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Desenho geométrico virtual, tratamento de erros do aprendiz

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Academic year: 2021

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Texto

(1)

DES

IA

TRATAMENTO

DE

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(2)

TRA

TAME O1O.EERROSiJO

I

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I

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' , ' ,

Monografia apresentada

ao

curso

de

Licenciatura em Matemática como requisito

para a obtenção do titulo de graduado em

Matemática.

(3)

IARA IMMER

DES

LJL

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T

U A

L

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TANI

NTO

DE ERROS DO

APRENDIZ

(4)

GILSON BRAVIANO, Dr. ORIENTADOR

RODOLFO FERNANDES, Ms. DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

TÍTULO

"DESENHO GEOMÉTRICO VIRTUAL

TRATAMENTO DE ERROS DO APRENDIZ" AUTORA: Iara Zimmer

Esta Monografia foi julgada adequada como Trabalho de

Conclusão

de Curso no Curso de Matemática — Habilitação Licenciatura,

e

aprovada em sua forma final em 13/12/2000, pela Banca Examinadora designada pela Portaria n °21/SCG/2000.

CARMEM UZANE COMITRE GIMENEZ

PRESIDENTE DO COLEGIADO DO CURSO DE MATEMÁTICA

BANCA EXAMINADORA:

0

Sia (

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CAdaim01/

&ire

(5)

INTRODUÇÃO

"0

desenho é utilizado como uma forma de

comunicação

desde épocas remotas. Foi

empregado pelo homem primitivo na

comunicação

ou representação de seu dia a dia,

evoluindo até a época atual".

(Gelsleichter, 1999).

Desde então, segundo

Gamez,

o homem sempre procurou melhorar as ferramentas, os

instrumentos e os utensílios que usa na sua vida cotidiana no intuito de adequar a forma as

características da mão, propiciando mais conforto durante a sua

utilização.

"No Brasil somente em

1759,

com a Reforma

Pombalina

e sob

influência

européia, é que

começa

a aparecer interesse pelo ensino de desenho. Mas somente com a vinda da família

real portuguesa é que

começa

realmente a existir uma certa

preocupação

com a

educação.

Assim, com a

criação

de escolas formais, criam-se também algumas escolas voltadas ao

ensino do desenho.

Hoje, o ensino do desenho pouco é ministrado como disciplina diferencial. Tal

conteúdo

é

geralmente trabalhado em

educação

artística, mas por ser um

conteúdo

mais técnico

raramente é totalmente abordado".

(Gelsleichter, 1999)

"Já faz um bom tempo que o Desenho Geométrico foi banido das nossas escolas

de primeiro e segundo graus. Coincidentemente, de 16 para cá, a Geometria,

cada vez mais vem se tornando o grande terror da matemática, tanto para os alunos quanto para professores. Com certeza não se trata apenas de uma coincidência mais sim de uma conseqüência". (Putnoki, 1988, pp. 13)

(6)

Partindo desta realidade que estamos vivendo, pensamos em mudá-la com os novos

instrumentos que estão surgindo. "Desenho, linguagem,

alfabetização. 0

que poderia

tornar

esta mistura possível? Criatividade. A partir de

quê?

Da curiosidade.

0

exercício da

curiosidade convoca a

imaginação,

a

intuição,

as

emoções,

a capacidade de conjecturar, de

comparar,

na busca da

perfilização

do objeto ou do achado de sua razão de ser. Todos

nós

somos curiosos. E, como provoca Freire, é preciso fazer a

"necessária

promoção da

curiosidade

espontânea

para a curiosidade

epistemológica"

(Laia,

2000).

Com este intuito é que

está

sendo criado o

Desenho Geométrico Virtual que

vem sendo

elaborado para propiciar ao aprendiz o ensino-aprendizagem do Desenho Geométrico.

"Pode-se dizer que é um ambiente

hipermídia l

onde o aprendiz é convidado a resolver

alguns problemas reais através do uso de ferramentas geométricas.

0 usuário

do programa

realiza então estudo de

várias situações-problema

e, pouco a pouco,

avança

rumo a solução

de cada uma delas, entrando em contato com as propriedades geométricas das entidades

envolvidas

(polígonos,

arcos capazes,

mediatrizes,

etc.)... Na

prática,

três níveis estão

propostos:

básico, intermediário

e avançado. A

navegação em

cada nível é

não

linear,

sendo que o aprendiz

acessa

os

tópicos

que deseja estudar na ordem que preferir,

recorrendo a

hotwords

e links relacionados as

definições

e

construções

geométricas,

sempre que sentir necessidade".

(Braviano, 2000)

que este software

está

em fase de

implementação,

ainda

não

foi realizada uma

análise

ergonômica. Tal análise é o ponto de partida para este trabalho, a qual deve levantar

questões

a serem melhoradas no software. No caso, resolveu-se realizar algumas

modificações

para que o

tratamento de erros do aprendiz

possa ser feito segundo a teoria

construtivista.

Assim, alguns problemas precisaram ser reformulados, corrigidos ou

adaptados.

A hipermidia é a junção de midias com hipertextos. Desse modo, em um ambiente hipermidia a informação

pode surgir em forma de hipertextos, diagramas, animações, imagens, videos, falas, sons ou aplicativos, de modo não seqüencial.

(7)

1 REVISÃO DA LITERATURA

1.1 TEORIAS PEDAGÓGICAS

Existem muitas formas de se conhecer o

fenômeno

educativo, que é humano,

histórico

e

multidimensional. Estão presentes tanto a dimensão humana quanto as

dimensões

técnica,

cognitiva, emocional, sócio-política e cultural. Elas

são

vitais e

não

existem de forma

única

para explicar o fenômeno educativo.

Dependendo da teoria de aprendizagem, privilegia-se um ou outro aspecto deste

fenômeno.

Toda

interpretação

resulta de uma

relação

sujeito-ambiente.

0

conhecimento

humano

é explicativo

(gênese

e desenvolvimento), gerando nas diversas

teorias,

vários

conceitos de homem, mundo, cultura, sociedade,

educação

etc.

Algumas teorias apresentam nítido referencial

filosófico

e

psicológico,

enquanto outras

são

intuitivas ou fundamentadas na

prática

ou

imitação

de modelos.

Faz-se

necessário

observar ainda que, levando-se em conta a complexidade da realidade

educacional, sempre aberta a novas

contribuições,

e a inexistência até o momento de uma

teoria empiricamente validada que explique todas as

manifestações

do comportamento

humano em

situações

de ensino-aprendizagem, é importante ter sempre presente o caráter

parcial e

arbitrário

deste tipo de estudo, bem como as

limitações

e problemas decorrentes

em

consideração... (Mizukami, 1986).

