UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA E SOCIEDADE
ANNE CAROLINE LESINHOVSKI KOTOVICZ
O PÚBLICO IDOSO E O DESIGN PARTICIPATIVO PARA APOIO À
INCLUSÃO DIGITAL
DISSERTAÇÃO CURITIBA 2017ANNE CAROLINE LESINHOVSKI KOTOVICZ
O PÚBLICO IDOSO E O DESIGN PARTICIPATIVO PARA APOIO À
INCLUSÃO DIGITAL
Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Tecnologia, do Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR. Área de concentração: Tecnologia e Sociedade.
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Marilia Abrahão Amaral CURITIBA 2017
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Kotovicz, Anne Caroline Lesinhovski
K87p O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão 2017 digital / Anne Caroline Lesinhovski Kotovicz.-- 2017.
167 p. : il. ; 30 cm
Texto em português com resumo em inglês Disponível também via World Wide Web
Dissertação (Mestrado) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Socie-dade, Curitiba, 2017
Bibliografia: p. 119-128
1. Projeto de sistema centrado no usuário. 2. Aprendizagem – Recursos audiovisuais. 3. Aprendizagem de adultos. 4. Educação aberta. 5. Idosos – Educação. 6. Tecnologia – Dissertações. I. Amaral, Marília Abrahão. II. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Socie-dade. III. Título.
CDD: Ed. 22 -- 600 Biblioteca Central da UTFPR, Câmpus Curitiba
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Diretoria Geral do Campus Curitiba Diretoria de Pesquisa e Pós-Graduação
Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
PR
UTFPR - PPGTE Av. Sete de Setembro, 3165 80230-901 Curitiba PR Brasil www.utfpr.edu.br/curitiba/estrutura-universitaria/diretorias/dirppg/programas/ppgte Fone: +55 (41) 3310-4785
TERMO DE APROVAÇÃO
Título da Dissertação Nº 481
O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital
por
Anne Caroline Lesinhovski Kotovicz
Esta dissertação foi apresentada às 9h00 do dia 08 de março de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de MESTRE EM TECNOLOGIA E SOCIEDADE, Área de Concentração – Tecnologia e Sociedade, Linha de Pesquisa – Mediações e Cultura, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. A candidata foi arguida pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a Banca Examinadora considerou o trabalho __APROVADO____ (aprovado, aprovado com restrições, ou reprovado).
____________________________________ Prof. Dr. Leonelo Dell Anhol Almeida
(UTFPR)
___________________________________ Profa. Dra. Juliana Bueno
(UFPR)
___________________________________ Profa. Dra. Maria Claudia F. P. Emer
(UTFPR)
___________________________________ Profa. Dra. Marilia Abrahão Amaral
(UTFPR) Orientadora
Visto da coordenação:
_________________________________ Profª. Drª. Nanci Stancki da Luz
Coordenadora do PPGTE
O documento original encontra-se arquivado na Secretaria do PPGTE
AGRADECIMENTOS
Ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade – PPGTE, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, pela oportunidade de cursar o Mestrado nessa instituição e pela disponibilidade de infraestruturas de material e de recursos humanos.
A minha professora orientadora Marilia, agradeço primeiramente por ter aceitado orientar-me na presente pesquisa, por ter confiado no meu trabalho e capacidade. Pelo suporte, incentivo, prestatividade e rapidez com que sempre respondeu minhas dúvidas e anseios. Conhecedora do tema pesquisado e sempre dedicada e disposta a ensinar, minha admiração como exemplo de docência e meu profundo agradecimento pelos seus ensinamentos.
A todos(as) os(as) professores(as) do PPGTE pela inestimável contribuição durante as aulas que me possibilitaram desenvolver uma visão crítica das relações entre tecnologia e sociedade.
Meu agradecimento aos meus amigos e colegas de trabalho por sempre ouvirem sobre minha pesquisa, compartilhar momentos de ansiedade, de troca de ideias e sugestões, tornando esta jornada mais leve.
Ao Guilherme, meu marido, meu agradecimento e amor por todo o incentivo para iniciar meus estudos do Mestrado, e não permitir me desanimar nos momentos de maior dificuldade, dando todo o apoio e compreensão durante este período.
Dedico esta pesquisa a todos que lutam por uma sociedade mais inclusiva e a todas as pessoas que possam se beneficiar destes feitos.
RESUMO
LESINHOVSKI, Anne. O público idoso e o Design Participativo para apoio à inclusão digital. Dissertação de Mestrado - Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2017.
O público idoso, crescente no Brasil e cada vez mais adepto do uso da internet e dos meios digitais, necessita de atenção quando o assunto é inclusão digital, pois podem apresentar limitações físicas e cognitivas que dificultam a realização de tarefas que requeiram o uso computador. Considerar estes usuários e envolvê-los no processo de desenvolvimento de materiais didáticos no formato digital, utilizando técnicas de Design Participativo, pode amenizar a rejeição relacionada à utilização deste material por este público. Com isso, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para a inclusão digital. Nesta pesquisa foram aplicadas as técnicas de Design Participativo Storytelling Workshop, Criação de linguagens comuns e Braindraw com idosos, para o desenvolvimento de um exemplo de material didático digital voltado a este público. Os passos adotados para atingir o objetivo geral foram: estudo bibliográfico por meio de um fichamento e de uma revisão sistemática de literatura;; coleta de dados por meio de entrevistas, para investigação das demandas de inclusão digital do público idoso;; aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos, cujo objetivo foi o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do material didático. Após a análise das informações obtidas com a aplicação das técnicas de Design Participativo foram identificados e listados alguns pontos de observação, que tratam das preferências destes usuários na utilização de materiais didáticos digitais. Com estes pontos de observação foi proposto um exemplo de material didático no formato digital, caracterizado como Recurso Educacional Aberto, para aprendizagem de uma ferramenta de comunicação via internet. Este material foi validado por usuários idosos e atendeu a maioria dos requisitos. Por fim, constatou-se que a atividade participativa para os idosos gera resultados positivos e pode ser adotada no desenvolvimento de tecnologias para este público.
