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Kairos: Nômades do Tempo

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Academic year: 2021

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Kairos: Nômades do Tempo

por Paulo Diovani <SamuraiDio> Gonçalves e Rômulo Ohlweiler

Introdução

Kairos é um RPG de horror pessoal, exploração e uma busca desesperada, onde os

jogadores interpretam personagens com uma habilidade muito especial… Viajar no tempo.

Com essa premissa, as aventuras podem se passar em qualquer época, usando fatos históricos e os mais diversos filmes ou livros como ingredientes.

O título do jogo, Kairos, vem do grego, como o nome da divindade filho de Khronos um dos deuses primordiais e também, e principalmente, pelo sentido da palavra. Os gregos antigos utilizavam duas palavras para determinar o tempo, Khronos era o tempo

sequencial, que pode ser medido e estimado, e Kairos era o tempo conceitual, como um fato, um momento oportuno. A escolha do nome Kairos deve-se ao fato da habilidade dos personagens, no jogo, lhes dar o poder de desprender-se do tempo cronológico e se orientar pelo tempo conceitual, ou seja, por momentos.

Seguindo a cultura Grega, Khronos e Kairos são também utilizados em jogo para definir os diferentes tipos de tempo.

Este jogo foi desenvolvido em apenas alguns dias como participante do “Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos”, promovido pela Secular Games. Ele foi pouco revisado e ainda menos testado, então pode conter alguns erros ou inconsistências. Em todo caso, o jogo foi desenvolvido para ser completo e jogável.

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Índice

Introdução...1 O cenário e personagens...3 A viagem temporal...3 Distúrbio e Revelação...4 Lembranças...4

Ressonância Schumann e Kairos...5

Usando Kairos em jogo...6

Roubando Kairos...6

O Ruído...6

Características dos personagens...6

Habilidades...7

Regras e testes...7

Testes resistidos...8

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O cenário e personagens

Os personagens jogadores em kairos possuem um dom, uma habilidade extraordinária, a de viajar através do tempo. Possuir tal habilidade dá um grande poder aos personagens, mas também trás consequências perigosas.

Uma organização chamada Os Historiadores e até outros Nômades caçam estes

indivíduos, o que força os personagens a se isolarem e duvidar de outros. A medida que um Nômade se move pelo tempo sua identidade se molda com a época e se desfaz lentamente em sua origem, tornando o personagem alguém vazio. A própria realidade evita as distorções do tempo que podem ser causadas por um Nômade e para isso disfarça o personagem dando a este uma nova identidade.

Na prática, sempre que se projeto para outra época, um Nômade terá outra identidade. Ele ainda manterá seu nome e rosto, mas sua aparência, família, emprego e etc, estarão completamente mudados, como se o personagem encarnasse no corpo de outra pessoa (à quem diga que é justamente isto que ocorre).

Devido ao tema de viagem temporal, tanto a época em que se passa a aventura como a época da qual os personagens mantém sua Lembrança (veja adiante) podem ser

qualquer século ou ano a escolha do Mestre e dos jogadores, respectivamente. Tente ser subjetivo, usando uma frase que descreva a época ao invés de datas específicas, como

“Durante a depressão pós-guerra.” ou “Quando o primeiro homem pisou na lua.”.

A viagem temporal

Viajar no tempo é uma habilidade inata, o que significa que o personagem não precisa de nenhuma “máquina do tempo” para se transportar, bastando apenas se concentrar o suficiente. Não é possível levar outros indivíduos consigo, mas outros Nômades podem seguido utilizando o mesmo “caminho”.

Para que seja possível viajar para outras épocas o Nõmade precisa conhecer uma “vibração”, a frequência proveniente da época em questão, esta frequência é na verdade a Ressonância Schumann, uma espécie de “batimento cardíaco” da Terra que se altera levemente através dos anos. Conhecendo essa vibração, o Nômade é capaz de

reproduzi-la (veja adiante), o que o conecta à época destino e projeta sua consciência para ela. Após a projeção, o corpo original do personagem torna-se um autômato e a frequência utilizada deixa resíduos em sua volta. Utilizando-se destes resíduos outro

Nômade pode seguir o rastro e projetar-se para a mesma época do primeiro. Estes

resíduos são chamados de Túnel.

O processo de projeção temporal exige preparação e concentração completas, o que significa que um Nômade não será capaz de se projetar se estiver fugindo ou no meio de um combate.