(8)

A seguir serão apresentadas as teorias de aprendizagem mais discutidas na literatura:

Tradicional,

Comportamentalista,

Humanista,

Cognitivista

e

Sócio-Cultural.

1.1.1 Tradicional

Esta abordagem baseia-se numa psicologia

sensual-empirista,

dando ênfase ao que é

externo.

Considera-se esta abordagem fundamentada numa

prática

educativa e na sua

transmissão

através dos anos, inclui-se tendências e

manifestações

diversas. Existem

vários

defensores dos quais podemos destacar:

Saviane

e

Snyders.

Nesta

concepção

o homem é considerado como inserido num mundo que irá conhecer

através de

informações

que lhe serão

fornecidas

e que se decidiu serem as mais

importantes e úteis para ele, tornando-se cada vez mais sofisticada na medida em que se

conforta com os modelos, com os ideais, as

aquisições

cientificas e

tecnológicas,

os

raciocínios e

demonstrações,

as teorias elaboradas através dos séculos. Desta forma

contribuirá por sua vez na compreensão do mundo que vive.

E

um receptor passivo até que

repleto das

informações necessárias,

pode

repeti-las

a outros que ainda

não

as possuam.

Desta maneira, o adulto é visto como um homem acabado "pronto" e o "aluno um adulto

em miniatura", que precisa ser atualizado.

Dá-se ênfase aos modelos, em todos os campos do saber. Para

Snyders (1974),

o ensino

tradicional tem a pretensão de conduzir o aluno até o contato com as grandes

realizações

da humanidade: obras primas da arte e literaturas,

demonstrações

e raciocínios.

Privilegiam-se o especialista, os modelos e o professor, elemento imprescindível na

transmissão

de

conteúdos.

Segundo

Saviane (1980),

o papel do professor garante que o

conhecimento

sej

a conseguido e isto independentemente do interesse e vontade do aluno, o

qual por si

só,

talvez nem pudesse manifestá-lo espontaneamente e, sem o qual, suas

oportunidades de

participação

social estariam reduzidas.

Pressupõe-se

que a inteligência é capaz de acumular, armazenar

informações.

Atribui-se ao

sujeito um papel insignificante na elaboração e

aquisição

do conhecimento. Compete a ele

(9)

memorizar

definições,

enunciados de leis,

sínteses e

resumos. Esta abordagem

é

caracterizada pela

concepção

de

educação

como um produto, dai a ausência de

ênfase

no

processo.

0

processo de

transmissão

de

informações

dar-se-a, na sua maior parte, na

escola, em sala de aula.

Para

Snyders (1974),

a

educação

é

baseada em

decisões

verticais e, segundo Emile

Chartier (Apud

Alain,

1978),

é

necessário

que

o

professor (autoridade intelectual

e

moral)

se mantenha distante dos alunos. Compete ao professor informar (transmitir certos

conteúdos

pré definidos)

e

conduzir seus alunos. Pede-se ao aluno a

repetição automática

dos dados que a escola

forneceu

ou a

exploração

racional dos mesmos, considerado como

um poderoso

e

suficiente

indicador de que houve aprendizagem.

A metodologia baseia-se na aula

expositiva

(o

professor já

trás

o

conteúdo

pronto

e o

aluno

limita-se a

escutá-lo) e

nas

demonstrações

do professor à classe. A

motivação

é extrínseca

e dependerá

de

características

pessoais do professor manter

o

aluno (ser passivo)

interessado

e

atento.

0

trabalho continua, mesmo sem a

compreensão

do aluno. Surgem

dificuldades no atendimento individual, pois

o

resto da classe fica isolada.

uma

tendência de se tratar todos igualmente: todos

deverão

seguir

o

mesmo ritmo de trabalho,

estudar pelos mesmos livro-textos, utilizar

o

mesmo material

didático,

repetir as mesmas

coisas, adquirir, pois, os mesmos conhecimentos.

A avaliação

é

realizada visando a

exatidão

da

reprodução

do

conteúdo

comunicado em sala

de aula. Avalia-se, portanto, a quantidade de

exatidão

de

informações

que se consegue

reproduzir; dai a

consideração

de provas, exames, chamadas orais,

exercícios

etc., que

evidenciarão

a

exatidão

da

reprodução

da

informação.

As notas obtidas funcionam, na

sociedade, como

níveis

de aquisição do

patrimônio

cultural. Logo,

o

diploma

é

um

instrumento de

hierarquização

dos

indivíduos

num

contexto

social.

A

reprovação

do aluno

torna-se necessária quando

o mínimo

cultural para aquela faixa

não

foi atingido

e

as provas

e

exames

são necessários

para a constatação de que este

mínimo

exigido para cada série foi adquirido pelo aluno.

0 erro do aluno

é

destacado pelo professor clue diz onde e como ele errou. Este é corrigido através de repetições dadas pelo educador.

(10)

1.1.2 Cognitivista

Esta abordagem implica em se estudar cientificamente a aprendizagem como sendo mais

que um produto do ambiente, das pessoas ou de fatores que

são externos

ao aluno. A

¡nfase

dada é na capacidade do aluno de integrar

informações

e processá-las. Seus

principais representantes

são:

Jean

Piaget

e Jerome Bruner.

O

indivíduo é considerado como um sistema aberto, em

reestruturações

sucessivas, em

busca de um

estágio

final nunca alcançado por completo. Este, como todo organismo vital,

tende a aumentar seu controle sobre o meio, colocando-o a seu serviço. Ao

fazê-lo,

modifica

o

meio

e a si

próprio. 0

desenvolvimento da

inteligência

implica, portanto, em

desenvolvimento afetivo.

0

conhecimento é considerado uma

construção

continua e segundo

Piaget (1970),

ele

existe em duas fases: fase

exógena

(fase ativa da

constatação,

da

cópia,

da

repetição)

e a

fase

endógena

(fase da compreensão das

relações,

das

combinações).

No entanto, o

verdadeiro conhecimento, implica no aspecto endógeno, pois

pressupõe

uma

abstração

que

pode ser reflexiva

(s6

é possível

graças

às

operações, coordenações

das

ações,

a partir das

próprias atividades do sujeito); implica na reflexão, que constitui uma reorganização

mental ou empírica

(retira informações

do

próprio

objeto).

A diferença

básica

entre desenvolvimento e aprendizagem é que, num dado momento do

desenvolvimento do indivíduo, os processos indutivos

poderão tornar-se

"formas de

pensamento" aplicadas ao mundo

fisico. (Mizukami, 1986)

0

estado atual do pensamento é relativo a um momento

histórico

e muda muito depressa,

da mesma forma que o conhecimento passado sempre mudou.