ABSTRACT
LESINHOVSKI, Anne. Elderly public and Participatory Design to support digital inclusion. Dissertation (Master’s Degree in Technology) - Post-Graduate Program in Technology and Society, Federal University of Technology - Paraná. Curitiba, 2017.
The elderly public, growing in Brazil and increasingly adept at using the internet and digital media, needs attention when it comes to digital inclusion, since they may present physical and cognitive limitations that make it difficult to perform tasks that require computer use. Considering these users and involving them in the process of developing teaching materials in the digital format, using Participatory Design techniques, can ease the rejection related to the use of this material by this public. With this, it was defined as a general objective of this research to analyze the application of Participatory Design techniques with the elderly public for digital inclusion. In this research were applied the techniques of Participatory Design Storytelling Workshop, Creation of common languages and Braindraw with the elderly, for the development of an example of digital didactic material aimed at this public. The steps taken to reach the general objective were: a bibliographic study through a file and a systematic literature review;; Data collection through interviews, to investigate the digital inclusion demands of the elderly public;; Application of Participatory Design techniques with the elderly, whose objective was the survey of requirements for the development of didactic material. After analyzing the information obtained with the application of Participatory Design techniques, some observation points were identified and listed, which address the preferences of these users in the use of digital didactic materials. With these observation points, an example of didactic material in the digital format, characterized as Open Educational Resource, was proposed for learning an internet communication tool. This material was validated by elderly users and met most of the requirements. Finally, it was verified that the participative activity for the elderly generates positive results and can be adopted in the development of technologies for this public.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Modelo de metodologia com abordagem de DP ... 27
Figura 2: Registro da aplicação de técnicas de DP ... 27
Figura 3: Página inicial do repositório OER Commons ... 46
Figura 4: Exemplo de lista de resultados para busca de REAs ... 46
Figura 5: Exemplo de REA no site Escola Digital ... 47
Figura 6: Exemplo de REA no site OER Commons ... 48
Figura 7: Etapas da pesquisa ... 54
Figura 8: Exemplos de imagens utilizadas nos cartões da técnica ... 67
Figura 9: Exemplo de material em formato de vídeo. ... 78
Figura 10: Exemplo de material em formato de apresentação de slides ... 79
Figura 11: Exemplo de material com vídeo e imagens ilustrativas ... 80
Figura 12: Exemplo de material combinando texto e imagens ... 80
Figura 13: Desenho 1 obtido com a técnica participativa Braindraw ... 89
Figura 14: Desenho 2 obtido com a técnica participativa Braindraw ... 90
Figura 15: Desenho 3 obtido com a técnica participativa Braindraw ... 91
Figura 16: Página inicial do material ... 99
Figura 17: Página com conteúdo sobre a ferramenta ... 100
Figura 18: Exemplo de botões de navegação usados no material ... 101
Figura 19: Exemplo de comportamento de mouseover dos botões de navegação 101 Figura 20: Página com lista de tutoriais ... 102
Figura 21: Exemplo de tutorial 1 ... 103
Figura 22: Exemplo de tutorial 2 ... 104
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Lista de Repositórios ... 57
Tabela 2: Primeiros Resultados obtidos na RSL ... 58
Tabela 3: Resultados obtidos na RSL após aplicar os critérios de triagem ... 59
Tabela 4: Roteiro para aplicação da técnica Storytelling Workshop ... 66
Tabela 5: Roteiro para aplicação da técnica Criação de Linguagens Comuns ... 68
Tabela 6: Roteiro para aplicação da técnica Braindraw ... 69
Tabela 7: Resultados obtidos ao final da aplicação da técnica Criação de linguagens comuns ... 86
Tabela 8: Pontos de observação obtidos com a aplicação das técnicas de DP com idosos ... 96
LISTA DE SIGLAS
ACM Association for Computing Machinery CTS Ciência, Tecnologia e Sociedade DP Design Participativo
IHC Interação Homem-computador
OECD Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico REA Recurso Educacional Aberto
RSL Revisão Sistemática de Literatura
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ... 14
1.1 TEMA ... 14
1.1.1 Delimitação da pesquisa ... 15
1.2 PROBLEMAS E PREMISSAS ... 15
1.3 OBJETIVOS ... 18
1.3.1 Objetivo geral ... 18
1.3.2 Objetivos específicos ... 18
1.4 JUSTIFICATIVA ... 18
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ... 21
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 23
2.1 REFERENCIAL PRÁTICO - REVISÃO SISTEMATICA DE LITERATURA ... 23
2.2 REFERENCIAL TEÓRICO - FICHAMENTO ... 28
2.2.1 Interação Homem-Computador (IHC) ... 29
2.2.2 Cultura digital e formação social da tecnologia ... 30
2.2.3 Design Participativo ... 31
2.2.4 Técnicas e métodos de Design Participativo ... 35
2.2.5 Acesso aberto ... 43
2.2.6 Recursos Educacionais Abertos (REAs) ... 44
2.3 O PÚBLICO IDOSO ... 48
2.3.1 Idosos e o uso das tecnologias digitais ... 51
3 METODOLOGIA ... 53
3.1 ETAPAS DA PESQUISA ... 54
3.2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 55
3.2.1 Elaboração da revisão sistemática de literatura ... 55
3.3 COLETA DE DADOS – CONHECENDO AS DEMANDAS DO PÚBLICO ALVO 59 3.3.1 Público-alvo ... 63
3.3.2. Identificando a demanda do público idoso ... 63
3.4 APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO COM O PÚBLICO IDOSO ... 63
3.5 DESENVOLVIMENTO DO REA DE EXEMPLO ... 69
3.6 VALIDAÇÃO DO REA COM USUÁRIOS IDOSOS ... 70
4 APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO COM IDOSOS .... 72
4.1 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS E IDENTIFICAÇÃO DA DEMANDA DO PÚBLICO IDOSO ... 72
4.2 APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP - STORYTELLING WORKSHOP ... 77
4.3 APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP - CRIAÇÃO DE LINGUAGENS COMUNS ... 84
4.4 APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP - BRAINDRAW ... 87
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES ... 93
5.1 EXEMPLO DE MATERIAL DIDÁTICO NO FORMATO DIGITAL PARA INCLUSÃO DIGITAL DE IDOSOS ... 97
5.1.1 Descritivo de desenvolvimento do REA ... 105
5.2 VALIDAÇÃO DO REA COM USUÁRIOS IDOSOS ... 106
5.3 DISCUSSÕES ... 110
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 113
REFERÊNCIAS ... 118
1 INTRODUÇÃO
Neste capítulo introdutório são abordados o tema, seu problema de pesquisa, os objetivos propostos, a justificativa, o referencial teórico deste estudo, os procedimentos metodológicos adotados e a estrutura do trabalho desenvolvido.
