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IA
TRATAMENTO
DE
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TRA
TAME O1O.EERROSiJO
I
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Monografia apresentada
ao
curso
de
Licenciatura em Matemática como requisito
para a obtenção do titulo de graduado em
Matemática.
IARA IMMER
DES
LJLOM
T
U A
L
T
TANI
NTO
DE ERROS DO
APRENDIZ
GILSON BRAVIANO, Dr. ORIENTADOR
RODOLFO FERNANDES, Ms. DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
•
TÍTULO"DESENHO GEOMÉTRICO VIRTUAL
TRATAMENTO DE ERROS DO APRENDIZ" AUTORA: Iara Zimmer
Esta Monografia foi julgada adequada como Trabalho de
Conclusão
de Curso no Curso de Matemática — Habilitação Licenciatura,e
aprovada em sua forma final em 13/12/2000, pela Banca Examinadora designada pela Portaria n °21/SCG/2000.CARMEM UZANE COMITRE GIMENEZ
PRESIDENTE DO COLEGIADO DO CURSO DE MATEMÁTICA
BANCA EXAMINADORA:
0
Sia (
IL (AL
CAdaim01/
&ireINTRODUÇÃO
"0
desenho é utilizado como uma forma de
comunicação
desde épocas remotas. Foi
empregado pelo homem primitivo na
comunicação
ou representação de seu dia a dia,
evoluindo até a época atual".
(Gelsleichter, 1999).
Desde então, segundo
Gamez,
o homem sempre procurou melhorar as ferramentas, os
instrumentos e os utensílios que usa na sua vida cotidiana no intuito de adequar a forma as
características da mão, propiciando mais conforto durante a sua
utilização.
"No Brasil somente em
1759,
com a Reforma
Pombalina
e sob
influência
européia, é que
começa
a aparecer interesse pelo ensino de desenho. Mas somente com a vinda da família
real portuguesa é que
começa
realmente a existir uma certa
preocupação
com a
educação.
Assim, com a
criação
de escolas formais, criam-se também algumas escolas voltadas ao
ensino do desenho.
Hoje, o ensino do desenho pouco é ministrado como disciplina diferencial. Tal
conteúdo
é
geralmente trabalhado em
educação
artística, mas por ser um
conteúdo
mais técnico
raramente é totalmente abordado".
(Gelsleichter, 1999)
"Já faz um bom tempo que o Desenho Geométrico foi banido das nossas escolas
de primeiro e segundo graus. Coincidentemente, de 16 para cá, a Geometria,
cada vez mais vem se tornando o grande terror da matemática, tanto para os alunos quanto para professores. Com certeza não se trata apenas de uma coincidência mais sim de uma conseqüência". (Putnoki, 1988, pp. 13)
Partindo desta realidade que estamos vivendo, pensamos em mudá-la com os novos
instrumentos que estão surgindo. "Desenho, linguagem,
alfabetização. 0que poderia
tornar
esta mistura possível? Criatividade. A partir de
quê?Da curiosidade.
0exercício da
curiosidade convoca a
imaginação,a
intuição,as
emoções,a capacidade de conjecturar, de
comparar,
na busca da
perfilizaçãodo objeto ou do achado de sua razão de ser. Todos
nóssomos curiosos. E, como provoca Freire, é preciso fazer a
"necessáriapromoção da
curiosidade
espontâneapara a curiosidade
epistemológica"(Laia,
2000).Com este intuito é que
estásendo criado o
Desenho Geométrico Virtual quevem sendo
elaborado para propiciar ao aprendiz o ensino-aprendizagem do Desenho Geométrico.
"Pode-se dizer que é um ambiente
hipermídia londe o aprendiz é convidado a resolver
alguns problemas reais através do uso de ferramentas geométricas.
0 usuáriodo programa
realiza então estudo de
várias situações-problemae, pouco a pouco,
avançarumo a solução
de cada uma delas, entrando em contato com as propriedades geométricas das entidades
envolvidas
(polígonos,arcos capazes,
mediatrizes,etc.)... Na
prática,três níveis estão
propostos:
básico, intermediárioe avançado. A
navegação emcada nível é
nãolinear,
sendo que o aprendiz
acessaos
tópicosque deseja estudar na ordem que preferir,
recorrendo a
hotwordse links relacionados as
definiçõese
construçõesgeométricas,
sempre que sentir necessidade".
(Braviano, 2000)Já
que este software
estáem fase de
implementação,ainda
nãofoi realizada uma
análiseergonômica. Tal análise é o ponto de partida para este trabalho, a qual deve levantar
questões
a serem melhoradas no software. No caso, resolveu-se realizar algumas
modificações
para que o
tratamento de erros do aprendizpossa ser feito segundo a teoria
construtivista.
Assim, alguns problemas precisaram ser reformulados, corrigidos ou
adaptados.
A hipermidia é a junção de midias com hipertextos. Desse modo, em um ambiente hipermidia a informação
pode surgir em forma de hipertextos, diagramas, animações, imagens, videos, falas, sons ou aplicativos, de modo não seqüencial.
1 REVISÃO DA LITERATURA
1.1 TEORIAS PEDAGÓGICAS
Existem muitas formas de se conhecer o
fenômeno
educativo, que é humano,
histórico
e
multidimensional. Estão presentes tanto a dimensão humana quanto as
dimensões
técnica,
cognitiva, emocional, sócio-política e cultural. Elas
são
vitais e
não
existem de forma
única
para explicar o fenômeno educativo.
Dependendo da teoria de aprendizagem, privilegia-se um ou outro aspecto deste
fenômeno.
Toda
interpretação
resulta de uma
relação
sujeito-ambiente.
0
conhecimento
humano
é explicativo
(gênese
e desenvolvimento), gerando nas diversas
teorias,
vários
conceitos de homem, mundo, cultura, sociedade,
educação
etc.
Algumas teorias apresentam nítido referencial
filosófico
e
psicológico,
enquanto outras
são
intuitivas ou fundamentadas na
prática
ou
imitação
de modelos.
Faz-se
necessário
observar ainda que, levando-se em conta a complexidade da realidade
educacional, sempre aberta a novas
contribuições,
e a inexistência até o momento de uma
teoria empiricamente validada que explique todas as
manifestações
do comportamento
humano em
situações
de ensino-aprendizagem, é importante ter sempre presente o caráter
parcial e
arbitrário
deste tipo de estudo, bem como as
limitações
e problemas decorrentes
em
consideração... (Mizukami, 1986).
A seguir serão apresentadas as teorias de aprendizagem mais discutidas na literatura:
Tradicional,
Comportamentalista,
Humanista,
Cognitivista
e
Sócio-Cultural.