A partir desta abordagem constata-se que os modelos, os mecanismos de

explicação

da

realidade

(pensamento

hipotético-dedutivo) possibilitam a observação de dados e fatos por

ângulos diversos, considerando-se também a

indução.

0

objetivo da educação, portanto,

não

consistirá na

transmissão

de verdades,

informações,

demonstrações,

modelos etc., e sim em que o aluno aprenda, por si

próprio,

todos os meios

para qualquer atividade real. A

educação

deverá visar que cada aluno chegue a sua

(11)

autonomia, que possibilite

o

desenvolvimento de suas possibilidades de

ação

motora,

verbal

e

mental, de tal forma que possa, posteriormente, intervir no processo

sócio-cultural e

inovar a sociedade, possibilitando assim

o

interesse

intrínseco

da sua

própria ação.

A escola

deverá

oferecer as

crianças

liberdade de

ação (jogos

de pensamento para

o

corpo

e

os sentidos, jogos de pensamento

lógico,

atividades sociais para

o

pensamento: teatro,

excursões,

jogos de faz-de-conta, ler

e

escrever, aritmética, ciências, artes

e oficios, música, educação fisica,

num processo de

equilíbrio-desequilíbrio.

Segundo

Mizukami (1986),

para

Piaget, o

ensino

não

se dá através da aprendizagem de

fórmulas,

nomenclaturas,

definições

etc., ocorre baseado no ensaio

e

no erro, na pesquisa,

na

investigação,

na

solução

de problemas por parte do aluno. A descoberta

irá

garantir ao

sujeito uma

compreensão

da estrutura fundamental do conhecimento.

Piaget diz que, "com efeito, do ponto de vista da invenção um erro corrigido pode ser mais fecundo que um êxito imediato, porque a comparação da hipótese falsa e suas conseqüências proporciona novos conhecimentos, e a comparação

entre erros dá lugar a novas idéias. (ALENCAR et Alli , 1995, pp. 133)

Caberá

ao professor criar

situações,

propiciando

condições

onde possam se estabelecer

reciprocamente intelectual

e

operacional ao mesmo tempo moral

e

racional

(propondo

desafios sem jamais oferecer-lhes a solução pronta), evitando rotina,

fixação

de respostas,

hábitos,

levando

o

aluno a trabalhar

o

mais independentemente

possível,

onde os

conteúdos e

os métodos

pedagógicos

sejam coerentes com

o

desenvolvimento da inteligência

e não

com a idade

cronológica

dos

indivíduos.

O material de ensino deve-se prestar a todas as

possíveis combinações e realizações,

sendo

adaptável

as

características

estruturais de cada fase.

O aluno

deverá

ser ativo

e

observador; para isso,

deverá

experimentar, compactar,

relacionar, analisar, justapor, encaixar, levantar

hipóteses,

argumentar, etc..

Caberá

ao

aluno encontrar as

soluções

dos problemas que

lhe são

apresentados.

O rendimento

poderá

ser avaliado de acordo com a sua

aproximação

a uma norma

qualitativa pretendida, através de

reproduções

livres, com

expressões próprias,

relacionamentos,

reproduções

sob diferentes formas

e ângulos, explicações práticas, explicações

variadas. Segundo

Mizukami (1986),

o professor deverá considerar as soluções

(12)

erradas, incompletas ou distorcidas dos alunos,

pois

não

pode deixar de levar em conta que a

interpretação

do mundo, dos fatos, da causalidade, é realizada de forma diferente nos diversos

estágios

de desenvolvimento, quer do ser, quer da espécie humana.

1.1.3 Sócio-Cultural

Parte sempre do que é inerente ao povo, sobretudo do que as pessoas assimilaram como sujeitos,

não

lhes

fornecendo,

portanto, coisas prontas, mas procurando trazer valores que

são

inerentes a essas camadas da

população

e criar

condições

para que os indivíduos os assumam e

não

somente os consumam.

Neste sentido é licito dizer que o homem se cultiva e cria a cultura no ato de estabelecer

relações,

no ato de responder aos

desafios

que a natureza coloca, como também no

próprio

ato de criticar, de incorporar a seu

próprio

ser e de traduzir por uma

ação

criadora a

experiência

humana feita pelos homens que o rodeiam ou que o procederam

(Freire, 1996).

Seus principais representantes

são:

Paulo Freire e L. S.

Vygotsky.

A

elaboração

e o desenvolvimento do conhecimento estão ligados ao processo de

conscientização

(continuo e progressivo) que consiste na superação da dicotomia

suj

eito-objeto.

0

homem

torna-se

o sujeito da

educação

que tem por objetivo provocar e criar

condições

para que se desenvolva uma atitude de

reflexão

critica, comprometida com a

ação.

Segundo

Mizukami (1986),

para Paulo Freire, a

educação

assume caráter amplo,

não

restrita à escola em si e nem num processo de

educação

formal. Caso a escola seja considerada, deve ser ela um local onde seja possível o crescimento

mútuo

do professor e dos alunos.

0

educador é sempre um sujeito cognoscente, quer

quando

se prepara, quer

quando

se encontra

dialogicamente

com os educandos. Neste processo, os alunos deverão assumir desde o inicio o papel de sujeitos criadores.

(13)

A

educação 6,

portanto, uma pedagogia do conhecimento

e o diálogo,

a garantia deste ato

de conhecimento. A

relação

professor aluno

é

horizontal

e

não imposta.

Um professor que

esteja

numa

prática transformadora

procurará

desmistificar

e

questionar,

com

o

aluno, a cultura dominante, valorizando a linguagem

e

cultura deste, criando

condições

para que cada um deles analise seu contexto

e

produza cultura.

Haverá

preocupação

com cada aluno em si, com

o

processo

e

não

com produtos de

aprendizagem

acadêmica padronizados. Os alunos

participarão

do processo juntamente com

o

professor.

A

avaliação

consiste na

auto-avaliação

e/ou

avaliação mútua e

permanente

da

prática

educativa por professor

e

alunos. Qualquer processo formal de notas, exames etc. deixa de

ter sentido em tal abordagem.

A ciência

é

considerada neutra nesta abordagem,

é

explicitada

como um produto

histórico.

1.1.4 Behaviorista-Comportamentalista

0

conhecimento

é

uma "descoberta" (que

se encontra presente na realidade exterior)

e é

nova para

o indivíduo

que a faz. Evidencia-se sua origem

empirista,

ou

seja,

a

consideração

de que

o

conhecimento

é o

resultado direto da experiência.

Para os

comportamentalistas,

a ciência consiste numa tentativa de descobrir a ordem na

natureza

e

nos eventos para

aplica-las

no planejamento, na

condução, implementação

e

avaliação

do processo de aprendizagem.

