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CAPÍTULO 6: Jogos Digitais e Aprendizagem

6.3 A Geração dos Jogos Digitais

Os jogos digitais não excluem as outras gerações, muito pelo contrário, até as conquista, conforme ilustra a Figura 85.

Figura 85: Jogos digitais são democráticos com todas as gerações. Nesta imagem Roberto105 (pai) e

Alexandre106 (filho), imigrantes digitais, jogando FIFA 13 – famoso jogo de futebol - em um console de

videogame (Sony Playstation 3®), pertencente ao Sr. Roberto, em 2013.

As gerações dos jogos digitais107 são falantes nativos da linguagem digital dos computadores, videogames e da internet (PRENSKY, 2012). O autor também salienta que mesmo aqueles que não nasceram “nesse universo” – referindo-se ao universo dos jogos digitais e tecnologias contemporâneas -, mas que em algum momento da vida adquiriram certo fascínio pelas novas tecnologias, tendo adotado muitos ou a maior parte de seus aspectos, são e sempre serão os “imigrantes digitais108” quando

comparados às gerações dos jogos.

105 Roberto G. Esperidião economista, empresário e consultor de empresas, nascido em 1947 (da geração

dos baby boomers). 106

Alexandre Elias B. Esperidião formado em Administração de Empresas, nascido em 1971 (geração X), trabalha no ramo de seguros. Seu primeiro contato com videogame foi com o Telejogo, sempre gostou de jogos de tabuleiro e jogos digitais (no computador ou em consoles).

107 Chamadas por alguns autores N-gen – N de net, geração internet – ou de D-gen, geração digital.

108

Metáfora usada por Douglas Rouskoff, autor de “Playing The Future: How Kid’s Culture Can Teach Us to Thrive in na Age of Chaos”, foi citado por dizer que “as crianças são nativas de um lugar em que a maior parte dos adultos é imigrante” (Elizabeth Weil, “The Future Is Younger Than You Think”, em Fast Company, 30-4-1997), segundo PRENSKY (2012), p. 75.

146 Ainda segundo PRENSKY (2012), diferentemente das gerações anteriores (criadas com livros, rádio, televisão, entre outros tipos de mídias não interativas), a geração dos jogos digitais é constituída de participantes ativos, em vez de simples observadores passivos. Segundo o autor, é de fundamental importância a distinção entre “participar” e “assistir”, ainda que não sejam conceitos mutuamente excludentes. TAPSCOTT (1998) afirma que eles não querem ser somente ouvintes ou observadores, mas sim, usuários. MURRAY (1997) refere-se a esse tipo de comportamento como “o poder da satisfação de realizar ações significativas e ver os resultados das decisões e escolhas”.

Embora a geração de jogos use tanto as mídias ativas quanto as passivas, ela prefere os videogames e a internet à televisão, devido à interatividade dos dois primeiros (GREENFIELD, 1984, PRENSKY, 2012).

Segundo PRENSKY (2012), embora as duas formas (ativa e passiva) continuem a coexistir, a geração dos jogos vive agora muito mais no mundo interativo – com ênfase no “ativo” e complementa:

“... quando os instrutores ou professores que pertencem à geração do baby boom trazem vídeos passivos, independente de como, do formato e do meio – como adoram fazer –, costumam pensar que estão fazendo um favor para os aprendizes. Mas o que os aprendizes querem mesmo é interatividade – para eles, o resto é basicamente chato demais...”(Prensky, 2012, p. 77).

Alguns autores sugerem que o período de atenção deles é mais curto, inclusive citando o polêmico déficit de atenção (TDA – Transtorno de Déficit de Atenção ou TDAH – Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade)109. Porém, a doutora Idit Harel110, apud TAPSCOTT (1998), afirma não acreditar no déficit de atenção, identificado especialmente nas crianças dessas novas gerações que, segundo ela, pensam

109 Uma das primeiras referências a uma criança com TDAH foi em 1865, na poesia do médico alemão

Heinrich Hoffman. Ele escrevia poemas sobre muitas doenças infantis que encontrou em sua prática médica. Entretanto, o crédito científico ficou com os pediatras ingleses George Still e Alfred Tredgold em 1902, sendo os primeiros autores a dedicar atenção clínica séria a uma condição comportamental infantil que se aproximava do que hoje se conhece por TDH (BARKLEY et al.,2008).

110

Idit Harel Caperton, PhD – nascida em 1958 – é uma israelense-americana conhecida por seu empreendedorismo em ferramentas e tecnologias voltadas para educação. No MIT tem contribuído para o desenvolvimento da teoria de aprendizagem construcionista, juntamente com Seymour Papert.

147 de forma diferente: “... Às vezes, elas realizam tarefas múltiplas; em outras ocasiões, podem começar algo e passar horas e horas caso essa atividade lhes faça sentido...”.

PRENSKY (2012) reforça a observação de Harel, afirmando:

“... A atenção deles não é curta para jogos, por exemplo, para música, para andar de patins, para passar o tempo na internet, ou para qualquer coisa que lhes interesse de fato...” (PRENSKY, 2012, p. 78).

Figura 86: Idit Harel, Phd.

Quanto à atenção em relação à educação e participação dos indivíduos em treinamentos, PRENSKY (2012), complementa:

“... O treinamento e os métodos de ensino tradicionais simplesmente não lhes são atraentes. Não que eles não consigam prestar atenção, eles apenas optam por não fazê- lo...” (PRENSKY, 2012, p. 78).

Figura 87: Ilustrando a atenção em jogos. Arthur (14) e Rodrigo (13) jogando, cada um em

um computador.

Figura 88: Gabriela (13), Rodrigo (13) e Arthur (14), jogando em console (XBox), jogo

cooperativo.

TAPSCOTT (1998) sugere que tem surgido uma nova cultura jovem, definida em padrões socialmente transmitidos e compartilhados de comportamentos, costumes,

148 atitudes e códigos tácitos, crenças e valores, artes, conhecimento e formas sociais, mediante ao aparecimento de novas mídias. Em concordância, ARRUDA (2011) observa que os jovens com acesso às diferentes mídias digitais criam novas relações com a aprendizagem e novas maneiras de interpretar o mundo.

Sob essa perspectiva, os jogos digitais atuais, diferentemente daqueles criados em meados de 1980, possuem não só uma representação da realidade rica em detalhes, mas também se configuram em tecnologias que exigem dos jogadores (geração dos jogos), níveis de elaborações mentais bastante complexos (PRENSKY, 2012). De maneira geral, percebe-se a presença “marcante” desses jogos nos lares, consolidando suas implicações culturais, sociais e econômicas, ainda pouco conhecidas (ARRUDA, 2011, BECK, 2004).

ARRUDA (2011) reforça que jogar videogame não se trata mais apenas de brincadeira de criança. Segundo o autor, estudos recentes demonstram um aumento considerável, ao longo dos últimos anos, de jogadores com idade entre 25 e 40 anos. A idade desses adultos tem reflexo temporal próximo ao da explosão comercial dos videogames (década de 1970), ou seja, as crianças que os jogam tendem a manter tal hábito quando entram na fase adulta.

Segundo PRENSKY (2010), os jogadores de videogames tornam-se bons em conseguir informações de muitas fontes, combinar dados de vários locais em um coerente retrato de mundo e tomar boas decisões rapidamente111. Adicionalmente, observa o autor, os integrantes das gerações de jogos tornam-se especialistas da multitarefa, isto é, conseguem fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo e com competência e, cada vez mais, aprendem a colaborar entre si, por meio das diversas redes.