1.1 TEMA
Os idosos podem se beneficiar do uso das tecnologias (GONÇALVES;; NERIS;; UEYMA, 2011) e a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem sua importância como elemento do convívio social de pessoas da terceira idade. Fomentar a utilização dos meios digitais pode colaborar com o direito do idoso de participar ativamente em sociedade. Este direito é garantido por lei pelo Estatuto do Idoso – Lei N. º 8.842 de 04/01/1994, cujo objetivo é assegurar os direitos sociais do idoso, criando condições para promover sua autonomia, integração e participação efetiva na sociedade.
O envelhecimento da população no Brasil, confirmado pela Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) de 2013, cujos dados divulgaram que 13% da população brasileira é constituída por idosos (INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA, 2014), traz à tona as preocupações referentes a políticas de inclusão dos idosos em sociedade, e uma possibilidade é a inclusão por intermédio dos meios digitais. Porém, além das tradicionais questões de inclusão digital, os idosos apresentam especificidades que provém do processo de envelhecimento, como alterações de visão e de audição, alterações fisiológicas, baixa coordenação motora e alterações cognitivas (SALES, 2007, p. 19). Com isso, as demandas de inclusão digital precisam ser voltadas e adaptadas de modo que supram as características deste público ao utilizar o computador ou qualquer outro dispositivo digital.
No processo de aprendizagem voltado ao público idoso diferentes abordagens podem ser adotadas. No estudo de Patrício e Osório (2015), por exemplo, é utilizada a aprendizagem intergeracional1 e os autores afirmam que a aprendizagem deve despertar o interesse do aluno, se adequando ao seu ritmo,
1 Os autores definem a aprendizagem intergeracional como um “processo interativo entre pessoas de
diferentes gerações em que uma ou ambas as partes aprendem (Ropes, 2011), nas mais diversas áreas, tais como cultura, meio ambiente, sociabilidade, educação, mediação, prevenção, recreação, TIC, etc. (European Map of Intergenerational Learning, 2012)” (PATRÍCIO E OSÓRIO, 2015, p.807).
adaptando-se as dificuldades que este pode apresentar, assim como as estratégias de aprendizagem devem ser ajustadas ao grupo e ao indivíduo.
Ainda para promover a inclusão digital dos idosos é possível considerar a aprendizagem pela utilização de materiais didáticos. É preciso considerar que a interação dos idosos com o computador pode ser dificultada também por algumas barreiras como a “linguística ou a baixa alfabetização de grande parte deste público” (SALES et al., 2013, p. 141) e, por este motivo, materiais didáticos podem apresentar linguagem inapropriada para este público, que muitas vezes não conhece termos derivados de estrangeirismo como deletar, clicar, logar, enter, on-line.
A contribuição da educação vai além da aprendizagem e proporciona “novas descobertas e vivências que são elementos essenciais à preservação e à manutenção de uma vida mais produtiva, saudável e participativa socialmente” (PONTAROLO, 2008, p. 54). Portanto, materiais de inclusão digital produzidos para idosos devem considerar as necessidades deste público, e devem oportunizar que suas habilidades de aprendizagem sejam valorizadas e utilizadas em benefício próprio.
1.1.1 Delimitação da pesquisa
Conforme dito anteriormente, o objetivo deste estudo proposto é analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para inclusão digital. O público escolhido é formado por idosos acima de 60 anos e de ambos os sexos. O intuito é que este estudo possa ser utilizado como base para outros estudos e pesquisas ou para aplicação prática, permitindo, desta forma, a ampliação do uso dos meios digitais pelos idosos.
1.2 PROBLEMAS E PREMISSAS
A Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) registrou o aumento da população idosa no Brasil (INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA, 2014), fato este que chama a atenção para a importância de projetar experiências e produtos voltados às necessidades deste público em específico. Nesta pesquisa feita no ano de 2013, é constatado que os idosos já somam 13% da população brasileira, cerca de 24.700 milhões de idosos (IBGE, 2014) e entre os anos de 2008 e 2013 o número de usuários da internet com 50 anos ou mais aumentou de 11,2% para 21,6%. Estas informações, por meio de dados estatísticos provenientes de
fontes governamentais, apontam para uma necessidade de investigar as necessidades do público idoso a fim de projetar melhores experiências para estes indivíduos.
Também é preciso atentar para o fato de que a internet deve estar disponível e acessível à todas as pessoas, considerando aqueles usuários com deficiências (como por exemplo, aqueles que apresentam limitações cognitivas, fisiológicas e/ou motoras).
No contexto da inclusão digital, Barroso e Maia (2008) afirmam que a capacitação para a utilização dos meios eletrônicos e o acesso à informação são necessários para o pleno exercício da cidadania. Santiago (2011, p. 47) destaca o fato de que a utilização de novas tecnologias pelos idosos reduz o isolamento e auxilia na reconstrução da identidade como cidadão e permite ao idoso a oportunidade de educação continuada, estimulação cognitiva e contatos sociais.
O questionamento norteador deste trabalho é, portanto: De que forma é possível fomentar a participação do público idoso nos meios digitais?
A primeira premissa está relacionada a facilidade ao acesso aos meios digitais. Para poder ter acesso e utilizar os meios digitais é preciso incluir digitalmente os idosos que ainda não se apropriam dos meios digitais.
A educação é um direito garantido aos idosos e, de acordo com o Estatuto do Idoso (1994, p. 11), é dever dos órgãos e entidades públicos “adequar currículos, metodologias e material didático aos programas educacionais destinados ao idoso” além de “desenvolver programas que adotem modalidades de ensino a distância, adequados às condições do idoso” (BRASIL, 1994, p. 11).
