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APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP ­ CRIAÇÃO DE LINGUAGENS COMUNS 84

4   APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO COM IDOSOS 72

4.3   APLICAÇÃO DE TÉCNICA DE DP ­ CRIAÇÃO DE LINGUAGENS COMUNS 84

ficar   falando   muito,   tem   que   ser   especifico,   faz   isso,   faz   isso,   porque   as   vezes  distrai  até  e  depois  não  sabe  o  que  que  é.  

 

O   participante   P1   e   P2   afirmaram   se   distraírem   com   facilidade,   e   o   participante   P2   acrescentou   que   a   dificuldade   em   utilizar   um   material   leva   ao   seu   abandono,  por  considerar  mais  fácil  pedir  a  ajuda  a  outra  pessoa  que  já  saiba  utilizar   a  ferramenta  de  comunicação  na  internet:  

 

Participante  P2:  Estando  em  casa  e  nem...  já  esqueceu  o  que  você  foi  fazer.   Participante   P1:   É   que   a   gente   se   distrai   com   facilidade,   a   gente   não   foca   muito  assim  na  coisa.  

Moderador:  Entendi.  

Participante  P2:  E  aí  acaba  perguntando  se  chama  alguém.   Moderador:  Que  é  mais  fácil,  né.  

Participante  P2:  É  mais  fácil.    

4.3  APLICAÇÃO  DE  TÉCNICA  DE  DP  -­  CRIAÇÃO  DE  LINGUAGENS  COMUNS    

Na   Criação   de   Linguagens   Comuns,   os   três   participantes   receberam   um   envelope   contendo   seis   cartões   com   imagens   que   foram   retiradas   dos   materiais   anteriormente   apresentados.   São   imagens   de   controles   de   navegação   entre   conteúdo  e  páginas,  controles  de  players  de  vídeo  e  controles  de  apresentação  de   slides,  por  exemplo.  

Os   participantes   foram   instruídos   a   anotar   no   verso   dos   cartões   qual   o   significado  da  imagem  impressa  neste  papel,  ou  qual  ação  aquela  imagem  poderia   realizar  em  um  material  na  versão  digital.  Na  Tabela  7  estão  descritas  as  anotações   de  cada  um  dos  cartões  para  os  três  participantes,  identificados  pelas  abreviações   P1  (participante  1),  P2  (participante  2)  e  P3  (participante  3).  

       

CARTÃO  01  

 

P1:  Se  for  em  um  artigo  para  passar  de  uma  

página  para  a  outra.  

P2:  Volta  /  Passar  página.   P3:  Clicar  para  sair  da  página.  

 

CARTÃO  02  

 

P1:   A   continuação   do   artigo.   Se   for   no  

Google  a  sequência  de  informações.  

P2:  Ir,  continuar,  prosseguir  páginas   P3:  Mudar  de  página.  Ir  e  voltar.  

 

CARTÃO  03  

 

P1:  Para  iniciar  o  vídeo.  

P2:   Teclar   na   bolinha.   Aumentar   tamanho.  

Iniciar  vídeo.  

P3:  Ver  o  vídeo.  

 

CARTÃO  04  

 

P1:  1-­  Parar  ou  prosseguir  /  2-­  Colocar  o  som  

ativo   /   3-­   Abrir   a   tela   /   4-­   Regular   o   volume   para   menos  ou  para  mais.  

P2:   Iniciar   vídeo   /   Cortar   som   /   Aumentar   e  

diminuir  a  imagem  /  Aumentar  e  diminuir  som.  

P3:  Play  /  Sem  som  /  Aumentar  de  tamanho  /  

Controlar  o  volume  do  vídeo.    

CARTÃO  05  

 

P1:  Mostra  que  já  foi  vista  a  página  ou  artigo.   P2:  OK.  Certo.  Concluir.  

P3:  Tarefa  feita.  

CARTÃO  06  

 

P1:   Diz   quantas   páginas   há   de   conteúdo.   E  

indica   o   quanto   já   foi   lido   ou   visto.   A   seta   abre   o   conteúdo  ou  foto  na  tela  toda.  

P2:   Achei   confuso.   Parece   ser   multiplicação  

ou   me   lembra   de   versículos   e   capítulos   da   bíblia.   /   Clicar  para  aumentar  e  diminuir.  

P3:  Mostra  em  qual  página  está  e  o  total  de  

páginas  /  aumentar  de  tamanho.      

