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Resumo Multimédia. Design. A fase do design é a fase onde é desenhado a aplicação/produto multimédia que se pretende criar.

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Academic year: 2021

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Resumo Multimédia

Design

A fase do design é a fase onde é desenhado a aplicação/produto multimédia que se pretende criar.

Produção

Fase do desenvolvimento. É a tradução dos documentos criados na fase de design para um objeto real (“com vida”).

Teste e validação

Fase de testagem do produto final. Nesta fase procurar-se-á verificar se o produto corresponde aos objetivos traçados inicialmente.

Metodologias Tradicionais Resumo

Trata-se de uma metodologia rígida e sequencial, cada tarefa é iniciada quando a anterior termina. Tem imensas desvantagens (principalmente em TI), a saber:

• Se houver necessidade de retornar a fases anteriores o processo reinicia e os custos aumentam.

• Geralmente só obtemos resultados no final do processo

• É muito difícil, num estágio inicial, saber com exatidão todos os requisitos necessários para a aplicação/projeto.

Metodologias Ágeis

É um processo mais ágil, ao envolver o cliente permite que este acompanhe o processo, que vá verificando as evoluções e desenvolvimentos. Garante múltiplas entregas em vez de um produto final ao fim de muitos meses (ou alguns anos) de desenvolvimento. Por permitir um maior envolvimento com o cliente permite uma personalização maior.

A equipa de desenvolvimento, por estar dividida em subprodutos a equipa está concentrada em menos atribuições e funções a cada momento, o que se traduz numa maior qualidade do produto.

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User experience

É a experiência que se tem com a utilização de determinado produto e engloba vários aspetos como: Utilizar o produto; Escolher o produto; A aquisição do produto; Aprender a utilizar o produto; Resolução de problemas; Atualização do produto; Tudo isto são experiências de utilização.

Bom UX: Útil, de fácil aprendizagem, Acessível, Visualmente interessante, conectado (utilizador mais ligado ao produto), Satisfatório.

Mau UX: Stressante, confuso, feio, distrator, ineficiente, desajustado, frustrante

Interação Humano-Computador

Refere-se ao estudo da interação entre pessoas e “computadores”, abrangendo áreas do saber.

User Interface

Todos os componentes de um sistema interativo (software ou hardware) que fornecem informações e controlos para o utilizador realizar tarefas específicas com o sistema interativo

Heuristicas de Jakob Nielsen 1. Visibilidade do estado do sistema

O sistema deve sempre manter os utilizadores informados sobre o que está a acontecer, através de feedback apropriado dentro de um prazo razoável.

Ex: quando carregamos um video para o youtube demora algum tempo. O sistema do youtube informa-nos com uma barra de progresso o tempo em falta

2. Equivalência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a linguagem dos utilizadores, com palavras, frases e conceitos familiares ao utilizador, em vez de termos técnicos orientados ao sistema. Deverá seguir as convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem numa ordem natural e lógica.

Exemplo: ícones do google que não são de fácil compreensão têm sempre alguma info adicional.

3. Liberdade e controlo do utilizador

Os utilizadores realizam, frequentemente, ações por engano e precisarão de uma "saída de emergência" claramente marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo extenso. Deve haver possibilidade de desfazer e refazer.

Ex: cancelar uma publicação no Facebook ele pergunta se quero anular mesmo

4. Consistência e padrões

Os utilizadores não se devem questionar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Na prática as mesmas ações devem seguir padrões comuns e ações distintas devem ser identificadas como distintas.

Ex: Botões para Submeter e Cancelar deverão ter cores/posições diferentes e esse procedimento deve repetir-se noutros locais do site/aplicação para que não haja confusão.

5. Prevenção de erro

Melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que impede que um problema ocorra. Deve-se eliminar as condições propensas a erros ou identificá-las e apresentar aos utilizadores uma opção de confirmação antes de se comprometerem com a ação.

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6. Reconhecer ao invés de relembrar

Minimize a carga de memória do utilizador, tornando os objetos, ações e opções visíveis. O utilizador não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado.

Ex: ao escrever no google ele devolve o que poderei querer (o que as pessoas já pesquisaram) ou o meu histórico

7. Flexibilidade e eficiência de uso

Os aceleradores - nunca vistos pelo utilizador iniciante – podem acelerar a interação do utilizador especialista, de modo que o sistema possa atender a utilizadores inexperientes e experientes. Permitir que os utilizadores personalizem ações frequentes.