A segunda premissa está relacionada ao desenvolvimento e disponibilização de materiais de inclusão digital em formato digital, ao invés dos tradicionais materiais impressos.
Se uma das formas de promover a inclusão digital dos idosos é pelo desenvolvimento e disponibilização de material didático a ser utilizado na forma de mídia impressa, também deve-se considerar a possibilidade de disponibilizar este material nos formatos eletrônico ou digital. Faotto (2010, p. 18-19) apresenta o aumento da importância da comunicação texto-áudio-visual e as possibilidades de combinação de aparatos tecnológicos que colaboraram para uma nova forma de “aquisição, armazenamento, processamento, produção e distribuição da informação”.
Porém, a utilização de novas mídias pelos usuários pode não ser simples, pois existem outros fatores que devem ser considerados, tais como o “conhecimento para
dialogar com os softwares, browsers etc.” (SANTOS, 2014, p. 12) que consequentemente demandam, em muitos casos, conhecimento da língua inglesa.
Um exemplo prático que pode ser citado neste caso é uma apostila impressa, cujo conteúdo tem o objetivo de promover conhecimentos de informática e, consequentemente, a inclusão digital dos idosos. Loreto (2012) relata o caso de um curso de informática ministrado na Universidade Aberta da Terceira Idade (Unati) que utilizava material, no formato impresso, elaborado pelos próprios professores:
“Os materiais didáticos (...) dedicam, no caso de ambos os professores, várias páginas ao ensino da digitação utilizando um método tradicionalmente aplicado ao ensino de datilografia. Trata-se de um método repetitivo e monótono, que se baseia na prática de digitar-se sequências de letras organizadas de acordo com a posição no teclado, para que o aluno desenvolva agilidade e rapidez. A hipótese tácita a qual este método remete é que a terceira idade apresenta grandes dificuldades em memorizar novas informações, e, portanto, alto grau de repetição de tarefas deve ser embutido na metodologia de ensino. ” (LORETO, 2012, p. 74)
O método se mostra eficiente, porém segundo a autora, Kachar (apud VALENTE, 2003) “sugere que o estímulo à interação e à criatividade pode proporcionar formas mais produtivas de se construir novos entendimentos” quando se considera o uso dos computadores.
No caso da transcrição do conteúdo desta mídia impressa para o formato eletrônico, os idosos encontrarão desafios, não apenas pelas próprias limitações cognitivas, motoras e/ou físicas, mas também por ser um campo de conhecimento nunca antes explorado. Sendo assim, observa-se uma situação contraditória, pois um material cujo objetivo é promover a inclusão digital acaba por promover a exclusão digital dos idosos que não conseguem utilizá-lo.
Uma possível solução para este problema é promover a participação deste público durante o desenvolvimento deste novo material utilizando técnicas do Design Participativo. O Design Participativo (DP) pode ser considerado uma prática de “desenvolvimento de sistemas de informação que visa coletar, analisar e projetar um sistema juntamente com a participação de todos os interessados, desde gestores, desenvolvedores até os usuários finais” (CAMARGO e FAZANI;; 2013, p. 139). Portanto, a utilização das técnicas do Design Participativo, neste contexto de transcrição de conteúdo do meio impresso para os meios digitais, pode contribuir para que haja o envolvimento dos próprios potenciais usuários para a melhoria e
soluções de problemas. Desta maneira, pode-se alcançar como resultado um material com maior aceitação do público.
1.3 OBJETIVOS
Definidos os problemas e premissas da temática escolhida para este estudo, foi possível delimitar quais são os objetivos geral e específicos desta pesquisa.
1.3.1 Objetivo geral
Analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para inclusão digital.
1.3.2 Objetivos específicos
• Compreender como o público idoso se relaciona com a questão da apropriação tecnológica nas suas atividades cotidianas;;
• Compreender as demandas de inclusão digital do público idoso;;
• Criar um exemplo de material didático no formato digital (REA) para o processo de inclusão digital de idosos.
1.4 JUSTIFICATIVA
Ao se pensar em ambientes informatizados e a utilização dos mesmos pelos idosos é preciso considerar a possibilidade de disponibilizar materiais de inclusão digital neste tipo de ambiente. Neste processo de adaptação dos materiais para os meios digitais é possível adotar práticas em que o público envolvido seja protagonista, de modo a aumentar as chances de aceitação deste novo material, e isto pode ser viabilizado pela utilização de técnicas de Design Participativo.
Camargo e Fazani (2013) afirmam que princípios e técnicas do Design Participativo (DP) podem ser utilizadas no contexto de desenvolvimento, o que propicia uma mudança de perspectiva nos ambientes informacionais, em que estes são projetados não apenas para os usuários e sim com os usuários.
Isso quer dizer, durante o desenvolvimento deve ser considerado não apenas o design direcionado ao usuário, mas também a experiência do usuário ao utilizá-lo (CAMARGO et al., 2013, p. 147). As práticas de Design Participativo devem
ser aplicadas visando benefícios como o “melhoramento da aprendizagem e da compreensão do sistema a ser desenvolvido e maior participação entre os interessados” (MULLER apud CAMARGO et al., 2013, p. 143).
No contexto atual de informatização tornou-se necessário criar oportunidade de diálogo entre formas de linguagem que permitam a comunicação. Não apenas a comunicação, mas também a educação se adapta a esta nova realidade e tem o seu acesso facilitado. Em Almeida (2003, p. 2), por exemplo, a autora faz um estudo sobre EaD (Educação a Distância) e afirma que a incorporação de recursos tecnológicos neste caso é uma estratégia para “democratizar e elevar o padrão de qualidade da formação de profissionais e a melhoria de qualidade da educação brasileira”.
Para a Organização da Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO), desde os anos 2000, a democratização do conhecimento tem os Recursos Educacionais Abertos (REAs) como uma estratégia (SANTANA et al.,2012, p. 14). Santana et al. (2012, p. 140) comenta como vantagens da utilização de recursos educacionais abertos o fato de que os REAs “concretizam na educação algumas das mudanças sociais esperadas pela emergência das tecnologias digitais” e durante o processo criativo de desenvolvimento e adaptação dos recursos educacionais são envolvidos educadores e estudantes.
