• Nenhum resultado encontrado

3.3 ANÁLISE COMPARATIVA

3.3.2 Das Plataformas de Gamificação

Quadro 5. Análise comparativa de desvantagens dos ambientes gamificados Ambientes Desvantagens

3.4.1 Não é específico para Engenharia de Software e não possui jogos, missões, desafios, níveis ou competições para tentar estimular a motivação dos usuários em participar das atividades de perguntas e respostas. Também não é flexível para aplicação de problemas para alunos.

3.4.2 Não é específico para Engenharia de Software e não possui jogos, missões, desafios, níveis ou competições para tentar estimular a motivação dos usuários em participar das atividades de ensino.

3.4.3 É voltado para funcionários de empresas, e no entanto não é específico para Engenharia de Software, além de não possuir jogos, missões, desafios e níveis para tentar estimular a motivação dos usuários em participar das atividades de treinamento.

3.4.4 É voltado para treinamento de vendedores, e no entanto não é específico para Engenharia de Software, além de não possuir jogos, missões, desafios e níveis para tentar estimular a motivação dos usuários em participar das atividades de treinamento.

3.4.5 Não é um ambiente especifico de Engenharia de Software e nem de ensino de maneira geral, embora se possa adotar esta técnica para tentar induzir alunos em leituras. Não possui jogos, missões, níveis e não testa o conhecimento adquirido nas leituras.

3.4.6 É específico para área de computação, porém específico para linguagens de programação, embora não aborde conteúdos teóricos e conceituais que são importantes para o ensino de Engenharia de Software.

3.4.7 É um ambiente de treinamento específico para varejo e não para

Engenharia de Software, onde são abordadas apenas simulações de jogos para o ensino, não aplicando perguntas teóricas específicas de outras áreas.

3.4.8 É um ambiente de ensino que possui várias características da gamificação que podem ser úteis para aplicação na Engenharia de Software, porém é um ambiente exclusivo de uso de uma rede de universidades.e não é específico para Engenharia de Software.

Solução Proposta É um ambiente específico de Engenharia de Software e a avaliação do mesmo é apenas nesta área, sem a garantia de eficácia nas demais áreas.

dissertação, devido aos elementos da gamificação disponibilizados, que foram levantados e analisados e que podem ser utilizadas para geração de motivação de pessoas durante o ensino.

No Quadro 6, as plataformas de gamificação selecionadas são numeradas de acordo com a Seção 3.5 deste trabalho de dissertação, isto é, a coluna com o título 89 refere-se a plataforma relatada na subseção 89.

Quadro 6. Análise comparativa de plataformas gamificadas

Característica 3.5.1 3.5.2 3.5.3 3.5.4 3.5.5 3.5.6 3.5.7 Emblemas

Tabela de Ranking Níveis

Missões/desafios Recompensas/Pontos Redes/Mídias Sociais

Painel de instrumentos (dashboard) Widgets

Notificação

Móvel

Conforme pode-se observar no Quadro 6, a plataforma de gamificação 89 é a plataforma mais completa em relação a disponibilização dos elementos da gamificação entre as plataformas aprovadas. Esta foi a plataforma selecionada para ser aplicada no ambiente de ensino proposto neste trabalho de dissertação como solução proposta ao problema de pesquisa, descrito na Seção 1.1.1 deste trabalho.

No Quadro 7, são descritas as vantagens em utilizar-se as plataformas gamificadas que foram aprovadas e relatadas na Seção 3.5 deste trabalho, assim como o detalhamento das vantagens para aplicação num ambiente de ensino.

Quadro 7. Análise comparativa de vantagens de uso das plataformas de gamificação Plataforma Vantagens

3.5.1 É a plataforma que foi selecionada para ser aplicada no ambiente de ensino gamificado pois possui todas as características de gamificação desejáveis para um ambiente de ensino como emblemas, pontos, recompensas, personalizações, tabela de ranking para promover

competição, painel de instrumentos para acompanhamento dos usuários do sistema, além de notificações e disponibilização de widgets para uso dentro do ambiente desejado. Outro motivo para aceitação desta

plataforma é a documentação clara e detalhada da plataforma, tanto para uso quanto para desenvolvimento. Além disso possui exemplos de códigos fonte em diversas linguagens de programação, e principalmente em Java, que é a linguagem de programação utilizada para

desenvolvimento do ambiente de ensino conhecida pelos desenvolvedores.

