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Desenvolvimento de dispositivos vestíveis de realidade aumentada de baixocusto para indústria 4.0.

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Baixo-Custo para Ind´

ustria 4.0

Thiago D’Angelo

Universidade Federal de Ouro Preto

Ouro Preto

2018

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Thiago D’Angelo

Desenvolvimento de Dispositivos Vest´ıveis

de Realidade Aumentada de Baixo-Custo

para Ind´

ustria 4.0

Disserta¸c˜ao de Mestrado submetida ao Pro-grama de P´os-Gradua¸c˜ao em Ciˆencia da Computa¸c˜ao da Universidade Federal de Ouro Preto como requisito parcial para a ob-ten¸c˜ao do t´ıtulo de Mestre em Ciˆencia da Computa¸c˜ao.

´

Area de Concentra¸c˜ao: Sistemas de Com-puta¸c˜ao

Orientador: Profo Dro Ricardo Augusto Rabelo Oliveira

Ouro Preto 2018

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Catalogação: www.sisbin.ufop.br

Orientador: Prof. Dr. Ricardo Augusto Rabelo Oliveira.

Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Ouro Preto. Instituto de Ciências Exatas e Biológicas. Departamento de Computação. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação.

1. Dispositivos vestíveis. 2. Realidade aumentada. 3. Indústria 4.0. I. Oliveira, Ricardo Augusto Rabelo. II. Universidade Federal de Ouro Preto. III. Título.

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Agrade¸co `a UFOP e ao PPGCC pela estrutura disponibilizada para a realiza¸c˜ao deste trabalho.

Agrade¸co ao meu orientador, Prof. Dr. Ricardo Rabelo, pela oportunidade e pelos ensinamentos durante a pesquisa.

Agrade¸co aos meus colegas do laborat´orio iMobilis, em particular ao Saul Delabrida, por toda ajuda prestada ao longo do desenvolvimento desse trabalho.

Agrade¸co `a minha namorada, `a minha fam´ılia, e aos meus amigos pelo apoio, pela paciˆencia e pelo companheirismo.

Agrade¸co `a Vale, `a CAPES, ao CNPQ e `a FAPEMIG.

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Resumo

Com a 4aRevolu¸c˜ao Industrial, as ind´ustrias geram cada vez mais dados que precisam ser processados, visualizados e interpretados de forma r´apida e eficiente para aprimo-rar o processo de tomada de decis˜oes. Nesse cen´ario, dispositivos vest´ıveis de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV) se apresentam como interfaces intuitivas e eficazes para visualiza¸c˜ao das informa¸c˜oes e podem contribuir para o aprimoramento do processo de tomada de decis˜oes em todos os n´ıveis da ind´ustria. Os Head-Mounted Displays (HMDs) s˜ao os principais dispositivos vest´ıveis utilizados em aplica¸c˜oes de RA e RV. Essas tecnologias s˜ao consideradas bastante promissoras e tendem a represen-tar um grande mercado num futuro pr´oximo. Elas podem ser aproveitadas tanto para as tarefas relacionadas ao ambiente de trabalho, como para muitas outras atividades di´arias, incluindo entretenimento. Diversos HMDs, capazes de fornecer RV e RA para os usu´arios, come¸caram a surgir nos ´ultimos anos. Apesar disso, dois grandes problemas est˜ao dificultando a ado¸c˜ao desses dispositivos em larga escala: os custos extremamente altos (variando de US$ 700 a US$ 5000) e os problemas de experiˆencia de usu´ario (por exemplo: o conflito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao, o campo de vis˜ao reduzido, a alta latˆencia na renderiza¸c˜ao das imagens virtuais e a dificuldade de calibra¸c˜ao dos HMDs). Sendo assim, a an´alise de alternativas de desenvolvimento que impliquem numa redu¸c˜ao significativa do custo de constru¸c˜ao dos HMDs, sem uma grande deteriora¸c˜ao da ex-periˆencia de usu´ario, ´e um importante passo rumo a ado¸c˜ao em larga escala desses dispositivos, facilitando a aplica¸c˜ao industrial e aprimorando a tomada de decis˜ao em todos n´ıveis da ind´ustria. Dessa forma, com intuito de explorar essas quest˜oes e de

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o usu´ario est´a inserido e ´e capaz de apresentar essas informa¸c˜oes atrav´es de um dis-play de RA. O segundo prot´otipo desenvolvido ´e capaz de executar algoritmos de Gaze Tracking com objetivo de melhorar a intera¸c˜ao e a experiˆencia do usu´ario durante sua utiliza¸c˜ao. O terceiro prot´otipo foi desenvolvido atrav´es de uma abordagem mais sim-ples e com foco na melhora da usabilidade. Isso possibilitou a realiza¸c˜ao de um estudo detalhado de experiˆencia de usu´ario que comprovou a boa rela¸c˜ao custo x benef´ıcio desse dispositivo. Dois algoritmos de processamento de imagens e reconhecimento de padr˜oes, relacionados a algumas aplica¸c˜oes de HMDs, foram implementados e avaliados, quanto ao desempenho em tempo real, em diversas plataformas de hardware. Al´em disso, o uso dos trˆes prot´otipos ´e avaliado em um estudo de caso que contempla a aplica¸c˜ao de realidade aumentada vest´ıvel na teleinspe¸c˜ao dos transportadores de correia da ind´ustria da minera¸c˜ao.

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Abstract

In the context of 4th Industrial Revolution, industries are increasingly generating data which demand fast and efficient processing, visualization and interpratation in order to enhance the decision-making process. In this scenario, wearable devices for augmented reality (AR) and virtual reality (VR) are presented as intuitive and effective interfaces for visualizing information and can contribute to the enhancement of the decision-making process at all levels of the industry. Head-Mounted Displays (HMDs) are the main wearable devices used in AR and VR applications. These are very promising technologies which tend to represent a large market in the near future. They can be harnessed for both work-related tasks and many other daily activities, including entertainment. Several AR and VR HMDs have begun to emerge in recent years. Despite this fact, two major problems are hindering these devices from reaching large scale adoption: extremely high costs (from US$ 700 to US$ 5000) and user experience issues (such as: vergence and accommodation , narrow field of view, high latency in virtual image rendering, and difficulties on HMD calibration). Therefore, the analysis of development alternatives that drive a significant cost reduction in HMD construction, without a great loss of user experience, is an important step towards large-scale adoption of these devices, facilitating their industrial application and improving the decision-making process at all levels of industry. In order to explore these issues, we have developed three AR HMD prototypes built with low-cost materials. The first prototype contains a set of sensors for collecting data about the user’s environment and is able to present this information through an AR display. The second prototype is capable of running Gaze Tracking algorithms, in order

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this device. Two digital image processing and pattern recognition algorithms, related to HMD applications, were implemented and evaluated, for their real-time performance, on several hardware platforms. In addition, the usage of all prototypes is evaluated in a case study related to the application of wearable augmented reality in the teleinspection of belt conveyors rollers in the mining industry.

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Esta disserta¸c˜ao ´e resultado de meu pr´oprio trabalho, exceto onde referˆencia expl´ıcita ´e feita ao trabalho de outros, e n˜ao foi submetida para outra defesa nesta nem em outra universidade.

Parte deste trabalho j´a foi publicada e este texto ´e uma composi¸c˜ao adaptada de artigos e de um cap´ıtulo de livro publicados pelo autor. Abaixo est˜ao listados o cap´ıtulo de livro e cada um dos artigos publicados at´e a data desta defesa e o conte´udo relacionado a este documento.

• D’ANGELO, Thiago; Delabrida Silva, Saul Emanuel; Oliveira, Ricardo A. R.; LOUREIRO, ANTONIO A. F. Development of a Low-Cost Aug-mented Reality Head-Mounted Display Prototype. Advances in Wire-less Technologies and Telecommunication. 1ed.: IGI Global, 2017, p. 1-28. Os Cap´ıtulos 2, 3 e 5 contˆem trechos de trabalho.

• D’ANGELO, Thiago; DELABRIDA, Saul; OLIVEIRA, Ricardo A. Ra-belo; LOUREIRO, Antonio A. F. Towards a Low-Cost Augmented Re-ality Head-Mounted Display with Real-Time Eye Center Location Ca-pabality. In: Brazilian Symposium on Computing Systems Engineering, 2016, Jo˜ao Pessoa. Brazilian Symposium on Computing Systems Engi-neering, 2016. Os Cap´ıtulos 2 e 5 contˆem texto deste artigo.

• DELABRIDA, Saul; D’ANGELO, Thiago; OLIVEIRA, Ricardo A.R.; LOUREIRO, ANTONIO A.F. Building Wearables for Geology. Ope-rating Systems Review, v. 50, p. 31-45, 2016. O Cap´ıtulo 4 cont´em trechos deste artigo.

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Mobile Networks and Applications, v. 21, p. 1-11, 2016. O Cap´ıtulo 4 cont´em trechos deste artigo.

• DELABRIDA, Saul Emanuel; D’ANGELO, Thiago; OLIVEIRA, Ri-cardo A. Rabelo; LOUREIRO, Antonio Alfredo Ferreira. Towards a Wearable Device for Monitoring Ecological Environments. In: 2015 Brazilian Symposium on Computing Systems Engineering (SBESC), 2015, Foz do Igua¸cu. 2015 Brazilian Symposium on Computing Sys-tems Engineering (SBESC). p. 148. O Cap´ıtulo 4 cont´em trechos deste artigo.

• DELABRIDA, Saul; D’ANGELO, Thiago; OLIVEIRA, Ricardo A. RA-BELO. Fast prototyping of an AR HUD based on google cardboard API. In: the 2015 ACM International Joint Conference, 2015, Osaka. Proceedings of the 2015 ACM International Joint Conference on Per-vasive and Ubiquitous Computing and Proceedings of the 2015 ACM International Symposium on Wearable Computers - UbiComp ’15. p. 1303-1306. O Cap´ıtulo 4 cont´em trechos deste artigo.

