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CAPÍTULO 6: Jogos Digitais e Aprendizagem

6.2 Tecnologia e o Conflito de gerações

Conforme apresentado anteriormente, no Capítulo 2, a perspectiva sócio- interacionista formulada por VYGOTSKY (1998) baseia-se em uma visão de

136 desenvolvimento das capacidades cognitivas humanas, apoiadas na concepção de um organismo ativo, no qual o conhecimento é formado de maneira gradativa, em um ambiente histórico, cuja essência é social. Para o autor, é fundamental que o ser humano faça uso de instrumentos simbólicos como complemento à atividade cognitiva. Os processos de aquisição de conhecimento dependem, em essência, das interações entre os indivíduos, especialmente entre os que empregam e dominam com maior desenvoltura as diferentes linguagens simbólicas existentes em uma cultura (professores) e os que estão principiando o domínio dessas habilidades (aprendizes).

Porém, segundo PRENSKY (2012), os professores e aprendizes de hoje pertencem a mundos distintos. Existe um choque entre o corpo de professores criados em uma geração pré-digital, educados no estilo tradicional, e um grupo de aprendizes nascidos em um mundo digital. O autor afirma que são dois grupos tão distintos na abordagem, na visão de mundo, no estilo e nas necessidades, que mal conseguem se comunicar. Consequentemente, o resultado disso é um desastre.

Ainda segundo PRENSKY (2012), qualquer pessoa pode observar que o sistema de ensino, que funcionou bem por séculos a fio, está entrando em colapso. Uma das razões de não se ter mais tanto êxito na educação e treinamento de jovens adultos, jovens e crianças (gerações X, Y e Z, respectivamente), apesar de não faltarem esforços, está no fato de se trabalhar duro para educar ou treinar uma nova geração com meios antigos, lançando mão de ferramentas que a muito deixaram de ser eficazes, reforçando a afirmação feita do primeiro parágrafo deste capítulo.

Em suas argumentações, os autores (HIMANEN, 2001, JOHNSON, 2005, GEE, 2003, MOITA, 2006) salientam a emergência de novas estruturas cognitivas de aprendizagem que passam ao largo das instituições de ensino tradicionais e, diferentemente da história recente, correm sério risco de suprimir o papel dessas instituições no processo de formação para a vida. Entretanto, não se trata de aprendizagens técnico-teóricas oferecidas pela escola/academia, mas sim de aprendizagem de raciocínios e de ideias históricas que propiciam ao aprendiz posicionar-se perante o mundo, ter iniciativas, dar opiniões, construir estratégias para solução de problemas. Segundo ARRUDA (2011), compreender como esse novo aprendiz adquire conhecimentos é um dos grandes desafios para as instituições de ensino.

137 A boa parte da geração dos professores de hoje acompanharam quando o homem pousou na Lua em 1969, viu a Vila Sésamo, citada anteriormente no Capítulo 2, grande experimento televisivo que iniciou sua transmissão em 1970 e mudou a forma de como as crianças percebiam o mundo a sua volta. Muitos acompanharam o salto tecnológico ocorrido no final do século XX, com o advento dos transistores e microchips. Viram os primórdios dos videogames como o Pong89, Space Invaders90. Alguns professores foram contemporâneos da criação da internet, outros já tinham sua carreira consolidada durante sua popularização, nos anos 90 (PRENSKY, 2012).

Figura 79: Tela do jogo Pong de 1974. Figura 80: Tela do jogo Space Invaders.

As novas gerações de aprendizes nem tinham nascido quando o homem pisou na Lua em 69, não assistiram à Vila Sésamo (que comemorou seu trigésimo aniversário no ano 2000), nunca usou um telefone de discar. Alguns conheceram um walkman ou um diskman, mas a grande maioria é da era dos MP3 players (PRENSKY, 2012).

Segundo PRENSKY (2012), desde os primeiros anos de vida, os aprendizes de hoje resolvem mistérios através de jogos (Blues Clues, Sherlock Holmes)91; constroem e administram cidades (Sim City), parques temáticos (Roller Coaster Tycoon) e empresas (Zilionaire, CEO, Risky Business, Start-up)92; constroem civilizações do zero (Civilization, Age of Empires); pilotam inúmeros aviões, helicópteros e tanques (Microsoft Flight Simulator, Apache, Abrams M-1)93; lutam em combates (Doom,

89 Pong é considerado o primeiro videogame comercial, surgiu em 1974. Algo como um ping-pong

eletrônico em que as raquetes eram pequenas barras verticais e a bola era na verdade um quadrado. 90

Primeiro videogame de verdadeiro sucesso. surgiu em 1978, como jogo árcade e teve várias versões,

inclusive para consoles como o ATARI®, por exemplo.