O

conteúdo

transmitido visa objetivos

e

habilidades que levem à competência

considerando tanto os elementos do ensino como as respostas dos alunos.

A

educação está

intimamente

ligada

à

transmissão

cultural, pois,

deverá

transmitir

conhecimentos, assim como comportamentos

éticos,

práticas

sociais, habilidades

consideradas

básicas

para a

manipulação

e

controle do mundo/ambiente (cultural, social

etc.).

(14)

Segundo

Mizukami (1986),

Madsen

(1975)

afirma ser esta "a maneira mais eficiente e efetiva de educar para a liberdade".

A escola atende aos objetivos de caráter social, à medida em que atende aos objetivos daqueles que lhe conferem o poder.

Não

é

necessário

a ela oferecer

condições

ao sujeito,

invente e descubra. Ela procura

direcionar

o comportamento humano as finalidades de caráter social, o que é

condição

para a sua sobrevivência.

0

professor teria a responsabilidade de planejar e desenvolver o sistema de

ensino-aprendizagem,

de forma tal que o desempenho do aluno seja maximizado, considerando-se igualmente fatores tais como economia de tempo, esforços e custos.

A aprendizagem será garantida pela sua

programação.

Esta abordagem

enfatiza

o uso de estratégias, as quais permitem que o maior

número

possível de alunos atinja altos níveis de desempenho. A

individualização

surge decorrente de uma

coerência teórico-metodológica

que implica:

especialização

de objetivos, envolvimento do aluno, controle de contingências, feedback constante que forneça elementos que especifiquem o domínio de

uma

determinada habilidade,

apresentação

do material em pequenos passos e respeito ao ritmo individual de cada aluno.

0

aluno recebe, escuta, escreve e repete as

informações

tantas vezes quanto forem

necessárias,

até acumular em sua mente o

conteúdo

que o professor repassou. Desta maneira evita-se que o aluno erre.

Skiner (1973) não

se preocupa em justificar porque o aluno aprende, mas sim em fornecer uma tecnologia que seja capaz de explicar como fazer o estudante estudar e que seja

eficiente

na

produção

de mudanças

comportamentais.

A

avaliação

consiste em constatar se o aluno aprendeu e atingiu os objetivos propostos

quando

o programa foi conduzido no decorrer do processo. Ela é elemento constituinte da

própria

aprendizagem, uma vez,

fornecendo

dados para os

próximos

comportamentos a serem modelados. Também ocorre no final do processo, com finalidade de se conhecer se os comportamentos finais desejados foram adquiridos pelos alunos.

(15)

1.2 SOFTWARES EDUCACIONAIS

A nova tecnologia da informação abre possibilidades para atingir melhores resultados na Educação, embora a qualidade da aprendizagem produzida dependa da qualidade das

6onsiderações

educacionais sobre seu uso e não da sofisticação da própria tecnologia. Infelizmente, o uso de computadores 6, muitas vezes, feito sem relação com suficientes princípios teóricos.

Isso ocorre pois a maior parte da educação baseada no computador de hoje está fundamentada na teoria da transferência, que geralmente concentra a sua atenção na transformação da informação do conhecimento pessoal do especialista em uma informação pública. Por este motivo, a transformação da informação obtida em conhecimento pessoal exige duas funções importantes: que a informação objetiva e pública se tome referência subjetiva e pessoal e que seja integrada aos padrões coerentes já existentes de conhecimento na mente do aluno.

A seguir, serão apresentados alguns softwares analisados, assim como suas características. Segundo Silva (2000), a linguagem Logo criada por Papert carateriza-se como um ambiente de aprendizagem construtivista. Este ambiente dá condições ao aluno de construir os mecanismos do pensamento e os conhecimentos a partir das interações que têm relações com seu ambiente psíquico e social.

Por este motivo, o aluno, ao errar, tem condições de percebê-lo e corrigi-lo sem qualquer interferência, pois este software trabalha todo o exercício proposto visualmente, facilitando assim a percepção do aluno.

0 mesmo não foi caracterizado nos softwares Maple (criado por Gaston Gomret e Keith Geddes na Universidade Warteloo), Mathematica (criado por Stephen Wolfran em 1988, Derve) e Matlab; todos têm finalidades práticas na álgebra e no cálculo.

Sao

ferramentas auxiliadoras dos alunos através de comandos, porém é ausente o desenvolvimento do que lhe foi proposto, apresentando somente os resultados, deixando para os alunos esta etapa.

(16)

Softwares aplicados ao desenho geométrico já superam melhor essas "deficiências" pois a visualização de todos os procedimentos ajuda nas possíveis correções, o que constatamos nos ambientes Logo,

Cabri,

Sketchpad e o Cinderella.

O

Cabri-géornètre

é um software criado por J.M.Laborde, Fanck Bellemain e Y. Baulac, •

no Laboratório de Estruturas Discretas e de Didática da Universidade de Grenoble-França. Ele "permite a criação de quaisquer construções com régua e compasso. Implementa recursos de animação e lugares geométricos. Também é capaz de associar elementos de geometria analítica As construções, fazendo atualizações automáticas nos parâmetros das equações ao modificar-se interativamente os elementos gráficos na tela"(Santos, 2000), constituindo-se numa ferramenta rica de validação experimental de fatos geométricos. Ele tem outros aspectos que vão muito além da manipulação dinâmica e imediata das figuras. Sketchpad é um software de construção em geometria desenvolvido por Nicholas Jackiw S. Steketee, comercializado por Key Curriculum Press. É um software de construção que nos oferece "régua e compasso eletrônicos", sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento.

Cinderella é um software criado na Alemanha por Jurgen Richter-Gebert e Ulrich Kortenkamp, foi lançado comercialmente na forma de livro + CD-Rom em maio de 1999. Foi todo programado em linguagem Java, de forma que pode ser executado em qualquer plataforma. Sua funcionalidade é um pouco mais limitada que seus concorrentes, porém seus pontos fortes são seus algoritmos que garantem continuidade nas animações e a exportação imediata e completa para a web. Trabalha com geometrias euclidiana, hiperbólica e esférica. Já dispõe de versão em português. (Santos, 2000)

1.3 0

ERRO EM

QUESTÃO

0 que significa errar no plano do fazer? Para Alencar (1995), consiste em não produzir um resultado favorável tendo em vista um objetivo, o qual implica dominar os meios necessários para isso. Nem sempre os procedimentos utilizados são bons em função do objetivo e exigem correções (regulações) totais ou parciais. Trata-se de uma tarefa difícil

(17)

de o sujeito resolver por si mesmo, porque, se o objetivo e o resultado de uma

ação são

relativamente consistentes, aquilo que determinou o sucesso ou o fracasso dessa

ação

nem sempre o

6.