•
1.1.1 Tradicional
Esta abordagem baseia-se numa psicologia
sensual-empirista,
dando ênfase ao que é
externo.
Considera-se esta abordagem fundamentada numa
prática
educativa e na sua
transmissão
através dos anos, inclui-se tendências e
manifestações
diversas. Existem
vários
defensores dos quais podemos destacar:
Saviane
e
Snyders.
Nesta
concepção
o homem é considerado como inserido num mundo que irá conhecer
através de
informações
que lhe serão
fornecidas
e que se decidiu serem as mais
importantes e úteis para ele, tornando-se cada vez mais sofisticada na medida em que se
conforta com os modelos, com os ideais, as
aquisições
cientificas e
tecnológicas,
os
raciocínios e
demonstrações,
as teorias elaboradas através dos séculos. Desta forma
contribuirá por sua vez na compreensão do mundo que vive.
E
um receptor passivo até que
repleto das
informações necessárias,
pode
repeti-las
a outros que ainda
não
as possuam.
Desta maneira, o adulto é visto como um homem acabado "pronto" e o "aluno um adulto
em miniatura", que precisa ser atualizado.
Dá-se ênfase aos modelos, em todos os campos do saber. Para
Snyders (1974),
o ensino
tradicional tem a pretensão de conduzir o aluno até o contato com as grandes
realizações
da humanidade: obras primas da arte e literaturas,
demonstrações
e raciocínios.
Privilegiam-se o especialista, os modelos e o professor, elemento imprescindível na
transmissão
de
conteúdos.
Segundo
Saviane (1980),
o papel do professor garante que o
conhecimento
sej
a conseguido e isto independentemente do interesse e vontade do aluno, o
qual por si
só,
talvez nem pudesse manifestá-lo espontaneamente e, sem o qual, suas
oportunidades de
participação
social estariam reduzidas.
Pressupõe-se
que a inteligência é capaz de acumular, armazenar
informações.
Atribui-se ao
sujeito um papel insignificante na elaboração e
aquisição
do conhecimento. Compete a ele
memorizar
definições,
enunciados de leis,
sínteses e
resumos. Esta abordagem
é
caracterizada pela
concepção
de
educação
como um produto, dai a ausência de
ênfase
no
processo.
0
processo de
transmissão
de
informações
dar-se-a, na sua maior parte, na
escola, em sala de aula.
•
Para
Snyders (1974),
a
educação
é
baseada em
decisões
verticais e, segundo Emile
Chartier (Apud
Alain,
1978),
é
necessário
que
o
professor (autoridade intelectual
e
moral)
se mantenha distante dos alunos. Compete ao professor informar (transmitir certos
conteúdos
pré definidos)
e
conduzir seus alunos. Pede-se ao aluno a
repetição automática
dos dados que a escola
forneceu
ou a
exploração
racional dos mesmos, considerado como
um poderoso
e
suficiente
indicador de que houve aprendizagem.
A metodologia baseia-se na aula
expositiva
(o
professor já
trás
o
conteúdo
pronto
e o
aluno
limita-se a
escutá-lo) e
nas
demonstrações
do professor à classe. A
motivação
é extrínseca
e dependerá
de
características
pessoais do professor manter
o
aluno (ser passivo)
interessado
e
atento.
0
trabalho continua, mesmo sem a
compreensão
do aluno. Surgem
dificuldades no atendimento individual, pois
o
resto da classe fica isolada.
Há
uma
tendência de se tratar todos igualmente: todos
deverão
seguir
o
mesmo ritmo de trabalho,
estudar pelos mesmos livro-textos, utilizar
o
mesmo material
didático,
repetir as mesmas
coisas, adquirir, pois, os mesmos conhecimentos.
A avaliação
é
realizada visando a
exatidão
da
reprodução
do
conteúdo
comunicado em sala
de aula. Avalia-se, portanto, a quantidade de
exatidão
de
informações
que se consegue
reproduzir; dai a
consideração
de provas, exames, chamadas orais,
exercícios
etc., que
evidenciarão
a
exatidão
da
reprodução
da
informação.
As notas obtidas funcionam, na
sociedade, como
níveis
de aquisição do
patrimônio
cultural. Logo,
o
diploma
é
um
instrumento de
hierarquização
dos
indivíduos
num
contexto
social.
A
reprovação
do aluno
torna-se necessária quando
o mínimo
cultural para aquela faixa
não
foi atingido
e
as provas
e
exames
são necessários
para a constatação de que este
mínimo
exigido para cada série foi adquirido pelo aluno.
0 erro do aluno
é
destacado pelo professor clue diz onde e como ele errou. Este é corrigido através de repetições dadas pelo educador.1.1.2 Cognitivista
Esta abordagem implica em se estudar cientificamente a aprendizagem como sendo mais
que um produto do ambiente, das pessoas ou de fatores que
são externos
ao aluno. A
¡nfase
dada é na capacidade do aluno de integrar
informações
e processá-las. Seus
principais representantes
são:
Jean
Piaget
e Jerome Bruner.
O
indivíduo é considerado como um sistema aberto, em
reestruturações
sucessivas, em
busca de um
estágio
final nunca alcançado por completo. Este, como todo organismo vital,
tende a aumentar seu controle sobre o meio, colocando-o a seu serviço. Ao
fazê-lo,
modifica
o
meio
e a si
próprio. 0
desenvolvimento da
inteligência
implica, portanto, em
desenvolvimento afetivo.
0
conhecimento é considerado uma
construção
continua e segundo
Piaget (1970),
ele
existe em duas fases: fase
exógena
(fase ativa da
constatação,
da
cópia,
da
repetição)
e a
fase
endógena
(fase da compreensão das
relações,
das
combinações).
No entanto, o
verdadeiro conhecimento, implica no aspecto endógeno, pois
pressupõe
uma
abstração
que
pode ser reflexiva
(s6
é possível
graças
às
operações, coordenações
das
ações,
a partir das
próprias atividades do sujeito); implica na reflexão, que constitui uma reorganização
mental ou empírica
(retira informações
do
próprio
objeto).
A diferença
básica
entre desenvolvimento e aprendizagem é que, num dado momento do
desenvolvimento do indivíduo, os processos indutivos
poderão tornar-se
"formas de
pensamento" aplicadas ao mundo
fisico. (Mizukami, 1986)
0
estado atual do pensamento é relativo a um momento
histórico
e muda muito depressa,
da mesma forma que o conhecimento passado sempre mudou.
A partir desta abordagem constata-se que os modelos, os mecanismos de
explicação
da
realidade
(pensamento
hipotético-dedutivo) possibilitam a observação de dados e fatos por
ângulos diversos, considerando-se também a
indução.
