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INGLESA

2. REVISÃO DE LITERATURA

Videogames educacionais são interpretados como um campo interdisciplinar de estudo que engloba teorias da representação, da arte, da mídia, da ludologia e da narratologia (WOLF; PERRY, 2003). Nesse sentido, as linhas de estudo de jogos que mais se destacam são: narratologia (MURRAY,1997), ludologia (COSTIKYAN, 2006), drama interativo (MATEAS; STERN, 2006) e arquitetura narrativa (JENKINS, 2006). Para esta escrita, somente os estudos narratológicos e ludológicos serão apresentados. A opção por

não apresentar as demais teorias, se resume por distanciar dos objetivos propostos desse estudo.

Conforme os estudos da narratologia, videogames são mídias narrativas e devem ser estudados usando a mesma estrutura usada para estudar livros e filmes (MURRAY, 1997).

A jogabilidade então consiste em explorar os eventos do jogo em sua sequência pré- determinada pelo seu criador. Ao contrário dos narratologistas, os ludogistas afirmam que, por causa da interatividade e imersão ativa, os videogames diferenciam das histórias de livros e filmes (COSTIKYAN, 2006).

Videogames são interativos, já as histórias dos livros são lineares, passivas, (COSTIKYAN, 2006), não importa o número de vezes que se lê um livro ou se assiste à um filme, a sequência de eventos não muda. Já o ambiente do jogo sempre muda com os resultados das ações escolhidas pelos jogadores. O jogador recebe uma experiência diferente a cada vez que joga. De acordo com ludologistas, videogames exigem o envolvimento ativo dos jogadores, enquanto as histórias não (COSTIKYAN, 2006). Livros e filmes apresentam uma estrutura de enredo que flui sob a orientação do designer.

Jogar no contexto de videogames tem sido considerado uma fonte de prazer e aprendizagem (GEE, 2005). Segundo o autor, os videogames combinam diversão e aprendizagem ao mesmo tempo. Pode-se compreender essa fonte de prazer e aprendizagem com um dos objetivos do Parâmetros Curriculares Nacionais 3º e 4º ciclos do ensino fundamental, que os alunos sejam capazes de “saber utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos”.

Videogames precisam ser interessantes para poderem capturar a atenção de seus jogadores. Os quais precisam sentir desafiados, curiosos, motivados para prosseguirem no processo. Para que um jogo seja motivador, seu design tem que aderir a princípios motivacionais específicos. Os estudos de Malone (1981) e Malone e Lepper (1987) identificaram quatro aspectos-chave de design de videogames que sustentam a motivação integrativa dos jogadores. Esses quatro elementos são: desafio, fantasia, curiosidade e controle.

De acordo com Malone (1981) o elemento desafio pode ser alcançado através da incorporação clara e objetivos significativos do jogo, podendo variar o nível de dificuldade.

Já o elemento fantasia, refere-se a um ambiente que evoca imagens de objetos ou interações sociais que não estão presentes aos sentidos dentro de uma experiência real.

Contudo, atualmente, videogames educacionais já dispõem da relatividade da experiência

design do jogo, incluindo um nível maior de complexidade informacional. Controle é último elemento destacado por Malone, o mesmo se refere ao nível de autonomia dos jogadores, empoderamento e autodeterminação no ambiente do jogo.

A jogabilidade não é o único aspecto dos videogames que motivam os alunos. Os videogames em inglês, além de aumentarem a motivação em aprender a língua estrangeira, motiva seus jogadores em adquirir aspectos específicos do idioma estudado.

Yang e Zapata-Rivera (2010) observaram que a implementação de videogames em inglês em sala de aula, melhora a motivação dos alunos em aprenderem a pragmática da língua estudada.

No contexto espaço institucional, sala de aula de língua estrangeira e sala de informática são espaços perfeitos onde os videogames podem revelar todo o seu potencial.

Sua estrutura narrativa mostram um grande potencial em melhorar as quatro habilidades linguísticas: ouvir, falar, ler e escrever, (SHA; LIU, 2011). Isso se dá tanto no contexto da construção de novos saberes, como também na reaplicação dos saberes já construídos.

