3 METODOLOGIA
3.4 APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO COM O PÚBLICO
As respostas obtidas com as entrevistas foram organizadas em um documento (APÊNDICE 3) para facilitar a análise dos resultados, e as respostas das perguntas objetivas foram disponibilizadas em gráficos para facilitar, de modo específico, a análise quantitativa das respostas. A descrição dos resultados com a identificação da demanda do público idoso pode ser encontrada no Capítulo 4 deste trabalho.
3.4 APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO COM O PÚBLICO IDOSO
Conforme relatado anteriormente, na coleta de dados, por meio das respostas obtidas nas questões 15, 19, 20, 21 e 22 do Apêndice 2, foi identificada a demanda do público idoso no uso de computadores e da internet.
As técnicas de Design Participativo escolhidas foram Storytelling workshop, Braindraw e Criação de linguagens comuns6. Estas técnicas foram escolhidas, pois por meio de suas aplicações é possível obter informações que colaboram, conforme Rocha e Baranauskas (2003, p. 136), para diferentes fases do processo de design – identificação, levantamento e análise de requisitos, design, avaliação, customização e re-design.
Participaram deste processo três pessoas, indicadas neste trabalho por P1 (participante 1), P2 (participante 2) e P3 (participante 3) e seus perfis estão descritos a seguir.
• P1: Gênero feminino, 60 anos, aposentada. Possui conhecimento anterior no uso do computador e o utiliza o diariamente.
• P2: Gênero feminino, 67 anos, comerciária. Possui conhecimento anterior no uso do computador e o utiliza de duas a três vezes por semana.
• P3: Gênero masculino, 72 anos, empreiteiro. Possui conhecimento anterior no uso do computador e afirma utilizá-lo de forma esporádica (uma vez por semana ou menos).
O número de idosos foi definido e está de acordo com as referências bibliográficas de Rocha e Baranauskas (2003) e Muller e Druin (2003), relacionadas às técnicas de Design Participativo apresentadas na Seção 2.2.4 – “Técnicas e métodos de Design Participativo”. Todas as técnicas foram aplicadas no mesmo dia e os participantes foram reunidos em um mesmo espaço. O tempo de duração da aplicação das três técnicas foi 20 minutos para o Storytelling Workshop, 30 minutos para Criação de Linguagens Comuns e 15 minutos para Braindraw, totalizando cerca de 1h05min.
Storytelling Workshop
No Storytelling Workshop os participantes contaram histórias ou relatos da utilização de ferramentas de comunicação, que serviram como base para uma conversa informal. A principal finalidade da aplicação desta técnica é identificar os
6 As referências completas destas técnicas de Design Participativo podem ser encontradas neste
principais pontos de destaque na interação dos idosos com uma ferramenta de comunicação, sejam eles positivos ou negativos, e investigar as preferências dos idosos em relação a materiais que auxiliem no uso destas ferramentas.
Instruções: Os participantes foram instruídos a trazer para a oficina duas histórias curtas sobre o uso de uma ferramenta de comunicação via internet, como exemplo o Skype, Messenger® do Facebook® ou Whatsapp®, com experiências de uso que foram bem-sucedidas ou não. Para continuidade, foram elaboradas seis questões que guiam o restante da conversa e tem o objetivo de investigar as preferências dos idosos em relação a estes materiais. As perguntas utilizadas são:
1. Vocês já sentiram a necessidade de procurar informações sobre como utilizar uma ferramenta de comunicação via internet?
2. Se vocês precisam utilizar uma ferramenta e não sabem como realizar determinadas atividades dentro desta, vocês preferem usar um material com essas informações de uso ou pedir ajuda para alguém?
3. Dos materiais apresentados no início desta conversa, quais vocês acharam mais fácil de entender e de utilizar?
4. Em um material como estes apresentados, vocês consideram mais importante trazer uma explicação geral sobre a ferramenta ou informações mais específicas sobre cada uma das atividades (por exemplo, como enviar mensagens, adicionar contatos ou enviar fotos)? 5. O que vocês acham de um “jogo de perguntas”, um tipo de avaliação, no
final destes tutoriais?
6. Vocês acham que a separação em passos ajuda na compreensão de uma atividade?
Resumo para aplicação da técnica Storytelling Workshop
Quantidade de participantes Máximo de 20 pessoas.
Tempo Os participantes terão tempo livre para
falar, porém pelo número de participantes ser baixo, estima-se cerca de 20 minutos.
Organização das pessoas Os participantes estarão organizados em um grupo e sentados todos em uma única mesa.
Materiais e Métodos Gravador de áudio para registro da conversa.
Dinâmica da técnica 1. Conversa informal inicia-se com relatos dos idosos sobre o uso de ferramentas de
comunicação via internet.
2. Com a lista de perguntas previamente definida o moderador dá continuidade a conversa, conforme os participantes vão respondendo as perguntas.
Registro dos
resultados obtidos obtido por meio da transcrição das gravações de O registro final será em formato de texto, áudio obtidas na sessão.