0
objetivo da educação, portanto,
não
consistirá na
transmissão
de verdades,
informações,
demonstrações,
modelos etc., e sim em que o aluno aprenda, por si
próprio,
todos os meios
para qualquer atividade real. A
educação
deverá visar que cada aluno chegue a sua
autonomia, que possibilite
odesenvolvimento de suas possibilidades de
açãomotora,
verbal
emental, de tal forma que possa, posteriormente, intervir no processo
sócio-cultural einovar a sociedade, possibilitando assim
ointeresse
intrínsecoda sua
própria ação.A escola
deveráoferecer as
criançasliberdade de
ação (jogosde pensamento para
ocorpo
•
e
os sentidos, jogos de pensamento
lógico,atividades sociais para
opensamento: teatro,
excursões,
jogos de faz-de-conta, ler
eescrever, aritmética, ciências, artes
e oficios, música, educação fisica,num processo de
equilíbrio-desequilíbrio.Segundo
Mizukami (1986),para
Piaget, oensino
nãose dá através da aprendizagem de
fórmulas,
nomenclaturas,
definiçõesetc., ocorre baseado no ensaio
eno erro, na pesquisa,
na
investigação,na
soluçãode problemas por parte do aluno. A descoberta
irágarantir ao
sujeito uma
compreensãoda estrutura fundamental do conhecimento.
Piaget diz que, "com efeito, do ponto de vista da invenção um erro corrigido pode ser mais fecundo que um êxito imediato, porque a comparação da hipótese falsa e suas conseqüências proporciona novos conhecimentos, e a comparação
entre erros dá lugar a novas idéias. (ALENCAR et Alli , 1995, pp. 133)
Caberá
ao professor criar
situações,propiciando
condiçõesonde possam se estabelecer
reciprocamente intelectual
eoperacional ao mesmo tempo moral
eracional
(propondodesafios sem jamais oferecer-lhes a solução pronta), evitando rotina,
fixaçãode respostas,
hábitos,
levando
oaluno a trabalhar
omais independentemente
possível,onde os
conteúdos eos métodos
pedagógicossejam coerentes com
odesenvolvimento da inteligência
e nãocom a idade
cronológicados
indivíduos.O material de ensino deve-se prestar a todas as
possíveis combinações e realizações,sendo
adaptável
as
característicasestruturais de cada fase.
O aluno
deveráser ativo
eobservador; para isso,
deveráexperimentar, compactar,
relacionar, analisar, justapor, encaixar, levantar
hipóteses,argumentar, etc..
Caberáao
aluno encontrar as
soluçõesdos problemas que
lhe sãoapresentados.
O rendimento
poderáser avaliado de acordo com a sua
aproximaçãoa uma norma
qualitativa pretendida, através de
reproduçõeslivres, com
expressões próprias,relacionamentos,
reproduçõessob diferentes formas
e ângulos, explicações práticas, explicaçõesvariadas. Segundo
Mizukami (1986),o professor deverá considerar as soluções
erradas, incompletas ou distorcidas dos alunos,
poisnão
pode deixar de levar em conta que ainterpretação
do mundo, dos fatos, da causalidade, é realizada de forma diferente nos diversosestágios
de desenvolvimento, quer do ser, quer da espécie humana.•
1.1.3 Sócio-Cultural
Parte sempre do que é inerente ao povo, sobretudo do que as pessoas assimilaram como sujeitos,
não
lhesfornecendo,
portanto, coisas prontas, mas procurando trazer valores quesão
inerentes a essas camadas dapopulação
e criarcondições
para que os indivíduos os assumam enão
somente os consumam.Neste sentido é licito dizer que o homem se cultiva e cria a cultura no ato de estabelecer
relações,
no ato de responder aosdesafios
que a natureza coloca, como também nopróprio
ato de criticar, de incorporar a seupróprio
ser e de traduzir por umaação
criadora aexperiência
humana feita pelos homens que o rodeiam ou que o procederam(Freire, 1996).
Seus principais representantessão:
Paulo Freire e L. S.Vygotsky.
A
elaboração
e o desenvolvimento do conhecimento estão ligados ao processo deconscientização
(continuo e progressivo) que consiste na superação da dicotomiasuj
eito-objeto.0
homemtorna-se
o sujeito daeducação
que tem por objetivo provocar e criarcondições
para que se desenvolva uma atitude dereflexão
critica, comprometida com aação.
Segundo
Mizukami (1986),
para Paulo Freire, aeducação
assume caráter amplo,não
restrita à escola em si e nem num processo deeducação
formal. Caso a escola seja considerada, deve ser ela um local onde seja possível o crescimentomútuo
do professor e dos alunos.0
educador é sempre um sujeito cognoscente, querquando
se prepara, querquando
se encontradialogicamente
com os educandos. Neste processo, os alunos deverão assumir desde o inicio o papel de sujeitos criadores.A
educação 6,
portanto, uma pedagogia do conhecimento
e o diálogo,a garantia deste ato
de conhecimento. A
relação
professor aluno
éhorizontal
enão imposta.
Um professor que
estejanuma
prática transformadora
procurarádesmistificar
equestionar,
com
oaluno, a cultura dominante, valorizando a linguagem
ecultura deste, criando
•
condições
para que cada um deles analise seu contexto
eproduza cultura.
Haverápreocupação
com cada aluno em si, com
oprocesso
enão
com produtos de
aprendizagem
acadêmica padronizados. Os alunos
participarão
do processo juntamente com
oprofessor.
A
avaliaçãoconsiste na
auto-avaliaçãoe/ou
avaliação mútua epermanente
da
prática
educativa por professor
ealunos. Qualquer processo formal de notas, exames etc. deixa de
ter sentido em tal abordagem.
A ciência
éconsiderada neutra nesta abordagem,
éexplicitada
como um produto
histórico.
1.1.4 Behaviorista-Comportamentalista
0
conhecimento
éuma "descoberta" (que
já
se encontra presente na realidade exterior)
e énova para
o indivíduoque a faz. Evidencia-se sua origem
empirista,
ou
seja,
a
consideração
de que
oconhecimento
é oresultado direto da experiência.
Para os
comportamentalistas,
a ciência consiste numa tentativa de descobrir a ordem na
natureza
enos eventos para
aplica-las
no planejamento, na
condução, implementação
eavaliação
do processo de aprendizagem.
O
conteúdo
transmitido visa objetivos
ehabilidades que levem à competência
considerando tanto os elementos do ensino como as respostas dos alunos.