Jogos eletrônicos educacionais em inglês impactam positivamente na aquisição e construção de novos conhecimentos.

Uma variedade de abordagens de ensino tem sido usada no ensino de língua estrangeira ao longo dos anos (RICHARDS, 2006). As principais: abordagem de tradução gramatical, abordagem direta, abordagem de leitura, audiolingualismo e abordagem comunicativa. Cada uma destas abordagens enfatiza uma habilidade de linguagem específica. A seguir, uma breve compreensão de cada.

Conforme a abordagem direta de ensino, a instrução deve ser conduzida direta do idioma, e não há espaço para o uso da língua nativa dos alunos (CELCE-MURCIA, 1991).

Típicas atividades dessa abordagem incluem, estudo de vocabulário e tradução do idioma de destino para o idioma nativo dos alunos. O audiolingualismo veio como uma reação à abordagem de leitura criticada por sua falta de atenção às habilidades de ouvir e falar.

Comunicar na língua-alvo é o objetivo da abordagem comunicativa (CELCE-MURCIA, 1991).

No contexto desse escrita, o uso de jogo eletrônico Trace Effects como instrumento suplementar no ensino de inglês, foi adequado para a abordagem do ensino de língua comunicativa, pela interatividade das ações propostas no jogo com a realidade vivenciada do aprendiz, em um contexto sócio-interacionista, em relação aos temas abordados em cada capítulo, reaplicando os sabers já construídos e construindo novos, enfatizando os objetos propostos pelo jogo em:

[…] criar situações de aprendizagem interdisciplinar; desencadear situações para a ação em situações reais que ponham os alunos em contato com o processo de resolução de problemas – estratégia privilegiada na identificação e formulação de soluções para os problemas; relevar aspectos éticos, econômicos, sociais e políticos dos problemas tratados; [...] (SANTOS, 2002).

Desta forma, ao considerar a perspectiva sócio-interacionista em que o aprendizado é construído em um meio social, videogames podem proporcionar para o aprendiz um espaço social, tanto no plano virtual como real, onde ele interage com outros jogadores online, ou mesmo compartilhando seus interesses com seus pares. Essa interação desencadeia uma aprendizagem mais autônoma, buscando informação no mundo e construindo seu próprio conhecimento através da aprendizagem colaborativa ao trocar experiências com outros. Moita (2007) explica:

No jogo, nós sabemos o que fazemos, porque fazemos, criamos e refletimos sobre os resultados no final. Na leitura de um livro, ou ao escutar uma aula, o professor, na maioria das vezes, não dá o roteiro, não diz o que quer e quando diz é um resumo, uma resenha que se entrega e pronto. Não sabemos o objetivo do trabalho.

No jogo, nós estamos presos, mas estamos vendo, escutando, agindo, tudo em nós está envolvido.

Concomitando a disposição e motivação que os jovens desse século possuem sobre os videogames e pela maioria dos jogos eletrônicos serem criados em língua inglesa, foi que o jogo eletrônico Trace Effects, em sala de aula, foi primeiramente apresentado aos alunos do 9º ano do ensino fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal do Acre, no segundo semestre de 2014. Importante ressaltar que, recebi a primeira cópia original do DVD do jogo Trace Effects pelo “pai do Trace” o senhor Rick Rosenberg, quando visitou a trabalho o estado do Acre em 2014. Desde então, o jogo, juntamente com as atividades complementares, vêm sendo utilizadas por mim e pelos meus alunos.

Sendo assim, o estudo do projeto de ensino, aqui relatado, foi planejado e organizado em 8 encontros no laboratório de informática. Apesar de toda a turma do 9º ano (30 alunos) ter participado de todo o processo e das atividades planejadas para o projeto de ensino, a pesquisadora preferiu coletar dados de apenas 10 alunos, os quais foram escolhidos de forma aleatória. Importante destacar que os alunos dessa turma tinham níveis de aprendizagem diferentes em inglês e que essa diferenciação não interferiu ou influenciou na escolha dos participantes do projeto.