Portanto, citada as justificativas anteriores, a utilização de técnicas de Design Participativo no desenvolvimento de REAs para apoiar a inclusão digital de idosos foi o tema explorado nesta pesquisa proposta.
Aderência ao programa
Em se tratando de tecnologias, é necessário considerar que o resultado de pesquisas neste campo nem sempre constitui um produto ou artefato específico. As pessoas que as utilizam são formadas também por suas relações sociais e, portanto, as tecnologias “são sempre mediações sociais (materiais ou simbólicas), situadas e circunstanciadas axiológica, cultural e historicamente” (PROGRAMA DE PÓS- GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA, 2016).
No âmbito de mediações, as culturas podem ser consideradas por formarem um conjunto de dualidades, como as “ações e restrições, interações e influências, motivações e direcionamentos, recursos e possibilidades” (PROGRAMA DE PÓS-
GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA, 2016), que se fazem presentes na vivência em sociedade e transformam a tecnologia em diferentes vertentes.
A cultura faz parte da constituição da sociedade, estando presente no processo de “unificação de diferentes populações no conceito de povo, com identidade cultural definida” (VAN AMSTEL, 2008, p. 10), em um processo de longa duração e não linear. No processo de construção da identidade cultural de um grupo a tecnologia não deve ser vista como um instrumento de propagação ou de controle social, mas sim como parte deste processo de construção, por estar em constante reapropriação.
No caso desta pesquisa com idosos, busca-se compreender e considerar as diferenças presentes nas mediações e culturas quando se estuda a tecnologia e seus desdobramentos com este grupo, considerando as particularidades e diferenças apresentadas por estes.
Além de analisar a utilização de tecnologias por indivíduos idosos, evita-se uma perspectiva influenciada pelo determinismo tecnológico - partindo do pressuposto de que, dependendo do contexto social em que a pessoa idosa está inserida, o uso de tecnologias pode não ser algo requisitado ou necessário. O conceito de determinismo tecnológico e como este afeta a nossa visão de sociedade é bem explicado por Carvalho (1998):
O desenvolvimento das forças produtivas, especialmente o desenvolvimento tecnológico - fenômeno que marca profundamente o século - levou a uma outra forma de determinismo, o tecnológico. Através desta ótica a tecnologia é vista como o elemento que determina a vida social. Assim, se uma sociedade tem capacidade para criar, desenvolver, apropriar-se ou transferir tecnologias avançadas ela terá, necessariamente, progresso social. É como se o desenvolvimento tecnológico tivesse por si só a capacidade de transformar toda a sociedade, independentemente de suas outras dimensões. Tendo em vista que o momento atual está marcado pelo desenvolvimento tecnológico, há hoje uma forte tendência à reificação da tecnologia, razão pela qual esta crítica incide de uma maneira mais enfática sobre o determinismo tecnológico. (CARVALHO, 1998, p.1)
Ao abandonar a visão determinista é possível ter um olhar sobre a sociedade e perceber a forma como esta se relaciona com a tecnologia. Ainda com base nas ideias expostas pela autora no texto, é preciso compreender que convivem em um mesmo mundo globalizado, em uma sociedade multicultural, pessoas com
realidades diferentes e, “a diversidade de interesses sociais é uma forma de democratizar decisões para o desenvolvimento tecnológico e constituir a possibilidade de uma postura crítica à forma como se dá a apropriação de tecnologias” (CARVALHO, 1998, p.7). Além disso, é preciso pensar a tecnologia como o resultado de escolhas realizadas por todas estas pessoas, portanto quanto maior a diversidade, maiores as possibilidades de inovações tecnológicas.
Além de investigar o interesse do público idoso no uso de tecnologias, com base em pesquisa de campo e coleta de dados com os idosos, são elencados os motivos que levam estes a apropriar-se da tecnologia no seu cotidiano.
Com isso, a aderência desta pesquisa ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade se faz presente ao unir nesta investigação as interações entre os indivíduos e a tecnologia, privilegiando a perspectiva de formação social da tecnologia.
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO
O trabalho está dividido em sete capítulos. Seguido deste primeiro capítulo está o Capítulo 2, que traz a fundamentação teórica - levantamento bibliográfico desta pesquisa – constituída de um referencial teórico, que constituiu no fichamento, com o objetivo de reunir a teoria base para a fundamentação teórica deste trabalho, e em um referencial prático, onde foi feita uma revisão sistemática de literatura (RSL). Neste capítulo também há uma seção sobre os idosos e o uso de tecnologias por este público em específico.
Já no Capítulo 3 está descrita a metodologia de forma detalhada, com seus procedimentos definidos e descritos. No Capítulo 4 foi feito o relato das aplicações de técnicas de Design Participativo com os idosos, que permitiu fazer o levantamento de requisitos para desenvolver um material didático no formato digital para os idosos.
No Capítulo 5 estão relatados os resultados obtidos com a aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos. Neste capítulo foram identificados e listados alguns pontos de observação, que tratam das preferências destes usuários na utilização de materiais didáticos digitais no formato digital. Também há a
apresentação do REA desenvolvido como exemplo e o resultado da avaliação deste com usuários idosos.
No Capítulo 6 estão apresentadas as considerações finais, seguido pelas referências e os apêndices que serão o sétimo e oitavo capítulos desta pesquisa proposta.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
De modo a mapear os principais conceitos teóricos relacionados ao tema desta dissertação, a pesquisa será apoiada por um levantamento bibliográfico, composto por um referencial teórico e um referencial prático.
O referencial prático, formado por autores que já desenvolveram trabalhos correlatos ao tema desta pesquisa, foi organizado por meio de uma Revisão Sistemática de Literatura enquanto que o referencial teórico foi organizado no formato de um fichamento.
2.1 REFERENCIAL PRÁTICO - REVISÃO SISTEMATICA DE LITERATURA
Após aplicar os critérios de triagem e análise dos estudos categorizados na Revisão Sistemática de Literatura, chegou-se em uma lista de 36 artigos. Com a leitura da versão completa destas publicações, novamente identificou-se o conteúdo que está relacionado com o tema deste estudo e pode ser utilizado como referência. O filtro foi feito por meio desta leitura, e foram eliminadas da lista as publicações de acordo com os critérios listados abaixo:
• Não envolveu os usuários (idosos) durante o processo de desenvolvimento, apenas no final para testes.