Ex: atalhos no teclado

8. Estética e design minimalista

Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação num diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui a sua visibilidade relativa.

Ex: google – é simples, mostra apenas o que é relevante vs bing – mostra uma imagem de fundo irrelevante, várias informações desnecessárias (PS: Não concordo)

9. Auxiliar utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações erradas

Os erros são muitas vezes inevitáveis, deste modo deve existir uma forma do utilizador recuperar do erro, quer através de verificações quer através de soluções para os erros. As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução.

Ex: Quando um utilizador não consegue fazer a autenticação ou um registo deverão surgir mensagens a indicar onde o utilizador errou e como resolver.

10. Ajuda e documentação

Apesar de que o ideal seja o sistema poder ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação desse tipo deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do utilizador, listar etapas concretas a serem executadas e não ser muito grande.

Ex: Ter um local para questões frequentes de fácil acesso. Agrupar questões em categorias e permitir ainda assim uma barra de pesquisa, etc.

Usabilidade

A medida em que determinado produto pode ser usado por utilizadores específicos de modo a alcançar objetivos definidos com eficácia, eficiência e satisfação num determinado contexto de uso

Eficácia - precisão e integridade com que os utilizadores atingem metas específicas (e.g. quantos

utilizadores terminam corretamente uma tarefa)

Eficiência - recursos gastos em relação à precisão e integridade com a qual os utilizadores

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Satisfação - as atitudes positivas e ausência de desconforto em relação à utilização de um

produto.

A eficácia e a eficiência tratam-se de medidas de performance e a satisfação uma medida subjetiva e geralmente obtida através de instrumentos como o questionário.

Para Jakob Nielsen a usabilidade é definida por 5 componentes qualitativas, a saber:

• Capacidade de aprendizagem (quão fácil é para os utilizadores concretizar tarefas na primeira vez que utilizam um produto?);

• Eficiência (após conhecerem o design, com que rapidez executam as tarefas?);

• Capacidade de memorização (após alguma ausência no uso da interface, quão facilmente os

utilizadores reestabelecem a proficiência na sua utilização?);

• Erros (quantos erros os utilizadores cometem, qual a gravidade dos erros e qual a facilidade

com que recuperam destes?);

• Satisfação (quão agradável foi utilizar o produto?).

• Capacidade de aprendizagem - Mede-se o tempo que o utilizador demora a executar a(s)

tarefa(s) proposta(s). E o tempo que o utilizador inexperiente precisa de trabalhar com o produto para demorar o mesmo que o utilizador experiente.

• Eficiência - Num segundo teste mede-se o tempo que o utilizador demora a executar a(s)

tarefa(s). Após aprender a utilizar o sistema o nível de produtividade deve ser mantido e/ou melhorado

• Capacidade de memorização - Após um período de não utilização, volta-se a testar e mede-se quer o tempo da(s) atividade(s) quer o quanto os utilizadores se recordam do sistema.

• Erros - O sistema tem mecanismos que previnem que erros aconteçam (como descritos nas

heurísticas de Nielsen)? O sistema permite recuperar de erros do utilizador? Um sistema com elevado nível de usabilidade é de fácil utilização, logo reduz a quantidade de erros não intencionais por parte do utilizador.

• Satisfação (elemento subjetivo) - O utilizador ficou frustrado com a utilização do sistema? O produto foi utilizado com agrado?

Testes de usabilidade

• Deverão ser realizados em várias tentativas (idealmente 3 ou mais), de modo a poder avaliar quer a capacidade de aprendizagem, quer a eficiência e capacidade de memorização. O espaço de tempo entre tentativas depende da complexidade do sistema e da duração prevista para o teste.

• Poderão utilizar guiões fixos com um conjunto de tarefas perfeitamente definidas e sequenciais; ou livres com um conjunto de tarefas a executar quando e na ordem desejada pelo avaliador.

• Deverão ter diferentes tipos de utilizadores (menos experientes e mais experientes na utilização de sistemas semelhantes) pois permite obter diferentes resultados.

• Poderão ter grupos de utilizadores com diferentes tarefas se o sistema for direcionado para grupos de utilizadores distintos (e.g. Youtube pode ser apenas para visualização de vídeos mas também para submissão de conteúdos).