Tabela 4: Roteiro para aplicação da técnica Storytelling Workshop Fonte: Autoria própria
Criação de linguagens comuns
O objetivo dessa técnica é a criação colaborativa de linguagem a ser adotada no material didático, e qual a sua significação para os idosos. Nesta prática, o foco está na forma como estes compreendem a linguagem utilizada nos materiais educacionais que tem o objetivo auxiliar no uso de ferramentas de comunicação, a fim de adaptar o REA a ser desenvolvido em uma linguagem que possa ser melhor compreendida pelo público idoso.
É importante lembrar que nas entrevistas feitas anteriormente com o público idoso, alguns entrevistados afirmaram ter dificuldade em compreender alguns termos da linguagem utilizada no computador (por exemplo as palavras clicar, enter e logar), justificando a aplicação desta técnica neste momento da pesquisa.
Alguns dos exemplos utilizados nesta prática são foram controles de voltar/avançar, controles para navegar entre atividades, barra de progresso nas atividades, controles de players de vídeo e representação gráfica para uma atividade realizada/finalizada (Figura 2).
Figura 8: Exemplos de imagens utilizadas nos cartões da técnica
Fonte: Autoria própria
Instruções: Os participantes receberam cartões de papel impresso, cada um deles contendo uma imagem retirada de uma interface gráfica de materiais educacionais de ferramentas de comunicação via internet - os mesmos materiais citados na técnica do Braindraw. No verso de cada cartão, o participante escreveu o que acredita ser o significado daquela imagem.
Resumo para aplicação da técnica Criação de Linguagens Comuns
Quantidade de participantes Não há definição de número de
participantes, porém a recomendação é realiza-la em grupos.
Tempo Tempo livre
Organização das pessoas Os participantes estarão sentados todos em uma mesma mesa.
Materiais e Métodos Imagem retirada de uma interface gráfica
de materiais educacionais de ferramentas de comunicação via internet.
Dinâmica da técnica 1. Entregar o envelope com todos os
cartões para os participantes e explicar como a dinâmica funciona.
2. Todas as imagens foram retiradas de algum tutorial usado como exemplo, então antes de escrever no verso dos cartões, os participantes podem ver o contexto onde estas imagens que estão inseridos. Por exemplo, se em um cartão existe a imagem de um botão de player de vídeo, no contexto o vídeo todo é apresentado ao
participante.
Tabela 5: Roteiro para aplicação da técnica Criação de Linguagens Comuns Fonte: Autoria própria
Braindraw
O Braindraw é um método que consiste de um brainstorming dedicado ao design da interface e, neste caso, o foco é a interface de um REA que auxilie na utilização do Skype®.
Instruções: Os participantes viram novamente os materiais apresentados no início do Storytelling Workshop, para que pudessem identificar quais tipos de materiais, ou quais características mais os agradam. Na sequência os participantes receberam papel e materiais de desenho. Até este momento, os participantes não expuseram quais características dos materiais mais os agradam ou não, e farão isto de forma gráfica. Com um intervalo de tempo estabelecido de 5 minutos, os participantes iniciaram o desenho, e ao final deste intervalo trocaram os desenhos e continuam o desenho da outra pessoa. Isto se repetiu até que todos tivessem colaborado na criação de cada um dos outros participantes.
Resumo para aplicação da técnica Braindraw
Quantidade de participantes Não há definição de número de
participantes, porém a recomendação é realiza-la em grupos.
Tempo Intervalos de 5 minutos para cada
desenho.
Organização das pessoas Os participantes estarão sentados todos em uma mesma mesa.
Dinâmica da técnica 1. Entregar uma folha de papel para todos e caneta para desenhar. Cada participante recebeu uma caneta de cor diferente para facilitar na identificação e análise posterior.
2. Mostrar novamente os materiais (tutoriais) usados como exemplo.
3. Pedir aos participantes para desenharem como estes imaginam um modelo de tutorial adequado para seu uso.
4. Após o intervalo de 5 minutos, pedir para os participantes trocarem os desenhos e continuar a desenhar no papel recebido.
5. Repetir o processo até que cada um tenha colaborado no desenho de todos os participantes.
Tabela 6: Roteiro para aplicação da técnica Braindraw Fonte: Autoria própria
3.5 DESENVOLVIMENTO DO REA DE EXEMPLO
Na coleta de dados com o público idoso, quando foi identificada a demanda para este público no processo de inclusão digital e com a aplicação das técnicas de Design Participativo com pessoas deste mesmo público, foi possível desenvolver o REA, um exemplo de material didático no formato digital voltado ao público idoso, atendendo suas expectativas e necessidades específicas.
O exemplo de material didático foi desenvolvido com base nos pontos de observação, resultado da aplicação das técnicas de DP, e utilizou conteúdo dos materiais de exemplo que ensinam a utilizar ferramentas de comunicação via internet, citados na Seção 4.2 “Aplicação de técnica de DP - Storytelling Workshop”.
Para o desenvolvimento do REA foram também seguidas algumas recomendações sobre o layout, encontradas em Lesinhovski (2014), relacionada a escolha de cores, tipografia e ícones. Para a estrutura do código das páginas e criação do protótipo foi utilizado o framework de HTML, CSS e Javascript Bootstrap®. No protótipo também foram seguidas as recomendações de Lynch e Horton (2004), com as características básicas de um protótipo. Na Seção 5.1.1