Sendo assim, o projeto intitulado Let’s play Trace Effects teve como objetivo geral:

possibilitar a reaplicação da aprendizagem da língua inglesa utilizando o jogo eletrônico Trace Effects como ferramenta suplementar. Para isso, foi necessário construir condições favoráveis ao processo de construção e reaplicação dos conhecimentos em língua inglesa, mediados por perspectivas construtivistas de abordagem comunicativa alicerçadas pelo uso do jogo eletrônico Trace Effects.

Os alunos da referida turma, do referido ano de 2014, tiveram aulas de inglês duas 2 vezes por semana, com duração de 50 minutos cada aula, totalizando 80 encontros por ano. Uma vez por semana por um período de 8 semanas, as aulas de inglês foram ministradas no laboratório de informática do colégio. Vale ressaltar que o laboratório de informática do referido colégio, em 2014, era equipado com 30 computadores todos conectados à internet. O objetivo de introduzir computadores nas aulas de língua estrangeira pode ajudar a desenvolver competência na língua estrangeira enquanto aprende computação básica operacional.

Que jogo é esse? Trace Effects é um jogo eletrônico educacional de multimídia 3D interactiva, podendo ser jogado offline a partir de um DVD ou online individualmente ou em grupo.Trace Effects foi criado para aprendizes de inglês com idades entre 12 e 16 anos pelo Departamento de Estado dos Estados Unidos, através do Escritório de Assuntos Educacionais e Culturais. O jogo pode ser encontrado no site https://americanenglish.state.gov/resources/trace-effects. Este jogo (e todo o seu material de apoio) faz parte de um programa de extensão do escritório de English Language Programs e do centro de recursos de inglês americano, que apoia os esforços do Regional English Language Office (RELO) em todo o mundo. O grupo RELO trabalha diretamente com especialistas em inglês para promover a cultura americana e atividades de aprendizado da língua inglesa em escolas públicas e privadas no exterior.

Quem é Trace? Ele é o personagem principal, é um estudante universitário do ano de 2045 que acidentalmente em uma atividade de aula, viajou de volta no tempo até ao presente momento. No entanto, para voltar à sua casa em seu ano (2045), ele deve completar missões desafiadoras para mudar o futuro para melhor, ajudando seis jovens diferentes a realizarem grandes conquistas de impacto positivo, para o presente momento e para futuro.Voltado para jovens, Trace Effects expõe os usuários à sociedade americana de diferentes estados americanos e explora temas relacionados ao empreendedorismo, ativismo comunitário, empoderamento das mulheres, ciência e inovação, conservação ambiental e resolução de conflitos. O jogo está organizado em: 7 capítulos, com 28

atividades práticas, manuais para os aprendizes e professores, graphic novels, dicionário de inglês americano, e outros jogos de atividades complementares.

Figura 1. da capa do jogo Trace Effects

Fonte: Bureau of Educational and Cultural Affairs, U.S. Department of State

No Trace Effects, o jogador controla o Trace, suas ações e conversas com personagens do jogo.Trace Effects começa como uma história de estilo graphic novel que se transforma no jogo. Depois de fazer o download do plugin (necessário para rodar o jogo), e depois da curva de aprendizado (aprendendo a manobrar o avatar Trace, seguindo as opções e dicas), o jogo se torna envolvente.

O jogo demonstra uma pedagogia distinta para aprendizes de inglês iniciantes ou não, a qual permite que os jogadores escolha respostas para diferentes questões em diferentes cenários. Ele também expõe os alunos à várias conversas relevantes entre outros personagens e exige que os usuários entendam e lembrem das instruções dadas por vários outros personagens no jogo.

O jogo eletrônico Trace Effects é baseado nos conceitos do cognitivismo, construtivismo e da abordagem comunicativa na aquisição da linguagem. Em níveis de desafio embutidos em cada capítulo, o jogo cria um espaço onde o professor pode trabalhar os conceitos factuais, conceituais, procedimentais e atitudinais pelas ações de

empreendedorismo, ativismo comunitário, empoderamento das mulheres, ciência e inovação, conservação ambiental e resolução de conflitos.