Como se guia pelo tempo conceitual (veja detalhes sobre Kairos mais adiante) o

personagem não pode ser mover livremente pelo tempo, mas sim de e para “esferas de tempo”. Assim ele não pode voltar alguns minutos no passado e refazer algo ou falar consigo mesmo. Como exemplo, se um personagem viu um amigo morrer durante a

Revolução Francesa, ao visitar novamente esta época seu amigo estará morto.

Por outro lado, modificações se propagam através das épocas, assim um personagem pode mudar ligeiramente a história. Se ele, por exemplo, impediu o Ataque às Torres

gêmeas, ao viajar novamente para o futuro esse fato não terá acontecido. Um

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Distúrbio e Revelação

Apesar de ser uma habilidade inata, um Nômade do tempo não pode se projetar desde sua infância, há um gatilho que deve ser disparado para despertar sua habilidade. Este gatilho é chamado Revelação e ele acontece quando o personagem é golpeado por um

Distúrbio em sua realidade.

Este Distúrbio será sempre um evento grandioso para o personagem que destruíra um dos seus conceitos básicos da realidade. A partir deste choque dá-se a Revelação e com ela o personagem não mais percebe o tempo como os outros. Ele não mais é capaz de contar horas, dias ou anos, para ele, todos os momentos são um, sua única forma de diferenciação é a partir dos Kairos, os tempos conceituais que o personagem liga à lembranças, lugares ou acontecimentos de forte impacto emocional.

O Distúrbio pode ser um evento traumático, como a perda de familiares e de todos

vínculos afetivos do personagem, a destruição de um monumento ou a queda de um país, a descoberta de uma nova espécie inteligente ou uma cidade submersa, o vislumbre de magia ou tecnologia fantástica, enfim, qualquer evento que tenha o poder de mudar radicalmente o modo de pensar do personagem. Considere que um evento que

geralmente deixaria uma pessoa comum perturbada ou até louca serve como causa para a Revelação.

O efeito da Revelação deve ser descrito na ficha de personagem. Não o evento que a causou, isto pode ficar subentendido ou mesmo ser completamente desconhecido. O efeito da Revelação muda o modo do personagem pensar ou acreditar em um conceito de sua época.

Abaixo seguem alguns exemplos de Revelação.Não existe uma única verdade.

Nem tudo tem um fim, é possível algo, ou alguém perdurar pela eternidade.

O passado está constantemente mudando.

A Revelação, ou melhor, seu efeito, será uma verdade imutável para o personagem e poderá ajudá-lo ou prejudicá-lo. Ninguém tenta atravessar uma parede que acredita ser sólida.

O primeiro exemplo acima, “Não existe dever maior que a preservação da própria vida.” forçará o personagem a negar ajuda em momentos críticos, porque ele não acredita que alguém se arriscará por ele. Da mesma forma ele jamais se arriscará para ajudar outra pessoa. Por outro lado o personagem jamais desistirá e se entregará a um inimigo.

Lembranças

A Revelação tem também uma consequência devastadora para o personagem. Ela praticamente destrói suas lembranças e muda a realidade para que o Nômade não seja mais necessário.

O Nômade passa a se sentir deslocado, tem dificuldade de se lembrar de rostos e se comunicar com pessoas comuns. Para estas pessoas ele parece estranho, mesmo para seus familiares e amigos mais íntimos. Seu raciocínio é rápido demais, ele parece não prestar atenção em conversas ou estar sempre olhando para o vazio, muitos podem tomá-lo por um louco ou até alienígena.

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projetar o Nômade encontra família e amigos que o conhecem, mas estas pessoas não passam de um borrão em sua memória.

A única pista de sua origem é uma única lembrança simples, esta Lembrança geralmente se apresenta de uma forma inusitada ou banal. Pode ser um sonho frequente, uma

boneca, uma música, uma luz, etc. Uma lembrança nunca é muito específica, geralmente a ponto de ser possível em qualquer época.

Exemplos de Lembranças:

• O cheiro do mar e o vento no rosto. • A boneca de minha filha.

• Meu cachorro, eu sei que tenho um cachorro.

O personagem começa com uma única lembrança mas no decorrer do jogo pode, e provavelmente irá, adquirir outras. Uma nova lembrança é adquirida durante uma cena dramática, em que o personagem se esforça enquanto tenta recuperar sua identidade. Estas cenas não devem conter testes, são puramente narrativas, dirigidas pelo Mestre mas direcionadas pelo jogador. Esta é a porção de narrativa compartilhada deste jogo, o jogador pode, e deve, tomar as rédeas da cena e descrever o que ele encontrou, o que aconteceu e que lembrança isto trouxe à tona.