Thiago D’Angelo

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2.1 Cont´ınuo de Realidade-Virtualidade . . . 10

2.2 Usu´ario interagindo com um jogo de realidade virtual utilizando o Oculus Rift . . . 11

2.3 Usu´ario interagindo com o jogo Minecraft em realidade aumentada utili-zando o Microsoft Hololens . . . 12

2.4 Tipos de displays . . . 15

2.5 Arquiteturas de projeto ´otico . . . 17

2.6 Possibilidades de conflito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao: (a) Sem con-flito; (b) Distˆancia de vergˆencia menor que distˆancia de acomoda¸c˜ao; (c) Distˆancia de vergˆencia maior que distˆancia de acomoda¸c˜ao. . . 19

4.1 Esquema de funcionamento do display de realidade aumentada . . . 38

4.2 Arquitura do prot´otipo de VST-HMD . . . 40

4.3 Estrutura f´ısica do HMD: (a) Projeto 3D; (b) Vis˜ao interna; (c) Vis˜ao frontal . . . 41

4.4 Aplicativo de realidade aumentada baseado na API do Google CardBoard 42 4.5 PSB com Intel Galileo Gen2 . . . 44

4.6 Usu´ario vestindo o prot´otipo. . . 45

4.7 Est´agios do Algoritmo de Medi¸c˜ao de Distˆancia . . . 46

4.8 Porcentagem de Acerto por Segundo . . . 49

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5.1 Esquema de funcionamento do display de realidade aumentada . . . 56 5.2 Modelo 3D (a) e prot´otipo impresso e montado (b) do m´odulo de interface

do usu´ario . . . 58 5.3 Vis˜ao estereosc´opica de um plano de imagem exibido na tela da aplica¸c˜ao 59 5.4 Vis˜ao de realidade aumentada atrav´es do combinador ´otico . . . 60 5.5 HMD de Realidade Aumentada: (a) Prot´otipo completo do HMD; (b)

Usu´ario vestindo o prot´otipo . . . 61 5.6 Os est´agios do algoritmo de Gaze Tracking . . . 63 5.7 Desempenho, em FPS, das plataformas de hardware avaliadas com

inter-valo de confian¸ca de 99% . . . 66 5.8 Padr˜ao de calibra¸c˜ao utilizado no teste do algoritmo de Gaze Tracking . 68 5.9 Taxa de acerto do algoritmo com intervalo de confian¸ca de 95% . . . 69 5.10 M´edia das notas atribu´ıdas pelos usu´arios `as quest˜oes de Q1 a Q9 com

desvio-padr˜ao . . . 72

6.1 Esquema de funcionamento do display de realidade aumentada . . . 76 6.2 M´odulo de interface de usu´ario: (a) Projeto 3D; (b) Prot´otipo impresso

e montado . . . 78 6.3 Vis˜ao de realidade aumentada atrav´es do combinador ´otico . . . 79 6.4 Unidade de processamento acoplada `a estrutura de pl´astico do m´odulo de

interface de usu´ario . . . 80 6.5 Usu´ario vestindo o prot´otipo acoplado aos ´oculos (a) e `a carneira (b) . . 81 6.6 Conjunto de tarefas: (a) Distante sem RA; (b) Pr´oximo sem RA;

(c) Distante com RA; (d) Pr´oximo com RA . . . 87 6.7 Tempo m´edio de resposta com intervalo de confian¸ca de 95% . . . 95

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6.9 Tempo m´edio de resposta ap´os remo¸c˜ao dos outliers com intervalo de

confian¸ca de 95% . . . 97

6.10 Intera¸c˜ao entre os fatores focal (uso de realidade aumentada) e moderador (distˆancia relativa entre as interfaces) . . . 98

6.11 Quantidade m´edia de erros com intervalo de confian¸ca de 95% . . . 99

6.12 M´edia das notas atribu´ıdas pelos usu´arios `as quest˜oes de Q1 a Q5 com desvio-padr˜ao . . . 100

6.13 Distribui¸c˜ao das respostas dos participantes para a quest˜ao Q6 . . . 101

6.14 M´edia das notas atribu´ıdas pelos usu´arios `as quest˜oes de Q7 a Q10 com desvio-padr˜ao . . . 101

6.15 Distribui¸c˜ao das respostas dos participantes para as quest˜oes: (a) Q11; (b) Q12; (c) Q13; (d) Q14 . . . 102

7.1 Transportador de correias . . . 110

7.2 Arquitetura m´ovel do m´odulo de Assistˆencia . . . 111

7.3 Implementa¸c˜ao do m´odulo de Assistˆencia . . . 117

7.4 A IDE do Unreal (a) e o AirSim (b) simulando o VANT e o transportador de correias . . . 118

7.5 Informa¸c˜oes exibidas no combinador ´otico . . . 121

7.6 Informa¸c˜oes exibidas, do ponto de vista do olho esquerdo, no combinador ´ otico . . . 123

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(21)

4.1 Desempenho da CPU . . . 52

5.1 M´edia e desvio-padr˜ao da taxa de acerto do algoritmo . . . 69

5.2 Question´ario de avalia¸c˜ao da experiˆencia do usu´ario . . . 71

5.3 M´edia e desvio-padr˜ao das notas das quest˜oes de Q1 a Q9 . . . 72

6.1 Distribui¸c˜ao dos participantes por ´area de conhecimento . . . 84

6.2 Conjunto de tarefas derivado das poss´ıveis condi¸c˜oes experimentais . . . 86

6.3 Question´ario de avalia¸c˜ao do impacto da realidade aumentada na tarefa proposta . . . 90

6.4 Question´ario de avalia¸c˜ao do prot´otipo de HMD de realidade aumentada 91 6.5 Question´ario de avalia¸c˜ao da expectativa do usu´ario sobre a aplica¸c˜ao de realidade aumentada no dia-a-dia . . . 92

6.6 Question´ario de coleta de sugest˜oes e cr´ıticas do usu´ario . . . 93

6.7 M´edia e desvio-padr˜ao das notas das quest˜oes de Q1 a Q5 . . . 100

6.8 M´edia e desvio-padr˜ao das notas das quest˜oes de Q7 a Q10 . . . 102

7.1 Conjunto de Ferramentas do Sistema . . . 114

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3D Tridimensional ANOVA Analysis of Variance CAD Computer Aided Design FOV Field of View

FPS Frame por Segundo HHD Hand-Held Display HMD Head-Mounted Display

HMPD Head-Mounted Projector Display HSL Hue, Saturation, Lightness

IDE Integrated Development Environment IPP Integrated Performance Primitives ISB Intelligent Sensor Board

k-NN k-Nearest Neighbor

LCOS Liquid Crystal On Silicon M2M Machine-to-Machine MIC M´aximo Isocentro MS Mean-Shift

MQTT Message Queue Telemetry Transport OLED Organic Light-Emitting Diode

OST Optical See-Through PPD Pixel Per Degree

PS Processamento de Sinais

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RBF Radial Basis Function RGB Red, Green, Blue

RP Reconhecimento de Padr˜oes RV Realidade Virtual

SD Spatial Display

SIFT Scale Invariant Feature Transform SLAM Simultaneous Localization and Mapping SoC System on Chip

SVC Support Vector Classifier SVM Support Vector Machine TBB Threading Building Blocks UDP User Datagram Protocol VANT Ve´ıculo A´ereo N˜ao Tripulado VC Vis˜ao Computacional

VST Video See-Through

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1 Introdu¸c˜ao 1 1.1 Contextualiza¸c˜ao . . . 1 1.2 Motiva¸c˜ao . . . 4 1.3 Objetivos . . . 4 1.4 Metodologia . . . 5 1.5 Contribui¸c˜oes . . . 5 1.6 Organiza¸c˜ao do Texto . . . 7

2 Fundamenta¸c˜ao Te´orica 9

2.1 Diferen¸cas entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada . . . 9 2.1.1 Realidade Mista . . . 10 2.1.2 Realidade Virtual . . . 10 2.1.3 Realidade Aumentada . . . 11 2.2 Sistemas de Realidade Aumentada . . . 12 2.3 Head-Mounted Displays para Realidade Aumentada . . . 13 2.3.1 Classifica¸c˜ao dos HMDs . . . 14 2.3.1.1 Tipo de Display . . . 14 2.3.1.2 Ocularidade . . . 16 2.3.1.3 Projeto ´Otico . . . 16

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2.3.2.2 Campo de Vis˜ao . . . 18 2.3.2.3 Profundidade de Campo . . . 19 2.3.2.4 Oclus˜ao . . . 20 2.3.3 Limita¸c˜oes dos HMDs . . . 20 2.3.3.1 Latˆencia . . . 20 2.3.3.2 Efeito Paralaxe . . . 21 2.3.3.3 Consistˆencia de Cor . . . 21 2.3.3.4 Distor¸c˜oes e Aberra¸c˜oes . . . 21 2.3.4 Quest˜oes de Experiˆencia de Usu´ario em HMDs . . . 22 2.4 M´etodos de Gaze Tracking . . . 23 2.4.1 M´etodos de Gaze Tracking em HMDs de Realidade Aumentada . 24 2.4.2 Classifica¸c˜ao dos M´etodos de Gaze Tracking . . . 24 2.4.2.1 M´etodos baseados em Modelo . . . 25 2.4.2.2 M´etodos baseados em Atributo . . . 25 2.4.2.3 M´etodos H´ıbridos . . . 25 2.5 Aplica¸c˜ao de Realidade Aumentada na Ind´ustria . . . 26

3 Trabalhos Relacionados 27

3.1 Constru¸c˜ao de HMDs de Realidade Aumentada . . . 27 3.1.1 Video See-Through Head-Mounted Displays (VST-HMDs) . . . 28 3.1.2 Optical See-Through Head-Mounted Displays (OST-HMDs) . . . . 29 3.2 Calibra¸c˜ao de HMDs de Realidade Aumentada . . . 32 3.3 M´etodos de Eye Tracking e Gaze Tracking . . . 33

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4.1 Desenvolvimento do Prot´otipo . . . 38 4.1.1 M´odulo de Interface do Usu´ario . . . 40 4.1.1.1 Smartphone Android . . . 40 4.1.1.2 Lente Biconvexa . . . 41 4.1.2 Placa de Sensores Passivos (PSB) . . . 42 4.1.3 Placa de Sensor Inteligente (ISB) . . . 44 4.1.4 Prot´otipo Completo e Avalia¸c˜ao do Custo de Fabrica¸c˜ao . . . 44 4.1.5 Algoritmo de C´alculo de Distˆancias . . . 45 4.2 Experimentos e Avalia¸c˜ao do Prot´otipo . . . 48 4.2.1 Precis˜ao . . . 49 4.2.2 Calibra¸c˜ao . . . 49 4.2.3 Desempenho . . . 50 4.2.4 Limita¸c˜oes e Problemas de Experiˆencia do Usu´ario . . . 53 4.3 Considera¸c˜oes Finais . . . 53

