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O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE  TECNOLÓGICA  FEDERAL  DO  PARANÁ  

PROGRAMA  DE  PÓS-­GRADUAÇÃO  EM  TECNOLOGIA  E  SOCIEDADE                

ANNE  CAROLINE  LESINHOVSKI  KOTOVICZ    

   

 

 

O  PÚBLICO  IDOSO  E  O  DESIGN  PARTICIPATIVO  PARA  APOIO  À  

INCLUSÃO  DIGITAL  

        DISSERTAÇÃO                             CURITIBA   2017

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ANNE  CAROLINE  LESINHOVSKI  KOTOVICZ                        

O  PÚBLICO  IDOSO  E  O  DESIGN  PARTICIPATIVO  PARA  APOIO  À  

INCLUSÃO  DIGITAL  

     

Dissertação   apresentada   como   requisito   parcial  para  obtenção  do  grau  de  Mestre  em   Tecnologia,  do  Programa  de  Pós-­Graduação   em   Tecnologia   e   Sociedade,   Universidade   Tecnológica   Federal   do   Paraná   –   UTFPR.   Área   de   concentração:   Tecnologia   e   Sociedade.  

Orientadora:   Prof.ª   Dr.ª   Marilia   Abrahão   Amaral                 CURITIBA   2017  

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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Kotovicz, Anne Caroline Lesinhovski

K87p O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão 2017 digital / Anne Caroline Lesinhovski Kotovicz.-- 2017.

167 p. : il. ; 30 cm

Texto em português com resumo em inglês Disponível também via World Wide Web

Dissertação (Mestrado) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Programa de Pós-graduação em Tecnologia e Socie-dade, Curitiba, 2017

Bibliografia: p. 119-128

1. Projeto de sistema centrado no usuário. 2. Aprendizagem – Recursos audiovisuais. 3. Aprendizagem de adultos. 4. Educação aberta. 5. Idosos – Educação. 6. Tecnologia – Dissertações. I. Amaral, Marília Abrahão. II. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Socie-dade. III. Título.

CDD: Ed. 22 -- 600 Biblioteca Central da UTFPR, Câmpus Curitiba

   

   

(4)

Ministério da Educação

Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Diretoria Geral do Campus Curitiba Diretoria de Pesquisa e Pós-Graduação

Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

PR

UTFPR - PPGTE Av. Sete de Setembro, 3165 80230-901 Curitiba PR Brasil www.utfpr.edu.br/curitiba/estrutura-universitaria/diretorias/dirppg/programas/ppgte Fone: +55 (41) 3310-4785

TERMO DE APROVAÇÃO

Título da Dissertação Nº 481

O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital

por

Anne Caroline Lesinhovski Kotovicz

Esta dissertação foi apresentada às 9h00 do dia 08 de março de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de MESTRE EM TECNOLOGIA E SOCIEDADE, Área de Concentração – Tecnologia e Sociedade, Linha de Pesquisa – Mediações e Cultura, Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. A candidata foi arguida pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a Banca Examinadora considerou o trabalho __APROVADO____ (aprovado, aprovado com restrições, ou reprovado).

____________________________________ Prof. Dr. Leonelo Dell Anhol Almeida

(UTFPR)

___________________________________ Profa. Dra. Juliana Bueno

(UFPR)

___________________________________ Profa. Dra. Maria Claudia F. P. Emer

(UTFPR)

___________________________________ Profa. Dra. Marilia Abrahão Amaral

(UTFPR) Orientadora

Visto da coordenação:

_________________________________ Profª. Drª. Nanci Stancki da Luz

Coordenadora do PPGTE

O documento original encontra-se arquivado na Secretaria do PPGTE

   

(5)

AGRADECIMENTOS  

 

Ao  Programa  de  Pós-­Graduação  em  Tecnologia  e  Sociedade  –  PPGTE,  da   Universidade   Tecnológica   Federal   do   Paraná,   pela   oportunidade   de   cursar   o   Mestrado  nessa  instituição  e  pela  disponibilidade  de  infraestruturas  de  material  e  de   recursos  humanos.  

A   minha   professora   orientadora   Marilia,   agradeço   primeiramente   por   ter   aceitado   orientar-­me   na   presente   pesquisa,   por   ter   confiado   no   meu   trabalho   e   capacidade.   Pelo   suporte,   incentivo,   prestatividade  e   rapidez   com   que   sempre   respondeu  minhas  dúvidas  e  anseios.  Conhecedora  do  tema  pesquisado  e  sempre   dedicada  e  disposta  a  ensinar,  minha  admiração  como  exemplo  de  docência  e  meu   profundo  agradecimento  pelos  seus  ensinamentos.  

A  todos(as)  os(as)  professores(as)  do  PPGTE  pela  inestimável  contribuição   durante  as  aulas  que  me  possibilitaram  desenvolver  uma  visão  crítica  das  relações   entre  tecnologia  e  sociedade.  

Meu   agradecimento   aos   meus   amigos   e   colegas   de   trabalho   por   sempre   ouvirem   sobre   minha   pesquisa,   compartilhar   momentos   de   ansiedade,   de   troca   de   ideias  e  sugestões,  tornando  esta  jornada  mais  leve.  

Ao  Guilherme,  meu  marido,  meu  agradecimento  e  amor  por  todo  o  incentivo   para  iniciar  meus  estudos  do  Mestrado,  e  não  permitir  me  desanimar  nos  momentos   de  maior  dificuldade,  dando  todo  o  apoio  e  compreensão  durante  este  período.    

 

 

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Dedico   esta   pesquisa   a   todos   que   lutam   por   uma   sociedade   mais   inclusiva   e   a   todas   as   pessoas   que   possam   se   beneficiar  destes  feitos.  

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RESUMO  

LESINHOVSKI,  Anne.  O  público  idoso  e  o  Design  Participativo  para  apoio  à  inclusão   digital.   Dissertação   de   Mestrado   -­   Programa   de   Pós-­Graduação   em   Tecnologia   e   Sociedade,  Universidade  Tecnológica  Federal  do  Paraná.  Curitiba,  2017.  

   

O   público   idoso,   crescente   no   Brasil   e   cada   vez   mais   adepto   do   uso   da   internet   e   dos   meios   digitais,   necessita   de   atenção   quando   o   assunto   é   inclusão   digital,   pois   podem   apresentar   limitações   físicas   e   cognitivas   que   dificultam   a   realização  de  tarefas  que  requeiram  o  uso  computador.  Considerar  estes  usuários  e   envolvê-­los   no   processo   de   desenvolvimento   de   materiais   didáticos   no   formato   digital,   utilizando   técnicas   de   Design   Participativo,   pode   amenizar   a   rejeição   relacionada  à  utilização  deste  material  por  este  público. Com  isso,  definiu-­se  como   objetivo   geral   desta   pesquisa   analisar   a   aplicação   de   técnicas   de   Design   Participativo   com   o   público   idoso   para   a   inclusão   digital.   Nesta   pesquisa   foram   aplicadas   as   técnicas   de   Design   Participativo   Storytelling   Workshop,   Criação   de   linguagens   comuns   e   Braindraw   com   idosos,   para   o   desenvolvimento   de   um   exemplo  de  material  didático  digital  voltado  a  este  público.  Os  passos  adotados  para   atingir  o  objetivo  geral  foram:  estudo  bibliográfico  por  meio  de  um  fichamento  e  de   uma  revisão  sistemática  de  literatura;;  coleta  de  dados  por  meio  de  entrevistas,  para   investigação   das   demandas   de   inclusão   digital   do   público   idoso;;   aplicação   de   técnicas   de   Design   Participativo   com   idosos,   cujo   objetivo   foi   o   levantamento   de   requisitos   para   o   desenvolvimento   do   material   didático.   Após   a   análise   das   informações   obtidas   com   a   aplicação   das   técnicas   de   Design   Participativo   foram   identificados   e   listados   alguns   pontos   de   observação,   que   tratam   das   preferências   destes   usuários   na   utilização   de   materiais   didáticos   digitais.   Com   estes   pontos   de   observação   foi   proposto   um   exemplo   de   material   didático   no   formato   digital,   caracterizado   como   Recurso   Educacional   Aberto,   para   aprendizagem   de   uma   ferramenta   de   comunicação   via   internet.   Este   material   foi   validado   por   usuários   idosos   e   atendeu   a   maioria   dos   requisitos.   Por   fim,   constatou-­se   que   a   atividade   participativa   para   os   idosos   gera   resultados   positivos   e   pode   ser   adotada   no   desenvolvimento  de  tecnologias  para  este  público.

 

(8)

ABSTRACT  

 

LESINHOVSKI,   Anne.   Elderly   public   and   Participatory   Design   to   support   digital   inclusion.  Dissertation  (Master’s  Degree  in  Technology)  -­  Post-­Graduate  Program  in   Technology  and  Society,  Federal  University  of  Technology  -­  Paraná.  Curitiba,  2017.    