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Recolha de dados – Questões a reter

As questões devem ser adaptadas ao público-alvo e ao contexto. Se se tratar de utilizadores com conhecimento nas temáticas podem usar-se termos técnicos, contudo se for para todo o tipo de utilizadores ou para utilizadores menos experientes, os conceitos e a linguagem utilizada devem ser o mais claros e simples possível.

O entrevistado não deve ser manipulado, as questões/respostas não devem incluir adjetivações ou outras manipulações de linguagem que condicionem a resposta. Do mesmo modo não devem ser ambíguas. Respostas ambíguas e/ou subjetivas trazem resultados incoerentes. Um utilizador experiente poderá considerar o seu conhecimento como Bom, e outro menos experiente também como Bom ou até Excelente. Em alternativa a resposta deve ser o mais objetiva possível.

Conceitos Básicos de Imagem - Pixel

Pixel: Um pixel é o menor elemento de uma imagem digital, composto por um conjunto de 3

“pontos” RGB.

Ppi (pixel por polegada) – Quanto maior, maior a qualidade da imagem e menor a dimensão que ocupa (reflete-se na impressão). Ex: 1920x1080 (a 72ppi) = 67,73cm x 38,45cm 1920x1080 (a 300ppi) = 16,26cm x 9,23cm

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Composição

A melhor forma de nos iniciarmos a compor imagens é fazer fotografia de imagens estáticas (paisagens, edifícios, etc.) Devemos eleger, no enquadramento, o assunto mais importante do tema que queremos fotografar. É necessário criar um equilíbrio e uma harmonia na composição das imagens, para não se tornarem confusas. Uma boa composição deve orientar o nosso olhar para o ponto principal e só depois para o conjunto da imagem.

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Regra dos terços - Divisão da imagem em 4 pontos fortes, 2 linhas horizontais e 2 linhas verticais,

por forma a criar um equilíbrio perfeito. Os elementos em destaque são os cruzamentos das linhas (pontos).

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Princípios Técnicos da Fotografia

Diafragma vs. Obturador - Se fizermos uma analogia entre a máquina fotográfica e uma

habitação, temos que o interior da máquina é representado por uma divisão da casa e a objetiva por uma janela. O diafragma seria então representado pela abertura da janela (portadas) e obturador corresponderia à velocidade como que abriríamos e fecharíamos a janela (portadas).

Íris, ou Diafragma Quantidade de luz - A abertura é definida pelo valor f que representa a razão

entre o seu diâmetro e a distância focal da objetiva. Deste modo f4 indica que a abertura é igual a um quarto da distância focal da objetiva. Já f16 corresponde a uma abertura de dezasseis avos face à distância focal, e assim sucessivamente. A partir deste cálculo pode-se dizer que todas as objetivas reguladas para o mesmo valor f fotografam o mesmo objeto com igual intensidade de luz. Com efeito, o uso dos valores f permite alterar quer a máquina quer a objetiva, sabendo sempre que o efeito da exposição não se altera.

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Velocidade do obturador - Do mesmo modo que com o diafragma, quando falamos de

velocidades de obturação (tempos de exposição), estas diminuem gradualmente (cada velocidade é metade da anterior). Esta progressão de razão 2, comum às duas escalas, é especialmente relevante quando se combinam os valores de (obturação e diafragma). Na posição B (Bulb), o obturador fica aberto enquanto se mantiver a pressão no botão respetivo, ou no caso de utilização de um comando até voltar a ser pressionado o obturador.

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Sensibilidade à luz – ISSO

A sensibilidade à luz (ISO) é outro elemento que influencia a exposição de uma fotografia. Quanto menor é o ISO utilizado, menor é a sensibilidade do sensor à luz e por sua vez menor será a exposição. Apesar de influenciar a exposição não o faz do mesmo modo que a abertura do diafragma e a velocidade do obturador. Aumentando a sensibilidade à luz (ISO) aumenta também o ruído da fotografia (menor qualidade).

Efeito olhos vermelhos - O efeito de “olhos vermelhos” que arruína muitas fotografias é causado

pela luz do flash que ao atravessar a pupila é refletida na retina provocando irrigação dos vasos sanguíneos e por sua vez a cor vermelha.

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Referências

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