5 OST-HMD Binocular: Desenvolvimento e Avalia¸c˜ao 55 5.1 Desenvolvimento do Prot´otipo . . . 56 5.1.1 M´odulo de Interface de Usu´ario . . . 57 5.1.1.1 Smartphone Android . . . 58 5.1.1.2 Lente Biconvexa . . . 59 5.1.1.3 Combinador ´Otico . . . 59 5.1.1.4 Cˆamera . . . 60 5.1.2 M´odulo da Placa de Sensor Inteligente (ISB) . . . 60

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5.2 Experimentos e Avalia¸c˜ao do Prot´otipo . . . 65 5.2.1 Desempenho . . . 65 5.2.2 Acur´acia . . . 67 5.2.3 Avalia¸c˜ao de Experiˆencia de Usu´ario . . . 70 5.2.4 Limita¸c˜oes e Problemas de Experiˆencia do Usu´ario . . . 73 5.3 Considera¸c˜oes Finais . . . 74

6 OST-HMD Monocular: Desenvolvimento e Avalia¸c˜ao 75 6.1 Desenvolvimento do Prot´otipo . . . 76 6.1.1 M´odulo de Interface de Usu´ario . . . 77 6.1.1.1 Display de OLED . . . 78 6.1.1.2 Espelho . . . 78 6.1.1.3 Lente Biconvexa . . . 78 6.1.1.4 Combinador ´Otico . . . 79 6.1.2 M´odulo de Processamento de Dados . . . 80 6.1.3 Prot´otipo Completo e Avalia¸c˜ao do Custo de Fabrica¸c˜ao . . . 81 6.2 Experimentos e Avalia¸c˜ao do Prot´otipo . . . 82 6.2.1 Estudo de Experiˆencia de Usu´ario . . . 82 6.2.1.1 Planejamento do Estudo . . . 82 6.2.1.2 Tarefas e Interfaces . . . 85 6.2.1.3 M´etricas Objetivas . . . 88 6.2.1.4 Question´arios e M´etricas Subjetivas . . . 88 6.2.1.5 Procedimento . . . 89

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6.2.2.1 Avalia¸c˜ao das M´etricas Objetivas . . . 94 6.2.2.2 Avalia¸c˜ao das M´etricas Subjetivas . . . 99 6.2.3 An´alise e Discuss˜ao dos Resultados . . . 104 6.2.3.1 M´etricas Objetivas e Hip´oteses . . . 104 6.2.3.2 M´etricas Subjetivas e Experiˆencia dos Usu´arios . . . 105 6.2.4 Limita¸c˜oes e Problemas de Experiˆencia de Usu´ario . . . 107 6.3 Considera¸c˜oes Finais . . . 107

7 Realidade Aumentada Vest´ıvel e a Minera¸c˜ao 4.0: Teleinspe¸c˜ao de

Transportadores de Correias 109

7.1 Sistema de Teleinspe¸c˜ao para Transportadores de Correias . . . 111 7.1.1 Arquitetura M´ovel do M´odulo de Assistˆencia . . . 111 7.1.1.1 Camada de Informa¸c˜ao . . . 112 7.1.1.2 Camada de Comunica¸c˜ao . . . 112 7.1.1.3 Camada de Interface de Usu´ario . . . 113 7.1.2 Conjunto de Ferramentas e Aplica¸c˜oes do Sistema . . . 113 7.1.2.1 Ferramenta de Teleinspe¸c˜ao . . . 114 7.1.2.2 Ferramenta de Treinamento em Teleinspe¸c˜ao . . . 114 7.1.2.3 Ferramenta de Teleopera¸c˜ao . . . 115 7.1.2.4 Ferramenta de Treinamento em Teleopera¸c˜ao . . . 115 7.1.2.5 Ferramenta de Teste e Valida¸c˜ao . . . 115 7.2 M´odulo de Assistˆencia – Prova de Conceito . . . 116 7.2.1 Camada de Informa¸c˜ao . . . 117

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7.2.2.1 Desenvolvimento do Streaming de Dados . . . 118 7.2.2.2 Desenvolvimento do Middleware MQTT . . . 119 7.2.3 Camada de Interface de Usu´ario . . . 119 7.2.3.1 Aplica¸c˜ao Local de Realidade Aumentada . . . 120 7.2.3.2 Aplica¸c˜ao Remota de Realidade Aumentada . . . 121 7.3 Considera¸c˜oes Finais . . . 122

8 Considera¸c˜oes Finais 125

8.1 Conclus˜oes . . . 125 8.2 Trabalhos Futuros . . . 127

Referˆencias Bibliogr´aficas 129

(31)

Introdu¸

ao

1.1

Contextualiza¸

ao

Com o advento da 4a Revolu¸c˜ao Industrial, tamb´em chamada Internet das Coisas In-dustrial ou Ind´ustria 4.0, as ind´ustrias demandam cada vez mais rapidez e eficiˆencia no processamento, visualiza¸c˜ao e interpreta¸c˜ao das grandes quantidades de dados que s˜ao geradas a todo instante. Essa urgˆencia se deve a constante necessidade de aprimora-mento da capacidade de tomada de decis˜oes em todos os n´ıveis da ind´ustria. Entretanto, enquanto os processos industriais s˜ao executados em um mundo f´ısico tridimensional, a maior parte dos dados ´e capturada e exibida em telas bidimensionais. Essa diferen¸ca en-tre os mundos real e digital limita a efic´acia dos respons´aveis pelas tomadas de decis˜oes na interpreta¸c˜ao e no aproveitamento desse grande volume de informa¸c˜ao [1].

Nesse contexto, a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV) se apresen-tam como poss´ıveis solu¸c˜oes para o problema apresentado. Essas tecnologias permitem a visualiza¸c˜ao tridimensional dos dados coletados, seja atrav´es de um ambiente completa-mente virtual, no caso da RV, ou atrav´es da sobreposi¸c˜ao do ambiente real com imagens e dados virtuais, no caso da RA. Colocando as informa¸c˜oes diretamente no contexto em que elas ser˜ao utilizadas, essas tecnologias aumentam a capacidade e a velocidade de interpreta¸c˜ao dos funcion´arios e, consequentemente, aprimoram o processo de tomada de decis˜ao. Devido a essa importˆancia, RA e RV consistem em um mercado promissor, com previs˜ao de atingir US$ 120 bilh˜oes em receitas j´a em 2020 [2].

Entretanto, para que o aprimoramento do processo da tomada de decis˜ao ocorra em todos os n´ıveis da ind´ustria, ´e importante que n˜ao haja restri¸c˜oes de mobilidade na

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tecnologia utilizada. Satisfazendo esse requisito, ela poder´a ser aplicada desde os n´ıveis gerenciais at´e o n´ıvel de ch˜ao-de-f´abrica.

Com intuito de prover conte´udo em RA e RV para os usu´arios, trˆes tipos de dis-positivos podem ser utilizados: Hand-Held Display (HHD), Spatial Display (SD), e Head-Mounted Display (HMD) [3]. Os HHDs s˜ao os dispositivos que cabem nas m˜aos dos usu´arios e devem ser segurados durante o uso, como tablets e smartphones. Os SDs s˜ao projetores digitais, geralmente fixos, capazes de sobrepor os objetos reais com informa¸c˜oes virtuais, ideais para tarefas colaborativas. J´a os HMDs s˜ao dispositivos vest´ıveis (wearables), como ´oculos e capacetes inteligentes, que permitem a exibi¸c˜ao constante de conte´udo em realidade aumentada ou virtual no campo de vis˜ao do usu´ario. Dos dispositivos citados anteriormente, apenas os HHDs e os HMDs satisfazem o crit´erio de mobilidade exigido pelo problema em quest˜ao. No entanto, diferentes estudos comparativos sobre esses dois equipamentos indicam que a RA vest´ıvel oferece mais be-nef´ıcios e melhor experiˆencia de usu´ario [4–6]. Dessa forma, os HMDs tendem a assumir um papel importante e ser utilizados em diversos n´ıveis dentro das empresas, auxiliando os funcion´arios na realiza¸c˜ao de suas tarefas di´arias, em treinamentos especializados, e aprimorando o processo de tomada de decis˜ao [3].

Diversos HMDs, capazes de fornecer RV e RA para os usu´arios, come¸caram a surgir nos ´ultimos anos. Esse mercado ´e muito promissor e tem previs˜ao de atingir US$ 35 bilh˜oes at´e 2024 [7,8]. Com a consolida¸c˜ao desses dispositivos vest´ıveis, os usu´arios ter˜ao a oportunidade de explor´a-los tanto para as tarefas relacionadas ao ambiente de trabalho, como para muitas outras atividades di´arias, incluindo entretenimento. Desde a d´ecada de 1960, quando surgiram os primeiros HMDs [9], pesquisadores e engenheiros est˜ao desenvolvendo novas tecnologias para constru¸c˜ao de dispositivos voltados para diferentes prop´ositos. Fabricantes est˜ao buscando o desenvolvimento de hardware e software que melhorem a experiˆencia e a imers˜ao do usu´ario em mundos virtuais e aumentados, com o intuito de aumentar a ado¸c˜ao dessas tecnologias.

Apesar do lan¸camento recente de diversos HMDs voltados para realidade aumentada e realidade virtual 1, dois grandes problemas est˜ao dificultando a ado¸c˜ao em larga es-cala [10]: os custos extremamente elevados, que costumam variar entre US$ 700 e US$ 3000 para dispositivos de uso geral [11, 12] e podem ultrapassar US$ 5000 para dispo-sitivos de uso industrial [12, 13]; e os problemas de experiˆencia de usu´ario, tais como o

1

Microsoft Hololens, Daqri Smart Helmet, Metavision Meta 2 e Magic Leap s˜ao alguns dos HMDs de realidade aumentada que est˜ao em destaque no momento. Oculus Rift, Samsung Gear VR e Google Cardboard s˜ao exemplos de HMDs de realidade virtual.

(33)

conflito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao, o campo de vis˜ao reduzido, a alta latˆencia na renderiza¸c˜ao das imagens virtuais e a dificuldade de calibra¸c˜ao dos HMDs [14–19].