Analisar os erros consiste, então, em tomar

consciência

daquilo que deve ser corrigido ou

mantido; consiste em voltar-se para a análise e melhoria dos procedimentos.

A análise do erro no plano do fazer consiste em o

usuário

ser capaz de proceder a uma melhor

definição

operacional dos meios que utiliza. Significa

,

mesmo que a

posteriori,

corrigir a situação, testar estratégias e se dedicar ao aperfeiçoamento dos meios.

Enquanto que

errar no plano do compreender

significa deparar-se com

"contradições"

e

"conflitos".

Não

se trata de ser bem ou mal-sucedido, mas de dominar as

razões

que levaram ao sucesso ou ao

fracasso.

Não se trata de corrigir, mas de pensar sobre elas, de fazer com que atuem simbolicamente, de antecipá-las, pré-corrigindo o que for necessário. Trata-se de criar uma "teoria de

ação"

e não de viver uma "teoria em ação", isto 6, construir uma

explicação.

A teoria de

Piaget

é uma teoria da

regulação.

Para ele o erro refere-se Aquilo que precisou ser corrigido neste processo.

0

funcionamento disso é inconsciente. Na

situação

que estamos analisando, a consciência deve de algum modo intervir no processo. Ou seja, o

(18)

1.4

ERGONOMIA DE SOFTWARE

0 termo Ergonomia, foi criado

e

utilizado pela primeira vez pelo inglês

Mune!,

passa a ser

adotado oficialmente em 1949, quando da criação da

Ergonomics Research Society

primeira sociedade de ergonomia — congregando interessados das mais diferentes

áreas,

nos problemas de adaptação do trabalho ao homem. (Laville; apud Games, 1998)

"A Ergonomia, também é conhecida como 'human factors",

e

uma disciplina cientifica que trata da interação entre os homens e a tecnologia. A Ergonomia integra o conhecimento proveniente das ciências humanas para adaptar tarefas, sistemas, produtos e ambientes ?is habilidades e limitações fisicas e mentais das pessoas." (Karwowski apud Gamez, 1998)

Segundo Gamez (1998), ergonomia deriva das palavras gregas ergon (trabalho)

e

nomos

(lei, regras). Ela se constitui a partir da reunião de psicólogos

e

fisiólogos (fornecem aos

ergonomistas referências sobre

o

funcionamento fisico,

psíquico e

cognitivo do homem)

e

engenheiros. Ou seja, "6 uma

ciência

que busca a adaptação do ambiente técnico

e

organizacional ao homem, para com isso obter a satisfação

e

produtividade no trabalho".

(Gamez apud Cybis, 1997). Portanto "ergonomia

é o

conjunto dos conhecimentos

necessários para conceber ferramentas, máquinas,

e

dispositivos que possam ser utilizados

com

o

máximo de conforto, segurança

e

eficiência" (Gamez, 1998). É objetivo da

ergonomia, a adaptação do trabalho ao homem: melhoria dos fatores do ambiente, redução

de carga

horária,

introdução de pausas

e

de forma geral, procurando

colocá-los

nas

melhores condições

possíveis

com a organização do trabalho. Isto faz com que a

Ergonomia seja uma ciência multidisciplinar,

e

a aplicação de seus conhecimentos

e

técnicas pode ser fail em diversas situações na procura de proporcionar

o

bem-estar dos

indivíduos.

(Gamez, 1998).

"A ergonomia é uma disciplina em evolução (e, por vezes, em contradição com ela mesma...), mas se quisermos que ela continue a existir é preciso encorajar a sua ambição sem deixar que ela se dilua numa 'ciência geral do trabalho',..." (Montmollin, apud Gamez, 1998)

Alguns critérios que permitem conceber a um software adaptações As

caraterísticas

psicofisiológicas do usuário (para melhorar as relações entre

o

computador

e o indivíduo) é o

que chamamos de

Ergonomia de Software.

Esta proporciona portanto, uma

(19)

confiabilidade

maior na

percepção

e

no tratamento das

informações

e,

conseqüentemente,

em sua aprendizagem.

Cita-se a seguir alguns critérios

ergonômicos

elementares:

Condução

refere-se aos meios

disponíveis

para aconselhar, orientar, informar,

e

conduzir

o

usuário

na

interação

com

o

computador, incluindo mensagens, alarmes,

rótulos

e

outros;

Carga de Trabalho

— são

os

elementos da interface que

têm

um papel importante na

redução

da carga perceptiva

e

cognitiva do

usuário,

e

no aumento da

eficiência

do

diálogo; Controle Explicito

refere-se

ao processamento das

ações

explicitas do

usuário,

e

ao controle que os

usuários

tem sobre

o

processamento de suas

ações

pelo sistema;

Adaptabilidade

é a capacidade do sistema

de reagir conforme

o

contexto,

e

conforme as necessidade

e

preferências do

usuário;

Gestão de Erros 2

- são

os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a

ocorrência

de

erros,

e

quando

eles acontecem

o

sistema deve favorecer a sua

correção;

Homogeneidade

diz

respeito à

consistência

em termos de

códigos, denominações,

formatos, procedimentos,

etc. Existem outros critérios a serem trabalhados, aos interessados

(Gamez, 1998).

Como foi visto, trabalhar com

características

psicofisiológicas

faz parte da

análise

ergonômica.

Para desenvolver-se um ambiente

hipermidia

com as

exigências ergonômicas,

passa-se primeiro pela

concepção

de se adaptar tais sistemas computacionais ao

usuário

e

as suas tarefas. Portanto passamos h.

Ergonomia Cognitiva,

que tem por objetivo prover

conhecimento sobre a interação entre as capacidades

e

limitações

do processamento de

informações

humanas

e

os sistemas artificiais de

informação,

estudar como se desenvolve

o raciocínio

humano, diminuir a

distância

entre as

lógicas

de

utilização

e

funcionamento e,

ainda, mostrar os fundamentos

pedagógicos

da linha

construtivista

dentro de um ambiente

hipermidia.

Segundo

Gamez (1998),

para se fazer uma

análise

ergonômica

de um software educacional

deve-se primeiramente fazer um reconhecimento do software, que consiste em

o

avaliador

ter um primeiro contato com

o

mesmo de forma à compreender

o

seu

funcionamento.

Em

seguida fazer

o

reconhecimento da técnica, onde sugere-se que

o

avaliador

faça

uma leitura

prévia da técnica. Esta atividade implica necessariamente na: leitura da definição dos

critérios, leitura da

taxonomia

de software, leitura do

formulário

de

inspeção

(Anexo

1)

e

2 Estes erros não são erros pedagógicos, ou seja, são as entradas de dados incorretas, entradas com formatos

(20)

leitura do tratamento quantitativo. Apenas após ter efetuado esses passos,

o

avaliador

poderá

dar inicio à inspeção, onde indica-se ler cada

questão

do

checklist e

verificar a

existência do atributo no software. Portanto, a ergonomia não se preocupa apenas em evitar

aos trabalhadores os postos de trabalho eacessivamente fatigantes

e

perigosos, mas procura

ualmente

colocá-los

nas melhores condições de trabalho

possíveis.