91 Exemplos de jogos de tabuleiro que envolve pistas para investigação. O jogador que desvendar o

mistério primeiro, ganha o jogo. No Brasil são famosos os jogos: Detetive, da Estrela® e Scotland

Yard, da Grow®.

92 Exemplos de jogos que envolvem noções de administração.

138 Quake, Unreal Tournament)94; conduzem assuntos estratégicos de guerra (Warcraft, Command and Conquer)95 – não só uma ou duas, mas diversas vezes e durantes horas, semanas e meses.

Além dos jogos digitais, ainda pode-se citar os computadores, cada vez mais sofisticados e interativos, dispositivos móveis (smartphones, tablets, smartwaches), as smart tvs e, é claro, a internet. Ainda segundo PRENSKY (2012), para as novas gerações, nada disso é “tecnologia”. O autor ainda cita Alan Kay96

, com uma de suas célebres frases: “tecnologia só é tecnologia se tiver sido inventada depois de seu nascimento.”.

Figura 81: Alan Kay - cientista da computação

PRENSKY (2012) afirma que o mundo dessas novas gerações é assim (da mesma forma como o carro, o telefone e a televisão eram o mundo de seus pais), eles foram criados em um ambiente digital e conectado.

As “alterações mentais” ou “mudanças cognitivas” (estudadas tanto pela neurociência quanto pela psicologia) causadas pelas novas tecnologias e mídias digitais revelam uma grande variedade de novas necessidades e preferências por parte das novas gerações, especialmente na área de aprendizagem, embora não se limite a ela. O resultado disso é uma descontinuidade enorme (PRENSKY, 2012).

94 Exemplos de jogos de combate (também chamados de “jogos de tiro em primeira pessoa”) em que os

jogadores sozinhos ou em alguns casos em grupo. Quando em grupo podem escolher jogar de forma competitiva ou cooperativa.

95 Exemplos de jogos de estratégia.

96 Alan Curtis Kay é um cientista da computação estadunidense, nascido em 17 maio de 1940, conhecido

por ter sido um dos inventores da linguagem de programação Smalltalk, e um dos pais do conceito de programação orientada a objetos, que lhe valeu o Prêmio Turing em 2003. Concebeu o laptop e a arquitetura das modernas interfaces gráficas dos computadores (GUI).

139 MCLUHAN97 (1997), mesmo não tendo a oportunidade de vivenciar a explosão da Internet, entendeu essa descontinuidade, escrevendo sobre “a dor e a tristeza resultante de uma nova tecnologia”. Segundo o autor, essa dor é vivida apenas por dois grupos: - os pertencentes à tecnologia antiga e os que se se encontram no “meio-termo”.

Figura 82: McLuhan - educador, intelectual, filósofo e teórico da comunicação.

Segundo MCLUHAN (1997), o grupo de pessoas da “tecnologia antiga” (pessoas que cresceram em um mundo dominado pelos materiais impressos – baby boomers) funciona de forma análoga a deficientes visuais que, por algum motivo, voltam a enxergar.

“... Como, no começo, eles se afastam da confusão do estímulo adicional, de vez em quando ficam com vontade de voltar à reclusão relativa do mundo em que viviam...” (MCLUHAN, 1997, p.7).

O segundo grupo é representado pelos indivíduos que estão no “meio-termo”, os mais velhos da geração X, tendo crescido com cada pé em um mundo tecnológico distinto. Costumam estar extremamente desorientados e depressivos (MCLUHAN, 1997).

Segundo PRENSKY (2012), o último grupo, as gerações mais novas que cresceram com a tecnologia (os mais novos das gerações X, a geração Y e a Z), estão

97 Herbert Marshall McLuhan (1911 - 1980) foi um destacado educador, intelectual, filósofo e teórico da

comunicação canadense. Conhecido por vislumbrar a Internet quase trinta anos antes de ser inventada e por ter cunhado o termo “Aldeia Global”. Foi um pioneiro dos estudos culturais e no estudo filosófico das transformações sociais provocadas pela revolução tecnológica do computador e das telecomunicações.

140 totalmente confortáveis com ela, não conhecendo outra forma de vida, e sentem-se estimulados pelas possibilidades dela advindas.

A razão de os pertencentes à geração mais antiga, orientada por materiais impressos, simplesmente “não entenderem” a tecnologia parece ser óbvio para MCLUHAN (1997).

“... o ambiente da informação e os efeitos criados pelo computador são tão inacessíveis à visão letrada quanto o mundo exterior para os deficientes visuais...” (MCLUHAN, 1997, p.7).