A
educação está
intimamente
ligada
à
transmissão
cultural, pois,
deverátransmitir
conhecimentos, assim como comportamentos
éticos,práticas
sociais, habilidades
consideradas
básicas
para a
manipulação
econtrole do mundo/ambiente (cultural, social
etc.).
Segundo
Mizukami (1986),
Madsen(1975)
afirma ser esta "a maneira mais eficiente e efetiva de educar para a liberdade".A escola atende aos objetivos de caráter social, à medida em que atende aos objetivos daqueles que lhe conferem o poder.
Não
énecessário
a ela oferecercondições
ao sujeito,•
invente e descubra. Ela procura
direcionar
o comportamento humano as finalidades de caráter social, o que écondição
para a sua sobrevivência.0
professor teria a responsabilidade de planejar e desenvolver o sistema deensino-aprendizagem,
de forma tal que o desempenho do aluno seja maximizado, considerando-se igualmente fatores tais como economia de tempo, esforços e custos.A aprendizagem será garantida pela sua
programação.
Esta abordagemenfatiza
o uso de estratégias, as quais permitem que o maiornúmero
possível de alunos atinja altos níveis de desempenho. Aindividualização
surge decorrente de umacoerência teórico-metodológica
que implica:
especialização
de objetivos, envolvimento do aluno, controle de contingências, feedback constante que forneça elementos que especifiquem o domínio deuma
determinada habilidade,apresentação
do material em pequenos passos e respeito ao ritmo individual de cada aluno.0
aluno recebe, escuta, escreve e repete asinformações
tantas vezes quanto foremnecessárias,
até acumular em sua mente oconteúdo
que o professor repassou. Desta maneira evita-se que o aluno erre.Skiner (1973) não
se preocupa em justificar porque o aluno aprende, mas sim em fornecer uma tecnologia que seja capaz de explicar como fazer o estudante estudar e que sejaeficiente
naprodução
de mudançascomportamentais.
A
avaliação
consiste em constatar se o aluno aprendeu e atingiu os objetivos propostosquando
o programa foi conduzido no decorrer do processo. Ela é elemento constituinte daprópria
aprendizagem, uma vez,fornecendo
dados para ospróximos
comportamentos a serem modelados. Também ocorre no final do processo, com finalidade de se conhecer se os comportamentos finais desejados foram adquiridos pelos alunos.1.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS
A nova tecnologia da informação abre possibilidades para atingir melhores resultados na Educação, embora a qualidade da aprendizagem produzida dependa da qualidade das
6onsiderações
educacionais sobre seu uso e não da sofisticação da própria tecnologia. Infelizmente, o uso de computadores 6, muitas vezes, feito sem relação com suficientes princípios teóricos.Isso ocorre pois a maior parte da educação baseada no computador de hoje está fundamentada na teoria da transferência, que geralmente concentra a sua atenção na transformação da informação do conhecimento pessoal do especialista em uma informação pública. Por este motivo, a transformação da informação obtida em conhecimento pessoal exige duas funções importantes: que a informação objetiva e pública se tome referência subjetiva e pessoal e que seja integrada aos padrões coerentes já existentes de conhecimento na mente do aluno.
A seguir, serão apresentados alguns softwares analisados, assim como suas características. Segundo Silva (2000), a linguagem Logo criada por Papert carateriza-se como um ambiente de aprendizagem construtivista. Este ambiente dá condições ao aluno de construir os mecanismos do pensamento e os conhecimentos a partir das interações que têm relações com seu ambiente psíquico e social.
Por este motivo, o aluno, ao errar, tem condições de percebê-lo e corrigi-lo sem qualquer interferência, pois este software trabalha todo o exercício proposto visualmente, facilitando assim a percepção do aluno.
0 mesmo não foi caracterizado nos softwares Maple (criado por Gaston Gomret e Keith Geddes na Universidade Warteloo), Mathematica (criado por Stephen Wolfran em 1988, Derve) e Matlab; todos têm finalidades práticas na álgebra e no cálculo.
Sao
ferramentas auxiliadoras dos alunos através de comandos, porém é ausente o desenvolvimento do que lhe foi proposto, apresentando somente os resultados, deixando para os alunos esta etapa.Softwares aplicados ao desenho geométrico já superam melhor essas "deficiências" pois a visualização de todos os procedimentos ajuda nas possíveis correções, o que constatamos nos ambientes Logo,
Cabri,
Sketchpad e o Cinderella.O
Cabri-géornètre
é um software criado por J.M.Laborde, Fanck Bellemain e Y. Baulac, •no Laboratório de Estruturas Discretas e de Didática da Universidade de Grenoble-França. Ele "permite a criação de quaisquer construções com régua e compasso. Implementa recursos de animação e lugares geométricos. Também é capaz de associar elementos de geometria analítica As construções, fazendo atualizações automáticas nos parâmetros das equações ao modificar-se interativamente os elementos gráficos na tela"(Santos, 2000), constituindo-se numa ferramenta rica de validação experimental de fatos geométricos. Ele tem outros aspectos que vão muito além da manipulação dinâmica e imediata das figuras. Sketchpad é um software de construção em geometria desenvolvido por Nicholas Jackiw S. Steketee, comercializado por Key Curriculum Press. É um software de construção que nos oferece "régua e compasso eletrônicos", sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento.
Cinderella é um software criado na Alemanha por Jurgen Richter-Gebert e Ulrich Kortenkamp, foi lançado comercialmente na forma de livro + CD-Rom em maio de 1999. Foi todo programado em linguagem Java, de forma que pode ser executado em qualquer plataforma. Sua funcionalidade é um pouco mais limitada que seus concorrentes, porém seus pontos fortes são seus algoritmos que garantem continuidade nas animações e a exportação imediata e completa para a web. Trabalha com geometrias euclidiana, hiperbólica e esférica. Já dispõe de versão em português. (Santos, 2000)
1.3 0
ERRO EM
QUESTÃO
0 que significa errar no plano do fazer? Para Alencar (1995), consiste em não produzir um resultado favorável tendo em vista um objetivo, o qual implica dominar os meios necessários para isso. Nem sempre os procedimentos utilizados são bons em função do objetivo e exigem correções (regulações) totais ou parciais. Trata-se de uma tarefa difícil
•
de o sujeito resolver por si mesmo, porque, se o objetivo e o resultado de uma
ação são
relativamente consistentes, aquilo que determinou o sucesso ou o fracasso dessa
ação
nem sempre o6.
Analisar os erros consiste, então, em tomar
consciência
daquilo que deve ser corrigido ou•
mantido; consiste em voltar-se para a análise e melhoria dos procedimentos.