Então ele sugere na

sua proposta de trabalho não apenas restringir esta técnica

e

limitar a problemática que

envolve

o

processo de avaliação de software educacional, mas fornecer diretrizes para

avaliadores na difIcil tarefa de avaliar qualidade neste tipo de produto

e

com esta

ferramenta espera-se identificar produtos educacionais informatizados com qualidade,

fornecer parâmetros de orientação para auxiliar a tomada de decisão sobre a aquisição de

produtos educacionais informatizados (PEI), identificar

e

propor soluções para os

possíveis

problemas que em geral

o

software apresenta,

e

sobretudo, contribuir para a garantia de um

ensino com qualidade.

Para obter maiores informações sobre esta proposta de trabalho consultar

Gamez (1998).

(21)

2 ANÁLISE ERGONÔMICA DO SOFTWARE

DESENHO GEOMÉTRICO VIRTUAL

2.1 REALIZAÇÃO

Seguindo os passos mencionados na seção 1.4, partimos agora para

o

preenchimento do

formulário

de inspeção (Anexo 2), que tem por finalidade detectar as deficiências com

relação aos erros do aprendiz, do software Desenho Geométrico Virtual, para que possam

ser devidamente adaptadas, corrigidas ou implementadas.

2.2 RESSALTANDO ASPECTOS A SEREM TRABALHADOS

Após

ter respondido ao

formulário

de inspeção percebe-se que a maioria das

questões

relativas ao tratamento de erros do aprendiz não está adequadamente contemplada no

software. Destaca-se, a seguir, essas

questões,

as quais

serão

trabalhadas visando melhorar

a qualidade do ambiente no comportamento frente aos erros dos usuários.

1. Os dados

críticos e

que requeiram atenção imediata são diferenciados através do

emprego de sinais sonoros ou diferenciados através do uso de cores

conspícuas

para

alertar os utilizadores em relação

às

situações anormais?

(22)

2. Em situações em que

é

exigida atenção especial do utilizador, as mensagens de alerta

e

de aviso são apresentadas de maneira distinta das demais?

3. No caso em que

o

software apresenta telas de consulta, os diferentes elementos do

ecrã

• de consulta (dados, comandos

e

instruções) são visualmente distintos uns dos outros? No caso em que

o

software apresenta

ecrãs

de consulta, os diferentes elementos do

ecrã

de consulta (dados, comandos

e

instruções) são visualmente distintos uns dos outros? 4. 0 sistema emite

feedback

encorajador, variado

e

isento de carga negativa mediante as

respostas inadequadas do utilizador nas situações problemas?

5. Os

exercícios

de aplicação

e

soluções de problemas evitam a sensação de frustração que pode ser causada por dificuldade de manuseio do programa?

6. Na ocorrência de erros na resolução dos

exercícios

propostos,

o

software orienta

e

oferece ao aluno a possibilidade de tentar refazer

o exercício?

7. Persistindo no erro durante a resolução dos

exercícios, o

software conduz

o

utilizador fornecendo-lhe seqüências explicativas para a correção das respostas inadequadas? 8. Caso

o

utilizador tenha a necessidade de recorrer a teoria para a resolução dos

exercícios,

este acesso lhe

é

facilitado por meio de um atalho?

9. Na ocorrência de erros durante a resolução dos

exercícios,

as mensagens de erro auxiliam

e

informam

o

utilizador na superação do erro?

10. As mensagens de erro têm seu conteúdo modificado quando na repetição imediata do mesmo erro pelo mesmo utilizador?

11. As mensagens de erro ajudam a resolver

o

problema do utilizador, fornecendo com precisão

o

local

e

a causa especifica ou provável do erro, bem como as ações que

o

(23)

3

PROPOSTA PARA TRATAMENTO DE ERROS

DO

APRENDIZ

3.1 INTRODUÇÃO

Ao fazer a

análise ergonômica

deste software, que permite ressaltar aspectos que podem

ser melhorados, percebe-se que, até

o

presente,

quando o

aprendiz responde incorretamente

alguma

questão

proposta,

o

sistema apenas lhe avisa do erro. "Este procedimento

não

leva

em

consideração

que para responder novamente a uma

questão o

aprendiz necessita de

alguma

informação

complementar que lhe permita chegar a

conclusão

correta. Não basta

apenas "chutar" outra alternativa. Dai a

importância

em se estudar as diversas posturas

possíveis

de serem tomadas pelo sistema cada vez que

o

aprendiz erra".

(Braviano, 2000b)

Portanto, foram selecionados alguns problemas

implementados no software

e

realizou-se as

mudanças necessárias

para que

o

tratamento do erro possa ser feito segundo a teoria

construtivista.

Foram estudados alguns fundos de

páginas,

optando-se pela

opção

do alto A. esquerda (na

figura

1)

para manter coerência com os demais apresentados no sistema.

(24)

20

Fig. 1: Composição dos fundos das páginas de erro

3.2 PROBLEMAS ONDE HOUVE INTERVENÇÃO

Neste trabalho optou-se por reformular

somente dois problemas

do

nível

básico

(Figura

2),

apesar de que os demais problemas dos outros

módulos

apresentam as mesmas deficiências

e

que

posteriormente sofrerão

as

devidas alterações.

0

primeiro problema selecionado envolve uma estante. Ele trabalha com segmentos

proporcionais, passando por

conceitos como: mediatriz

e

teorema de Tales.

0 segundo

problema selecionado trabalha com a

modificação

de uma bicicleta, envolvendo conceito

de

circunferência

inscrita

num triângulo, ponto

de

tangência,

raio, centro, bissetriz,

ângulos

e

perpendicularismo,

entre outros.

(25)

Os Anexos

3

e

4

apresentam, em detalhes, a nova proposta de abordagem desses problemas

considerando,

já,

o

tratamento de erros do

aprendiz. Apresenta-se,

a

seguir, algumas telas já

implementadas de

situações

que foram trabalhadas para viabilizar

o

tratamento de erros

proposto neste trabalho, relativas ao

problema

da

estante.

(26)

1

espaços disponíveis, para 4 au 5. 0 cliente deseja que os espaços entre as prateleiras sejam iguais.

Seu problema é, caso sejam acrescentadas- uma ou duas prateleiras ao móvel, obter os pontos de encaixe devidamente espaçados.

Fig. 3: Apresentação do problem da estante.