• Traz exemplos de práticas de DP, mas de forma que não pode ser aplicada nesta pesquisa.
• Os idosos não foram inseridos no contexto de pesquisa, ou foco da investigação.
• Conteúdo não relacionado com os temas utilizados nesta pesquisa.
Neste processo, 14 publicações foram selecionadas para serem utilizadas como referencial teórico para esta pesquisa. Estas pesquisas estão sumarizadas no Apêndice 1, que também apresenta os critérios de exclusão ou aceitação de todas as publicações.
Estas publicações selecionadas descrevem maneiras de incluir os idosos digitalmente de forma participativa, ou buscam compreender as diferentes maneiras em que um idoso pode ser incluído digitalmente, ou ainda trazem exemplos de como os conteúdos digitais estão sendo adaptados às necessidades deste público. Na
sequência estão apresentadas algumas considerações sobre estes conteúdos organizados com a Revisão Sistemática de Literatura, separados de acordo com as palavras-chave que foram definidas na Revisão Sistemática de Literatura.
Inclusão digital de idosos
Em relação à inclusão digital, no grupo das palavras-chave “Idosos + Inclusão Digital” foram localizados 11 artigos que tratam do assunto, e alguns assuntos identificados nestas publicações são a preocupação com as deficiências cognitivas decorrentes do processo de envelhecimento – em Gerling et al. (2012). Nesta mesma publicação, foi defendida a premissa de que se deve projetar para os idosos levando em consideração as características específicas deste público, afim de obter artefatos, interfaces ou sistemas que propiciem uma interação mais agradável para os idosos. Em Yao et al. (2009) foram listadas algumas das causas da dificuldade no acesso dos idosos aos meios digitais, especificamente na China, como a falta de leis para a acessibilidade e a ausência de incentivo governamental para o desenvolvimento de políticas que promovam a inclusão digital do público idoso.
Foi observado que em relação à finalidade, ou objetivo, dos estudos podem ser os mais variados possíveis, conforme pode ser visto na sequência nas comparações entre Scoralick-Lempke, Barbosa e Mota (2012) e Pensas et al. (2013).
No artigo de Scoralick-Lempke, Barbosa e Mota (2012) o objetivo foi testar a hipótese de que um processo de alfabetização digital melhora as capacidades cognitivas de idosos. Após 19 oficinas realizada com dois grupos de idosos, sendo o primeiro formado por idosos que haviam participado de oficinas de inclusão digital, conclui-se que este tipo de processo educacional não pode ser relacionado a alterações nos processos cognitivos dos idosos.
O estudo de Pensas et al. (2013), defende que uma vida social ativa se relaciona de muitas maneiras com o bem-estar social e mental, e teve como objetivo analisar a aplicação de uma plataforma de rede social especificamente adaptada para usuários idosos e seus familiares para aumentar a comunicação entre estes, sentindo a presença e diminuindo a solidão. Os idosos participantes do estudo aprovam a ideia deste sistema e acreditam ser útil principalmente para pessoas cujos familiares moram longe.
Estes estudos são exemplos e representam o fato de que apesar dos estudos partirem da mesma premissa da preocupação com o bem-estar e a qualidade de vida do público idoso, este bem-estar pode ser alcançado de formas diferentes.
Conteúdo digital voltado ao público idoso
Sobre conteúdo digital, no grupo das palavras-chave “Idosos + Conteúdo Digital” foram localizados 7 artigos relacionados ao assunto, e identificam-se exemplos de estudos que buscaram analisar como é feita a produção de conteúdo nos mais diferentes formatos e destinado ao público idoso, seja esta mídia um jogo digital - em IJsselsteijn et al. (2007), mídia social – em Johnson e Hyysalo (2012), ou realidade aumentada espacial - em Costa e Arsenio (2015).
No estudo de IJsselsteijn et al. (2007) é proposto o desenvolvimento de um jogo digital que vai além da tradicional perspectiva de requisitos de usabilidade para os usuários idosos, na direção de oportunidades de design que existem quando se projeta para o público idoso, criando jogos digitais que oferecem conteúdo envolvente combinado com uma interface que os idosos podem facilmente e prazerosamente usar.
Em Johnson e Hyysalo (2012) o estudo está voltado para as mídias sociais e traz um estudo de caso do desenvolvimento de um produto de serviços voltado ao público idoso. Neste estudo, considera-se que o uso de mídias sociais mudou as condições de participação do usuário idoso no desenvolvimento de serviços.
Costa e Arsenio (2015) traz um estudo sobre a utilização de Realidade Aumentada Espacial (SAR, em inglês), com o objetivo de capacitar robôs a terem uma melhor interação com humanos e no futuro ajudar nos cuidados de pessoas idosas, doentes ou em processo de recuperação.
Uso do Design Participativo com idosos
No grupo das palavras-chave “Idosos + Design Participativo” e “Design Participativo + Conteúdo Digital” foram identificadas algumas discussões pertinentes sobre o uso de Design Participativo com idosos, entre elas tem-se: Estudos de caso sobre o uso de DP com idosos, com ocorrência em Colonius, Budde e Annicchiarico (2010) e Carmien et al. (2005);; Utilização de DP em tecnologias que colaborem com a saúde dos idosos, com ocorrência em Grönvall e Kyng (2011) e Sharid, Mubin e
Mahmud (2008);; e investigação da perspectiva dos idosos sobre a inserção de tecnologias em suas atividades cotidianas, com ocorrência em Ballegaard, Hansen e Kyng (2008) e Abeele e Rompaey (2006).
Como exemplo no estudo de Grönvall e Kyng (2011) é feita uma comparação no uso do processo de Design Participativo em ambientes de trabalho e em lares com a presença de idosos que apresentem condições de doença e/ou fragilidade. A pesquisa chama atenção para o fato de que em um ambiente em que é feita a realização de algum tipo de tratamento, como a tecnologia assistida, com idosos, o processo de DP deve ser cuidadosamente analisado e diversos interesses considerados entre todos os intervenientes.