A análise do erro no plano do fazer consiste em o
usuário
ser capaz de proceder a uma melhordefinição
operacional dos meios que utiliza. Significa,
mesmo que aposteriori,
corrigir a situação, testar estratégias e se dedicar ao aperfeiçoamento dos meios.
Enquanto que
errar no plano do compreender
significa deparar-se com"contradições"
e"conflitos".
Não
se trata de ser bem ou mal-sucedido, mas de dominar asrazões
que levaram ao sucesso ou aofracasso.
Não se trata de corrigir, mas de pensar sobre elas, de fazer com que atuem simbolicamente, de antecipá-las, pré-corrigindo o que for necessário. Trata-se de criar uma "teoria deação"
e não de viver uma "teoria em ação", isto 6, construir umaexplicação.
A teoria de
Piaget
é uma teoria daregulação.
Para ele o erro refere-se Aquilo que precisou ser corrigido neste processo.0
funcionamento disso é inconsciente. Nasituação
que estamos analisando, a consciência deve de algum modo intervir no processo. Ou seja, o1.4
ERGONOMIA DE SOFTWARE
0 termo Ergonomia, foi criado
eutilizado pela primeira vez pelo inglês
Mune!,passa a ser
adotado oficialmente em 1949, quando da criação da
Ergonomics Research Society—
primeira sociedade de ergonomia — congregando interessados das mais diferentes
áreas,nos problemas de adaptação do trabalho ao homem. (Laville; apud Games, 1998)
"A Ergonomia, também é conhecida como 'human factors",
e
uma disciplina cientifica que trata da interação entre os homens e a tecnologia. A Ergonomia integra o conhecimento proveniente das ciências humanas para adaptar tarefas, sistemas, produtos e ambientes ?is habilidades e limitações fisicas e mentais das pessoas." (Karwowski apud Gamez, 1998)Segundo Gamez (1998), ergonomia deriva das palavras gregas ergon (trabalho)
enomos
(lei, regras). Ela se constitui a partir da reunião de psicólogos
efisiólogos (fornecem aos
ergonomistas referências sobre
ofuncionamento fisico,
psíquico ecognitivo do homem)
eengenheiros. Ou seja, "6 uma
ciênciaque busca a adaptação do ambiente técnico
eorganizacional ao homem, para com isso obter a satisfação
eprodutividade no trabalho".
(Gamez apud Cybis, 1997). Portanto "ergonomia
é oconjunto dos conhecimentos
necessários para conceber ferramentas, máquinas,
edispositivos que possam ser utilizados
com
omáximo de conforto, segurança
eeficiência" (Gamez, 1998). É objetivo da
ergonomia, a adaptação do trabalho ao homem: melhoria dos fatores do ambiente, redução
de carga
horária,introdução de pausas
ede forma geral, procurando
colocá-losnas
melhores condições
possíveiscom a organização do trabalho. Isto faz com que a
Ergonomia seja uma ciência multidisciplinar,
ea aplicação de seus conhecimentos
etécnicas pode ser fail em diversas situações na procura de proporcionar
obem-estar dos
indivíduos.
(Gamez, 1998).
"A ergonomia é uma disciplina em evolução (e, por vezes, em contradição com ela mesma...), mas se quisermos que ela continue a existir é preciso encorajar a sua ambição sem deixar que ela se dilua numa 'ciência geral do trabalho',..." (Montmollin, apud Gamez, 1998)
Alguns critérios que permitem conceber a um software adaptações As
caraterísticaspsicofisiológicas do usuário (para melhorar as relações entre
ocomputador
e o indivíduo) é oque chamamos de
Ergonomia de Software.Esta proporciona portanto, uma
•
confiabilidade
maior na
percepção
eno tratamento das
informações
e,
conseqüentemente,
em sua aprendizagem.
Cita-se a seguir alguns critérios
ergonômicos
elementares:
Condução—
refere-se aos meios
disponíveispara aconselhar, orientar, informar,
econduzir
ousuário
na
interação
com
o•
computador, incluindo mensagens, alarmes,
rótulos
eoutros;
Carga de Trabalho— são
os
elementos da interface que
têm
um papel importante na
redução
da carga perceptiva
ecognitiva do
usuário,
eno aumento da
eficiência
do
diálogo; Controle Explicito—
refere-se
ao processamento das
ações
explicitas do
usuário,
eao controle que os
usuários
tem sobre
oprocessamento de suas
ações
pelo sistema;
Adaptabilidade—
é a capacidade do sistema
de reagir conforme
ocontexto,
econforme as necessidade
epreferências do
usuário;
Gestão de Erros 2
- são
os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a
ocorrência
de
erros,
equando
eles acontecem
osistema deve favorecer a sua
correção;
Homogeneidade—
diz
respeito à
consistência
em termos de
códigos, denominações,
formatos, procedimentos,
etc. Existem outros critérios a serem trabalhados, aos interessados
(Gamez, 1998).
Como foi visto, trabalhar com
característicaspsicofisiológicas
faz parte da
análise
ergonômica.
Para desenvolver-se um ambiente
hipermidia
com as
exigências ergonômicas,
passa-se primeiro pela
concepção
de se adaptar tais sistemas computacionais ao
usuário
eas suas tarefas. Portanto passamos h.
Ergonomia Cognitiva,que tem por objetivo prover
conhecimento sobre a interação entre as capacidades
elimitações
do processamento de
informações
humanas
eos sistemas artificiais de
informação,
estudar como se desenvolve
o raciocíniohumano, diminuir a
distância
entre as
lógicas
de
utilização
efuncionamento e,
ainda, mostrar os fundamentos
pedagógicos
da linha
construtivista
dentro de um ambiente
hipermidia.
Segundo
Gamez (1998),
para se fazer uma
análiseergonômica
de um software educacional
deve-se primeiramente fazer um reconhecimento do software, que consiste em
oavaliador
ter um primeiro contato com
omesmo de forma à compreender
oseu
funcionamento.