Estas cenas são geralmente iniciadas pelo Mestre quando são adequadas à história, porém qualquer jogador pode comprar o direito a uma destas, a qualquer momento, com o gasto de um ponto de Kairos (ou descarregando um Kairos, veja adiante).

Ressonância Schumann e Kairos

Como já falado, a Ressonância Schumann é uma frequência emitida pela Terra que se altera levemente no decorrer dos anos e é conhecendo e reproduzindo esta que os

Nômades temporais podem se projetar através do tempo. Mas como conhecer a

frequência correta de determinada época?

Há dois métodos básicos para isto. O primeiro é conhecendo naturalmente uma frequência e lembrar dela. Cada Nômade pode lembrar de uma quantidade infinita de frequências associando-as a eventos. Esses eventos associados à frequências são chamados de Kairos.

A outra forma é se apropriando de algum objeto proveniente de determinada época, que carregue uma carga dramática por ter sido importante em algum evento, gerando assim um Kairos pode si só. Exemplos são grandes construções arquitetônicas, como a Torre Eiffel ou o Coliseu de Roma ou ainda objetos marcados na história como a Lança do Destino (ou Lança de Longinus).

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Usando Kairos em jogo

Cada Kairos que o personagem mantém armazenado representa também uma quantidade absurda (para os padrões do corpo humano) de energia que pode ser

descarregada de diversas formas. Descarregar um Kairos permite ao personagem realizar façanhas antes impossíveis, tais como erguer um carro, quebrar uma parede a socos, saltar alturas enormes, curar um ferimento rapidamente, criar um barreira telecinética, e até trazer uma Lembrança à tona.

Para se projetar pelo tempo o personagem também é obrigado a descarregar um Kairos. Embora a energia dos Kairos conhecidos são gastas e recuperadas, ela não tem relação direta com os Kairos, isso quer dizer que a energia dos Kairos é permutável. Ou seja, um personagem que descarregou um Kairos que representava a inauguração da estátua da

liberdade não está impedido de se projetar para a época em questão.

Kairos descarregados são recuperados em duas situações distintas. Sempre que o

personagem entra em contato com o motivo de sua lembrança (ver a filha dona da boneca, por exemplo) ou sempre que o personagem se firmar com sua Revelação e agir de acordo com ela (sem sugestão do Mestre) um ponto de Kairos é recuperado.

Adicionalmente o Mestre pode recompensar os personagens com a recuperação de um ou dois pontos de Kairos ao final de cada sessão.

Roubando Kairos

Devido ao fator físico dos Kairos, ou seja, a frequência propagada no cérebro e, mais especificamente, no seu LCR, todo Nômade serve também como uma fonte de Kairos para outros.

Por esta razão, qualquer Nômade pode se apropriar dos Kairos de outro tendo acesso ao seu LCR. Obviamente, este processo exige a exposição do cérebro e, consequentemente a morte do segundo.

Devido a esta peculiaridade dos Kairos, muitos Nômade tornam-se assassinos psicopatas em busca de aumentar seus próprios poderes.

O Ruído

Como já mencionado, a frequência dos Kairos de um Nômade se propaga pelo seu crânio e até em sua volta, podendo ser percebida por outros. Esta propagação se estende por

100 metros de raio (para 1 único Kairos não descarregado) em volta do Nômade, e dobra

para cada ponto de Kairos adicional. Assim, um Nômade com 4 Kairos não descarregados pode ser percebido por outros até 800 metros à sua volta.

Kairos descarregados fica tão fracos que não podem ser percebidos senão quando muito

próximos.

Características dos personagens

Todo personagem em Kairos possui as seguintes características principais:

Força – O vigor, resistência e potência física do personagem. A força representa a

capacidade do personagem de erguer peso, causar ou resistir a ferimentos e até saltar.

Destreza – A agilidade e perícia do personagem. A destreza representa a precisão

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Inteligência – O conhecimento do personagem e sua capacidade de organizar

ideias e tomar decisões.

Percepção – A atenção do personagem nos acontecimentos à sua volta,

Cada jogador tem 6 pontos para distribuir entre estas características, sendo que nenhuma delas pode passar de 3. Um valor zero não significa que o personagem é incapaz naquela área, mas apenas que ele não pode se sobressair em tarefas que a envolvem.