 

The   elderly   public,   growing   in   Brazil   and   increasingly   adept   at   using   the   internet   and   digital   media,   needs   attention   when   it   comes   to   digital   inclusion,   since   they   may   present   physical   and   cognitive   limitations   that   make   it   difficult   to   perform   tasks  that  require  computer  use.  Considering  these  users  and  involving  them  in  the   process   of   developing   teaching   materials   in   the   digital   format,   using   Participatory   Design  techniques,  can  ease  the  rejection  related  to  the  use  of  this  material  by  this   public.  With  this,  it  was  defined  as  a  general  objective  of  this  research  to  analyze  the   application   of   Participatory   Design   techniques   with   the   elderly   public   for   digital   inclusion.   In   this   research   were   applied   the   techniques   of   Participatory   Design   Storytelling   Workshop,   Creation   of   common   languages   and   Braindraw   with   the   elderly,  for  the  development  of  an  example  of  digital  didactic  material  aimed  at  this   public.   The   steps   taken   to   reach   the   general   objective   were:   a   bibliographic   study   through  a  file  and  a  systematic  literature  review;;  Data  collection  through  interviews,   to   investigate   the   digital   inclusion   demands   of   the   elderly   public;;   Application   of   Participatory  Design  techniques  with  the  elderly,  whose  objective  was  the  survey  of   requirements  for  the  development  of  didactic  material.  After  analyzing  the  information   obtained   with   the   application   of   Participatory   Design   techniques,   some   observation   points  were  identified  and  listed,  which  address  the  preferences  of  these  users  in  the   use   of   digital   didactic   materials.   With   these   observation   points,   an   example   of   didactic  material  in  the  digital  format,  characterized  as  Open  Educational  Resource,   was   proposed   for   learning   an   internet   communication   tool.   This   material   was   validated  by  elderly  users  and  met  most  of  the  requirements.  Finally,  it  was  verified   that   the   participative   activity   for   the   elderly   generates   positive   results   and   can   be   adopted  in  the  development  of  technologies  for  this  public.  

 

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LISTA  DE  FIGURAS  

Figura  1:  Modelo  de  metodologia  com  abordagem  de  DP  ...  27  

Figura  2:  Registro  da  aplicação  de  técnicas  de  DP  ...  27  

Figura  3:  Página  inicial  do  repositório  OER  Commons  ...  46  

Figura  4:  Exemplo  de  lista  de  resultados  para  busca  de  REAs  ...  46  

Figura  5:  Exemplo  de  REA  no  site  Escola  Digital  ...  47  

Figura  6:  Exemplo  de  REA  no  site  OER  Commons  ...  48  

Figura  7:  Etapas  da  pesquisa  ...  54  

Figura  8:  Exemplos  de  imagens  utilizadas  nos  cartões  da  técnica  ...  67  

Figura  9:  Exemplo  de  material  em  formato  de  vídeo.  ...  78  

Figura  10:  Exemplo  de  material  em  formato  de  apresentação  de  slides  ...  79  

Figura  11:  Exemplo  de  material  com  vídeo  e  imagens  ilustrativas  ...  80  

Figura  12:  Exemplo  de  material  combinando  texto  e  imagens  ...  80  

Figura  13:  Desenho  1  obtido  com  a  técnica  participativa  Braindraw  ...  89  

Figura  14:  Desenho  2  obtido  com  a  técnica  participativa  Braindraw  ...  90  

Figura  15:  Desenho  3  obtido  com  a  técnica  participativa  Braindraw  ...  91  

Figura  16:  Página  inicial  do  material  ...  99  

Figura  17:  Página  com  conteúdo  sobre  a  ferramenta  ...  100  

Figura  18:  Exemplo  de  botões  de  navegação  usados  no  material  ...  101  

Figura  19:  Exemplo  de  comportamento  de  mouseover  dos  botões  de  navegação   101   Figura  20:  Página  com  lista  de  tutoriais  ...  102  

Figura  21:  Exemplo  de  tutorial  1  ...  103  

Figura  22:  Exemplo  de  tutorial  2  ...  104  

(10)

LISTA  DE  TABELAS  

Tabela  1:  Lista  de  Repositórios  ...  57  

Tabela  2:  Primeiros  Resultados  obtidos  na  RSL  ...  58  

Tabela  3:  Resultados  obtidos  na  RSL  após  aplicar  os  critérios  de  triagem  ...  59  

Tabela  4:  Roteiro  para  aplicação  da  técnica  Storytelling  Workshop  ...  66  

Tabela  5:  Roteiro  para  aplicação  da  técnica  Criação  de  Linguagens  Comuns  ...  68  

Tabela  6:  Roteiro  para  aplicação  da  técnica  Braindraw  ...  69  

Tabela  7:  Resultados  obtidos  ao  final  da  aplicação  da  técnica  Criação  de  linguagens   comuns  ...  86  

Tabela  8:  Pontos  de  observação  obtidos  com  a  aplicação  das  técnicas  de  DP  com   idosos  ...  96  

     

(11)

LISTA  DE  SIGLAS  

ACM   Association  for  Computing  Machinery   CTS   Ciência,  Tecnologia  e  Sociedade   DP   Design  Participativo  

IHC   Interação  Homem-­computador  

OECD   Organização  para  a  Cooperação  e  Desenvolvimento  Econômico   REA   Recurso  Educacional  Aberto  

RSL   Revisão  Sistemática  de  Literatura    

   

(12)

SUMÁRIO  

1   INTRODUÇÃO  ...  14  

1.1   TEMA  ...  14  

1.1.1  Delimitação  da  pesquisa  ...  15  

1.2   PROBLEMAS  E  PREMISSAS  ...  15  

1.3   OBJETIVOS  ...  18  

1.3.1   Objetivo  geral  ...  18  

1.3.2   Objetivos  específicos  ...  18  

1.4   JUSTIFICATIVA  ...  18  

1.5   ESTRUTURA  DO  TRABALHO  ...  21  

2   FUNDAMENTAÇÃO  TEÓRICA  ...  23  

2.1  REFERENCIAL  PRÁTICO  -­  REVISÃO  SISTEMATICA  DE  LITERATURA  ...  23  

2.2  REFERENCIAL  TEÓRICO  -­  FICHAMENTO  ...  28  

2.2.1  Interação  Homem-­Computador  (IHC)  ...  29  

2.2.2  Cultura  digital  e  formação  social  da  tecnologia  ...  30  

2.2.3  Design  Participativo  ...  31  

2.2.4  Técnicas  e  métodos  de  Design  Participativo  ...  35  

2.2.5  Acesso  aberto  ...  43  

2.2.6  Recursos  Educacionais  Abertos  (REAs)  ...  44  

2.3  O  PÚBLICO  IDOSO  ...  48  

2.3.1  Idosos  e  o  uso  das  tecnologias  digitais  ...  51  

3   METODOLOGIA  ...  53  

3.1  ETAPAS  DA  PESQUISA  ...  54  

3.2  FUNDAMENTAÇÃO  TEÓRICA  ...  55  

3.2.1  Elaboração  da  revisão  sistemática  de  literatura  ...  55  

3.3  COLETA  DE  DADOS  –  CONHECENDO  AS  DEMANDAS  DO  PÚBLICO  ALVO  59   3.3.1  Público-­alvo  ...  63  

3.3.2.  Identificando  a  demanda  do  público  idoso  ...  63  

3.4   APLICAÇÃO   DE   TÉCNICAS   DE   DESIGN   PARTICIPATIVO   COM   O   PÚBLICO   IDOSO  ...  63  

3.5  DESENVOLVIMENTO  DO  REA  DE  EXEMPLO  ...  69  

3.6  VALIDAÇÃO  DO  REA  COM  USUÁRIOS  IDOSOS  ...  70  

(13)

4   APLICAÇÃO  DE  TÉCNICAS  DE  DESIGN  PARTICIPATIVO  COM  IDOSOS  ....  72  

4.1   RESULTADOS   DAS   ENTREVISTAS   E   IDENTIFICAÇÃO   DA   DEMANDA   DO   PÚBLICO  IDOSO  ...  72  

4.2  APLICAÇÃO  DE  TÉCNICA  DE  DP  -­  STORYTELLING  WORKSHOP  ...  77  

4.3  APLICAÇÃO  DE  TÉCNICA  DE  DP  -­  CRIAÇÃO  DE  LINGUAGENS  COMUNS  ...  84  

4.4  APLICAÇÃO  DE  TÉCNICA  DE  DP  -­  BRAINDRAW  ...  87  

5   RESULTADOS  E  DISCUSSÕES  ...  93  

5.1   EXEMPLO   DE   MATERIAL   DIDÁTICO   NO   FORMATO   DIGITAL   PARA   INCLUSÃO  DIGITAL  DE  IDOSOS  ...  97  

5.1.1  Descritivo  de  desenvolvimento  do  REA  ...  105  

5.2  VALIDAÇÃO  DO  REA  COM  USUÁRIOS  IDOSOS  ...  106  

5.3  DISCUSSÕES  ...  110  

6   CONSIDERAÇÕES  FINAIS  ...  113  

REFERÊNCIAS  ...  118  

(14)

1   INTRODUÇÃO  

 

Neste   capítulo   introdutório   são   abordados   o   tema,   seu   problema   de   pesquisa,  os  objetivos  propostos,  a  justificativa,  o  referencial  teórico  deste  estudo,  os   procedimentos  metodológicos  adotados  e  a  estrutura  do  trabalho  desenvolvido.    