Fica claro que, no contexto de aplicação de técnicas de Design Participativo, o ideal são os papéis serem negociados com os participantes e não impostos ou pré-definidos pelos responsáveis pelo andamento do estudo ou projeto.
Design Participativo e Recursos Educacionais
No grupo das palavras-chave “Design Participativo + Conteúdo Digital” foi encontrado um exemplo de aplicação de Design Participativo no contexto de Recursos Educacionais.
Apesar de não tratar especificamente do público idoso, o estudo de Damasceno, Galabo e Neto (2014) traz um exemplo da utilização do Design Participativo na produção de um Recurso Educacional. O estudo considera que os recursos multimídia têm tornado o processo de aprendizagem mais participativo e interativo, e traz o relato do desenvolvimento do Cacuriá, uma ferramenta que permite que quaisquer professores criem e compartilhem vídeos com conteúdo interativo. O artigo sugere uma metodologia com uma abordagem de Design Participativo (Figura 5) e com foco na perspectiva do usuário, afim de obter uma melhor experiência do usuário ao utilizar o produto final.
Figura 1: Modelo de metodologia com abordagem de DP Fonte: Damasceno, Galabo e Neto (2014)
Conforme é visto na imagem anterior, na pesquisa é feita a abordagem do desenvolvimento desta ferramenta com a utilização de técnicas de Design Participativo. Para o levantamento de requisitos foram utilizados Grupo de Foco e Card Sorting e para o design e prototipagem foi utilizado a Prototipagem em Papel (Figura 6).
Figura 2: Registro da aplicação de técnicas de DP
Fonte: Adaptado de Damasceno, Galabo e Neto (2014)
Nas conclusões, Damasceno, Galabo e Neto (2014), destacam a contribuição da posição do usuário da ferramenta no centro do processo de design, e a possibilidade de reprodução desta proposta metodológica com uso do Design Participativo que consiste na coleta de requisitos e construção do modelo mental dos usuários.
Diferentemente do estudo anterior, em Colonius, Budde e Annicchiarico (2010) há o registro de aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos. O estudo relata o processo de desenvolvimento de um dispositivo de apoio inteligente para idosos que sofrem de déficits cognitivos. Neste processo foram adotadas duas técnicas diferentes de Design Participativo, Cenários Narrativos e Protótipo de Alta Qualidade, com o objetivo de envolver tanto profissionais quanto usuários finais.
2.2 REFERENCIAL TEÓRICO - FICHAMENTO
O fichamento foi feito a partir de uma lista de textos – artigos, publicações, livros - cujos temas envolvem Interação Humano-Computador (IHC), Design de interação, Design Participativo, Acesso Aberto e Recursos Educacionais Abertos (REAs). Estes textos são provenientes de pesquisa bibliográfica realizada na área de IHC e não compreendem o resultado da Revisão Sistemática de Literatura, abordado na Seção 2.1. É importante salientar que esta etapa da pesquisa bibliográfica foi necessária para reunir a teoria de base para a fundamentação teórica deste trabalho e, posteriormente, colaborar com a definição das palavras- chave a serem utilizadas na Revisão Sistemática de Literatura.
Os principais conceitos teóricos presentes nos textos, e relevantes para esta pesquisa, foram redigidos no texto apresentado a seguir, e foram abordados de acordo com a sequência em que os temas estão listados no início deste parágrafo. Este critério de organização foi escolhido para que primeiro sejam abordados os temas que se relacionam indiretamente com o objetivo geral deste trabalho (IHC e Design de Interação) e depois os temas diretamente relacionados ao objetivo geral deste trabalho (Design Participativo, Acesso Aberto e Recursos Educacionais Abertos). Por fim, também são apresentadas informações provenientes de estudos sobre o público idoso, com o objetivo de fundamentar teoricamente as informações sobre o público-alvo desta pesquisa.
2.2.1 Interação Homem-Computador (IHC)
Sobre IHC, Bannon (2008) defende que esta disciplina representa para a computação uma mudança na abordagem mais centrada no ser humano, pois “ela abrange um território muito mais desafiador que inclui os objetivos e atividades das pessoas, seus valores e as ferramentas e ambientes que ajudam a moldar suas vidas cotidianas” (BANNON, 2008, p. 50). Neste processo de transição, o autor cita o Design Participativo escandinavo como uma influência e também discorre sobre a mudança para uma perspectiva sociológica sob o trabalho humano, focando mais em métodos de observação do que estudos de laboratório.
Esta disciplina mudou seu foco do comportamento individual do usuário para, por exemplo, a computação social e organizacional, além da abordagem da acessibilidade para os idosos, pessoas com deficiência cognitiva e física, e todas as pessoas, em um amplo espectro de experiências e atividades humanas (CARROL, 2014). Trata do "design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.” (ROCHA E BARANAUSKAS, 2003, p. 14) e tem como objetivo “maximizar a segurança, eficiência e confiabilidade da performance do usuário, tornando as tarefas mais fáceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfação” (ROCHA E BARANAUSKAS, 2003, p. 21).
Porém, é importante estar atento ao fato de que apenas utilizar os métodos de IHC em uma pesquisa não é suficiente, é preciso mencionar juntamente uma justificativa e a forma como estes métodos foram utilizados. Harrison, Sengers e Tatar (2011) explicam porque que os métodos não devem ser utilizados como receitas prontas:
Uma vez que os mecanismos pelos quais o conhecimento é produzido são cruciais para a sua avaliação, trabalhos de pesquisa não devem apenas mencionar QUAIS métodos foram utilizados, mas também articular COMO e PORQUE os métodos são aplicados. (...) transformá-los em receitas, que podem ser aplicadas sem a compreensão, por vezes, articulado em IHC a fim de melhorar a sua facilidade de uso por profissionais da área - é inadequado, uma vez que precisamos de saber como o conhecimento foi gerado, a fim de ser capaz pesá-lo. (HARRISON, SENGERS E TATAR, 2011,
Ainda, no campo de conhecimento da interação está o Design de Interação, Lowgren (2014) explica que historicamente o uso de artefatos digitais se restringia ao uso no ambiente de trabalho. Mas hoje o design das coisas digitais é destinado ao uso pelas pessoas e é preciso considerar o uso de tecnologias para o lazer e entretenimento. Além disso, é preciso considerar que o uso da internet "abriu caminho para o uso como comunicação, que é, sem dúvida, hoje o tipo mais proeminente uso da tecnologia digital" (LOWGREN, 2014). O autor também afirma que projetar materiais digitais, como softwares e redes de comunicação, traz algumas exigências específicas que estão relacionadas à prática, portanto é preciso fazer experiências com softwares e/ou hardwares.