3.5.2 Esta plataforma possui várias características de gamificação, e além de possuir a plataforma móvel. Tem local para acompanhamento da aprendizagem dos treinamentos, além de emblemas, pontos,

recompensas, reconhecimentos de pessoas, certificações e possibilidade de utilização em comunidades empresariais para treinamento de pessoas.

3.5.3 Plataforma que serve para uma pessoa cadastrar-se e ao participar de eventos, ela recebe emblemas, pontos e recompensas, além de poder disponibilizar suas informações em redes sociais ou redes empresariais para reconhecimento de suas habilidades. Com essas características induz-se os usuários a adquirirem novos conhecimentos e habilidades.

3.5.4 Esta plataforma é desenvolvida para uso em comunidades, onde são cadastrados os requisitos para geração de realizações e consequente recebimento de recompensas, podendo compartilhar seus emblemas recebidos em redes sociais, o que pode gerar motivação dos usuários.

3.5.5 Plataforma que utiliza-se de recursos interativos para geração de propagandas e consequente alteração de comportamento dos usuários, característica a qual pode ser utilizada idealizada no ensino para geração de motivação. Usam-se com linguagem de programação PHP que é bem conhecida por vários desenvolvedores e possui muita documentação na internet para implementar-se.

3.5.6 A ideia desta plataforma é a utilização para geração de recompensas tanto para organização quanto para os usuários das atividades que ela

disponibilizar, onde podem ser cadastradas atividades de aprendizado.

Pode ainda, a organização, trocar seus pontos por materiais de papelaria, de outra organização que também participa da plataforma, e seus usuários podem receber moeda virtual para trocar por produtos da mesma empresa que disponibilizou as atividades, ou para outra empresa cadastrada na plataforma.

3.5.7 Plataforma que utiliza os principais componentes da gamificação para aumentar envolvimento de usuários com um ambiente, recompensando- os através de suas realizações, além de programas de fidelidade para realizar trocas de pontos acumulados na plataforma por produtos.

Fonte: Fleury e Fleury (2001, p. 22).

No Quadro 8, são descritas as desvantagens das plataformas gamificadas aprovadas na Seção 3.5 deste trabalho em relação a aplicação num ambiente de ensino gamificado.

Quadro 8. Análise comparativa de desvantagens de uso das plataformas gamificadas Plataforma Desvantagens

3.5.1 Não possui característica para uso em dispositivo móvel e não possui disponibilidade de uso em redes sociais, embora não se queira estas funcionalidades para o ambiente de ensino gamificado desenvolvido para avaliação nesta dissertação.

3.5.2 Embora esta plataforma de gamificação tenha vários componentes da gamificação, ela não possui uma documentação aceitável para um desenvolvimento e integração mais amigável. Além disso ela é voltada mais para treinamento ao invés de aprendizagem acadêmica.

3.5.3 Não é uma plataforma de gamificação para integração com algum ambiente de ensino, e sim para um usuário adquirir conhecimentos, cadastrá-los na plataforma e com isso receber recompensas e compartilhar suas realizações em redes sociais.

3.5.4 Esta plataforma não é especifica para integração com ambientes de ensino, visto que serve para um indivíduo participar de atividades, receber recompensas e também disponibilizar em meios sociais.

3.5.5 Plataforma não desenvolvida para ensino e treinamento, mas sim para uso em e-commerce, embora possua vários componentes da gamificação.

3.5.6 Não específica para ensino, embora possa utilizá-la para criação de atividades de aprendizado e por isso possui limitações na utilização em um ambiente de ensino, tais como a não integração com um jogo ou atividade que possa estar dentro do ambiente.

3.5.7 Mais uma plataforma que possui alguns dos componentes da gamificação mas que não é específica para o ensino, sendo voltada para programas de trocas, embora a ideia de poder trocar pontos recebidos por algum produto possa engajar e motivar um aluno.