Em meados de 1950, um tema bastante discutido em neurociência era o amadurecimento dos neurônios do córtex cerebral durante o período crítico, nos primeiros anos de vida. Acreditava-se que a organização do cérebro não mudava muito depois disso, segundo Michael Merzenich98, apud (PRENSKY, 2012, p. 66). Porém, com base em pesquisas científicas mais recentes da neurologia, não há mais dúvidas de que estímulos de vários tipos mudam sim as estruturas do cérebro e, consequentemente afetam o modo de pensar das pessoas. Essas transformações continuam ao longo da vida. Portanto, o cérebro está em constante reorganização durante toda nossa vida, da infância à vida adulta, um fenômeno tecnicamente conhecido como neuroplasticidade.

Paula Tallal99, apud (PRENSKY, 2012), afirma: “cria-se o cérebro a partir das informações recebidas”. A partir de tal afirmação pode-se observar que, com o passar do tempo e com a evolução da tecnologia, as gerações tiveram estímulos diferentes. Os baby boomers, os mais velhos, tiveram apenas livros clássicos mais elaborados (leitura um tanto enfadonha, para os dias de hoje), o rádio e a televisão. A geração X, os intermediários, teve, além dos livros (agora mais técnicos ou de leitura facilitada), rádio e da televisão com os programas educativos, os primeiros ensaios de EAD (correio), os primeiros dispositivos móveis de música (walkman e diskman), os primeiros filmes de

98 Michael M. Merzenich, nascido em 1942, é um professor emérito e neurocientista na Universidade da

Califórnia, em San Francisco. Suas contribuições para a área da neurologia são numerosas. Em maio de 1999, foi homenageado por sua pesquisa sobre a plasticidade do cérebro.

99 Paula Tallal, nascida em 1947, é uma professora de neurociência e codiretora do Centro de

Neurociência Molecular e Comportamental (CMBN – Center for Molecular and Behavioral Neuroscience) na Universidade Rutgers em New Jersey – EUA. Participante em conselhos consultivos científicos e comissões governamentais no tocante a assuntos envolvendo dificuldades de aprendizagem e distúrbios de linguagem de desenvolvimento.

141 efeitos especiais práticos mais elaborados (Star Wars, Star Trek, entre outros), o computador pessoal (PC - Personal Computer), videogames, a multimídia e a hipermídia. Pessoas da geração Y, saídas da universidade e presentes no mercado de trabalho atual, tiveram livros desenvolvidos ou adaptados para sua geração, estimulando a leitura, os computadores com internet, filmes com efeitos espetaculares (imagens e sons vibrantes), acompanhados de jogos de videogame realistas e igualmente vibrantes, brinquedos que estimulam o raciocínio lógico, celulares, laptops, comunicadores de mensagem instantânea, primeiras comunidades sociais, explosão da internet e suas facilidades. A geração Z, extremamente conectada com o mundo tecnológico de hoje, com tudo que as outras tiveram.

Figura 83: Michael M. Merzenich – Neurocientista

Figura 84: Paula Tallal – Professora e pesquisadora

Naturalmente, a forma de pensar e de interagir das gerações mais recentes tornou- se igualmente diferente, graças à plasticidade de seus cérebros. Lyon, apud (PRENSKY, 2012, p. 67), neuropsicólogo, afirma: “... o cérebro é maleável, ele continua com a plasticidade e reações em relação ao ambiente em um grau muito mais elevado do que se imaginava no passado....”.

As pesquisas acerca da plasticidade estão sendo conduzidas por uma grande comunidade de cientistas. Em breve surgirão estratégias que levarão ao caminho da educação baseada na neurociência, afirmam Merzenich e Tallal, apud (PRENSKY, 2012, p. 69).

Segundo PRENSKY (2012), mais estudos sobre a forma de aprendizado são necessários. O que existe, por hora, são apenas suposições sobre o modo de processar informações. Enquanto as gerações mais antigas processam as informações de forma

142 linear e com total atenção a uma única coisa, as gerações mais novas acessam a informação de forma aleatória, processando-a em paralelo (fazem a lição ou trabalham, ouvindo música e vendo gráficos...). Segundo o autor, há críticas por parte dos mais velhos em relação ao período de atenção “mais curto” dos mais novos. Porém, observa- se que a atenção do jovem não é curta quando, em frente ao computador, desenvolve uma conversa, joga videogame, lê algo de seu interesse ou assiste a um filme. Em outras palavras, o jovem foca naquilo que é interessante para ele.

PRENSKY (2012) faz a relação das principais diferenças entre as gerações e que agravam ainda mais o problema da comunicação entre elas:

Velocidade de twich100 X velocidade convencional; a.

Processamento paralelo X processamento linear; b.

Primeiro gráfico X primeiro texto; c.

Acesso aleatório X passo a passo; d.

Conectado X autônomo; e.

Ativo X passivo; f.

Trabalho como entretenimento X trabalho sério; g.

Recompensa X paciência; h.

Fantasia X realidade; i.

Tecnologia como aliada X tecnologia como “inimiga”. j.