A

figura 4,

mostra como ficou a

apresentação

deste problema com as

modificações

necessárias. Observa-se

que

preservou-se o

conteúdo,

mas procurou-se melhorar

o

vocabulário, permitindo ao aprendiz uma melhor

interpretação

do

que

lhe é proposto.

0

que

apresenta-se em

vermelho,

é o

que

chamamos de hint, ou seja, fornece ao

usuário

uma

seqüência

explicativa

(27)

Tendo pouco espaço para seu%livros, um cliente resolveu mudar O

design da sua estante. Quer substituir os três vãos jã existentes

por quatro. 0 cliente deseja, ainda, que o tamanho dos vãos seja o

mesmo.

Seu problema é obter os novos pontos de encaixe das prateleiras para que sejam atendidas as necessidades do cliente.

Fig.4: Nova apresentação do exercício da Estante.

Para exemplificar mostra-se como o aprendiz resolveria uma questão caso escolhesse uma

alternativa incorreta.

A figura 5, mostra o aprendiz sendo questionado. A l a alternativa é a correta, mas imagine

que o aprendiz selecione uma das outras alternativas como indicado na figura. Então o

sistema lhe mostrará uma justificativa (Figura 6) dada na versão anterior. A figura 7,

mostra a nova justificativa para que o aprendiz possa retornar ao exercício para resolvê-lo.

Caso o aprendiz persista no erro lhe

é

enviado um

hint3

(na figura 7 grifado) para que o

usuário conclua o exercício.

(28)

Identifique. dentre as possibilidades abaixo, aquela que representa a estante com quatro vãos de mesmo tamanho.

Fig.5: Questionamento feito ao aprendiz.

Observe que neste caso os pontos além de não

estarem igualmente espaçados, estão dividindo a estante em 5 espaços.

(29)

ATE NC

••••••••4•••••

Observe que o cliente deseja vãos de mesmo tamanho. Isto ocorre nesta tigura?

Compare o tamarrho do 'zin-irrio uäo (b de

baixo) con o,s• outros e retome ao problema

Data responde-to corretameate.

Sim

Fig. 7: Nova justificativa. Caso

o

aprendiz persista no erro

aparecerá

outra mensagem para auxiliar

o

usuário.

Ou seja, assim que

o

aprendiz ler a justificativa ele

tentará

responder Sim ou Não.

Então

ao

passar

o

mouse

por cima de Sim (solução incorreta),

é

enviado um

hint

com uma

justificativa mais objetiva, juntamente com um aviso para que após compreender

o

que lhe

é

proposto, que retorne ao

exercício

para resolvê-lo. Caso ele passe

o

mouse

em Não

(solução correta), também lhe

é

enviado um

hint

dizendo que ele percebeu

o

que estava

errando, juntamente com um aviso para que retorne ao problema para respondê-lo

corretamente.

Pode-se observar nos anexos 3

e

4, que esta ferramenta

(hint)

não

é

utilizada em todas as

justificativas, somente nas alternativas que houve necessidade.

(30)

CONCLUSÃO

Vivemos hoje num universo onde a

informática

domina todos os setores da

informação.

ensino tradicional dá lugar A.

inserção

das tecnologias de

informação

em contexto educacional, através da

adaptação

dos métodos e instrumentos de ensino, em

materias

educacionais informatizados, nomeadamente o

software

educacional.

(Gamez, 1998).

Assim, muito mais do que colocar

máquinas modernas

na sala de aula, a

informatização

passa a significar a tomada de uma nova postura intelectual. Baseando-se nesta nova realidade, procurou-se neste trabalho enfatizar a

importância

do desenvolvimento de um ambiente

hipermidia

voltado para o ensino de Desenho

Geométrico.

Observa-se a

relevância

na

construção

do ambiente por proporcionar a aprendizagem do Desenho Geométrico de forma

não

linear de modo que o aprendiz encontre as

informações

(ou construa seus conceitos

interativamente)

e utilize esses conhecimentos para resolver problemas reais.

Mas, para isso é preciso projetá-los bem, de maneira que o

usuário

esteja habilitado a procurar o que precisa com mais rapidez e certeza, do que se os procurasse em livros-texto que tratam do assunto. Isto implica na escolha correta de fundo de

páginas,

fontes de letras,

botões

de

navegação,

interface e, ainda, o

conteúdo

propriamente dito de Desenho Geométrico, procurando seguir uma abordagem

construtivista

(31)

Após feita a

análise

ergonômica, foi

possível

comprovar os problemas do software no que

diz respeito ao tratamento de erros pelo aprendiz. Desta forma, tendo contato com os

exercícios

propostos no

Desenho Geométrico Virtual e

que até

então não

apresentavam

mensagens de erro, no caso do aprendiz escolher uma alternativa

não

correta,

desenvolveu-le segundo a teoria construtivista essas mensagens para que

o

aprendiz tenha informação

do que possa ter ocorrido, procurando evitar carga negativa mediante as respostas

inadequadas

e

sensação de frustração. Caso

o

aprendiz persista no erro

o

software conduz

o

utilizador fornecendo-lhe seqüências explicativas para a correção das respostas

inadequadas ( com conteúdo modificado).

Desta maneira tentou-se fornecer a este programa uma maior qualidade, para que este

produto possa ser melhor utilizado

e

aproveitado.

(32)

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Ciência e Comportamento Humano.

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1973.

(34)

Carga de Trabalho

Agrupamento/distinção por localização

Agrupamento/distinção por formato Flexibilidade

Consideração da Experiência do Utilizador

Ações Explicitas do Utilizador Controle do Utilizador

Correção de Erros

Qualidade das Mensagens de Erro Proteção Contra Erros Agrupamento e distinção de itens Adaptabilidade Gestão de Erros Controle Explicito Recursos de Apoio Compreensão dos conteúdos Avaliação da documentação Dados de Identificação Presteza Consistência Qualidade da Informação Impressa Legibilidade

_1

Significado e denominações dos códigos

Anexo 1

MODULO DE AVALIAÇA0

Condução Avaliação da Aprendizagem Presteza Legibilidade Consistência

Significado dos códigos e

denominações

Qualidade da opções de Ajuda

Carga Informacional Brevidade Densidade Informacional

Avaliação do Produto

Significado dos Códigos e Denominações Homogeneidade

Compatibilidade

(35)

Anexo

2

FORMULÁRIO

DE

INSPECÇÃO

I- MODULO DE

CLASSIFICAÇÃO

1. Classificação

da Modalidade:

Assinale a modalidade do software:

)Simulador

)Tutorial

)Exercício e prática

)Apresentação

( X

)Hipermidia

)Jogos Pedagógicos

)Ambiente de descoberta e aprendizagem

)Outros

2. Identificação

da abordagem

pedagógica

0 software traz explicitamente a abordagem pedagógica na qual foi formulado e qual é

esta abordagem?