Por investigar questões que estão relacionadas à interação do indivíduo com tecnologias, conceitos teóricos da área do conhecimento da CTS (Ciência, Tecnologia e Sociedade) podem ser utilizados para a compreensão do contexto em que esta pesquisa se insere. Na sequência são abordados alguns assuntos como a cultura digital e a formação social da tecnologia.
2.2.2 Cultura digital e formação social da tecnologia
Sobre cultura digital, Gere (2002) chama a atenção para a forma como as relações entre homem e tecnologia mudam rapidamente neste contexto. O “aumento crescente da omnipresença das tecnologias da informação e das comunicações, e o poder e influência crescente da tecnociência2” (GERE, 2002, p. 14) é contrastante com o fato de que o aumento das possibilidades de participação do público não representa “algum tipo de nova democratização participativa dos meios de comunicação convencionais” (GERE, 2002, p. 215-216).
Este argumento se relaciona com a teoria de Mackenzie e Wajcman (1996) sobre a formação social da tecnologia. Os autores afirmam que neste processo não existe uma única força modeladora dominante e que " 'moldar' não deve ser entendido como sendo sempre consciente e direto, como a simples impressão da
2 Como exemplo de tecnociência o autor cita como exemplo o uso de computadores para
processamento de dados e como isto mudou a forma como projetos tecnocientíficos são administrados e manipulados. Também afirma que o desenvolvimento simultâneo de ciência, mídia e dinheiro produz um efeito acelerado e mudanças dramáticas em um curto espaço de tempo.
vontade humana sobre o mundo material." (MACKENZIE E WAJCMAN, 1996, p. 27). Os autores explicam que novas tecnologias normalmente emergem de um processo formado por um conjunto de atores que desempenham um papel dominante "em que o papel de um mundo material recalcitrante não pode ser ignorado" (MACKENZIE E WAJCMAN, 1996, p. 28).
Outro agravante no estudo sobre o uso de tecnologias é o fortalecimento da ideia errônea de que a inclusão digital pode ser promovida apenas pelo avanço tecnológico e digital, baseada no determinismo tecnológico. Feenberg (1991, p. 3) afirma que no determinismo tecnológico " as instituições sociais têm se adaptar aos 'imperativos” da base tecnológica' ", além de considerar que as tecnologias "têm uma lógica funcional autônoma que pode ser explicada sem se fazer referência à sociedade". É preciso considerar o meio social em que uma pessoa está inserida, pois a tecnologia não é formada apenas por técnica e também não apenas pelo social (CABRAL apud FAULKNER, 2006).
Esta visão crítica, proporcionada pelos conceitos de CTS citados anteriormente, sobre a investigação do uso de tecnologias e sua inserção no meio social, também está presente no contexto das práticas de Design Participativo, conforme afirmam Raabe, Raabe, Xavier e Sales (2005). A utilização de técnicas participativas permite que os idosos compreendam qual a finalidade da utilização de determinada tecnologia proposta, auxiliando na definição dos indicadores necessários para o desenvolvimento voltado a este público.
O Design Participativo apresenta uma mudança de mentalidade no processo de design, mas também uma diferença na abordagem dos aspectos etnográficos nesse tipo de pesquisa, reforçando o viés crítico deste trabalho proposto.
2.2.3 Design Participativo
Um projeto com enfoque centrado no usuário pode, de acordo com Cybis (2002, apud SALES, 2007), considerar três diferentes tipos de envolvimento. São eles:
• Informativo: o usuário é visto como fonte de informação;;
• Consultivo: o usuário é consultado para verificação e emissão de informações;;
• Participatório: forma mais elevada de envolvimento, quando o usuário possui poder de decisão na validação e exploração das características da interface desenvolvida.
Com isso, o Design Participativo pode ser considerado a área do conhecimento cuja premissa central é a participação ativa dos potenciais usuários no processo de design, com o objetivo de “garantir que os sistemas de informação resultantes atendam melhor às necessidades e interesses individuais” (Clement et. al, 2008 p. 51). Bjerknes e Bratteteig (1995) defendem a participação do usuário no processo de desenvolvimento de tecnologias e citam as razões pelas quais os usuários deveriam ser envolvidos no processo de design:
• Melhorar o conhecimento sobre os quais sistemas são construídos;;
• Permitir que as pessoas desenvolvam expectativas realistas e reduzir a resistência a mudanças;;
• Aumentar a democracia no local de trabalho, dando aos membros de uma organização o direito de participar nas decisões que afetam o seu trabalho.
Bergvall-Kåreborn e Ståhlbröst (2008, p. 73) explicam que os usuários podem participar de diferentes formas e em diferentes graus. Dentro do Design Participativo existem muitas tendências, como a inovação aberta e participação distribuída, que proporcionam conhecimento e experiência dentro da comunidade de Design Participativo.
Sanders (2002) explica que o Design Participativo não se trata apenas de um método, mas sim de uma mudança de mentalidade:
“Experiência participativa não é simplesmente um método ou conjunto de metodologias, é uma mentalidade e uma atitude sobre pessoas. É a crença de que todas as pessoas têm algo a oferecer para o processo de design e que eles podem ser ambos articulados e criativos quando administrados com as ferramentas adequadas para se expressarem.” (SANDERS, 2002, p. 01)
Essa mudança de mentalidade representa na prática também a mudança de aspectos etnográficos na pesquisa de Design Participativo. Blomberg e Karasti (2013) afirmam que o envolvimento de trabalhadores e pesquisadores é útil no sentido que nem sempre um grupo possui conhecimentos sobre as atividades