Segundo Winn101, apud (PRENSKY, 2012), as crianças criadas com o computador pensam de forma diferente. Elas desenvolvem mentes em hipertexto, se movimentam rápido e é como se suas estruturas cognitivas fossem paralelas e não sequenciais.

Peter Moore, apud (PRENSKY, 2012), editor do informativo da área de Recursos Humanos “Inferencial Focus”102

, relata que os jovens de hoje utilizam partes diferentes do cérebro e pensam diferente dos adultos quando estão ao computador. O autor salienta, ainda, que o cérebro deles é de fato fisiologicamente diferente. Contudo, a

100 Forma como o autor faz referência a velocidade rápida de entendimento e de resposta das gerações

mais novas. 101

William D. Winn, professor, diretor do Centro de Aprendizagem do Laboratório de Tecnologia de Interface Humana da Universidade de Washington (HITL –Human Interface Technology Laboratory).

143 maior parte dos observadores concorda que essas diferenças são mais uma questão de grau do que de tipo e, como resultado de experiências repetidas, certas áreas do cérebro se tornam mais desenvolvidas, enquanto outras se desenvolvem menos.

GREENFIELD 103 (1984) publicou diversos estudos relacionados aos efeitos de diferentes mídias sobre a mente dos jovens. Dentre as mídias observadas, o videogame. A autora relata que as habilidades desenvolvidas jogando videogames vão muito além da habilidade de coordenação entre mãos e olhos (citada com maior frequência):

“... Os videogames são os primeiros exemplos de tecnologia computacional com efeito socializante da próxima geração, atingindo as massas, até mesmo em escala mundial...” (Greenfield, 1984).

Ao que parece, as pessoas da geração da televisão, computadores e dos jogos digitais possuem habilidades mais desenvolvidas em representação icônica do que uma pessoa cuja socialização completa se dava por meios mais tradicionais, como materiais impressos e o rádio. Pode ser que o videogame e o computador, ao acrescentarem a dimensão da interatividade à televisão, estejam criando pessoas com habilidades especiais em descobrir regras e padrões por meio de um processo mais ativo e interativo de tentativa e erro (GREENFIELD, 1984).

Dentre as descobertas de GREENFIELD (1984), pode-se citar:

Jogos digitais aumentam a desenvoltura da leitura de imagens a.

visuais como representações do espaço tridimensional (competência representacional). Essa é a combinação de diversas competências, incluindo a parceria com o computador na construção da representação, usando-se o controle (ou outro que não o joystick) como uma ferramenta representacional “distanciada”, trabalhando em tempo real na constituição de mapas mentais e habilidades espaço-visuais e multidimensionais.

103

Patricia Marks Greenfield é professora de psicologia da Universidade da Califórnia – Los Angeles. Estuda a bastante tempo o efeito da mídia sobre a socialização e o desenvolvimento cognitivo. É considerada uma das pioneiras no estudo sobre o efeito de videogames nos jogadores.

144 A habilidade com jogos de computador aprimora outras b.

habilidades de pensamento (como a de fazer dobraduras mentalmente, isto é, imaginar o resultado de várias dobraduras como o origami104 sem ter necessariamente ter que fazê-las). Habilidade cumulativa após algumas horas de jogo (efeito encontrado também em outros estudos).

O videogame aprimora as habilidades para “descobrir regras” c.

por meio de observação, teste de hipóteses, tentativa e erro. Segundo a autora o processo de se fazer observações, estabelecer hipóteses e desvendar regras que regem o comportamento de representações dinâmicas é, basicamente, o processo cognitivo da descoberta por indução, ou seja, o processo do pensamento por trás do pensamento científico. Ela afirma que os jogos digitais, em sua maioria, exigem essa habilidade.

As habilidades adquiridas com o videogame são transferidas e d.

levam à melhor compreensão das simulações científicas, devido à capacidade aumentada de decodificar a representação icônica dos gráficos computacionais.

Jogar videogame aprimora as habilidades em atividades que e.

requerem “atenção dividida”, como monitoramento simultâneo de diversos locais, ajudando a ajustar as “estratégias de emprego de atenção” de forma adequada. Os jogadores ganham rapidez de resposta tanto a estímulos esperados quanto aos inesperados.

GREENFIELD (1984) apresenta o seguinte questionamento: “Será que as novas tecnologias estão caminhando rumo à criação de um novo tipo de pessoa?”. PRENSKY (2012), como resposta ao questionamento, afirma que as habilidades cognitivas não são algo novo, mas pode ser que uma combinação especial o seja. Vale ressaltar que as pesquisas subsequentes de GREENFIELD (1996), confirmaram e aprimoraram as

104 Origami é uma arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, utilizada para criar representações

145 primeiras descobertas, deixando claro também que está surgindo uma nova geração com a combinação de habilidades cognitivas bem diferentes das de seus antecessores – a geração dos jogos.