Buscamos em Paula (2009) a compreensão desse espaço onde o aprendiz resolve problemas, ela afirma que esse espaço é a:

Zona de desenvolvimento autossuficiente’ que abrange todas as funções e atividades que a criança consegue desempenhar por seus próprios meios, sem ajuda externa. Zona de desenvolvimento próxima, por sua vez, abrange todas as funções e atividades que a criança ou o aluno consegue desempenhar apenas se houver ajuda de alguém. A pessoa que intervém para orientar a criança pode ser tanto um adulto (pais, professor, responsável, instrutor de língua estrangeira) quanto um colega que já tenha desenvolvido a habilidade requerida (PAULA, 2009).

Sendo assim, pelo manual do professor do Trace Effects, os educadores são encorajados a organizarem atividades pairadas nas leis, Base e Parâmetros Curriculares Nacionais da educação. O professore podem coletar informações de pré-teste/pós-teste) das atividades, no intuito de averiguar se houve ou não construção de saberers e como foi o processo. Os worksheets associados à cada capítulo permitem monitoriamento do aprendizado de cada aluno. Os aprendizes, também podem monitorar sua própria aprendizagem através do feedback passivo de pontos, redirecionamentos e conquista de nível (auto-regulação). Os alunos podem compartilham seu progresso em um registro eletrônico com o professor.

A figura 2 tem por finalidade ajudar na compreensão das expectativas de aprendizagem dos conteúdos factuais, conceituais, procedimentais e atitudinais através dos outcomes de short, medium e long terms, como também na compreensão do mapa estrutural do processo de objeticação do jogo, desde do suporte técnico até ao treinamento e suporte pedagógico aos professores e alunos. Essa estrutura proporcionou uma percepção do caminhar do projeto aplicado, mesmo antes do click do play. Isso, de certa forma motiva, incentiva, encoraje os professores a elaborarem atividades de sala como também extra-classe envolvendo o jogo Trace Effects.

Na aula inicial, cada aluno foi acomodado em um computador e recebeu instruções da pesquisadora de acessar o site do jogo para iniciar o jogo. O objetivo dessa aula inicial foi de observações, no intuito de obter dados de linha de base sobre operatividade computacional e instrucional. A pesquisadora não deu muitas explicações de como operar o jogo, deixou que os alunos tomassem o controle da página, que é escrita em inglês. Os alunos não tiveram dificuldade em operar o jogo, logo já estavam familiarizados e já estavam assistindo ao vídeo inicial e jogando o primeiro capítulo. O entusiasmo dos alunos

em jogar foi muito grande, eles não se assombraram com todo o vocabulário instrucional escrito em inglês.

Figura 2. Framework do jogo eletrônico Trace Effects

Fonte: Sandra Rogers slideshare

Nos outros seis encontros do projeto, as observações foram a respeito às “lições”, atividades, de cada capítulo do jogo, que visaram capturar dados sobre o engajamento e a interação dos alunos durante as sessões de jogabilidade. Essas sessões foram recordadas utilizando o método de gravação, disponível no site <https://screencast-o-matic.com>. Esse instrumento de gravação, permite que toda ação do jogador, inclusive o audio, seja gravado.

A figura 3, é uma impressão da página da pesquisadora quando coletou o vídeo de um dos participantes do projeto.

Destaco que ouvir as gravações foi muito prazeroso, pude captar os sentimentos de alegria através dos soms de gargalhadas dos alunos e das conversas que os mesmos mantia quando jogava. Seus sentimentos fluiram durante as escolhas das frases para o Trace e dos feedback dos outros personagens.

Figura 3. Captura da página do Screencast-o-matic

Fonte:conta da pesquisadora do Screencast-o-matic

No último encontro do projeto, os alunos uniram todas as partes do graphic novel de cada capítulo jogado, todas as atividades propostas e efetuadas e construíram suas próprias histórias, relacionando seus problemas sociais, políticos e ambientais e apresentaram possíveis soluções para tais.