1.1  TEMA    

Os   idosos   podem   se   beneficiar   do   uso   das   tecnologias   (GONÇALVES;;   NERIS;;  UEYMA,  2011)  e  a  utilização  das  tecnologias  de  informação  e  comunicação   (TIC)  tem  sua  importância  como  elemento  do  convívio  social  de  pessoas  da  terceira   idade.   Fomentar   a   utilização   dos   meios   digitais   pode   colaborar   com   o   direito   do   idoso   de   participar   ativamente   em   sociedade.   Este   direito   é   garantido   por   lei   pelo   Estatuto   do   Idoso   –   Lei   N.   º   8.842   de   04/01/1994,   cujo   objetivo   é   assegurar   os   direitos   sociais   do   idoso,   criando   condições   para   promover   sua   autonomia,   integração  e  participação  efetiva  na  sociedade.  

O   envelhecimento   da   população   no   Brasil,   confirmado   pela   Pesquisa   Nacional   por   Amostra   de   Domicílios   (PNAD)   de   2013,   cujos   dados   divulgaram   que   13%  da  população  brasileira  é  constituída  por  idosos  (INSTITUTO  BRASILEIRO  DE   GEOGRAFIA   E   ESTATÍSTICA,   2014),   traz   à   tona   as   preocupações   referentes   a   políticas  de  inclusão  dos  idosos  em  sociedade,  e  uma  possibilidade  é  a  inclusão  por   intermédio   dos   meios   digitais.   Porém,   além   das   tradicionais   questões   de   inclusão   digital,   os   idosos   apresentam   especificidades   que   provém   do   processo   de   envelhecimento,   como   alterações   de   visão   e   de   audição,   alterações   fisiológicas,   baixa  coordenação  motora  e  alterações  cognitivas  (SALES,  2007,  p.  19).  Com  isso,   as   demandas   de   inclusão   digital   precisam   ser   voltadas   e   adaptadas   de   modo   que   supram  as  características  deste  público  ao  utilizar  o  computador  ou  qualquer  outro   dispositivo  digital.  

No   processo   de   aprendizagem   voltado   ao   público   idoso   diferentes   abordagens   podem   ser   adotadas.   No   estudo   de   Patrício   e   Osório   (2015),   por   exemplo,   é   utilizada   a   aprendizagem   intergeracional1   e   os   autores   afirmam   que   a   aprendizagem   deve   despertar   o   interesse   do   aluno,   se   adequando   ao   seu   ritmo,        

1  Os  autores  definem  a  aprendizagem  intergeracional  como  um  “processo  interativo  entre  pessoas  de  

diferentes   gerações   em   que   uma   ou   ambas   as   partes   aprendem   (Ropes,   2011),   nas   mais   diversas   áreas,  tais  como  cultura,  meio  ambiente,  sociabilidade,  educação,  mediação,  prevenção,  recreação,   TIC,  etc.  (European  Map  of  Intergenerational  Learning,  2012)”  (PATRÍCIO  E  OSÓRIO,  2015,  p.807).  

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adaptando-­se  as  dificuldades  que  este  pode  apresentar,  assim  como  as  estratégias   de  aprendizagem  devem  ser  ajustadas  ao  grupo  e  ao  indivíduo.  

Ainda   para   promover   a   inclusão   digital   dos   idosos   é   possível   considerar   a   aprendizagem   pela   utilização   de   materiais   didáticos.   É   preciso   considerar   que   a   interação   dos   idosos   com   o   computador   pode   ser   dificultada   também   por   algumas   barreiras  como  a  “linguística  ou  a  baixa  alfabetização  de  grande  parte  deste  público”   (SALES   et   al.,   2013,   p.   141)   e,   por   este   motivo,   materiais   didáticos   podem   apresentar  linguagem  inapropriada  para  este  público,  que  muitas  vezes  não  conhece   termos  derivados  de  estrangeirismo  como  deletar,  clicar,  logar,  enter,  on-­line.  

A  contribuição  da  educação  vai  além  da  aprendizagem  e  proporciona  “novas   descobertas   e   vivências   que   são   elementos   essenciais   à   preservação   e   à   manutenção   de   uma   vida   mais   produtiva,   saudável   e   participativa   socialmente”   (PONTAROLO,  2008,  p.  54).  Portanto,  materiais  de  inclusão  digital  produzidos  para   idosos   devem   considerar   as   necessidades   deste   público,   e   devem   oportunizar   que   suas   habilidades   de   aprendizagem   sejam   valorizadas   e   utilizadas   em   benefício   próprio.  

 

1.1.1  Delimitação  da  pesquisa  

Conforme  dito  anteriormente,  o  objetivo  deste  estudo  proposto  é  analisar  a   aplicação   de   técnicas   de   Design   Participativo   com   o   público   idoso   para   inclusão   digital.  O  público  escolhido  é  formado  por  idosos  acima  de  60  anos  e  de  ambos  os   sexos.   O   intuito   é   que   este   estudo   possa   ser   utilizado   como   base   para   outros   estudos  e  pesquisas  ou  para  aplicação  prática,  permitindo,  desta  forma,  a  ampliação   do  uso  dos  meios  digitais  pelos  idosos.  

 

1.2  PROBLEMAS  E  PREMISSAS    

A  Pesquisa  Nacional  por  Amostra  de  Domicílios  (PNAD)  registrou  o  aumento   da   população   idosa   no   Brasil   (INSTITUTO   BRASILEIRO   DE   GEOGRAFIA   E   ESTATÍSTICA,  2014),  fato  este  que  chama  a  atenção  para  a  importância  de  projetar   experiências   e   produtos   voltados   às   necessidades   deste   público   em   específico.   Nesta  pesquisa  feita  no  ano  de  2013,  é  constatado  que  os  idosos  já  somam  13%  da   população  brasileira,  cerca  de  24.700  milhões  de  idosos  (IBGE,  2014)  e  entre  os  anos   de  2008  e  2013  o  número  de  usuários  da  internet  com  50  anos  ou  mais  aumentou  de   11,2%  para  21,6%.  Estas  informações,  por  meio  de  dados  estatísticos  provenientes  de  

(16)

fontes  governamentais,  apontam  para  uma  necessidade  de  investigar  as  necessidades   do  público  idoso  a  fim  de  projetar  melhores  experiências  para  estes  indivíduos.  

Também  é  preciso  atentar  para  o  fato  de  que  a  internet  deve  estar  disponível  e   acessível  à  todas  as  pessoas,  considerando  aqueles  usuários  com  deficiências  (como   por  exemplo,  aqueles  que  apresentam  limitações  cognitivas,  fisiológicas  e/ou  motoras).    

No   contexto   da   inclusão   digital,   Barroso   e   Maia   (2008)   afirmam   que   a   capacitação   para   a   utilização   dos   meios   eletrônicos   e   o   acesso   à   informação   são   necessários  para  o  pleno  exercício  da  cidadania.  Santiago  (2011,  p.  47)  destaca  o  fato   de  que  a  utilização  de  novas  tecnologias  pelos  idosos  reduz  o  isolamento  e  auxilia  na   reconstrução   da   identidade   como   cidadão   e   permite   ao   idoso   a   oportunidade   de   educação  continuada,  estimulação  cognitiva  e  contatos  sociais.  

O   questionamento   norteador   deste   trabalho   é,   portanto:   De   que   forma   é   possível  fomentar  a  participação  do  público  idoso  nos  meios  digitais?    

A  primeira  premissa  está  relacionada  a  facilidade  ao  acesso  aos  meios  digitais.   Para  poder  ter  acesso  e  utilizar  os  meios  digitais  é  preciso  incluir  digitalmente  os  idosos   que  ainda  não  se  apropriam  dos  meios  digitais.  

A  educação  é  um  direito  garantido  aos  idosos  e,  de  acordo  com  o  Estatuto  do   Idoso   (1994,   p.   11),   é   dever   dos   órgãos   e   entidades   públicos   “adequar   currículos,   metodologias  e  material  didático  aos  programas  educacionais  destinados  ao  idoso”   além   de   “desenvolver   programas   que   adotem   modalidades   de   ensino   a   distância,   adequados  às  condições  do  idoso”  (BRASIL,  1994,  p.  11).  

A  segunda  premissa  está  relacionada  ao  desenvolvimento  e  disponibilização  de   materiais   de   inclusão   digital   em   formato   digital,   ao   invés   dos   tradicionais   materiais   impressos.    

Se   uma   das   formas   de   promover   a   inclusão   digital   dos   idosos   é   pelo   desenvolvimento  e  disponibilização  de  material  didático  a  ser  utilizado  na  forma  de  mídia   impressa,  também  deve-­se  considerar  a  possibilidade  de  disponibilizar  este  material  nos   formatos   eletrônico   ou   digital.   Faotto   (2010,   p.   18-­19)   apresenta   o   aumento   da   importância   da   comunicação   texto-­áudio-­visual   e   as   possibilidades   de   combinação   de   aparatos   tecnológicos   que   colaboraram   para   uma   nova   forma   de   “aquisição,   armazenamento,  processamento,  produção  e  distribuição  da  informação”.  

Porém,  a  utilização  de  novas  mídias  pelos  usuários  pode  não  ser  simples,  pois   existem  outros  fatores  que  devem  ser  considerados,  tais  como  o  “conhecimento   para  

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dialogar   com   os   softwares,   browsers   etc.”   (SANTOS,   2014,   p.   12)   que   consequentemente  demandam,  em  muitos  casos,  conhecimento  da  língua  inglesa.  

Um  exemplo  prático  que  pode  ser  citado  neste  caso  é  uma  apostila  impressa,   cujo   conteúdo   tem   o   objetivo   de   promover   conhecimentos   de   informática   e,   consequentemente,   a   inclusão   digital   dos   idosos.   Loreto   (2012)   relata   o   caso   de   um   curso  de  informática  ministrado  na  Universidade  Aberta  da  Terceira  Idade  (Unati)  que   utilizava  material,  no  formato  impresso,  elaborado  pelos  próprios  professores:  

“Os   materiais   didáticos   (...)   dedicam,   no   caso   de   ambos   os   professores,   várias   páginas   ao   ensino   da   digitação   utilizando   um   método   tradicionalmente  aplicado  ao  ensino  de  datilografia.  Trata-­se  de  um  método   repetitivo  e  monótono,  que  se  baseia  na  prática  de  digitar-­se  sequências  de   letras   organizadas   de   acordo   com   a   posição   no   teclado,   para   que   o   aluno   desenvolva  agilidade  e  rapidez.  A  hipótese  tácita  a  qual  este  método  remete   é  que  a  terceira  idade  apresenta  grandes  dificuldades  em  memorizar  novas   informações,   e,   portanto,   alto   grau   de   repetição   de   tarefas   deve   ser   embutido  na  metodologia  de  ensino.  ”  (LORETO,  2012,  p.  74)  

O   método   se   mostra   eficiente,   porém   segundo   a   autora,   Kachar   (apud   VALENTE,   2003)   “sugere   que   o   estímulo   à   interação   e   à   criatividade   pode   proporcionar  formas  mais  produtivas  de  se  construir  novos  entendimentos”  quando   se  considera  o  uso  dos  computadores.  

No   caso   da   transcrição   do   conteúdo   desta   mídia   impressa   para   o   formato   eletrônico,   os   idosos   encontrarão   desafios,   não   apenas   pelas   próprias   limitações   cognitivas,  motoras  e/ou  físicas,  mas  também  por  ser  um  campo  de  conhecimento  nunca   antes  explorado.    Sendo  assim,  observa-­se  uma  situação  contraditória,  pois  um  material   cujo   objetivo   é   promover   a   inclusão   digital   acaba   por   promover   a   exclusão   digital   dos   idosos  que  não  conseguem  utilizá-­lo.  

Uma   possível   solução   para   este   problema   é   promover   a   participação   deste   público   durante   o   desenvolvimento   deste   novo   material   utilizando   técnicas   do   Design   Participativo.     O   Design   Participativo   (DP)   pode   ser   considerado   uma   prática   de   “desenvolvimento  de  sistemas  de  informação  que  visa  coletar,  analisar  e  projetar  um   sistema   juntamente   com   a   participação   de   todos   os   interessados,   desde   gestores,   desenvolvedores   até   os   usuários   finais”   (CAMARGO   e   FAZANI;;   2013,   p.   139).   Portanto,   a   utilização   das   técnicas   do   Design   Participativo,   neste   contexto   de   transcrição   de   conteúdo   do   meio   impresso   para   os   meios   digitais,   pode   contribuir   para   que   haja   o   envolvimento   dos   próprios   potenciais   usuários   para   a   melhoria   e  

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soluções   de   problemas.   Desta   maneira,   pode-­se   alcançar   como   resultado   um   material  com  maior  aceitação  do  público.  

 

1.3  OBJETIVOS    

Definidos  os  problemas  e  premissas  da  temática  escolhida  para  este  estudo,   foi  possível  delimitar  quais  são  os  objetivos  geral  e  específicos  desta  pesquisa.  

 

1.3.1   Objetivo  geral    

Analisar  a  aplicação  de  técnicas  de  Design  Participativo  com  o  público  idoso   para  inclusão  digital.    

1.3.2   Objetivos  específicos    

•   Compreender   como   o   público   idoso   se   relaciona   com   a   questão   da   apropriação  tecnológica  nas  suas  atividades  cotidianas;;    

•   Compreender  as  demandas  de  inclusão  digital  do  público  idoso;;    

•   Criar   um   exemplo   de   material   didático   no   formato   digital   (REA)   para   o   processo  de  inclusão  digital  de  idosos.  

 

1.4  JUSTIFICATIVA    

 

Ao  se  pensar  em  ambientes  informatizados  e  a  utilização  dos  mesmos  pelos   idosos   é   preciso   considerar   a   possibilidade   de   disponibilizar   materiais   de   inclusão   digital  neste  tipo  de  ambiente.  Neste  processo  de  adaptação  dos  materiais  para  os   meios   digitais   é   possível   adotar   práticas   em   que   o   público   envolvido   seja   protagonista,  de  modo  a  aumentar  as  chances  de  aceitação  deste  novo  material,  e   isto  pode  ser  viabilizado  pela  utilização  de  técnicas  de  Design  Participativo.  

Camargo   e   Fazani   (2013)   afirmam   que   princípios   e   técnicas   do   Design   Participativo   (DP)   podem   ser   utilizadas   no   contexto   de   desenvolvimento,   o   que   propicia  uma  mudança  de  perspectiva  nos  ambientes  informacionais,  em  que  estes   são  projetados  não  apenas  para  os  usuários  e  sim  com  os  usuários.    

Isso   quer   dizer,   durante   o   desenvolvimento   deve   ser   considerado   não   apenas  o  design  direcionado  ao  usuário,  mas  também  a  experiência  do  usuário  ao   utilizá-­lo  (CAMARGO  et  al.,  2013,  p.  147).  As  práticas  de  Design  Participativo  devem  

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ser   aplicadas   visando   benefícios   como   o   “melhoramento   da   aprendizagem   e   da   compreensão   do   sistema   a   ser   desenvolvido   e   maior   participação   entre   os   interessados”  (MULLER  apud  CAMARGO  et  al.,  2013,  p.  143).    

No  contexto  atual  de  informatização  tornou-­se  necessário  criar  oportunidade   de  diálogo  entre  formas  de  linguagem  que  permitam  a  comunicação.  Não  apenas  a   comunicação,  mas  também  a  educação  se  adapta  a  esta  nova  realidade  e  tem  o  seu   acesso   facilitado.   Em   Almeida   (2003,   p.   2),   por   exemplo,   a   autora   faz   um   estudo   sobre   EaD   (Educação   a   Distância)   e   afirma   que   a   incorporação   de   recursos   tecnológicos  neste  caso  é  uma  estratégia  para  “democratizar  e  elevar  o  padrão  de   qualidade   da   formação   de   profissionais   e   a   melhoria   de   qualidade   da  educação  brasileira”.    

Para   a   Organização   da   Nações   Unidas   para   a   Educação,   a   Ciência   e   a   Cultura  (UNESCO),  desde  os  anos  2000,  a  democratização  do  conhecimento  tem  os   Recursos   Educacionais   Abertos   (REAs)   como   uma   estratégia   (SANTANA   et   al.,2012,  p.  14).  Santana  et  al.  (2012,  p.  140)  comenta  como  vantagens  da  utilização   de  recursos  educacionais  abertos  o  fato  de  que  os  REAs  “concretizam  na  educação   algumas  das  mudanças  sociais  esperadas  pela  emergência  das  tecnologias  digitais”   e   durante   o   processo   criativo   de   desenvolvimento   e   adaptação   dos   recursos   educacionais  são  envolvidos  educadores  e  estudantes.  