De forma geral, a rela¸c˜ao entre o custo (pre¸co de venda) e o benef´ıcio (a experiˆencia de usu´ario entregue pelo dispositivo) aparenta ser o principal dos problemas [20], pois HMDs de RA e RV baseados em smartphones s˜ao mais baratos, tˆem mais problemas de experiˆencia de usu´ario do que os dispositivos dedicados (isto ´e, independentes de smartphones) e, ainda assim, tendem a apresentar maior volume de vendas [10, 21], ou seja, tˆem maior ado¸c˜ao dos usu´arios. Um dado que refor¸ca esse cen´ario mostra que a diminui¸c˜ao na disponibilidade desses dispositivos vest´ıveis baseados em smartphones fez com que a receita total em vendas de HMDs de RA e RV reduzisse em 2017 [22]. Apesar dessa diminui¸c˜ao, alguns HMDs de RA baseados em smartphone surgiram no mercado ao longo do ano de 2017 [22–25].

Al´em disso, an´alises mostram que o alto custo tende a restringir a ado¸c˜ao comercial dos dispositivos dedicados, fazendo com que solu¸c˜oes baseadas em smartphones sejam mais interessantes do ponto de vista econˆomico [8, 26]. Pensando nisso, fabricantes de HMDs de RV dedicados come¸caram a reduzir o pre¸co de venda dos seus dispositivos com intuito de estimular a ado¸c˜ao da tecnologia [27]. No que diz respeito `a RA, est˜ao sendo desenvolvidas algumas alternativas de HMDs dedicados que prometem apresentar custo de fabrica¸c˜ao em larga escala inferior a US$ 100, por´em os projetos preliminares ainda n˜ao apresentam boa usabilidade [28].

Nesse contexto, a an´alise de alternativas de desenvolvimento que impliquem numa redu¸c˜ao significativa do custo de constru¸c˜ao dos HMDs, sem uma grande deteriora¸c˜ao da experiˆencia de usu´ario, ´e um importante passo rumo `a ado¸c˜ao em larga escala desses dispositivos. Al´em disso, essa boa rela¸c˜ao custo x benef´ıcio pode facilitar a aplica¸c˜ao dos HMDs de RA em todos os n´ıveis da ind´ustria, contribuindo para o aprimoramento do processo de tomada de decis˜oes.

Com o intuito de explorar melhor a quest˜ao dos problemas de experiˆencia de usu´ario e de minimiza¸c˜ao do custo dos HMDs, foram propostos, neste trabalho, trˆes prot´otipos de baixo-custo de Head-Mounted Displays de realidade aumentada que podem ser aplicados em diferentes cen´arios da ind´ustria. Os dois primeiros prot´otipos desenvolvidos utilizam um smartphone como fonte da imagem de realidade aumentada, enquanto que o ´ultimo apresenta um display dedicado para essa mesma finalidade. Atrav´es de um estudo de usu´ario realizado, foi poss´ıvel comprovar que, mesmo considerando as limita¸c˜oes indicadas pelos participantes da pesquisa, o ´ultimo prot´otipo desenvolvido apresenta

(34)

uma boa rela¸c˜ao custo x benef´ıcio. Al´em disso, o uso dos trˆes prot´otipos ´e avaliado em estudo de caso que contempla a aplica¸c˜ao de realidade aumentada vest´ıvel na teleinspe¸c˜ao dos transportadores de correia da ind´ustria da minera¸c˜ao.

1.2

Motiva¸

ao

Com a 4a Revolu¸c˜ao Industrial, as ind´ustrias geram cada vez mais dados que precisam ser processados, visualizados e interpretados de forma r´apida e eficiente para aprimo-rar o processo de tomada de decis˜oes. Nesse cen´ario, a realidade aumentada vest´ıvel se apresenta como uma interface intuitiva e eficaz para visualiza¸c˜ao das informa¸c˜oes. Entretanto, apesar de existirem diversos HMDs para realidade aumentada, nenhum de-les conseguiu atingir uma grande ado¸c˜ao comercial. O alto custo e os problemas de experiˆencia do usu´ario podem ser considerados como os aspectos mais relevantes para a ocorrˆencia desse problema [20]. Muitas vezes os HMDs apresentam diversos recursos e funcionalidades que n˜ao s˜ao necess´arios para a aplica¸c˜ao alvo, fazendo com que o custo do dispositivo aumente desnecessariamente e prejudicando a rela¸c˜ao custo x benef´ıcio da aplica¸c˜ao. Dessa forma, ´e necess´ario fazer uma avalia¸c˜ao de quais funcionalidades, recursos e tecnologias s˜ao imprescind´ıveis e de quais aspectos da experiˆencia do usu´ario s˜ao mais relevantes para aplica¸c˜ao dos HMD de RA nas ind´ustrias, de forma a melhorar a rela¸c˜ao custo x benef´ıcio e promover a utiliza¸c˜ao desses dispositivos em larga escala.

1.3

Objetivos

Esse trabalho tem como objetivo geral a cria¸c˜ao de HMDs de Realidade Aumentada para aplica¸c˜ao industrial com rela¸c˜ao custo x benef´ıcio vantajosa no que tange a experiˆencia de usu´ario provida pelo equipamento.

Dessa forma, os objetivos espec´ıficos desse trabalho s˜ao:

• Constru¸c˜ao de diferentes prot´otipos de HMD de baixo-custo para realidade aumen-tada que estejam de acordo com os requisitos de sistemas de computa¸c˜ao vest´ıvel, ou seja, o prot´otipo deve ser leve, confort´avel e apresentar uma interface intuitiva. • Avalia¸c˜ao de desempenho dos prot´otipos de HMD de realidade aumentada

(35)

• Avalia¸c˜ao da influˆencia dos prot´otipos de HMD de realidade aumentada no desem-penho do usu´ario em tarefas espec´ıficas.

• Avalia¸c˜ao da experiˆencia do usu´ario durante utiliza¸c˜ao dos prot´otipos de HMD de realidade aumentada.

• Aplica¸c˜ao dos prot´otipos de HMD de realidade aumentada no contexto da ind´ustria.

1.4

Metodologia

Para alcan¸car os objetivos previamente mencionados, a seguinte metodologia foi aplicada durante o desenvolvimento desse trabalho:

• O levantamento e an´alise de bibliografia especializada, referente ao tema de pes-quisa.

• O desenvolvimento e avalia¸c˜ao do primeiro prot´otipo funcional do HMD de reali-dade aumentada.

• Avalia¸c˜ao emp´ırica da experiˆencia de usu´ario do primeiro prot´otipo.

• O desenvolvimento e avalia¸c˜ao do segundo prot´otipo funcional do HMD de reali-dade aumentada.

• Avalia¸c˜ao superficial da experiˆencia de usu´ario do segundo prot´otipo.

• O desenvolvimento e avalia¸c˜ao do terceiro prot´otipo funcional do HMD de realidade aumentada.

• Avalia¸c˜ao detalhada da experiˆencia de usu´ario do terceiro prot´otipo.

• Estudo de caso envolvendo a aplica¸c˜ao dos trˆes prot´otipos de HMDs de realidade aumentada na ind´ustria.

1.5

Contribui¸

oes

(36)

• Uma metodologia para cria¸c˜ao de HMDs de realidade aumentada de baixo custo de fabrica¸c˜ao aplicada no desenvolvimento de trˆes prot´otipos diferentes;

• Um estudo de experiˆencia de usu´ario que validou a usabilidade e boa rela¸c˜ao custo x benef´ıcio de um dos prot´otipos de HMD de realidade aumentada desenvolvidos; • Um estudo sobre a utilidade dos trˆes prot´otipos desenvolvidos em uma aplica¸c˜ao

de teleinspe¸c˜ao no contexto da ind´ustria de minera¸c˜ao.

• A revis˜ao da literatura sobre a classifica¸c˜ao de HMDs de realidade aumentada; • As avalia¸c˜oes de desempenho dos dois primeiros prot´otipos de HMD de realidade

aumentada utilizando diferentes plataformas de hardware.

Al´em disso, diferentes etapas desse trabalho resultaram nas publica¸c˜oes de artigos acadˆemicos em conferˆencias e em peri´odicos e na publica¸c˜ao de um cap´ıtulo de livro.

Em rela¸c˜ao ao primeiro prot´otipo desenvolvido, foram publicados os quatro artigos listados a seguir, sendo os dois primeiros publicados em peri´odicos e os dois ´ultimos em conferˆencias:

• DELABRIDA, Saul; D’ANGELO, Thiago; OLIVEIRA, Ricardo A.R.; LOUREIRO, ANTONIO A.F. Building Wearables for Geology. Operating Systems Review, v. 50, p. 31-45, 2016.

• DELABRIDA, Saul; D’ANGELO, Thiago; RABELO OLIVEIRA, Ricardo Au-gusto; F. LOUREIRO, Antonio Alfredo. Wearable HUD for Ecological Field Rese-arch Applications. Journal on Special Topics in Mobile Networks and Applications, v. 21, p. 1-11, 2016.

• DELABRIDA, Saul Emanuel; D’ANGELO, Thiago; OLIVEIRA, Ricardo A. Ra-belo; LOUREIRO, Antonio Alfredo Ferreira. Towards a Wearable Device for Mo-nitoring Ecological Environments. In: 2015 Brazilian Symposium on Computing Systems Engineering (SBESC), 2015, Foz do Igua¸cu. 2015 Brazilian Symposium on Computing Systems Engineering (SBESC). p. 148.

• DELABRIDA, Saul; D’ANGELO, Thiago; OLIVEIRA, Ricardo A. RABELO. Fast prototyping of an AR HUD based on google cardboard API. In: the 2015 ACM In-ternational Joint Conference, 2015, Osaka. Proceedings of the 2015 ACM Interna-tional Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing and Proceedings

(37)

of the 2015 ACM International Symposium on Wearable Computers - UbiComp ’15. p. 1303-1306.

Considerando o segundo prot´otipo desenvolvido, foram elaboradas as duas publica¸c˜oes listadas a seguir. A primeira se trata do cap´ıtulo de um livro e a segunda se trata de um artigo cient´ıfico publicado em uma conferˆencia:

• D’ANGELO, Thiago; Delabrida Silva, Saul Emanuel; Oliveira, Ricardo A. R.; LOUREIRO, ANTONIO A. F. Development of a Low-Cost Augmented Reality Head-Mounted Display Prototype. Advances in Wireless Technologies and Tele-communication. 1ed.: IGI Global, 2017, p. 1-28.

