Percebemos que as tecnologias móveis como celular, tablets e notebooks estão cada vez mais presentes no cotidiano dos estudantes e na nossa sociedade, e podem ser inseridas dentro da sala de aula. Com a tecnologia na palma da mão, às vezes fica difícil prender a atenção dos alunos o tempo todo, neste sentido pensou-se em aliar matemática à tecnologia, entender a lógica de programação, com a finalidade de trazer para a sala de aula um aplicativo que reforce conteúdos matemáticos e desperte interesse dos estudantes em realizar a atividade. Acreditamos que a mobilidade que as tecnologias trazem juntamente com sua utilização é um diferencial para a rotina de sala de aula e um aliado da matemática. Diante do fato de que os estudantes estão sempre conectados, percebemos a importância da inserção pedagógica dessas tecnologias.
CAMINHOS METODOLÓGICOS, RESULTADOS E DISCUSSÃO
A aprendizagem de programação foi facilitada pelo ambiente MIT App Inventor, que também é conhecido como App Inventor for Android, é uma aplicação código aberto originalmente criada pela Google, e atualmente mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Barbosa (2016, p. 28) explica:
O App Inventor [...] é uma plataforma de desenvolvimento que permite pessoas com qualquer nível de experiência em programação criarem programas (aplicações) para o sistema operacional Android. Ele usa uma interface gráfica onde a funcionalidade dos componentes é exposta aos desenvolvedores via blocos de código permitindo construir o aplicativo sem ter que escrever código tradicional, tal como montar um quebra-cabeça.
Para desenvolver o jogo foram necessários códigos simples, os quais geram contas de matemática aleatoriamente a cada nível. Sua programação é simples, e ocorre por meio de blocos, o que o torna acessível a diversos públicos de pesquisadores.
Foram desenvolvidas duas versões do jogo, online e offline. Na versão online do jogo o jogador disputa a melhor pontuação, na offline o jogador apenas tenta bater sua própria pontuação. O jogo baseia-se em uma questão matemática e quatro respostas, sendo uma correta. Ao decorrer do tempo o jogador pode adquirir dicas (na loja) caso a questão estiver muito difícil. O jogador comprara estas dicas através dos pontos adquiridos quando acerta uma questão. Challeng está divido em anos escolares, cada ano possui seu nível de dificuldade.
Figura 1: Inicialização do game.
Fonte: Próprio Autor (2019).
Figura 2: Uma pergunta a ser respondida no jogo.
Fonte: Próprio Autor (2019).
Ao criar o jogo, procuramos identificar se essas tecnologias podem representar algum resultado positivo na sala de aula. Buscamos criar um aplicativo que permita que os alunos resolvam as questões, desenvolvam o raciocínio e criem estratégias para resolver exercícios corretamente. Testamos o aplicativo com alguns alunos da turma do 8º ano, os quais reagiram de forma positiva, pois durante a utilização do aplicativo pelos alunos, procuramos verificar a receptividade das atividades, a facilidade para utilização
do aplicativo e a motivação provocada nos alunos. Percebeu-se que os estudantes ficaram envolvidos e motivados em sala e consequentemente conseguem aprender mais. A Plataforma App Inventor, tem a funcionalidade de criar aplicativos para dispositivos móveis, podem-se criar diversos tipos de aplicativos para melhorar e facilitar a aprendizagem, assim, fazendo a inserção do uso das tecnologias, e principalmente dentro da matemática seu uso desenvolve o raciocínio lógico tanto dos estudantes que usam a lógica de programação para criar seus aplicativos, como para os estudantes que fazem o uso do jogo como forma fixar e revisar os conteúdos.
CONCLUSÕES
Com este trabalho, foi possível perceber que inserir as tecnologias digitais em sala de aula tem potencial de uso em aplicações voltadas para temas ligados ao ensino da matemática. Percebeu-se também, através dos resultados obtidos nesse primeiro momento, que essa ferramenta pode ser utilizada por pessoas que não sejam da área da informática, inclusive alunos da educação básica, e que esse uso desenvolve o pensamento lógico-matemático e a programação. Esse foi apenas um trabalho inicial, pretende-se o desenvolvimento e a melhoria do aplicativo fazendo o uso do App Inventor e também, de outros jogos que possam auxiliar fazendo intervenções na prática de sala de aula.
Conclui-se que a matemática pode se tornar menos complexa com o uso adequado das tecnologias, o uso da ferramenta teve como principal objetivo trazer um aliado para a matemática, assim tivemos a oportunidade de vivenciar essa experiência e visualizar bons resultados através do uso do celular, a lógica de programação e a utilização de aplicativos, na matemática. Essa experiência foi muito proveitosa para os pesquisadores, pois programar aplicativos personalizados, pensando nos alunos que irão utilizá-los torna mais pessoal a utilização de tecnologias, ainda mais quando relacionados com a matemática, que muitas vezes é vista pelos alunos como sendo uma disciplina complexa.
REFERÊNCIAS
App Inventor – Explorando o App. Disponível em: http://appinventor.mit.edu/explore/
Acessado em 13 de Jun.2019.
App Inventor – Funcionalidades. Disponível em:
http://www.appinventor.org/content/CourseInABox/Intro/itnroduction. Acessado em15 de Jun. 2019.
BARBOSA, Marcos Alberto. Desenvolvendo Aplicativos Para Dispositivos Móveis Através do MIT App Inventor 2 nas Aulas de Matemática. 2016. 142 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional). Universidade Estadual de Santa Cruz. 2016.
OLIVEIRA, M. L. S., SOUZA, A. A., Barbosa, A. F., BARREIROS, E. F. S. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. XXXIV CSBC, 2014.
Trabalho desenvolvido com a turma do 8º Ano, da Escola Escola Municipal de Ensino Fundamental Duque de Caxias, pelos alunos Barbara Luísa Werlang; Felipe Kaim Andrade.
Dados para contato:
Expositor: Felipe Kaim Andrade; e-mail: [email protected];
Expositor: Barbara Luísa Werlang; e-mail: [email protected];
Professor Orientador: Scheila Cristiane Angnes Willers Klein; e-mail: