4 APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO COM IDOSOS 72
4.3 APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP CRIAÇÃO DE LINGUAGENS COMUNS 84
ficar falando muito, tem que ser especifico, faz isso, faz isso, porque as vezes distrai até e depois não sabe o que que é.
O participante P1 e P2 afirmaram se distraírem com facilidade, e o participante P2 acrescentou que a dificuldade em utilizar um material leva ao seu abandono, por considerar mais fácil pedir a ajuda a outra pessoa que já saiba utilizar a ferramenta de comunicação na internet:
Participante P2: Estando em casa e nem... já esqueceu o que você foi fazer. Participante P1: É que a gente se distrai com facilidade, a gente não foca muito assim na coisa.
Moderador: Entendi.
Participante P2: E aí acaba perguntando se chama alguém. Moderador: Que é mais fácil, né.
Participante P2: É mais fácil.
4.3 APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP - CRIAÇÃO DE LINGUAGENS COMUNS
Na Criação de Linguagens Comuns, os três participantes receberam um envelope contendo seis cartões com imagens que foram retiradas dos materiais anteriormente apresentados. São imagens de controles de navegação entre conteúdo e páginas, controles de players de vídeo e controles de apresentação de slides, por exemplo.
Os participantes foram instruídos a anotar no verso dos cartões qual o significado da imagem impressa neste papel, ou qual ação aquela imagem poderia realizar em um material na versão digital. Na Tabela 7 estão descritas as anotações de cada um dos cartões para os três participantes, identificados pelas abreviações P1 (participante 1), P2 (participante 2) e P3 (participante 3).
CARTÃO 01
P1: Se for em um artigo para passar de uma
página para a outra.
P2: Volta / Passar página. P3: Clicar para sair da página.
CARTÃO 02
P1: A continuação do artigo. Se for no
Google a sequência de informações.
P2: Ir, continuar, prosseguir páginas P3: Mudar de página. Ir e voltar.
CARTÃO 03
P1: Para iniciar o vídeo.
P2: Teclar na bolinha. Aumentar tamanho.
Iniciar vídeo.
P3: Ver o vídeo.
CARTÃO 04
P1: 1- Parar ou prosseguir / 2- Colocar o som
ativo / 3- Abrir a tela / 4- Regular o volume para menos ou para mais.
P2: Iniciar vídeo / Cortar som / Aumentar e
diminuir a imagem / Aumentar e diminuir som.
P3: Play / Sem som / Aumentar de tamanho /
Controlar o volume do vídeo.
CARTÃO 05
P1: Mostra que já foi vista a página ou artigo. P2: OK. Certo. Concluir.
P3: Tarefa feita.
CARTÃO 06
P1: Diz quantas páginas há de conteúdo. E
indica o quanto já foi lido ou visto. A seta abre o conteúdo ou foto na tela toda.
P2: Achei confuso. Parece ser multiplicação
ou me lembra de versículos e capítulos da bíblia. / Clicar para aumentar e diminuir.
P3: Mostra em qual página está e o total de
páginas / aumentar de tamanho.
Tabela 7: Resultados obtidos ao final da aplicação da técnica Criação de linguagens comuns Fonte: Autoria própria
No cartão 01, todos os participantes entenderam que as imagens tratavam de botões clicáveis que realizam alguma ação, porém nenhum notou que estes tinham cores diferentes e, portanto, realizariam ações diferentes. É perceptível que a linguagem verbal (“anterior” / “próximo”) tem maior importância para os idosos que participaram desta dinâmica do que a linguagem visual - nesse caso, as setas direcionais. No cartão 02, todos os participantes compreenderam que a imagem retratava uma ação de navegação entre páginas ou entre conteúdo. Porém, um dos participantes apresentou mais facilidade em entender este sistema de navegação por meio dos números (1, 2, 3, 4, 5) do que por meio das setas direcionais.
Com as observações feitas nos cartões 01 e 02, é possível considerar o uso de uma linguagem visual simplificada para a interface do recurso educacional destinado aos idosos, pois o excesso de elementos pode causar confusão para usuários que não estão familiarizados com interfaces digitais.
Nos cartões 03 e 04 foram apresentados controles de players de vídeo. No cartão 03, os participantes não tiveram dificuldades para compreender que a ação do clique no único botão de play acima da miniatura do vídeo, seria iniciar a tocar o respectivo conteúdo. Já no cartão 04, os participantes P2 e P3 apresentaram dificuldade em compreender todos os controles apresentados, seja por nunca terem interagido com uma interface digital como a usada de exemplo ou pelo número de controles diferentes em uma mesma interface. Neste momento as seguintes frases ditas pelos participantes foram anotadas:
Participante P2: Este risquinho parece ser... eu não sei, está tirando o som. Participante P3: Esse quadradinho eu não sei, mas no canto assim parece que vai mexer no tamanho.
No cartão 05, para a imagem apresentada, esperava-se que os participantes compreendessem que o significado do símbolo de “check” presente no canto superior direito da imagem tem o significado de tarefa concluída, no contexto apresentado. Porém, inicialmente, apenas o participante P1 conseguiu responder a este cartão e foi necessário explicar o contexto e mostrar o tutorial de exemplo de onde essa imagem foi retirada. Após isso os outros dois participantes chegaram próximo à resposta esperada.
Participante P1: Esse parece ser como se eu já tivesse visto esse artigo. Participante P2: Eu não sei... Parece sinal de certo.
Participante P3: Este então é que, significa que está feito.
O cartão 06 foi o que os participantes apresentaram a maior dificuldade em compreender o sentido da imagem presente no cartão. Foi preciso apresentar o tutorial de exemplo para que os participantes chegassem a resposta, e mesmo assim um dos participantes não conseguiu chegar próximo a resposta esperada. Isso se deve ao fato de que o participante não teve contato anterior com interfaces digitais como a do exemplo.
Participante P1: Essas setinhas parece uma galeria de foto.
Participante P2: Eu não sei o que é isso.. Esse 5 de 40 parece versículo da bíblia, ou uma multiplicação. Está confuso. E essas setinhas pra fora, parece com o do desenho anterior, que aumenta de tamanho.
Participante P3: Esse eu acho que mostra a quantidade de páginas.
4.4 APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP - BRAINDRAW
A última técnica de Design Participativo aplicada aos participantes foi a Braindraw. Nesta técnica, foi solicitado aos participantes que desenhassem como