• D’ANGELO, Thiago; DELABRIDA, Saul; OLIVEIRA, Ricardo A. Rabelo; LOU-REIRO, Antonio A. F. Towards a Low-Cost Augmented Reality Head-Mounted Display with Real-Time Eye Center Location Capabality. In: Brazilian Symposium on Computing Systems Engineering, 2016, Jo˜ao Pessoa. Brazilian Symposium on Computing Systems Engineering, 2016.

Por fim, ainda n˜ao foi realizada nenhuma publica¸c˜ao cient´ıfica referente ao terceiro e ´ultimo prot´otipo desenvolvido.

1.6

Organiza¸

ao do Texto

O restante do texto desta disserta¸c˜ao encontra-se organizado da seguinte forma:

No Cap´ıtulo 2, ´e realizada uma revis˜ao da literatura e s˜ao apresentados conceitos fundamentais sobre os dispositivos vest´ıveis de realidade aumentada.

No Cap´ıtulo 3, s˜ao apresentados os trabalhos relacionados que colaboraram e influ-enciaram no desenvolvimento desse projeto.

No Cap´ıtulo 4, ´e detalhada a metodologia empregada no desenvolvimento, teste e an´alise do prot´otipo desenvolvido na primeira etapa desse projeto.

No Cap´ıtulo 5, ´e detalhada a metodologia empregada no desenvolvimento, teste e an´alise do prot´otipo desenvolvido na segunda etapa desse projeto.

No Cap´ıtulo 6, ´e detalhada a metodologia empregada no desenvolvimento, teste e an´alise do prot´otipo desenvolvido na terceira etapa desse projeto.

(38)

No Cap´ıtulo 7, ´e apresentada uma aplica¸c˜ao dos prot´otipos desenvolvidos na ind´ustria da minera¸c˜ao.

No Cap´ıtulo 8, s˜ao apresentadas as conclus˜oes e s˜ao apontadas algumas dire¸c˜oes para trabalhos futuros.

(39)

Fundamenta¸

ao Te´

orica

Neste cap´ıtulo ser´a abordada a base te´orica necess´aria para a compreens˜ao do trabalho proposto. A Se¸c˜ao 2.1 introduz o conceito de realidade mista e apresenta as diferen¸cas entre a realidade virtual e a realidade aumentada, al´em de exemplificar esses concei-tos. A Se¸c˜ao 2.2 apresenta uma vis˜ao geral sobre os sistemas de realidade aumentada. A Se¸c˜ao 2.3 apresenta uma vis˜ao detalhada sobre os Head-Mounted Displays para re-alidade aumentada, abordando a classifica¸c˜ao, as caracter´ısticas e as limita¸c˜oes desses dispositivos. Al´em de tratar sobre os aspectos construtivos, essa Se¸c˜ao tamb´em evidencia algumas quest˜oes relevantes no que tange `a experiˆencia de usu´arios em HMDs. Poste-riormente, na Se¸c˜ao 2.4, s˜ao discutidos os m´etodos de Gaze Tracking e aplica¸c˜ao desses m´etodos nos HMDs de realidade aumentada. Por fim, na Se¸c˜ao 2.5 s˜ao apresentados alguns cen´arios da ind´ustria que podem ser beneficiados com a aplica¸c˜ao da realidade aumentada.

2.1

Diferen¸

cas entre Realidade Virtual e Realidade

Au-mentada

Esta Se¸c˜ao apresenta o conceito de Realidade Mista, uma defini¸c˜ao mais gen´erica que abrange desde a Realidade Aumentada at´e a Realidade Virtual. As principais diferen¸cas existentes entre os conceitos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada tamb´em s˜ao evidenciadas. Al´em disso, s˜ao apresentados exemplos de aplica¸c˜ao de cada um desses conceitos.

(40)

2.1.1

Realidade Mista

O conceito de Realidade Mista visa relacionar ambas as defini¸c˜oes de Realidade Aumen-tada e Realidade Virtual. No trabalho de Milgram et al. [29], esse conceito ´e introduzido como uma forma de definir RV e RA como extremos opostos do Cont´ınuo de Realidade-Virtualidade, que ´e mostrado na Figura 2.1.

Figura 2.1: Cont´ınuo de Realidade-Virtualidade Fonte: [29]

Segundo a defini¸c˜ao Milgram et al. [29] e conforme mostrado na Figura 2.1, o ex-tremo da esquerda se trata de um ambiente que ´e composto apenas por objetos reais, sejam eles visualizados pessoalmente ou remotamente pelo usu´ario. Por outro lado, o extremo da direita se trata de um ambiente que ´e composto apenas por objetos virtu-ais, possivelmente gerados com recurso de computa¸c˜ao gr´afica, sejam eles visualizados atrav´es de um monitor ou de dispositivo vest´ıvel imersivo, como um HMD de RV. Ainda segundo a defini¸c˜ao de Milgram et al. [29], a Realidade Mista est´a entre esses extremos e contempla qualquer ambiente que apresente objetos reais e virtuais simultaneamente atrav´es de um ´unico display.

Tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada s˜ao tecnologias que apresen-taram grandes avan¸cos nesses ´ultimos anos. Ambas as tecnologias buscam apresentar conte´udos virtuais aos usu´arios, por´em se diferem na metodologia utilizada para expor esses conte´udos. A seguir, essas duas tecnologias s˜ao caracterizadas e os exemplos de aplica¸c˜ao utilizando HMDs s˜ao apresentados.

2.1.2

Realidade Virtual

Por um lado, a realidade virtual provˆe a imers˜ao completa do usu´ario em um mundo virtual. Nesse mundo virtual, o usu´ario ´e cercado por objetos e informa¸c˜oes virtuais, sendo capaz de interagir com eles como se fossem reais [29, 30]. De forma geral, atrav´es de um HMD de Realidade Virtual, o usu´ario tem a experiˆencia de ser transportado para

(41)

um mundo virtual, completamente gerado por computador, e deixa de ter acesso ao mundo real, no qual se encontra. Oculus Rift, Samsung Gear VR, Google Cardboard, HTC Vive e Playstation VR s˜ao alguns exemplos de HMDs de Realidade Virtual j´a existentes no mercado.

Figura 2.2: Usu´ario interagindo com um jogo de realidade virtual utilizando o Oculus Rift

Fonte: [31]

A Figura 2.2 mostra um usu´ario jogando em um ambiente de realidade virtual atrav´es de um Oculus Rift. Atrav´es desse dispositivo de realidade virtual, o usu´ario fica com-pletamente imerso no mundo virtual proporcionado pelo jogo e vˆe a mesma imagem que aparece no monitor a sua frente. Nesse caso, o usu´ario pode interagir com os objetos virtuais atrav´es do dispositivo de controle remoto que est´a em suas m˜aos.

2.1.3

Realidade Aumentada

Pelo outro lado, a realidade aumentada provˆe a sobreposi¸c˜ao do mundo virtual no mundo real. O usu´ario pode visualizar objetos ou informa¸c˜oes virtuais gerados por computador e, ao mesmo tempo, pode visualizar o mundo real [29,30,32]. Idealmente, o usu´ario pode interagir com esses objetos e informa¸c˜oes virtuais. Al´em disso, esses objetos tamb´em devem ser posicionados e renderizados corretamente de forma que n˜ao fiquem inconsis-tentes com o mundo real. De forma geral, atrav´es de um HMD de Realidade Aumentada, o usu´ario tem a sensa¸c˜ao de estar presente no mundo real, que ´e apenas “aumentado” pela sobreposi¸c˜ao dos objetos e informa¸c˜oes virtuais. Google Glass, Optinvent Ora,

(42)

Re-con Jet, Microsoft Hololens, Daqri Smart Helmet, Metavision Meta 2 e Magic Leap s˜ao os exemplos mais proeminentes de HMDs de Realidade Aumentada.

Figura 2.3: Usu´ario interagindo com o jogo Minecraft em realidade aumentada utilizando o Microsoft Hololens

Fonte: [33]

A Figura 2.3 mostra um usu´ario jogando uma vers˜ao especial do jogo Minecraft em realidade aumentada atrav´es de um Microsoft Hololens. Atrav´es desse dispositivo de realidade aumentada, o usu´ario passa a ter acesso ao conte´udo virtual, proporcionado pelo jogo, sobreposto ao mundo real. Nesse exemplo, o mundo virtual existente no jogo Minecraft ´e sobreposto ao mundo real sobre uma mesa e em uma parede da sala na qual o usu´ario se encontra. Al´em disso, o usu´ario consegue interagir com o conte´udo virtual realizando simples gestos com as m˜aos, sem a necessidade de utilizar um dispositivo de controle remoto.

2.2

Sistemas de Realidade Aumentada

O desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada envolve o uso de um conjunto de tecnologias para permitir a visualiza¸c˜ao de um ambiente real combinado com os elementos virtuais. Os principais componentes desses sistemas s˜ao sensores, unidades de processamento e displays [3]. Os sensores podem ser utilizados para capturar diferentes informa¸c˜oes de contexto, sejam elas imagens, coordenadas de GPS ou outros dados de orienta¸c˜ao e navega¸c˜ao. As unidades de processamento s˜ao respons´aveis por gerar e

(43)

renderizar as informa¸c˜oes virtuais que devem ser apresentadas aos usu´arios. Os displays devem exibir essas informa¸c˜oes sobrepostas no ambiente real aos usu´arios. Existem trˆes tipos de displays que podem ser utilizados para prover conte´udo em RA para os usu´arios: Hand-Held Display (HHD), Spatial Display (SD), e Head-Mounted Display (HMD) [3].

De acordo com o tipo de display utilizado, ´e poss´ıvel definir se um dispositivo de RA ser´a vest´ıvel ou n˜ao.

Dispositivos N˜ao-Vest´ıveis: Entre os dispositivos de RA n˜ao-vest´ıveis se destacam os SDs fixos e os HHDs. Os SDs s˜ao projetores digitais capazes de sobrepor os obje-tos reais com informa¸c˜oes virtuais, ideais para tarefas colaborativas. Um exemplos de aplica¸c˜ao desse dispositivo ´e mostrado em [34]. J´a os HHDs s˜ao os dispositivos de RA que os usu´ario devem segurar em suas m˜aos durante o uso, como tablets e smartphones. Exemplos de aplica¸c˜ao desses dispositivos s˜ao apresentados em [35] e [36].