Portanto,   citada   as   justificativas   anteriores,   a   utilização   de   técnicas   de   Design  Participativo  no  desenvolvimento  de  REAs  para  apoiar  a  inclusão  digital  de   idosos  foi  o  tema  explorado  nesta  pesquisa  proposta.    

 

Aderência  ao  programa  

Em  se  tratando  de  tecnologias,  é  necessário  considerar  que  o  resultado  de   pesquisas  neste  campo  nem  sempre  constitui  um  produto  ou  artefato  específico.  As   pessoas  que  as  utilizam  são  formadas  também  por  suas  relações  sociais  e,  portanto,   as  tecnologias  “são  sempre  mediações  sociais  (materiais  ou  simbólicas),  situadas  e   circunstanciadas   axiológica,   cultural   e   historicamente”   (PROGRAMA   DE   PÓS-­ GRADUAÇÃO  EM  TECNOLOGIA,  2016).  

No  âmbito  de  mediações,  as  culturas  podem  ser  consideradas  por  formarem   um   conjunto   de   dualidades,   como   as   “ações   e   restrições,   interações   e   influências,   motivações   e   direcionamentos,   recursos   e   possibilidades”   (PROGRAMA   DE   PÓS-­

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GRADUAÇÃO   EM   TECNOLOGIA,   2016),   que   se   fazem   presentes   na   vivência   em   sociedade  e  transformam  a  tecnologia  em  diferentes  vertentes.  

A   cultura   faz   parte   da   constituição   da   sociedade,   estando   presente   no   processo   de   “unificação   de   diferentes   populações   no   conceito   de   povo,   com   identidade  cultural  definida”  (VAN  AMSTEL,  2008,  p.  10),  em  um  processo  de  longa   duração  e  não  linear.  No  processo  de  construção  da  identidade  cultural  de  um  grupo   a  tecnologia  não  deve  ser  vista  como  um  instrumento  de  propagação  ou  de  controle   social,  mas  sim  como  parte  deste  processo  de  construção,  por  estar  em  constante   reapropriação.  

No  caso  desta  pesquisa  com  idosos,  busca-­se  compreender  e  considerar  as   diferenças   presentes   nas   mediações   e   culturas   quando   se   estuda   a   tecnologia   e   seus   desdobramentos   com   este   grupo,   considerando   as   particularidades   e   diferenças  apresentadas  por  estes.  

Além  de  analisar  a  utilização  de  tecnologias  por  indivíduos  idosos,  evita-­se   uma   perspectiva   influenciada   pelo   determinismo   tecnológico   -­   partindo   do   pressuposto   de   que,   dependendo   do   contexto   social   em   que   a   pessoa   idosa   está   inserida,   o   uso   de   tecnologias   pode   não   ser   algo   requisitado   ou   necessário.   O   conceito  de  determinismo  tecnológico  e  como  este  afeta  a  nossa  visão  de  sociedade   é  bem  explicado  por  Carvalho  (1998):  

O   desenvolvimento   das   forças   produtivas,   especialmente   o   desenvolvimento   tecnológico   -­   fenômeno   que   marca   profundamente   o   século   -­   levou   a   uma   outra   forma   de   determinismo,   o   tecnológico.   Através   desta   ótica   a   tecnologia   é   vista   como   o   elemento   que   determina   a   vida   social.   Assim,   se   uma   sociedade   tem   capacidade   para   criar,   desenvolver,   apropriar-­se  ou  transferir  tecnologias  avançadas  ela  terá,  necessariamente,   progresso  social.  É  como  se  o  desenvolvimento  tecnológico  tivesse  por  si  só   a  capacidade  de  transformar  toda  a  sociedade,  independentemente  de  suas   outras  dimensões.  Tendo  em  vista  que  o  momento  atual  está  marcado  pelo   desenvolvimento   tecnológico,   há   hoje   uma   forte   tendência   à   reificação   da   tecnologia,  razão  pela  qual  esta  crítica  incide  de  uma  maneira  mais  enfática   sobre  o  determinismo  tecnológico.  (CARVALHO,  1998,  p.1)  

 

Ao   abandonar   a   visão   determinista   é   possível   ter   um   olhar   sobre   a   sociedade  e  perceber  a  forma  como  esta  se  relaciona  com  a  tecnologia.  Ainda  com   base  nas  ideias  expostas  pela  autora  no  texto,  é  preciso  compreender  que  convivem   em   um   mesmo   mundo   globalizado,   em   uma   sociedade   multicultural,   pessoas   com  

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realidades   diferentes   e,   “a   diversidade   de   interesses   sociais   é   uma   forma   de   democratizar   decisões   para   o   desenvolvimento   tecnológico   e   constituir   a   possibilidade   de   uma   postura   crítica   à   forma   como   se   dá   a   apropriação   de   tecnologias”   (CARVALHO,   1998,   p.7).   Além   disso,   é   preciso   pensar   a   tecnologia   como  o  resultado  de  escolhas  realizadas  por  todas  estas  pessoas,  portanto  quanto   maior  a  diversidade,  maiores  as  possibilidades  de  inovações  tecnológicas.  

Além  de  investigar  o  interesse  do  público  idoso  no  uso  de  tecnologias,  com   base   em   pesquisa   de   campo   e   coleta   de   dados   com   os   idosos,   são   elencados   os   motivos  que  levam  estes  a  apropriar-­se  da  tecnologia  no  seu  cotidiano.    

Com  isso,  a  aderência  desta  pesquisa  ao  Programa  de  Pós-­Graduação  em   Tecnologia   e   Sociedade   se   faz   presente   ao   unir   nesta   investigação   as   interações   entre  os  indivíduos  e  a  tecnologia,  privilegiando  a  perspectiva  de  formação  social  da   tecnologia.  

   

1.5    ESTRUTURA  DO  TRABALHO    

 

O  trabalho  está  dividido  em  sete  capítulos.  Seguido  deste  primeiro  capítulo   está   o   Capítulo   2,   que   traz   a   fundamentação   teórica   -­   levantamento   bibliográfico   desta  pesquisa  –  constituída  de  um  referencial  teórico,  que  constituiu  no  fichamento,   com  o  objetivo  de  reunir  a  teoria  base  para  a  fundamentação  teórica  deste  trabalho,   e   em   um   referencial   prático,   onde   foi   feita   uma   revisão   sistemática   de   literatura   (RSL).  Neste  capítulo  também  há  uma  seção  sobre  os  idosos  e  o  uso  de  tecnologias   por  este  público  em  específico.  

Já  no  Capítulo  3  está  descrita  a  metodologia  de  forma  detalhada,  com  seus   procedimentos  definidos  e  descritos.  No  Capítulo  4  foi  feito  o  relato  das  aplicações   de   técnicas   de   Design   Participativo   com   os   idosos,   que   permitiu   fazer   o   levantamento  de  requisitos  para  desenvolver  um  material  didático  no  formato  digital   para  os  idosos.    

No   Capítulo   5   estão   relatados   os   resultados   obtidos   com   a   aplicação   de   técnicas   de   Design   Participativo   com   idosos.   Neste   capítulo   foram   identificados   e   listados  alguns  pontos  de  observação,  que  tratam  das  preferências  destes  usuários   na   utilização   de   materiais   didáticos   digitais   no   formato   digital.   Também   há   a  

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apresentação  do  REA  desenvolvido  como  exemplo  e  o  resultado  da  avaliação  deste   com  usuários  idosos.  

No   Capítulo   6   estão   apresentadas   as   considerações   finais,   seguido   pelas   referências   e   os   apêndices   que   serão   o   sétimo   e   oitavo   capítulos   desta   pesquisa   proposta.    

   

     

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2   FUNDAMENTAÇÃO  TEÓRICA    

 

De   modo   a   mapear   os   principais   conceitos   teóricos   relacionados   ao   tema   desta   dissertação,   a   pesquisa   será   apoiada   por   um   levantamento   bibliográfico,   composto  por  um  referencial  teórico  e  um  referencial  prático.  

O   referencial   prático,   formado   por   autores   que   já   desenvolveram   trabalhos   correlatos   ao   tema   desta   pesquisa,   foi   organizado   por   meio   de   uma   Revisão   Sistemática   de   Literatura   enquanto   que   o   referencial   teórico   foi   organizado   no   formato  de  um  fichamento.  

 

2.1  REFERENCIAL  PRÁTICO  -­  REVISÃO  SISTEMATICA  DE  LITERATURA    

Após  aplicar  os  critérios  de  triagem  e  análise  dos  estudos  categorizados  na   Revisão   Sistemática   de   Literatura,   chegou-­se   em   uma   lista   de   36   artigos.   Com   a   leitura  da  versão  completa  destas  publicações,  novamente  identificou-­se  o  conteúdo   que  está  relacionado  com  o  tema  deste  estudo  e  pode  ser  utilizado  como  referência.     O   filtro   foi   feito   por   meio   desta   leitura,   e   foram   eliminadas   da   lista   as   publicações  de  acordo  com  os  critérios  listados  abaixo:  

•   Não   envolveu   os   usuários   (idosos)   durante   o   processo   de   desenvolvimento,  apenas  no  final  para  testes.  

•   Traz   exemplos   de   práticas   de   DP,   mas   de   forma   que   não   pode   ser   aplicada  nesta  pesquisa.  

•   Os   idosos   não   foram   inseridos   no   contexto   de   pesquisa,   ou   foco   da   investigação.  

•   Conteúdo  não  relacionado  com  os  temas  utilizados  nesta  pesquisa.    

Neste   processo,   14   publicações   foram   selecionadas   para   serem   utilizadas   como  referencial  teórico  para  esta  pesquisa.  Estas  pesquisas  estão  sumarizadas  no   Apêndice  1,  que  também  apresenta  os  critérios  de  exclusão  ou  aceitação  de  todas   as  publicações.  

 Estas   publicações   selecionadas   descrevem   maneiras   de   incluir   os   idosos   digitalmente  de  forma  participativa,  ou  buscam  compreender  as  diferentes  maneiras   em  que  um  idoso  pode  ser  incluído  digitalmente,  ou  ainda  trazem  exemplos  de  como   os   conteúdos   digitais   estão   sendo   adaptados   às   necessidades   deste   público.   Na  

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sequência   estão   apresentadas   algumas   considerações   sobre   estes   conteúdos   organizados  com  a  Revisão  Sistemática  de  Literatura,  separados  de  acordo  com  as   palavras-­chave  que  foram  definidas  na  Revisão  Sistemática  de  Literatura.  

 

Inclusão  digital  de  idosos  

 Em   relação   à   inclusão   digital,   no   grupo   das   palavras-­chave   “Idosos   +   Inclusão   Digital”   foram   localizados   11   artigos   que   tratam   do   assunto,   e   alguns   assuntos   identificados   nestas   publicações   são   a   preocupação   com   as   deficiências   cognitivas   decorrentes   do   processo   de   envelhecimento   –   em   Gerling   et   al.   (2012).   Nesta  mesma  publicação,  foi  defendida  a  premissa  de  que  se  deve  projetar  para  os   idosos   levando   em   consideração   as   características   específicas   deste   público,   afim   de   obter   artefatos,   interfaces   ou   sistemas   que   propiciem   uma   interação   mais   agradável  para  os  idosos.  Em  Yao  et  al.  (2009)  foram  listadas  algumas  das  causas   da  dificuldade  no  acesso  dos  idosos  aos  meios  digitais,  especificamente  na  China,   como  a  falta  de  leis  para  a  acessibilidade  e  a  ausência  de  incentivo  governamental   para   o   desenvolvimento   de   políticas   que   promovam   a   inclusão   digital   do   público   idoso.    

Foi  observado  que  em  relação  à  finalidade,  ou  objetivo,  dos  estudos  podem   ser   os   mais   variados   possíveis,   conforme   pode   ser   visto   na   sequência   nas   comparações   entre   Scoralick-­Lempke,   Barbosa   e   Mota   (2012)   e   Pensas   et   al.   (2013).  

No  artigo  de  Scoralick-­Lempke,  Barbosa  e  Mota  (2012)  o  objetivo  foi  testar  a   hipótese   de   que   um   processo   de   alfabetização   digital   melhora   as   capacidades   cognitivas  de  idosos.  Após  19  oficinas  realizada  com  dois  grupos  de  idosos,  sendo  o   primeiro  formado  por  idosos  que  haviam  participado  de  oficinas  de  inclusão  digital,   conclui-­se   que   este   tipo   de   processo   educacional   não   pode   ser   relacionado   a   alterações  nos  processos  cognitivos  dos  idosos.  

O   estudo   de     Pensas   et   al.   (2013),   defende   que   uma   vida   social   ativa   se   relaciona  de  muitas  maneiras  com  o  bem-­estar  social  e  mental,  e  teve  como  objetivo   analisar   a   aplicação   de   uma   plataforma   de   rede   social   especificamente   adaptada   para   usuários   idosos   e   seus   familiares   para   aumentar   a   comunicação   entre   estes,   sentindo   a   presença   e   diminuindo   a   solidão.   Os   idosos   participantes   do   estudo   aprovam   a   ideia   deste   sistema   e   acreditam   ser   útil   principalmente   para   pessoas   cujos  familiares  moram  longe.  

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Estes   estudos   são   exemplos   e   representam   o   fato   de   que   apesar   dos   estudos   partirem   da   mesma   premissa   da   preocupação   com   o   bem-­estar   e   a   qualidade   de   vida   do   público   idoso,   este   bem-­estar   pode   ser   alcançado   de   formas   diferentes.  

 

Conteúdo  digital  voltado  ao  público  idoso  

Sobre   conteúdo   digital,   no   grupo   das   palavras-­chave   “Idosos   +   Conteúdo   Digital”   foram   localizados   7   artigos   relacionados   ao   assunto,   e   identificam-­se   exemplos  de  estudos  que  buscaram  analisar  como  é  feita  a  produção  de  conteúdo   nos  mais  diferentes  formatos  e  destinado  ao  público  idoso,  seja  esta  mídia  um  jogo   digital  -­  em  IJsselsteijn  et  al.  (2007),  mídia  social  –  em  Johnson  e  Hyysalo  (2012),  ou   realidade  aumentada  espacial  -­  em  Costa  e  Arsenio  (2015).  

No  estudo  de  IJsselsteijn  et  al.  (2007)  é  proposto  o  desenvolvimento  de  um   jogo  digital  que  vai  além  da  tradicional  perspectiva  de  requisitos  de  usabilidade  para   os  usuários  idosos,  na  direção  de  oportunidades  de  design  que  existem  quando  se   projeta   para   o   público   idoso,   criando   jogos   digitais   que   oferecem   conteúdo   envolvente   combinado   com   uma   interface   que   os   idosos   podem   facilmente   e   prazerosamente  usar.    

Em  Johnson  e  Hyysalo  (2012)  o  estudo  está  voltado  para  as  mídias  sociais  e   traz  um  estudo  de  caso  do  desenvolvimento  de  um  produto  de  serviços  voltado  ao   público   idoso.   Neste   estudo,   considera-­se   que   o   uso   de   mídias   sociais   mudou   as   condições  de  participação  do  usuário  idoso  no  desenvolvimento  de  serviços.  

Costa   e   Arsenio   (2015)   traz   um   estudo   sobre   a   utilização   de   Realidade   Aumentada   Espacial   (SAR,   em   inglês),   com   o   objetivo   de   capacitar   robôs   a   terem   uma   melhor   interação   com   humanos   e   no   futuro   ajudar   nos   cuidados   de   pessoas   idosas,  doentes  ou  em  processo  de  recuperação.    

 

Uso  do  Design  Participativo  com  idosos  

No   grupo   das   palavras-­chave   “Idosos   +   Design   Participativo”   e   “Design   Participativo  +  Conteúdo  Digital”  foram  identificadas  algumas  discussões  pertinentes   sobre  o  uso  de  Design  Participativo  com  idosos,  entre  elas  tem-­se:  Estudos  de  caso   sobre  o  uso  de  DP  com  idosos,  com  ocorrência  em  Colonius,  Budde  e  Annicchiarico   (2010)  e  Carmien  et  al.  (2005);;  Utilização  de  DP  em  tecnologias  que  colaborem  com   a  saúde  dos  idosos,  com  ocorrência  em  Grönvall  e  Kyng  (2011)  e  Sharid,  Mubin  e  

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Mahmud   (2008);;   e   investigação   da   perspectiva   dos   idosos   sobre   a   inserção   de   tecnologias  em  suas  atividades  cotidianas,  com  ocorrência  em  Ballegaard,  Hansen  e   Kyng  (2008)  e  Abeele  e  Rompaey  (2006).  

Como   exemplo   no   estudo   de   Grönvall   e   Kyng   (2011)   é   feita   uma   comparação  no  uso  do  processo  de  Design  Participativo  em  ambientes  de  trabalho  e   em   lares   com   a   presença   de   idosos   que   apresentem   condições   de   doença   e/ou   fragilidade.  A  pesquisa  chama  atenção  para  o  fato  de  que  em  um  ambiente  em  que   é  feita  a  realização  de  algum  tipo  de  tratamento,  como  a  tecnologia  assistida,  com   idosos,  o  processo  de  DP  deve  ser  cuidadosamente  analisado  e  diversos  interesses   considerados  entre  todos  os  intervenientes.    

Fica  claro  que,  no  contexto  de  aplicação  de  técnicas  de  Design  Participativo,   o   ideal   são   os   papéis   serem   negociados   com   os   participantes   e   não   impostos   ou   pré-­definidos  pelos  responsáveis  pelo  andamento  do  estudo  ou  projeto.  

 

Design  Participativo  e  Recursos  Educacionais  

No   grupo   das   palavras-­chave   “Design   Participativo   +   Conteúdo   Digital”   foi   encontrado   um   exemplo   de   aplicação   de   Design   Participativo   no   contexto   de   Recursos  Educacionais.  

Apesar   de   não   tratar   especificamente   do   público   idoso,   o   estudo   de   Damasceno,   Galabo   e   Neto   (2014)   traz   um   exemplo   da   utilização   do   Design   Participativo  na  produção  de  um  Recurso  Educacional.  O  estudo  considera  que  os   recursos   multimídia   têm   tornado   o   processo   de   aprendizagem   mais   participativo   e   interativo,   e   traz   o   relato   do   desenvolvimento   do   Cacuriá,   uma   ferramenta   que   permite   que   quaisquer   professores   criem   e   compartilhem   vídeos   com   conteúdo   interativo.   O   artigo   sugere   uma   metodologia   com   uma   abordagem   de   Design   Participativo   (Figura   5)   e   com   foco   na   perspectiva   do   usuário,   afim   de   obter   uma   melhor  experiência  do  usuário  ao  utilizar  o  produto  final.  

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  Figura  1:  Modelo  de  metodologia  com  abordagem  de  DP   Fonte:  Damasceno,  Galabo  e  Neto  (2014)  

 

Conforme  é  visto  na  imagem  anterior,  na  pesquisa  é  feita  a  abordagem  do   desenvolvimento   desta   ferramenta   com   a   utilização   de   técnicas   de   Design   Participativo.   Para   o   levantamento   de   requisitos   foram   utilizados   Grupo   de   Foco   e   Card  Sorting  e  para  o  design  e  prototipagem  foi  utilizado  a  Prototipagem  em  Papel   (Figura  6).      

  Figura  2:  Registro  da  aplicação  de  técnicas  de  DP  

Fonte:  Adaptado  de  Damasceno,  Galabo  e  Neto  (2014)    

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Nas   conclusões,   Damasceno,   Galabo   e   Neto   (2014),   destacam   a   contribuição  da  posição  do  usuário  da  ferramenta  no  centro  do  processo  de  design,   e   a   possibilidade   de   reprodução   desta   proposta   metodológica   com   uso   do   Design   Participativo  que  consiste  na  coleta  de  requisitos  e  construção  do  modelo  mental  dos   usuários.  

Diferentemente   do   estudo   anterior,   em   Colonius,   Budde   e   Annicchiarico   (2010)  há  o  registro  de  aplicação  de  técnicas  de  Design  Participativo  com  idosos.  O   estudo  relata  o  processo  de  desenvolvimento  de  um  dispositivo  de  apoio  inteligente   para  idosos  que  sofrem  de  déficits  cognitivos.  Neste  processo  foram  adotadas  duas   técnicas  diferentes  de  Design  Participativo,  Cenários  Narrativos  e  Protótipo  de  Alta   Qualidade,  com  o  objetivo  de  envolver  tanto  profissionais  quanto  usuários  finais.  

   

2.2  REFERENCIAL  TEÓRICO  -­  FICHAMENTO    

O  fichamento  foi  feito  a  partir  de  uma  lista  de  textos  –  artigos,  publicações,   livros   -­   cujos   temas   envolvem   Interação   Humano-­Computador   (IHC),   Design   de   interação,   Design   Participativo,   Acesso   Aberto   e   Recursos   Educacionais   Abertos   (REAs).   Estes   textos   são   provenientes   de   pesquisa   bibliográfica   realizada   na   área   de   IHC   e   não   compreendem   o   resultado   da   Revisão   Sistemática   de   Literatura,   abordado   na   Seção   2.1.   É   importante   salientar   que   esta   etapa   da   pesquisa   bibliográfica   foi   necessária   para   reunir   a   teoria   de   base   para   a   fundamentação   teórica   deste   trabalho   e,   posteriormente,   colaborar   com   a   definição   das   palavras-­ chave  a  serem  utilizadas  na  Revisão  Sistemática  de  Literatura.  

Os  principais  conceitos  teóricos  presentes  nos  textos,  e  relevantes  para  esta   pesquisa,   foram   redigidos   no   texto   apresentado   a   seguir,   e   foram   abordados   de   acordo  com  a  sequência  em  que  os  temas  estão  listados  no  início  deste  parágrafo.   Este   critério   de   organização   foi   escolhido   para   que   primeiro   sejam   abordados   os   temas  que  se  relacionam  indiretamente  com  o  objetivo  geral  deste  trabalho  (IHC  e   Design  de  Interação)  e  depois  os  temas  diretamente  relacionados  ao  objetivo  geral   deste   trabalho   (Design   Participativo,   Acesso   Aberto   e   Recursos   Educacionais   Abertos).  Por  fim,  também  são  apresentadas  informações  provenientes  de  estudos   sobre  o  público  idoso,  com  o  objetivo  de  fundamentar  teoricamente  as  informações   sobre  o  público-­alvo  desta  pesquisa.  

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2.2.1  Interação  Homem-­Computador  (IHC)  

 

 Sobre   IHC,   Bannon   (2008)   defende   que   esta   disciplina   representa   para   a   computação  uma  mudança  na  abordagem  mais  centrada  no  ser  humano,  pois  “ela   abrange  um  território  muito  mais  desafiador  que  inclui  os  objetivos  e  atividades  das   pessoas,   seus   valores   e   as   ferramentas   e   ambientes   que   ajudam   a   moldar   suas   vidas  cotidianas”  (BANNON,  2008,  p.  50).  Neste  processo  de  transição,  o  autor  cita   o  Design  Participativo  escandinavo  como  uma  influência  e  também  discorre  sobre  a   mudança   para   uma   perspectiva   sociológica   sob   o   trabalho   humano,   focando   mais   em  métodos  de  observação  do  que  estudos  de  laboratório.  

Esta   disciplina   mudou   seu   foco   do   comportamento   individual   do   usuário   para,   por   exemplo,   a   computação   social   e   organizacional,   além   da   abordagem   da   acessibilidade  para  os  idosos,  pessoas  com  deficiência  cognitiva  e  física,  e  todas  as   pessoas,  em  um  amplo  espectro  de  experiências  e  atividades  humanas  (CARROL,   2014).   Trata   do   "design,   avaliação   e   implementação   de   sistemas   computacionais   interativos   para   uso   humano   e   com   o   estudo   dos   principais   fenômenos   ao   redor   deles.”  (ROCHA  E  BARANAUSKAS,  2003,  p.  14)  e  tem  como  objetivo  “maximizar  a   segurança,   eficiência   e   confiabilidade   da   performance   do   usuário,   tornando   as   tarefas  mais  fáceis  e  aumentando  os  sentimentos  de  conforto  e  satisfação”  (ROCHA   E  BARANAUSKAS,  2003,  p.  21).  

Porém,  é  importante  estar  atento  ao  fato  de  que  apenas  utilizar  os  métodos   de   IHC   em   uma   pesquisa   não   é   suficiente,   é   preciso   mencionar   juntamente   uma   justificativa   e   a   forma   como   estes   métodos   foram   utilizados.   Harrison,   Sengers   e   Tatar   (2011)   explicam   porque   que   os   métodos   não   devem   ser   utilizados   como   receitas  prontas:  

Uma   vez   que   os   mecanismos   pelos   quais   o   conhecimento   é   produzido   são   cruciais   para   a   sua   avaliação,   trabalhos   de   pesquisa   não   devem   apenas   mencionar   QUAIS   métodos   foram   utilizados,   mas   também   articular  COMO  e  PORQUE  os  métodos  são  aplicados.  (...)  transformá-­los  em   receitas,  que  podem  ser  aplicadas  sem  a  compreensão,  por  vezes,  articulado   em  IHC  a  fim  de  melhorar  a  sua  facilidade  de  uso  por  profissionais  da  área  -­  é   inadequado,   uma   vez   que   precisamos   de   saber   como   o   conhecimento   foi   gerado,  a  fim  de  ser  capaz  pesá-­lo.  (HARRISON,  SENGERS  E  TATAR,  2011,  

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Ainda,  no  campo  de  conhecimento  da  interação  está  o  Design  de  Interação,   Lowgren   (2014)   explica   que   historicamente   o   uso   de   artefatos   digitais   se   restringia   ao  uso  no  ambiente  de  trabalho.  Mas  hoje  o  design  das  coisas  digitais  é  destinado   ao   uso   pelas   pessoas   e   é   preciso   considerar   o   uso   de   tecnologias   para   o   lazer   e   entretenimento.   Além   disso,   é   preciso   considerar   que   o   uso   da   internet   "abriu   caminho   para   o   uso   como   comunicação,   que   é,   sem   dúvida,   hoje   o   tipo   mais   proeminente   uso   da   tecnologia   digital"   (LOWGREN,   2014).   O   autor   também   afirma   que   projetar   materiais   digitais,   como   softwares   e   redes   de   comunicação,   traz   algumas  exigências  específicas  que  estão  relacionadas  à  prática,  portanto  é  preciso   fazer  experiências  com  softwares  e/ou  hardwares.  

