplina, que somente com estes cadastrados efetuados pode-se cadastrar uma turma. A próxima figura ilustra o cadastro de turmas.

Figura 26. Tela de cadastro de turmas

Pode-se definir como cadastros básicos, dentro do contexto deste ambiente de ensino gamificado, a instituição, disciplina e cadastro de níveis.

Outro cadastro básico que deve ser efetuado, é o cadastro de níveis, o qual é primordial para permitir-se cadastrar alguma atividade, pois alguns cadastros dependem dos cadastros básicos, como este.

Figura 27. Tela de cadastro de níveis de alunos c) Cadastro e liberação de atividades

O professor é o único tipo de usuário que pode cadastrar atividades no sistema, e para isso basta acessar o sistema e clicar no menu respectivo, e iniciar o processo de cadastro, onde existe o campo turma que vincula a atividade a ela. No cadastro de atividades foi criado também um campo com status, que serve para definir a atividade como ativa ou como inativa, e um campo com os níveis cadastrados, que libera a atividade somente para os alunos que estão no nível selecionado.

No campo tipo de atividade informa-se a opção jogo de perguntas e respostas, gincana ou solução de problemas, e dependendo do tipo informado, são apresentados alguns campos para serem preenchidos. Pode-se utilizar o exemplo do cadastro de uma atividade do tipo perguntas e respostas, onde assim que selecionada esta opção, são exibidos na tela um campo para cadastrar-se a pergunta e mais cinco campos para cadastrar-se as alternativas e um campo de seleção para indicar qual a alternativa é a correta. Sempre que uma pergunta é gravada, são abertos os campos de cadastro de pergunta e suas alternativas novamente, para permitir o cadastro de várias perguntas para a mesma atividade. Para o cadastro de atividades do tipo gincana, segue-se esse mesmo formulário de cadastro.

Figura 28. Tela de cadastro de atividade

Para o cadastro de atividades do tipo solução de problemas, são apresentados um campo para ser informado o cenário do problema a ser resolvido, e outro campo com o problema a ser cadastrado, mais um campo com a resposta padrão para o problema, e cinco campos com dicas.

Figura 29. Tela de cadastro de atividade tipo solução de problemas

A liberação da atividade é simples, bastando o professor selecionar o campo status com a opção ativo. Toda a atividade está vinculada à um nível de alunos, ou seja, apenas alunos que estiverem neste nível terão acesso a esta atividade.

Está liberado ainda para o usuário do tipo professor, dentro do menu “ Atividades e Competições” , um link para a página que são listadas todas as atividades cadastradas, com suas respectivas perguntas ou alternativas, podendo-se efetuar manutenção nestes cadastros, assim como excluir registros destes cadastros. A próxima imagem ilustra esta página, através de uma atividade cadastrada.

Figura 30. Tela que lista atividades e suas características

Figura 31. Diagrama de sequência de cadastro de atividade d) Atividades disponibilizadas

Conforme já mencionado, o ambiente de ensino disponibiliza os quatro tipos de jogos:

perguntas e respostas, gincana e solução de problemas. Estas atividades do ambiente são complementares às aulas tradicionais, e no entanto o ambiente pode ser utilizado em conjunto com as aulas.

O jogo de perguntas e respostas e a gincana são parecidos, com a diferença que a gincana possui um tempo em que a atividade permanece aberta e os alunos iniciam a atividade ao mesmo tempo e tentam responder o máximo número de perguntas, enquanto que o jogo de perguntas e respostas permanece disponível para o aluno responder no momento em que quiser.

Os jogos de perguntas e respostas e de solução de problemas são de execução e conclusão obrigatória para o aluno conseguir alcançar o próximo nível e consequentemente obter um novo emblema.

A atividade de gincana não é obrigatória, porém o aluno que vencer nela recebe um troféu que permanece nos seus pertences. A gincana induz a competição entre os alunos, o que pode motivá-los a tentar ler as postagens enviadas pelo professor. Neste caso, o professor, antes da gincana, pode postar links, vídeos, ou mesmo textos que são referentes às perguntas da gincana e alertar aos alunos.

e) Atividades e suas recompensas

Todas as atividades retornam obrigatoriamente alguma recompensa, seja pontos acumulativos, troféus ou até mesmo emblemas. A definição do tipo de recompensa é realizado no cadastro da atividade pelo professor.

Para pontuação, o professor define, no momento do cadastro de uma pergunta da atividade, a quantidade de pontos que a pergunta vale. Para emblemas ou troféus, o professor define no cadastro da atividade, onde o professor deve especificar, no campo próprio para isso, a quantidade de pontos necessária para receber o troféu ou emblema.

f) Feedback de atividades de solução de problemas

Está disponibilizado para o professor, uma tela em que estão pendentes as análises e correções manuais de atividades de solução de problemas. Esta tela possui uma lista de atividades, ordenada em ordem crescente da data de resposta, onde o professor deve selecionar cada resposta, e avaliar se a resposta está coerente e o aluno merece ser recompensado pela resposta correta. Assim que o professor concluir o feedback, um e-mail é enviado ao aluno, como notificação e, a pontuação da atividade liberada ou não.

g) Acompanhamento específico de um aluno

O professor possui liberada uma tela em que pode escolher a turma e o aluno pertencente à ela e acompanhar o desempenho do aluno selecionado. São apresentados a pontuação atual acumulada, os troféus recebidos, o percentual para alcançar o próximo nível, os emblemas que ele recebeu, a atividade atual sendo executada e o histórico das atividades executadas com a quantidade de respostas certas e erradas além da pontuação recebida por cada atividade.

h) Tabela de ranking

Pode ser possível de qualquer área do ambiente acessar esta tabela de ranking para acompanhamento, através de um link disponível no topo das telas. Na tabela de ranking são apresentados alguns dados de cada aluno da mesma turma, como a imagem de perfil, o seu último emblema recebido, troféus, o percentual para alcançar o próximo nível e sua quantidade de pontos atual.

Para o usuário tipo professor, ao selecionar o link para abrir a tabela de ranking, é necessário informar a turma para carregamento do ranking dos alunos que pertencem à ela. Para o usuário aluno, a tabela é carregada com todos os alunos da turma que ele pertence.

A tabela de ranking, acessada pelo usuário professor, é classificada por ordem descendente dos alunos com melhor desempenho para os que possuem menor desempenho, isto é, o aluno com melhor desempenho é exibido em primeiro na tabela, e o aluno com menor desempenho, é listado por último.

A Figura 32. Exemplo de tabela de ranking2 ilustra a tabela de ranking que estará disponível no ambiente de ensino para o professor visualizar e acompanhar o desempenho dos alunos.

Figura 32. Exemplo de tabela de ranking

i) Avaliações

Este menu, disponibilizado para o tipo de usuário professor, possui uma lista de avaliações de jogos de solução de problemas, que permanecem pendentes até o professor corrigir as respostas descritivas e o feedback do aluno referente à proximidade de sua resposta com a resposta padrão, liberando ou não os pontos da atividade concluída.

Figura 33. Exemplo de lista de avaliações pendentes