Em
seguida fazer
oreconhecimento da técnica, onde sugere-se que
oavaliador
faça
uma leitura
prévia da técnica. Esta atividade implica necessariamente na: leitura da definição dos
critérios, leitura da
taxonomia
de software, leitura do
formuláriode
inspeção
(Anexo1)
e2 Estes erros não são erros pedagógicos, ou seja, são as entradas de dados incorretas, entradas com formatos
leitura do tratamento quantitativo. Apenas após ter efetuado esses passos,
oavaliador
poderá
dar inicio à inspeção, onde indica-se ler cada
questãodo
checklist everificar a
existência do atributo no software. Portanto, a ergonomia não se preocupa apenas em evitar
aos trabalhadores os postos de trabalho eacessivamente fatigantes
eperigosos, mas procura
ualmente
colocá-losnas melhores condições de trabalho
possíveis.Então ele sugere na
sua proposta de trabalho não apenas restringir esta técnica
elimitar a problemática que
envolve
oprocesso de avaliação de software educacional, mas fornecer diretrizes para
avaliadores na difIcil tarefa de avaliar qualidade neste tipo de produto
ecom esta
ferramenta espera-se identificar produtos educacionais informatizados com qualidade,
fornecer parâmetros de orientação para auxiliar a tomada de decisão sobre a aquisição de
produtos educacionais informatizados (PEI), identificar
epropor soluções para os
possíveisproblemas que em geral
osoftware apresenta,
esobretudo, contribuir para a garantia de um
ensino com qualidade.
Para obter maiores informações sobre esta proposta de trabalho consultar
Gamez (1998).
2 ANÁLISE ERGONÔMICA DO SOFTWARE
DESENHO GEOMÉTRICO VIRTUAL
2.1 REALIZAÇÃO
Seguindo os passos mencionados na seção 1.4, partimos agora para
opreenchimento do
formuláriode inspeção (Anexo 2), que tem por finalidade detectar as deficiências com
relação aos erros do aprendiz, do software Desenho Geométrico Virtual, para que possam
ser devidamente adaptadas, corrigidas ou implementadas.
2.2 RESSALTANDO ASPECTOS A SEREM TRABALHADOS
Após
ter respondido ao
formuláriode inspeção percebe-se que a maioria das
questõesrelativas ao tratamento de erros do aprendiz não está adequadamente contemplada no
software. Destaca-se, a seguir, essas
questões,as quais
serãotrabalhadas visando melhorar
a qualidade do ambiente no comportamento frente aos erros dos usuários.
1. Os dados
críticos eque requeiram atenção imediata são diferenciados através do
emprego de sinais sonoros ou diferenciados através do uso de cores
conspícuaspara
alertar os utilizadores em relação
àssituações anormais?
2. Em situações em que
é
exigida atenção especial do utilizador, as mensagens de alertae
de aviso são apresentadas de maneira distinta das demais?
3. No caso em que
o
software apresenta telas de consulta, os diferentes elementos doecrã
•
• de consulta (dados, comandos
e
instruções) são visualmente distintos uns dos outros? No caso em queo
software apresentaecrãs
de consulta, os diferentes elementos doecrã
de consulta (dados, comandos
e
instruções) são visualmente distintos uns dos outros? 4. 0 sistema emitefeedback
encorajador, variadoe
isento de carga negativa mediante asrespostas inadequadas do utilizador nas situações problemas?
5. Os
exercícios
de aplicaçãoe
soluções de problemas evitam a sensação de frustração que pode ser causada por dificuldade de manuseio do programa?6. Na ocorrência de erros na resolução dos
exercícios
propostos,o
software orientae
oferece ao aluno a possibilidade de tentar refazer
o exercício?
7. Persistindo no erro durante a resolução dos
exercícios, o
software conduzo
utilizador fornecendo-lhe seqüências explicativas para a correção das respostas inadequadas? 8. Casoo
utilizador tenha a necessidade de recorrer a teoria para a resolução dosexercícios,
este acesso lheé
facilitado por meio de um atalho?9. Na ocorrência de erros durante a resolução dos
exercícios,
as mensagens de erro auxiliame
informamo
utilizador na superação do erro?10. As mensagens de erro têm seu conteúdo modificado quando na repetição imediata do mesmo erro pelo mesmo utilizador?
11. As mensagens de erro ajudam a resolver
o
problema do utilizador, fornecendo com precisãoo
locale
a causa especifica ou provável do erro, bem como as ações queo
•
3
PROPOSTA PARA TRATAMENTO DE ERROS
DO
APRENDIZ
3.1 INTRODUÇÃO
Ao fazer a
análise ergonômicadeste software, que permite ressaltar aspectos que podem
ser melhorados, percebe-se que, até
opresente,
quando oaprendiz responde incorretamente
alguma
questãoproposta,
osistema apenas lhe avisa do erro. "Este procedimento
nãoleva
em
consideraçãoque para responder novamente a uma
questão oaprendiz necessita de
alguma
informaçãocomplementar que lhe permita chegar a
conclusãocorreta. Não basta
apenas "chutar" outra alternativa. Dai a
importânciaem se estudar as diversas posturas
possíveisde serem tomadas pelo sistema cada vez que
oaprendiz erra".
(Braviano, 2000b)Portanto, foram selecionados alguns problemas
jáimplementados no software
erealizou-se as
mudanças necessáriaspara que
otratamento do erro possa ser feito segundo a teoria
construtivista.Foram estudados alguns fundos de
páginas,optando-se pela
opçãodo alto A. esquerda (na
figura
1)para manter coerência com os demais apresentados no sistema.
20
•
Fig. 1: Composição dos fundos das páginas de erro
3.2 PROBLEMAS ONDE HOUVE INTERVENÇÃO
Neste trabalho optou-se por reformular
somente dois problemas
do
nível
básico
(Figura
2),
apesar de que os demais problemas dos outros
módulos
apresentam as mesmas deficiências
e
que
posteriormente sofrerão
as
devidas alterações.
0
primeiro problema selecionado envolve uma estante. Ele trabalha com segmentos
proporcionais, passando por
conceitos como: mediatriz
e
teorema de Tales.
0 segundo
problema selecionado trabalha com a
modificação
de uma bicicleta, envolvendo conceito
de
circunferência
inscrita
num triângulo, ponto
de
tangência,
raio, centro, bissetriz,
ângulos
e
perpendicularismo,
entre outros.
Os Anexos
3e
4apresentam, em detalhes, a nova proposta de abordagem desses problemas
considerando,
já,o
tratamento de erros do
aprendiz. Apresenta-se,a
seguir, algumas telas jáimplementadas de
situaçõesque foram trabalhadas para viabilizar
o
tratamento de erros
proposto neste trabalho, relativas ao
problemada
estante.1
espaços disponíveis, para 4 au 5. 0 cliente deseja que os espaços entre as prateleiras sejam iguais.
Seu problema é, caso sejam acrescentadas- uma ou duas prateleiras ao móvel, obter os pontos de encaixe devidamente espaçados.
Fig. 3: Apresentação do problem da estante.