R:

Sim, construtivismo.

3. Complexidade Cognitiva

1) 0 software evoca conhecimentos prévios e específicos, necessários para a compreensão

de seu conteúdo?

Sim,

revisão.

2) 0 software enfatiza a aquisição do conhecimento, aumentando gradualmente a

quantidade de informações apresentadas?

Sim.

3) Assinale a (s) alternativa (s) que mais se assemelha (m) ao tipo de software em análise.

) 0 software evita comportamentos do tipo tentativa e erro, fornecendo recursos que

apoiem processos de raciocínio e que levem A. decisões conceitualmente baseadas?

( X ) O software trabalha a valorização do erro possibilitando o aprendizado com a

experiência?

4) Assinale a (s) alternativa (s) que mais se assemelha(m) ao tipo de software em análise.

) 0 software solicita apenas a lembrança de idéias, materiais ou fenômenos

memorizados.

) 0 software não apenas solicita a lembrança de idéias, mas solicita que o utilizador

compreenda os conteúdos transmitidos, e que faça algum uso dos materiais ou idéias nele

abrangidos, evocando algum conhecimento já adquirido.

(36)

) O software não apenas evoca a lembrança

e

a

compreensão

dos conteúdos, mas

oferece-lhe a possibilidade de aplicar estes conhecimentos através do uso de abstrações em

situações particulares

e

concretas que ajudam na memorização

e

fixação dos conceitos.

( X ) O software, para além de proporcionar a aplicação dos conhecimentos, oferece ao

aluno a oportunidade de desenvolver um comportamento criador, através de

exercícios

que

solicitem a união de elementos

e

partes, combinando-os para que constituam uma

configuração ou

estrutura.

) Para além de desenvolver um comportamento criador,

o

software estimula

o

julgamento qualitativo e/ou quantitativo acerca do valor de determinadas ideias, trabalhos,

soluções, métodos

e materiais.

II MÓDULO DE AVALIAÇÃO

Responda as

questões

a seguir, conforme indica a legenda:

Legenda: S = Sim

P = Parcialmente N = Não

NA = Não se aplica

Identificação do Produto

S P N NA

Na documentação e/ou na versão on line do produto, estão identificados:

X 1) 0 nome do produto? X 2) A versão do produto? X 3) 0 nome do produtor? X 4) A data de fabricação? 5) Assistência técnica? N __ 6) A apresentação geral do produto?

X

Identificação dos Pré Requisitos Técnicos

S

P

N

NA

Na documentação e/ou na versão on line do produto, estão identificados: 1) Os requisitos de hardware necessários para por o produto em funcionamento?

X X

2) Dados sobre a exigência de conhecimentos específicos de um dado sistema

operacional? X

3) Dados sobre a necessidade em adquirir treinamento técnico especifico para que

possa operar, alterar ou personalizar o software? X

Identificação dos Pré Requisitos Pedagógicos

S P N NA

Na documentação e na versão on line do produto, estão descritos:

1) Os requisitos de software necessários para por o produto em funcionamento?

X X

2) As exigência de conhecimentos prévios específicos da Area técnica em apresentação

para o uso do software? X 3) Informações sobre a necessidade em adquirir treinamento pedagógico especifico

(37)

Identificação

dos

Objetivos Pedagógicos

S P N NA

1) A docurnentaçao e a versa() on hine do produto Ira/em a:

2) Descrição dos objetivos gerais e específicos a que se destinam o software?

• X

3) Identificação das principais atividades a serem realizadas com o uso do produto, de • modo que se consiga obter maior rentabilidade do produto? X

4) Identificação da faixa etária a que se destina o produto?

X 5) Identificação do nível escolar sugerido para a utilização do produto?

X 6) Identificação das habilidades que o software pretende desenvolver?

X 7) Alguma sugestão para trabalhos individuais ou em grupos correlacionados com as

atividades desenvolvidas no software? X

Documentação:

Presteza

S

P

N

NA

Os manuais que acompanham a documentação do software, possuem: 1) Títulos coerentes nos capítulos?

2) Sumário completo? 3) Índice Remissivo? 4) Glossário?

5)Indicação de Ajuda On Line ?

6) Guia de instalação?

X 7) Código de erros?

8) Informações a respeito do uso de senhas de segurança para entrada no sistema?

X 9) Informações sobre o estilo e funcionamento de interface com o utilizador?

10) Informações sobre as teclas de atalho e as teclas de função disponíveis?

11) Os exemplos [(textos, fotografias, desenhos, representações simbólicas (notação)] são coerentes e estão dentro do contexto?

12) HA algum tipo de organização segundo uma seqüência em que as informações se

(38)

Documentação -

Legibilidade

S N P NA

1) 0 tamanho das letras é legível nas descrições textuais?

X 2) As cores utilizadas são adequadas e facilitam a leitura das informações?

• X

3) A redação dos textos é isenta de erros ortográficos, gramaticais e pontuação?

X

4) A redação e o estilo do texto está bem escrita, clara, e de fácil compreensão ?

X 5) Evita-se o uso de palavras estrangeiras que possam dificultar a compreensão do

texto? X

Documentação -

Agrupamento de Itens

S

P

N

NA

1) A informação é apresentada em tópicos organizados por funções e comandos?

X 2) A informação é apresentada em tópicos organizados por objetivos?

X 3) As informações possuem boa organização entre os itens, divididas em capítulos

unidades ou seções? X 4) Existe alguma divisão na apresentação da informação entre módulos de cunho

teórico e prático, e esta divisão está balanceada? X

Documentação - Densidade Informacional

S

P

N

NA

1) A densidade de caracter técnico da informação é adequada?

X 2) A densidade de leitura é adequada?

X 3) As informações estão bem distribuídas na documentação e evitam a poluição

visual? X

4) A utilização de cores é feita de maneira adequada que não provoca poluição visual?

X

Consistência

S

P

N

NA

1) HA consistência na numeração das páginas apresentadas no sumário?

2) HA consistência entre as informações descritas na documentação e a operação do

produto? X

3) Todas as páginas estão presentes e postas na seqüência correta?

Significado

dos

Códigos e Denominações

S P N NA

1) As denominações dos títulos correspondem aos assuntos apresentados?

X 2) 0 vocabulário utilizado nos títulos é familiar ao utilizador e evita palavras difíceis?

X 3) Os títulos das páginas são explicativos, refletindo a natureza da escolha a ser feita?

X 4) Na ocorrência de abreviaturas, hi uma descrição por extenso do seu significado?

X 5) As abreviaturas são facilmente distinguíveis umas das outras, evitando confusões

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