Dispositivos Vest´ıveis: Entre os dispositivos de RA vest´ıveis se destacam os HMPDs (Head-Mounted Projector Displays) e os HMDs. Os HMPDs consistem em um tipo de SD, montado na cabe¸ca do usu´ario, que ´e capaz de sobrepor os objetos reais com informa¸c˜oes virtuais de acordo com o ponto de vista desse usu´ario. Um exemplo de aplica¸c˜ao desse dispositivo ´e detalhado em [37]. J´a os HMDs s˜ao dispositivos vest´ıveis, como ´oculos e capacetes inteligentes, que permitem a exibi¸c˜ao constante de conte´udo em realidade aumentada ou virtual no campo de vis˜ao do usu´ario. Exemplos de aplica¸c˜ao desses dispositivos s˜ao apresentados em [38] e [39].

Os HHDs e os HMDs s˜ao dois dos tipos de dispositivos de RA mais explorados na literatura [40]. Estudos comparativos sobre esses dois equipamentos indicam que a RA vest´ıvel oferece mais benef´ıcios e melhor experiˆencia de usu´ario do que a RA n˜ ao-vest´ıvel [4–6]. Desta forma, o presente trabalho tem seu foco nos HMDs de RA. A seguir, a Se¸c˜ao 2.3 apresenta uma vis˜ao detalhada sobre esse tipo de equipamento.

2.3

Head-Mounted Displays para Realidade Aumentada

Esta Se¸c˜ao apresenta uma vis˜ao geral sobre Head-Mounted Displays para realidade au-mentada. A classifica¸c˜ao dos HMDs sob diferentes perspectivas, assim como, as carac-ter´ısticas e limita¸c˜oes desses dispositivos s˜ao apresentadas. Al´em disso, s˜ao discutidas

(44)

algumas quest˜oes relevantes sobre a experiˆencia de usu´ario em HMDs de RA.

Desde o final da d´ecada de 1960, quando foi lan¸cado o primeiro Head Mounted Dis-play, houveram, por parte dos fabricantes e pesquisadores, diversas tentativas de se desenvolver uma variedade de HMDs voltados para aplica¸c˜oes em realidade virtual, re-alidade aumentada, e para computadores vest´ıveis. Os HMDs tˆem uma variedade de aplica¸c˜oes em RA incluindo aplica¸c˜oes militares, industriais, em medicina, em educa¸c˜ao, em treinamento, em navega¸c˜ao e em entretenimento. Alguns dos principais aspectos e caracter´ısticas que devem ser observados durante o desenvolvimento de um HMD para uma aplica¸c˜ao espec´ıfica s˜ao: o tipo de display e a ocularidade demandados pela aplica¸c˜ao; a resolu¸c˜ao exigida; a amplitude do campo de vis˜ao; a capacidade de oclus˜ao e a profundidade de campo requisitadas pela aplica¸c˜ao; a latˆencia, o efeito paralaxe, as dis-tor¸c˜oes e aberra¸c˜oes introduzidos pela arquitetura escolhida; e as quest˜oes relacionadas `

a aceita¸c˜ao e `a experiˆencia de usu´ario.

2.3.1

Classifica¸

ao dos HMDs

Os Head-Mounted Displays de realidade aumentada podem ser classificados de acordo com diversos parˆametros. Sendo assim, nesse trabalho ser˜ao tratados os trˆes parˆametros principais que foram sugeridos por [9] e [15]: o tipo de display, o tipo de ocularidade e o projeto ´otico empregados no desenvolvimento dos HMDs.

2.3.1.1 Tipo de Display

De maneira geral, existem dois tipos principais de displays em realidade aumentada: Optical See-Through e Video See-Through.A Figura 2.4 apresenta o diagrama de funci-onamento de cada um desses tipos de displays.

Optical See-Through: Atrav´es de um display do tipo Optical See-Through, conforme apresentado pela Figura 2.4a, as imagens real e virtual s˜ao combinadas utilizando um dispositivo ´otico que ´e parcialmente transmissivo e reflexivo. A imagem do mundo real ´e vista de maneira integral atrav´es desse combinador ´otico, enquanto que a imagem virtual ´

(45)

(a) Optical See-Through

(b) Video See-Through

Figura 2.4: Tipos de displays Fonte: Imagens adaptadas a partir de [9]

e instantˆanea do mundo real, e estruturas geralmente simples e leves [9]. Um HMD que utilize essa configura¸c˜ao ´e denominado como um Optical See-Through Head-Mounted Display (OST-HMD). Alguns exemplos de OST-HMDs s˜ao: Google Glass, Optinvent Ora, Espson Moverio e Microsoft HoleLens [9, 12, 15, 41].

(46)

Video See-Through: Utilizando um display do tipo Video See-Through, conforme apresentado pela Figura 2.4b, a imagem do mundo real ´e primeiramente capturada por uma cˆamera de v´ıdeo, ent˜ao, a imagem capturada e a imagem virtual (sint´etica) s˜ao combinadas digitalmente, e finalmente a combina¸c˜ao das imagens ´e mostrada ao usu´ario atrav´es de um display de v´ıdeo, como uma tela de LCD ou de LED. As vantagens desse tipo de display em rela¸c˜ao ao anterior incluem a consistˆencia de cor, a sobreposi¸c˜ao exata da imagem virtual sobre a imagem real e a disponibilidade de in´umeras t´ecnicas de processamento de imagens [9]. Um HMD que utilize essa configura¸c˜ao ´e denominado como um Video See-Through Head-Mounted Display (VST-HMD). Os trabalhos desen-volvidos em [42] e [43] mostram HMDs que utilizam displays do tipo Video See-Through para prover a realidade aumentada ao usu´ario. O EyeTap, um HMD desenvolvido por Steve Mann [44], tamb´em pode ser classificado como um VST-HMD.

2.3.1.2 Ocularidade

Outro crit´erio utilizado para categorizar os HMDs ´e a ocularidade. Existem trˆes tipos de ocularidade: monocular, biocular e binocular. Um HMD monocular tem um ´unico display, seja esse do tipo Optical See-Through ou do tipo Video See-Through, e ´e reco-mendado para aplica¸c˜oes em que visualiza¸c˜ao estereosc´opica n˜ao ´e necess´aria, como em HMDs de prop´osito geral e de uso di´ario. O Google Glass, o Optinvent Ora e o EyeTap s˜ao exemplos de HMDs monoculares [15, 39, 41]. Um HMD biocular provˆe uma ´unica imagem para os dois olhos, enquanto um HMD binocular possui dois displays separados com dois canais de entrada, um para cada olho [9]. Um HMD binocular pode funcio-nar como um HMD estereosc´opico somente quando duas fontes de imagens diferentes forem utilizadas. Os HMDs binoculares s˜ao altamente recomendados para a maioria das aplica¸c˜oes em realidade aumentada, devido `a capacidade de gera¸c˜ao de imagens estereosc´opicas [9]. O Epson Moverio e o Microsoft HoloLens s˜ao exemplos de HMDs binoculares [12, 15].

2.3.1.3 Projeto ´Otico

Quanto aos projetos ´oticos, os HMDs podem ser divididos em duas arquiteturas: com forma¸c˜ao de pupila e sem forma¸c˜ao de pupila. A Figura 2.5 apresenta o diagrama de

(47)

funcionamento de cada uma dessas arquiteturas de projeto ´otico.

(a) Projeto ´otico com forma¸c˜ao de pupila

(b) Projeto ´otico sem forma¸c˜ao de pupila

Figura 2.5: Arquiteturas de projeto ´otico Fonte: Imagens adaptadas a partir de [15]

Com Forma¸c˜ao de Pupila: A arquitetura que apresenta forma¸c˜ao de pupila, mos-trada na Figura 2.5a, tem sido frequentemente utilizada desde os primeiros HMDs para permitir amplo campo de vis˜ao, apesar de apresentar tamanho e peso maiores. Essa ar-quitetura produz pelo menos uma imagem intermedi´aria e a pupila de sa´ıda ´e colimada pela ocular. A existˆencia de uma imagem intermedi´aria faz com que o projeto ´otico seja flex´ıvel em rela¸c˜ao ao tamanho do dispositivo gerador de imagens [9, 14].

Sem Forma¸c˜ao de Pupila: A partir do surgimento de displays pequenos com alta resolu¸c˜ao, as arquiteturas sem forma¸c˜ao de pupila, mostradas na Figura 2.5b, se tor-naram mais comuns. O uso desses dispositivos permitiu um campo de vis˜ao moderado com uma estrutura leve e compacta. Por´em, em arquiteturas sem forma¸c˜ao de pupila, o projeto ´otico ´e menos flex´ıvel [9, 14]. Os prismas de forma livre, os elementos ´oticos hologr´aficos e os guias de onda ´oticos s˜ao exemplos de projetos ´oticos que utilizam a arquitetura sem forma¸c˜ao de pupila. Alguns HMDs recentes, como Google Glass, Op-tinvent Ora, Epson Moverio e Microsoft HoloLens, utilizam projetos baseados em guias

(48)

de onda ´oticos [9, 12, 15, 41].

2.3.2

Caracter´ısticas dos HMDs

As principais caracter´ısticas dos HMDs (como a resolu¸c˜ao da imagem, a amplitude do campo de vis˜ao, a capacidade de oclus˜ao, a profundidade de campo e o projeto ´

otico) est˜ao intrinsicamente relacionadas `as limita¸c˜oes atualmente existentes da tecno-logia (como consistˆencia de cor, conflito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao, latˆencia, efeito paralaxe, distor¸c˜oes e aberra¸c˜oes). Ap´os analisar os aspectos construtivos dos HMDs, ´e importante definir quais caracter´ısticas s˜ao exigidas pela aplica¸c˜ao alvo e tentar mini-mizar as limita¸c˜oes tecnol´ogicas relacionadas.