A
figura 4,
mostra como ficou aapresentação
deste problema com asmodificações
necessárias. Observa-seque
preservou-se oconteúdo,
mas procurou-se melhoraro
vocabulário, permitindo ao aprendiz uma melhorinterpretação
doque
lhe é proposto.0
que
apresenta-se emvermelho,
é oque
chamamos de hint, ou seja, fornece aousuário
umaseqüência
explicativaTendo pouco espaço para seu%livros, um cliente resolveu mudar O
design da sua estante. Quer substituir os três vãos jã existentes
por quatro. 0 cliente deseja, ainda, que o tamanho dos vãos seja o
mesmo.
Seu problema é obter os novos pontos de encaixe das prateleiras para que sejam atendidas as necessidades do cliente.
Fig.4: Nova apresentação do exercício da Estante.
Para exemplificar mostra-se como o aprendiz resolveria uma questão caso escolhesse uma
alternativa incorreta.
A figura 5, mostra o aprendiz sendo questionado. A l a alternativa é a correta, mas imagine
que o aprendiz selecione uma das outras alternativas como indicado na figura. Então o
sistema lhe mostrará uma justificativa (Figura 6) dada na versão anterior. A figura 7,
mostra a nova justificativa para que o aprendiz possa retornar ao exercício para resolvê-lo.
Caso o aprendiz persista no erro lhe
éenviado um
hint3(na figura 7 grifado) para que o
usuário conclua o exercício.
Identifique. dentre as possibilidades abaixo, aquela que representa a estante com quatro vãos de mesmo tamanho.
•
Fig.5: Questionamento feito ao aprendiz.
Observe que neste caso os pontos além de não
estarem igualmente espaçados, estão dividindo a estante em 5 espaços.
ATE NC
••••••••4•••••
•
Observe que o cliente deseja vãos de mesmo tamanho. Isto ocorre nesta tigura?
Compare o tamarrho do 'zin-irrio uäo (b de
baixo) con o,s• outros e retome ao problema
Data responde-to corretameate.
Sim
Fig. 7: Nova justificativa. Caso
o
aprendiz persista no erroaparecerá
outra mensagem para auxiliaro
usuário.Ou seja, assim que
o
aprendiz ler a justificativa ele
tentará
responder Sim ou Não.
Então
ao
passar
o
mousepor cima de Sim (solução incorreta),
é
enviado um
hintcom uma
justificativa mais objetiva, juntamente com um aviso para que após compreender
o
que lhe
é
proposto, que retorne ao
exercício
para resolvê-lo. Caso ele passe
o
mouseem Não
(solução correta), também lhe
é
enviado um
hintdizendo que ele percebeu
o
que estava
errando, juntamente com um aviso para que retorne ao problema para respondê-lo
corretamente.
Pode-se observar nos anexos 3
e
4, que esta ferramenta
(hint)não
é
utilizada em todas as
justificativas, somente nas alternativas que houve necessidade.
•
CONCLUSÃO
Vivemos hoje num universo onde a
informática
domina todos os setores dainformação.
ensino tradicional dá lugar A.inserção
das tecnologias deinformação
em contexto educacional, através daadaptação
dos métodos e instrumentos de ensino, emmaterias
educacionais informatizados, nomeadamente osoftware
educacional.(Gamez, 1998).
Assim, muito mais do que colocarmáquinas modernas
na sala de aula, ainformatização
passa a significar a tomada de uma nova postura intelectual. Baseando-se nesta nova realidade, procurou-se neste trabalho enfatizar aimportância
do desenvolvimento de um ambientehipermidia
voltado para o ensino de DesenhoGeométrico.
Observa-se arelevância
naconstrução
do ambiente por proporcionar a aprendizagem do Desenho Geométrico de formanão
linear de modo que o aprendiz encontre asinformações
(ou construa seus conceitosinterativamente)
e utilize esses conhecimentos para resolver problemas reais.Mas, para isso é preciso projetá-los bem, de maneira que o
usuário
esteja habilitado a procurar o que precisa com mais rapidez e certeza, do que se os procurasse em livros-texto que tratam do assunto. Isto implica na escolha correta de fundo depáginas,
fontes de letras,botões
denavegação,
interface e, ainda, oconteúdo
propriamente dito de Desenho Geométrico, procurando seguir uma abordagemconstrutivista
Após feita a
análiseergonômica, foi
possívelcomprovar os problemas do software no que
diz respeito ao tratamento de erros pelo aprendiz. Desta forma, tendo contato com os
exercíciospropostos no
Desenho Geométrico Virtual eque até
então nãoapresentavam
mensagens de erro, no caso do aprendiz escolher uma alternativa
nãocorreta,
desenvolveu-le segundo a teoria construtivista essas mensagens para que
oaprendiz tenha informação
do que possa ter ocorrido, procurando evitar carga negativa mediante as respostas
inadequadas
esensação de frustração. Caso
oaprendiz persista no erro
osoftware conduz
outilizador fornecendo-lhe seqüências explicativas para a correção das respostas
inadequadas ( com conteúdo modificado).
Desta maneira tentou-se fornecer a este programa uma maior qualidade, para que este
produto possa ser melhor utilizado
eaproveitado.
•
BIBLIOGRAFIA
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Módulo Pedagógico para um ambiente Hipermidia de Aprendizagem.Dissertação de Mestrado.
UFSC, 2000.SKINNER, B. F.
Ciência e Comportamento Humano.Rio de Janeiro, Bloch,
1973.Carga de Trabalho
Agrupamento/distinção por localização
Agrupamento/distinção por formato Flexibilidade
Consideração da Experiência do Utilizador
Ações Explicitas do Utilizador Controle do Utilizador
Correção de Erros
Qualidade das Mensagens de Erro Proteção Contra Erros Agrupamento e distinção de itens Adaptabilidade Gestão de Erros Controle Explicito Recursos de Apoio Compreensão dos conteúdos Avaliação da documentação Dados de Identificação Presteza Consistência Qualidade da Informação Impressa Legibilidade
_1
Significado e denominações dos códigosAnexo 1
•
MODULO DE AVALIAÇA0
Condução Avaliação da Aprendizagem Presteza Legibilidade ConsistênciaSignificado dos códigos e
denominações
Qualidade da opções de Ajuda
Carga Informacional Brevidade Densidade Informacional
Avaliação do Produto
Significado dos Códigos e Denominações Homogeneidade
Compatibilidade
Anexo
2
FORMULÁRIO
DEINSPECÇÃO
I- MODULO DE
CLASSIFICAÇÃO
•
•
1. Classificação
da Modalidade:Assinale a modalidade do software:
)Simulador
)Tutorial
)Exercício e prática
)Apresentação
( X
)Hipermidia
)Jogos Pedagógicos
)Ambiente de descoberta e aprendizagem
)Outros
2. Identificação
da abordagempedagógica
0 software traz explicitamente a abordagem pedagógica na qual foi formulado e qual é
esta abordagem?