Além destas, cada personagem ainda tem as seguintes características secundárias:

Kairos - O nível atual de Kairos do personagem. Este valor inicia em 1 e pode ser

aumentado no decorrer do jogo. Ao descarregar um Kairos o personagem tem esse nível reduzido em um ponto, que pode ser recuperado posteriormente (veja o capítulo Usando Kairos em Jogo). Caso o nível de Kairos chegue a zero o personagem só terá acesso novamente aos seus poderes de Nômade quando consiguir recuperá-los.

Fadiga – O cansaço, tanto físico como mental ao qual o personagem pode ser

submetido durante o jogo. Enquanto tiver pontos de Fadiga todo dano que o personagem sofrer é retirado deste valor, o que significa que ele consegui aparar um golpe ou se esquivar num último momento. Todo personagem possui 6 pontos em Fadiga.

Vitalidade – A resistência física e saúde do personagem. Níveis de dano que

excedam a Fadiga do personagem são removidos de sua Vitalidade, o que significa que ele é ferido, quando este valor chegar a zero o personagem está inconsciente, qualquer dano adicional representa a morte do personagem.

Habilidades

Além das características cada jogador tem direito a escolher até 6 habilidades para seus personagem. Estas habilidades são adjetivos ou frases que identifiquem algo que o personagem saiba fazer. Elas devem ser bem específicas e claras, e estão sujeitas à aprovação do mestre.

Alguns exemplos de habilidades: • Ótimo motorista

• Sabe andar às cegas como um morcego

• Possui língua afiada, capaz de convencer qualquer um.

Sempre que um personagem for realizar um teste verifica-se na sua lista de habilidades quais podem ser utilizadas na situação em questão. Cada habilidade aplicável concede um bônus de +1 ao teste para o jogador.

Regras e testes

Sempre que o personagem for realizar alguma tarefa em que possa falhar, o mestre poderá propor um teste. Todos os testes em Kairos são realizados rolando um dado simples de 6 lados, somando ao seu valor a característica mais relevante do personagem e a quantidade de habilidades aplicáveis.

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complicação na cena. Geralmente a dificuldade de uma tarefas é classificada como: • Banal (dififuldade: 2) – Tarefas realizadas comumente que não exijam nenhum

treinamento especial.

Fácil (dificuldade: 4) – Tarefas que usam, mas não exigem conhecimentos ou

perícias, e que ainda podem ser facilmente realizadas por qualquer pessoa inapta. • Média (dificuldade: 6) – Tarefas que exigem conhecimento ou perícias

específicos, ou um grande esforço.

Difícil (dificuldade: 8) – Tarefas possíveis de serem realizadas apenas por

especialista no assunto.

Sobre-humana (dificuldade: 10 ou mais) – Tarefas consideradas impossíveis de

serem realizadas.

Ao descarregar um Kairos qualquer tarefa com difículdade Difícil ou menos é

automaticamente superada pelo personagem. Para tarefas Sobre-humanas, o gasto de um nível de Kaitros concede um bônus de +6 ao teste.

Testes resistidos

Testes resistidos, isto é, sempre que houver uma força opositora (geralmente outro personagem) são realizados da mesma forma que testes para tarefas, a diferença é que não existe, no caso, um nível de dificuldade a ser superado.

Nestes casos, cada personagem rola um d6 e soma à sua característica e habilidades relevantes, aquele que tirar o valor maior tem sucesso na cena. Um empate significa que nenhum dos dois opositores conseguiu ter sucesso ainda, eles ainda estão tentando se superar e precisam fazer um novo teste ou desistir.

O uso de Kairos em Testes Resistidos sempre adiciona um bônus de +6 à jogada.

Combate

Quando dois ou mais personagens estão tentando ferir um ao outro ou se defender de ataques, temos um combate. Os combates em Kairos são extremamente rápidos e letais. Os combates são realizados em Rodadas, uma rodada é iniciada quando todos jogadores declaram suas ações e concluída quando todas as ações são realizadas (quando os dados rolam). Não existem turnos, todas as ações são consideradas simultâneas e sempre de dois em dois combatentes. Cada jogador declara suas ações, assim como o mestre declara a ação de todos NPCs envolvidos no combate. Se algum personagem é obrigado enfrentar dois ou mais inimigos na mesma rodada, ele tem um redutor em todos os seus testes igual ao número de inimigos -1.

As rodadas são decididas com a regra para Testes Resistidos, com a única diferença que, no caso de um personagem ter sucesso no teste, a diferença dos valores é subtraída diretamente da Fadiga ou Vitalidade do perdedor.

Referências

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