Por  investigar  questões  que  estão  relacionadas  à  interação  do  indivíduo  com   tecnologias,   conceitos   teóricos   da   área   do   conhecimento   da   CTS   (Ciência,   Tecnologia  e  Sociedade)  podem  ser  utilizados  para  a  compreensão  do  contexto  em   que  esta  pesquisa  se  insere.  Na  sequência  são  abordados  alguns  assuntos  como  a   cultura  digital  e  a  formação  social  da  tecnologia.      

 

2.2.2  Cultura  digital  e  formação  social  da  tecnologia  

 

Sobre   cultura   digital,   Gere   (2002)   chama   a   atenção   para   a   forma   como   as   relações  entre  homem  e  tecnologia  mudam  rapidamente  neste  contexto.  O  “aumento   crescente  da  omnipresença  das  tecnologias  da  informação  e  das  comunicações,  e  o   poder   e   influência   crescente   da   tecnociência2”   (GERE,   2002,   p.   14)   é   contrastante   com   o   fato   de   que   o   aumento   das   possibilidades   de   participação   do   público   não   representa   “algum   tipo   de   nova   democratização   participativa   dos   meios   de   comunicação  convencionais”  (GERE,  2002,  p.  215-­216).  

Este  argumento  se  relaciona  com  a  teoria  de  Mackenzie  e  Wajcman  (1996)   sobre  a  formação  social  da  tecnologia.  Os  autores  afirmam  que  neste  processo  não   existe   uma   única   força   modeladora   dominante   e   que   "   'moldar'   não   deve   ser   entendido   como   sendo   sempre   consciente   e   direto,   como   a   simples   impressão   da        

2   Como   exemplo   de   tecnociência   o   autor   cita   como   exemplo   o   uso   de   computadores   para  

processamento   de   dados   e   como   isto   mudou   a   forma   como   projetos   tecnocientíficos   são   administrados  e  manipulados.  Também  afirma  que  o  desenvolvimento  simultâneo  de  ciência,  mídia  e   dinheiro  produz  um  efeito  acelerado  e  mudanças  dramáticas  em  um  curto  espaço  de  tempo.  

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vontade  humana  sobre  o  mundo  material."  (MACKENZIE  E  WAJCMAN,  1996,  p.  27).   Os  autores  explicam  que  novas  tecnologias  normalmente  emergem  de  um  processo   formado  por  um  conjunto  de  atores  que  desempenham  um  papel  dominante  "em  que   o  papel  de  um  mundo  material  recalcitrante  não  pode  ser  ignorado"  (MACKENZIE  E   WAJCMAN,  1996,  p.  28).  

Outro  agravante  no  estudo  sobre  o  uso  de  tecnologias  é  o  fortalecimento  da   ideia   errônea   de   que   a   inclusão   digital   pode   ser   promovida   apenas   pelo   avanço   tecnológico   e   digital,   baseada   no   determinismo   tecnológico.   Feenberg   (1991,   p.   3)   afirma  que  no  determinismo  tecnológico  "  as  instituições  sociais  têm  se  adaptar  aos   'imperativos”   da   base   tecnológica'   ",   além   de   considerar   que   as   tecnologias   "têm   uma   lógica   funcional   autônoma   que   pode   ser   explicada   sem   se   fazer   referência   à   sociedade".   É   preciso   considerar   o   meio   social   em   que   uma   pessoa   está   inserida,   pois   a   tecnologia   não   é   formada   apenas   por   técnica   e   também   não   apenas   pelo   social  (CABRAL  apud  FAULKNER,  2006).  

Esta   visão   crítica,   proporcionada   pelos   conceitos   de   CTS   citados   anteriormente,  sobre  a  investigação  do  uso  de  tecnologias  e  sua  inserção  no  meio   social,   também   está   presente   no   contexto   das   práticas   de   Design   Participativo,   conforme   afirmam   Raabe,   Raabe,   Xavier   e   Sales   (2005).   A   utilização   de   técnicas   participativas  permite  que  os  idosos  compreendam  qual  a  finalidade  da  utilização  de   determinada   tecnologia   proposta,   auxiliando   na   definição   dos   indicadores   necessários  para  o  desenvolvimento  voltado  a  este  público.  

O  Design  Participativo  apresenta  uma  mudança  de  mentalidade  no  processo   de   design,   mas   também   uma   diferença   na   abordagem   dos   aspectos   etnográficos   nesse  tipo  de  pesquisa,  reforçando  o  viés  crítico  deste  trabalho  proposto.  

 

2.2.3  Design  Participativo      

Um   projeto   com   enfoque   centrado   no   usuário   pode,   de   acordo   com   Cybis   (2002,   apud   SALES,   2007),   considerar   três   diferentes   tipos   de   envolvimento.   São   eles:  

•   Informativo:  o  usuário  é  visto  como  fonte  de  informação;;  

•   Consultivo:   o   usuário   é   consultado   para   verificação   e   emissão   de   informações;;  

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•   Participatório:   forma   mais   elevada   de   envolvimento,   quando   o   usuário   possui   poder   de   decisão   na   validação   e   exploração   das   características   da  interface  desenvolvida.  

 

Com   isso,   o   Design   Participativo   pode   ser   considerado   a   área   do   conhecimento   cuja   premissa   central   é   a   participação   ativa   dos   potenciais   usuários   no  processo  de  design,  com  o  objetivo  de  “garantir  que  os  sistemas  de  informação   resultantes  atendam  melhor  às  necessidades  e  interesses  individuais”  (Clement  et.   al,  2008  p.  51).  Bjerknes  e  Bratteteig  (1995)  defendem  a  participação  do  usuário  no   processo   de   desenvolvimento   de   tecnologias   e   citam   as   razões   pelas   quais   os   usuários  deveriam  ser  envolvidos  no  processo  de  design:  

•   Melhorar  o  conhecimento  sobre  os  quais  sistemas  são  construídos;;  

•   Permitir   que   as   pessoas   desenvolvam   expectativas   realistas   e   reduzir   a   resistência  a  mudanças;;  

•   Aumentar  a  democracia  no  local  de  trabalho,  dando  aos  membros  de  uma   organização   o   direito   de   participar   nas   decisões   que   afetam   o   seu   trabalho.  

Bergvall-­Kåreborn   e   Ståhlbröst   (2008,   p.   73)   explicam   que   os   usuários   podem   participar   de   diferentes   formas   e   em   diferentes   graus.   Dentro   do   Design   Participativo   existem   muitas   tendências,   como   a   inovação   aberta   e   participação   distribuída,  que  proporcionam  conhecimento  e  experiência  dentro  da  comunidade  de   Design  Participativo.    

Sanders   (2002)   explica   que   o   Design   Participativo   não   se   trata   apenas   de   um  método,  mas  sim  de  uma  mudança  de  mentalidade:  

“Experiência   participativa   não   é   simplesmente   um   método   ou   conjunto  de  metodologias,  é  uma  mentalidade  e  uma  atitude  sobre  pessoas.   É  a  crença  de  que  todas  as  pessoas  têm  algo  a  oferecer  para  o  processo  de   design   e   que   eles   podem   ser   ambos   articulados   e   criativos   quando   administrados   com   as   ferramentas   adequadas   para   se   expressarem.”   (SANDERS,  2002,  p.  01)  

 

Essa  mudança  de  mentalidade  representa  na  prática  também  a  mudança  de   aspectos   etnográficos   na   pesquisa   de   Design   Participativo.   Blomberg   e   Karasti   (2013)   afirmam   que   o   envolvimento   de   trabalhadores   e   pesquisadores   é   útil   no   sentido   que   nem   sempre   um   grupo   possui   conhecimentos   sobre   as   atividades  

Referências

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