Tabela  7:  Resultados  obtidos  ao  final  da  aplicação  da  técnica  Criação  de  linguagens  comuns   Fonte:  Autoria  própria  

No   cartão   01,   todos   os   participantes   entenderam   que   as   imagens   tratavam   de   botões   clicáveis   que   realizam   alguma   ação,   porém   nenhum   notou   que   estes   tinham  cores  diferentes  e,  portanto,  realizariam  ações  diferentes.  É  perceptível  que  a   linguagem  verbal  (“anterior”  /  “próximo”)  tem  maior  importância  para  os  idosos  que   participaram   desta   dinâmica   do   que   a   linguagem   visual   -­   nesse   caso,   as   setas   direcionais.   No   cartão   02,   todos   os   participantes   compreenderam   que   a   imagem   retratava  uma  ação  de  navegação  entre  páginas  ou  entre  conteúdo.  Porém,  um  dos   participantes   apresentou   mais   facilidade   em   entender   este   sistema   de   navegação   por  meio  dos  números  (1,  2,  3,  4,  5)  do  que  por  meio  das  setas  direcionais.  

Com  as  observações  feitas  nos  cartões  01  e  02,  é  possível  considerar  o  uso   de   uma   linguagem   visual   simplificada   para   a   interface   do   recurso   educacional   destinado   aos   idosos,   pois   o   excesso   de   elementos   pode   causar   confusão   para   usuários  que  não  estão  familiarizados  com  interfaces  digitais.  

Nos  cartões  03  e  04  foram  apresentados  controles  de  players  de  vídeo.  No   cartão   03,   os   participantes   não   tiveram   dificuldades   para   compreender   que   a   ação   do  clique  no  único  botão  de  play  acima  da  miniatura  do  vídeo,  seria  iniciar  a  tocar  o   respectivo   conteúdo.   Já   no   cartão   04,   os   participantes   P2   e   P3   apresentaram   dificuldade  em  compreender  todos  os  controles  apresentados,  seja  por  nunca  terem   interagido  com  uma  interface  digital  como  a  usada  de  exemplo  ou  pelo  número  de   controles  diferentes  em  uma  mesma  interface.  Neste  momento  as  seguintes  frases   ditas  pelos  participantes  foram  anotadas:  

 

Participante  P2:  Este  risquinho  parece  ser...  eu  não  sei,  está  tirando  o  som.   Participante  P3:  Esse  quadradinho  eu  não  sei,  mas  no  canto  assim  parece   que  vai  mexer  no  tamanho.  

 

No  cartão  05,  para  a  imagem  apresentada,  esperava-­se  que  os  participantes   compreendessem   que   o   significado   do   símbolo   de   “check”   presente   no   canto   superior   direito   da   imagem   tem   o   significado   de   tarefa   concluída,   no   contexto   apresentado.  Porém,  inicialmente,  apenas  o  participante  P1  conseguiu  responder  a   este  cartão  e  foi  necessário  explicar  o  contexto  e  mostrar  o  tutorial  de  exemplo  de   onde   essa   imagem   foi   retirada.   Após   isso   os   outros   dois   participantes   chegaram   próximo  à  resposta  esperada.  

 

Participante  P1:  Esse  parece  ser  como  se  eu  já  tivesse  visto  esse  artigo.   Participante  P2:  Eu  não  sei...  Parece  sinal  de  certo.  

Participante  P3:  Este  então  é  que,  significa  que  está  feito.    

O  cartão  06  foi  o  que  os  participantes  apresentaram  a  maior  dificuldade  em   compreender   o   sentido   da   imagem   presente   no   cartão.   Foi   preciso   apresentar   o   tutorial   de   exemplo   para   que   os   participantes   chegassem   a   resposta,   e   mesmo   assim   um   dos   participantes   não   conseguiu   chegar   próximo   a   resposta   esperada.   Isso  se  deve  ao  fato  de  que  o  participante  não  teve  contato  anterior  com  interfaces   digitais  como  a  do  exemplo.    

 

Participante  P1:  Essas  setinhas  parece  uma  galeria  de  foto.  

Participante  P2:  Eu  não  sei  o  que  é  isso..  Esse  5  de  40  parece  versículo  da   bíblia,  ou  uma  multiplicação.  Está  confuso.  E  essas  setinhas  pra  fora,  parece   com  o  do  desenho  anterior,  que  aumenta  de  tamanho.  

Participante  P3:  Esse  eu  acho  que  mostra  a  quantidade  de  páginas.  

 

4.4  APLICAÇÃO  DE  TÉCNICA  DE  DP  -­  BRAINDRAW    

A   última   técnica   de   Design   Participativo   aplicada   aos   participantes   foi   a   Braindraw.   Nesta   técnica,   foi   solicitado   aos   participantes   que   desenhassem   como