R:
Sim, construtivismo.
3. Complexidade Cognitiva
1) 0 software evoca conhecimentos prévios e específicos, necessários para a compreensão
de seu conteúdo?
Sim,revisão.
2) 0 software enfatiza a aquisição do conhecimento, aumentando gradualmente a
quantidade de informações apresentadas?
Sim.3) Assinale a (s) alternativa (s) que mais se assemelha (m) ao tipo de software em análise.
) 0 software evita comportamentos do tipo tentativa e erro, fornecendo recursos que
apoiem processos de raciocínio e que levem A. decisões conceitualmente baseadas?
( X ) O software trabalha a valorização do erro possibilitando o aprendizado com a
experiência?
4) Assinale a (s) alternativa (s) que mais se assemelha(m) ao tipo de software em análise.
) 0 software solicita apenas a lembrança de idéias, materiais ou fenômenos
memorizados.
) 0 software não apenas solicita a lembrança de idéias, mas solicita que o utilizador
compreenda os conteúdos transmitidos, e que faça algum uso dos materiais ou idéias nele
abrangidos, evocando algum conhecimento já adquirido.
) O software não apenas evoca a lembrança
e
a
compreensão
dos conteúdos, mas
oferece-lhe a possibilidade de aplicar estes conhecimentos através do uso de abstrações em
situações particulares
e
concretas que ajudam na memorização
e
fixação dos conceitos.
( X ) O software, para além de proporcionar a aplicação dos conhecimentos, oferece ao
aluno a oportunidade de desenvolver um comportamento criador, através de
exercícios
que
solicitem a união de elementos
e
partes, combinando-os para que constituam uma
configuração ou
estrutura.
) Para além de desenvolver um comportamento criador,
o
software estimula
o
julgamento qualitativo e/ou quantitativo acerca do valor de determinadas ideias, trabalhos,
soluções, métodos
e materiais.
II MÓDULO DE AVALIAÇÃO
Responda as
questões
a seguir, conforme indica a legenda:
Legenda: S = Sim
P = Parcialmente N = Não
NA = Não se aplica
Identificação do Produto
S P N NANa documentação e/ou na versão on line do produto, estão identificados:
X 1) 0 nome do produto? X 2) A versão do produto? X 3) 0 nome do produtor? X 4) A data de fabricação? 5) Assistência técnica? N __ 6) A apresentação geral do produto?
X
Identificação dos Pré Requisitos Técnicos
S
P
N
NANa documentação e/ou na versão on line do produto, estão identificados: 1) Os requisitos de hardware necessários para por o produto em funcionamento?
X X
2) Dados sobre a exigência de conhecimentos específicos de um dado sistema
operacional? X
3) Dados sobre a necessidade em adquirir treinamento técnico especifico para que
possa operar, alterar ou personalizar o software? X
Identificação dos Pré Requisitos Pedagógicos
S P N NANa documentação e na versão on line do produto, estão descritos:
1) Os requisitos de software necessários para por o produto em funcionamento?
X X
2) As exigência de conhecimentos prévios específicos da Area técnica em apresentação
para o uso do software? X 3) Informações sobre a necessidade em adquirir treinamento pedagógico especifico
Identificação
dos
Objetivos Pedagógicos
S P N NA1) A docurnentaçao e a versa() on hine do produto Ira/em a:
2) Descrição dos objetivos gerais e específicos a que se destinam o software?
• X
3) Identificação das principais atividades a serem realizadas com o uso do produto, de • modo que se consiga obter maior rentabilidade do produto? X
4) Identificação da faixa etária a que se destina o produto?
X 5) Identificação do nível escolar sugerido para a utilização do produto?
X 6) Identificação das habilidades que o software pretende desenvolver?
X 7) Alguma sugestão para trabalhos individuais ou em grupos correlacionados com as
atividades desenvolvidas no software? X
Documentação:
Presteza
S
P
N
NAOs manuais que acompanham a documentação do software, possuem: 1) Títulos coerentes nos capítulos?
2) Sumário completo? 3) Índice Remissivo? 4) Glossário?
5)Indicação de Ajuda On Line ?
6) Guia de instalação?
X 7) Código de erros?
8) Informações a respeito do uso de senhas de segurança para entrada no sistema?
X 9) Informações sobre o estilo e funcionamento de interface com o utilizador?
10) Informações sobre as teclas de atalho e as teclas de função disponíveis?
11) Os exemplos [(textos, fotografias, desenhos, representações simbólicas (notação)] são coerentes e estão dentro do contexto?
12) HA algum tipo de organização segundo uma seqüência em que as informações se
Documentação -
Legibilidade
S N P NA1) 0 tamanho das letras é legível nas descrições textuais?
X 2) As cores utilizadas são adequadas e facilitam a leitura das informações?
• X
3) A redação dos textos é isenta de erros ortográficos, gramaticais e pontuação?
• X
4) A redação e o estilo do texto está bem escrita, clara, e de fácil compreensão ?
X 5) Evita-se o uso de palavras estrangeiras que possam dificultar a compreensão do
texto? X
Documentação -
Agrupamento de Itens
S
P
N
NA1) A informação é apresentada em tópicos organizados por funções e comandos?
X 2) A informação é apresentada em tópicos organizados por objetivos?
X 3) As informações possuem boa organização entre os itens, divididas em capítulos
unidades ou seções? X 4) Existe alguma divisão na apresentação da informação entre módulos de cunho
teórico e prático, e esta divisão está balanceada? X
Documentação - Densidade Informacional
S
P
N
NA1) A densidade de caracter técnico da informação é adequada?
X 2) A densidade de leitura é adequada?
X 3) As informações estão bem distribuídas na documentação e evitam a poluição
visual? X
4) A utilização de cores é feita de maneira adequada que não provoca poluição visual?
X
Consistência
S
P
N
NA1) HA consistência na numeração das páginas apresentadas no sumário?
2) HA consistência entre as informações descritas na documentação e a operação do
produto? X
3) Todas as páginas estão presentes e postas na seqüência correta?
Significado
dos
Códigos e Denominações
S P N NA1) As denominações dos títulos correspondem aos assuntos apresentados?
X 2) 0 vocabulário utilizado nos títulos é familiar ao utilizador e evita palavras difíceis?
X 3) Os títulos das páginas são explicativos, refletindo a natureza da escolha a ser feita?
X 4) Na ocorrência de abreviaturas, hi uma descrição por extenso do seu significado?
X 5) As abreviaturas são facilmente distinguíveis umas das outras, evitando confusões