2.3.2.1 Resolu¸c˜ao

A resolu¸c˜ao do display determina a integridade da imagem virtual em rela¸c˜ao `a imagem real. A resolu¸c˜ao do total do sistema ´e limitada pelo projeto ´otico, pelo dispositivo gerador de imagem e, possivelmente, pela resolu¸c˜ao da cˆamera (no caso de HMDs com displays do tipo Video See-Through). Em rela¸c˜ao `a resolu¸c˜ao da imagem virtual, um HMD ideal precisar´a ter at´e 12000 x 7200 pixels para competir com a vis˜ao humana (60 pixels por grau – PPD, do inglˆes Pixel Per Degree – para o campo de vis˜ao total de 200o na horizontal e 120o na vertical) [9]. Como n˜ao ´e poss´ıvel atingir esse valor de PPD com as tecnologias atuais, ´e preciso fazer um trade-off entre resolu¸c˜ao angular e amplitude do campo de vis˜ao para conseguir uma solu¸c˜ao vi´avel. No entanto, como a resolu¸c˜ao das telas aumentam a cada ano, esse trade-off entre resolu¸c˜ao angular e amplitude do campo de vis˜ao deve desaparecer no futuro [9]. ´E importante ressaltar que apenas a visualiza¸c˜ao do mundo aumentado sofre pela resolu¸c˜ao limitada em displays do tipo Optical See-Through, enquanto que em displays do tipo Video See-Through tanto a visualiza¸c˜ao do mundo real quanto do aumentado sofrem com a resolu¸c˜ao limitada [14].

2.3.2.2 Campo de Vis˜ao

Em Head-Mounted Displays para realidade aumentada, o campo de vis˜ao (FOV, do inglˆes Field of View ) trata-se de um importante parˆametro que normalmente ´e medido em graus. A medi¸c˜ao do campo de vis˜ao representa a amplitude da visualiza¸c˜ao aumentada (mundo aumentado) do ponto de vista do usu´ario. Geralmente, HMDs para aplica¸c˜oes de

(49)

realidade aumentada, como o Microsoft HoloLens, requerem um campo de vis˜ao amplo e estereosc´opico, enquanto que HMDs para aplica¸c˜oes de Smart Glasses, como o Google Glass, podem ter um campo de vis˜ao estreito e monocular [9, 15].

2.3.2.3 Profundidade de Campo

A profundidade de campo refere-se `a distˆancia focal de um plano ou um objeto em rela¸c˜ao ao olho (ou em rela¸c˜ao a uma cˆamera). No mundo real, a acomoda¸c˜ao e a vergˆencia dos olhos s˜ao ajustadas automaticamente para focalizar um objeto de acordo com a profundidade de campo desse objeto, de forma que os objetos fora dessa profundidade aparentam estar levemente distorcidos. Por outro lado, um objeto virtual geralmente ´e observado a uma distˆancia de acomoda¸c˜ao fixa e a uma distˆancia de vergˆencia que varia de acordo com vis˜ao estereosc´opica fornecida pelo HMD. Essa distˆancia focal fixa repre-senta um problema, pois a acomoda¸c˜ao e a vergˆencia do sistema de vis˜ao humano est˜ao intrinsecamente ligadas. Dessa forma, ajustar apenas um desses aspectos, mantendo o outro fixo, pode gerar fadiga ocular [9, 14, 15, 45]. Esse problema tamb´em ´e conhecido como conflito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao [14, 45] e est´a ilustrado na Figura 2.6.

(a) (b) (c)

Figura 2.6: Possibilidades de conflito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao: (a) Sem conflito; (b) Distˆancia de vergˆencia menor que distˆancia de acomoda¸c˜ao; (c) Distˆancia de vergˆencia maior que distˆancia de acomoda¸c˜ao.

Fonte: Imagem adaptada a partir de [46]

Esse problema pode ser minimizado atrav´es de uma nova tecnologia conhecida como Light-Field Display, entretanto ela demanda um hardware de alto-custo e com alto poder

(50)

computacional capaz de renderizar as imagens de Light-Field [47, 48]. Dessa forma, n˜ao ´

e vi´avel utilizar esse tipo de display em conjunto com sistemas embarcados mais comuns, que possuem baixo poder computacional.

2.3.2.4 Oclus˜ao

Outra caracter´ıstica desejada em HMDs de RA trata-se da capacidade de oclus˜ao. Um HMD com capacidade de oclus˜ao pode introduzir um objeto virtual entre outros objetos reais fornecendo uma importante informa¸c˜ao relacionada `a profundidade dos objetos presentes na cena aumentada [9, 49]. A oclus˜ao ocorre de tal maneira que o objeto virtual ´e oclu´ıdo pelo objeto real a sua frente e oclui o objeto real que est´a atr´as. ´E importante observar que a capacidade de oclus˜ao ´e mais f´acil de ser alcan¸cada em VST-HMDs do que em OST-VST-HMDs [9, 49, 50].

2.3.3

Limita¸

oes dos HMDs

Algumas das principais limita¸c˜oes dos Head-Mounted Displays s˜ao: latˆencia, efeito para-laxe, consistˆencia entre imagens reais e virtuais, distor¸c˜oes e aberra¸c˜oes. Essas restri¸c˜oes est˜ao relacionadas com o projeto ´otico escolhido, assim como, com outras quest˜oes de hardware, e devem ser minimizadas. Alguns desses problemas podem ser mais dif´ıceis de lidar em projetos que utilizem o display do tipo Optical See-Through do que em projetos com display do tipo Video See-Through, e vice-versa. A seguir, cada uma das limita¸c˜oes listadas ´e descrita em detalhes.

2.3.3.1 Latˆencia

Em OST-HMDs, a latˆencia afeta apenas a imagem virtual, gerando erros no posiciona-mento da imagem virtual em rela¸c˜ao ao mundo real [9,14]. Esse erro varia de acordo com o movimento da cabe¸ca do usu´ario e pode causar problemas como n´auseas e sensa¸c˜ao de desorienta¸c˜ao. O uso de um sistema inercial de Head Tracking 1 fixado ao HMD ´e uma forma de minimizar o erro de posicionamento em tempo-real [9].

Em VST-HMDs, a latˆencia afeta tanto a imagem real quanto a imagem virtual.

1

Sistemas de Head Tracking s˜ao capazes de detectar a pose e orienta¸c˜ao da cabe¸ca do usu´ario atrav´es de unidades de medi¸c˜ao inercial (conjunto de sensores como acelerˆometros e girosc´opios) fixas em rela¸c˜ao `

(51)

Normalmente, for¸ca-se a sincroniza¸c˜ao entre as imagens real e virtual de forma que n˜ao ocorra o erro de posicionamento devido `a latˆencia. Entretanto, a intera¸c˜ao do usu´ario com o ambiente real pode ser prejudicada pela latˆencia total do sistema [14].

2.3.3.2 Efeito Paralaxe

Ao contr´ario dos OST-HMDs, os VST-HMDs apresentam maior dificuldade para elimi-nar o efeito paralaxe, que ´e gerado pela diferen¸ca entre o ponto de vista do olho do usu´ario e o ponto de vista da cˆamera [9]. A montagem de uma cˆamera est´ereo acima do HMD introduz uma paralaxe vertical, causando uma falsa sensa¸c˜ao de altura. A paralaxe horizontal introduz erros na percep¸c˜ao de profundidade [9]. ´E desej´avel que as lentes da cˆamera estejam oticamente posicionadas na mesma regi˜ao dos olhos do usu´ario para minimizar a paralaxe. [43] e [42] prop˜oem o desenvolvimento de VST-HMDs sem paralaxe.

2.3.3.3 Consistˆencia de Cor

A consistˆencia de cor entre as imagens reais e virtuais ´e importante para o senso de realidade, bem como para a visibilidade das informa¸c˜oes de sobreposi¸c˜ao. Por exemplo, o brilho e o contraste da imagem virtual devem ser ajustados para que se assemelhem ao brilho e ao contraste da imagem real. Em um OST-HMD, ´e dif´ıcil combinar o brilho e contraste das imagens virtual e real para uma ampla faixa de valores de luminosi-dade da cena real. Em VST-HMDs, a consistˆencia entre as imagens ´e mais facilmente alcan¸cada [9].

2.3.3.4 Distor¸c˜oes e Aberra¸c˜oes

As distor¸c˜oes da imagem e as aberra¸c˜oes, em realidade aumentada, podem causar re-gistro incorreto da imagem virtual, renderiza¸c˜ao incorreta da profundidade dos objetos (virtuais e reais), fadiga ocular e, at´e mesmo, desorienta¸c˜ao do usu´ario [9].

Em um HMD binocular, as diferen¸cas entre as distor¸c˜oes da imagem da esquerda e da direita devem ser minimizadas para que seja poss´ıvel alcan¸car a vis˜ao estereosc´opica correta. O movimento r´apido da cabe¸ca tamb´em pode gerar um incˆomodo pela separa¸c˜ao de cores em dispositivos que usam um sistema sequencial de cores [9].

(52)

Trˆes tipos principais de aberra¸c˜oes podem ocorrer em HMDs de realidade aumentada: aberra¸c˜oes ´oticas, crom´aticas e esf´ericas. Lentes e espelhos curvos podem introduzir uma variedade de aberra¸c˜oes ´oticas. ´E poss´ıvel corrigir as distor¸c˜oes ´oticas eletronicamente, bastando distorcer a imagem original, de maneira corretiva, antes de transmiti-la pelo dispositivo respons´avel por gerar as imagens virtuais. Aberra¸c˜oes crom´aticas ocorrem devido ao poder de refra¸c˜ao das lentes. Para compensar, lentes acrom´aticas s˜ao nor-malmente utilizadas. Considerando que displays full-color na verdade tˆem apenas as trˆes componentes RGB, as aberra¸c˜oes crom´aticas podem ser compensadas fazendo uma pr´e-distor¸c˜ao de forma separada em cada um dos canais R, G e B. Aberra¸c˜oes esf´ericas s˜ao causadas pela forma esf´erica da superf´ıcie da lente. Com o deslocamento lateral do olho, a imagem fica distorcida e emba¸cada. Nesses casos, as t´ecnicas de pr´e-distor¸c˜ao da imagem n˜ao s˜ao eficientes para corrigir o problema, logo ´e prefer´ıvel o uso de lentes asf´ericas e/ou acrom´aticas para evitar tal problema [9, 14, 49].

2.3.4

Quest˜

oes de Experiˆ

encia de Usu´

ario em HMDs

Idealmente, um HMD deve apresentar um campo de vis˜ao de 200o na horizontal e de 125o na vertical, com alta resolu¸c˜ao angular (PPD), com uma taxa de atualiza¸c˜ao de 120Hz e possuir um design de um ´oculos comum [9, 10]. Entretanto, atingir todas essas especifica¸c˜oes ao mesmo tempo tem se mostrado uma tarefa extremamente dif´ıcil. Considerando a ergonomia, um HMD deve ser o mais leve, pequeno e confort´avel de usar quanto poss´ıvel. Al´em disso, o visual e a aparˆencia dos HMDs devem satisfazer os requisitos da aplica¸c˜ao. O centro de massa de um HMD deve ser posicionado o mais pr´oximo poss´ıvel da cabe¸ca do usu´ario. Um HMD pesado e bem equilibrado pode parecer muito mais leve para o usu´ario do que um HMD leve e mal equilibrado [9, 50]. Os HMDs utilizados de forma inadequada podem fazer com os usu´arios apresentem sintomas indesej´aveis, como dores de cabe¸ca e enjoos.

Ao contr´ario de smartphones ou smartwatches, um HMD pode se tornar um incˆomodo caso os usu´arios tenham que coloc´a-lo e tir´a-lo com frequˆencia. Uma perspectiva futura para os HMDs ´e que eles se tornem leves, pequenos e confort´aveis, de modo que os usu´arios possam us´a-los por um longo per´ıodo de tempo durante o dia e para diversas finalidades. No entanto, um HMD poder´a ser in´util ou mesmo prejudicial, quando o conte´udo que ele estiver mostrando n˜ao for relevante para o contexto atual do usu´ario. Este problema ´e menos proeminente quando se trata de aplica¸c˜oes n˜ao-imersivas, onde o campo de vis˜ao do HMD ´e relativamente pequeno e mostrado fora do centro de vis˜ao do

(53)

usu´ario. Entretanto, em aplica¸c˜oes imersivas, onde a realidade aumentada cobre todo o campo de vis˜ao central do usu´ario, esse problema passa a ser mais significativo. Em tais situa¸c˜oes, o sistema de realidade aumentada deve ter conhecimento do ambiente no qual o usu´ario est´a inserido, modificando dinamicamente seu conte´udo e estilo de apresenta¸c˜ao de acordo com contexto [9, 44].

As quest˜oes de seguran¸ca s˜ao de igual importˆancia. Por sua natureza, as aplica¸c˜oes realidade aumentada tendem a distrair a aten¸c˜ao do usu´ario em rela¸c˜ao ao que acontece ao seu redor atrav´es da sobreposi¸c˜ao de imagens virtuais sobre o ambiente real. Para evitar maiores problemas, as aplica¸c˜oes de realidade aumentada devem apresentar o m´ınimo de informa¸c˜ao e, ao mesmo tempo, auxiliar a realiza¸c˜ao da tarefa-alvo de maneira satisfat´oria. Quando a quest˜ao da seguran¸ca do usu´ario ´e considerada como de prioridade m´axima, os HMDs com display do tipo Optical See-Through s˜ao recomendados, em detrimento dos HMDs com display do tipo Video See-Through. Isso se deve ao fato de que os VST-HMDs podem restringir a vis˜ao perif´erica e, at´e mesmo, bloquear a vis˜ao central do usu´ario em caso de falha do dispositivo [9, 49, 50].

Outro problema comum em aplica¸c˜oes de RA est´a relacionado ao fato de que nem sempre o HMD estar´a posicionado de uma mesma forma sobre a cabe¸ca do usu´ario. Como as imagens virtuais devem ser geradas de acordo com a perspectiva do usu´ario, essa mudan¸ca de posicionamento do HMD faz com que o sistema tenha que ser ca-librado frequentemente e, al´em disso, para cada usu´ario ´e necess´aria uma calibra¸c˜ao diferente [19]. Geralmente, a calibra¸c˜ao do HMD envolve a determina¸c˜ao de parˆametros do dispositivo (relacionados `a cˆamera e ao display do HMD) e do usu´ario (relacionados ao posicionamento do olho e `a dire¸c˜ao de olhar) [18, 19].

2.4

etodos de Gaze Tracking

Esta Se¸c˜ao apresenta uma vis˜ao geral sobre os m´etodos de Gaze Tracking e demons-tra a importˆancia da informa¸c˜ao da dire¸c˜ao do olhar do usu´ario para os sistemas de Head-Mounted Displays para realidade aumentada. Al´em disso, ´e disponibilizada uma classifica¸c˜ao dos m´etodos de Gaze Tracking. As caracter´ısticas principais, as vantagens e desvantagens de cada tipo m´etodo s˜ao brevemente descritas.

(54)

2.4.1

etodos de Gaze Tracking em HMDs de Realidade

Aumen-tada

A dire¸c˜ao de olhar do usu´ario trata-se de uma informa¸c˜ao importante para diversas aplica¸c˜oes e pesquisas relacionadas `a vis˜ao computacional. Essa informa¸c˜ao ´e comu-mente utilizada em aplica¸c˜oes como intera¸c˜ao humano-computador, controle de dispo-sitivos por pessoas deficientes, detec¸c˜ao da aten¸c˜ao do usu´ario [51]. Al´em disso, com o surgimento de diversos modelos de Head-Mounted Displays (HMDs) para realidade aumentada, essa informa¸c˜ao da dire¸c˜ao do olhar apresenta um importante papel nos sis-temas de Gaze Tracking e de detec¸c˜ao do ponto de interesse 2 do usu´ario [14, 52]. Esses sistemas, em conjunto com os sistemas de Head Tracking, s˜ao respons´aveis por aprimorar a sobreposi¸c˜ao da imagem virtual sobre o ambiente real, garantindo o posicionamento correto das informa¸c˜oes aumentadas de acordo com o ponto de vista do usu´ario. Esses sistemas tamb´em podem ser utilizados para amenizar um problema conhecido como con-flito entre vergˆencia e acomoda¸c˜ao [14, 53, 54], que ocorre na maioria dos dispositivos de realidade aumentada e realidade virtual com displays estereosc´opicos, e para determinar alguns parˆametros do usu´ario durante a etapa de calibra¸c˜ao dos HMDs [19].

O uso de t´ecnicas de reconhecimento de padr˜oes e vis˜ao computacional em aplica¸c˜oes que envolvem sistemas de hardware embarcados e exigem processamento em tempo real, como os HMDs de RA, trata-se de uma tarefa complexa. Dessa forma, o uso de imagens de baixa resolu¸c˜ao como entrada dos algoritmos de vis˜ao de computacional e de reconhe-cimento de padr˜oes consiste em uma alternativa vi´avel para possibilitar o processamento em tempo real, sem que haja um aumento no custo do hardware do sistema.

2.4.2

Classifica¸

ao dos M´

etodos de Gaze Tracking

Diversos m´etodos para Gaze Tracking utilizando imagens de baixa resolu¸c˜ao j´a foram propostos na literatura. Eles geralmente utilizam a informa¸c˜ao do centro do olho em conjunto com um ponto de ˆancora 3 para calcular o vetor centro-ˆancora e, ent˜ao, con-seguem estimar a regi˜ao para onde o usu´ario est´a olhando atrav´es de um modelo de regress˜ao, como uma Regress˜ao Polinomial ou um SVR (Support Vector Regression),

2

O ponto de interesse corresponde `a coordenada tridimensional que representa o ponto do espa¸co no qual o usu´ario est´a focado.

3

O ponto de ˆancora trata-se de um ponto fixo e est´avel presente na face do usu´ario. Normalmente, s˜ao utilizados os cantos do olhos ou reflexos de luz infravermelha (gerada por LEDs de infravermelho) nas c´orneas do usu´ario.

(55)

ou de classifica¸c˜ao, como uma Rede Neural Artifical ou um SVC (Support Vector Clas-sification) [52, 55, 56]. Al´em disso, os m´etodos de Gaze Tracking podem ser divididos basicamente em trˆes categorias: m´etodos baseado em modelo, m´etodos baseado em atributo e m´etodos h´ıbridos [51, 52, 57, 58].

2.4.2.1 M´etodos baseados em Modelo

Os m´etodos baseados em modelo utilizam informa¸c˜oes globais a respeito da aparˆencia do olho e da face. Essas abordagens frequentemente utilizam a classifica¸c˜ao de um conjunto de atributos ou o aprendizado de um determinado modelo para determinar a localiza¸c˜ao dos olhos. Atrav´es da utiliza¸c˜ao da aparˆencia global, os m´etodos baseados em modelo alcan¸cam vantagens de robustez e precis˜ao na detec¸c˜ao da localiza¸c˜ao do olho. Entretanto, como o sucesso desses m´etodos exige a localiza¸c˜ao correta de diversos atributos ou a convergˆencia de um modelo completo, a importˆancia da localiza¸c˜ao do centro do olho ´e normalmente reduzida, devido a sua variabilidade, e, dessa forma, ´e interpretada apenas como ponto central do modelo do olho ou como o ponto central entre dois cantos do olho. Sendo assim, esses m´etodos n˜ao s˜ao muito precisos em situa¸c˜oes em que o centro do olho pode se mover de maneira repentina, pois o c´alculo do vetor centro-ˆancora pode ser afetado [52].

2.4.2.2 M´etodos baseados em Atributo

Os m´etodos baseados em atributos utilizam propriedades conhecidas a respeito dos olhos para detectar as poss´ıveis localiza¸c˜oes do centro e do canto do olho a partir de simples atributos locais da imagem (como bordas do olho e gradiente da imagem), sem exigir o uso de modelos ou de alguma forma de aprendizado. Dessa forma, m´etodos baseados em atributos n˜ao s˜ao confundidos por ru´ıdos ou por sobreposi¸c˜ao de atributos e podem atingir resultados bem precisos para localiza¸c˜ao do centro do olho. Entretanto, como muitas vezes os atributos detectados podem estar errados, os m´etodos baseados em atributo s˜ao menos est´aveis do que os m´etodos baseados em modelo [51, 52].

2.4.2.3 M´etodos H´ıbridos

Como uma forma de unir as vantagens de ambos os m´etodos anteriores, foram desen-volvidos alguns m´etodos denominados como m´etodos h´ıbridos. Nos m´etodos h´ıbridos,

Referências

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