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CAPÍTULO 2: Ensino e Aprendizagem

2.2 Evolução

PRENSKY (2012) pressupõe que, nos primórdios da humanidade, o sistema de ensino e os treinamentos eram processos de imitação e de orientação do tipo: “pegue uma pedra e atire-a em um animal... se não conseguir, continue praticando até que consiga...” e, também: “não faça assim...”. Percebe-se que para que essa aprendizagem baseada em habilidades fosse suportável e pudesse ser lembrada, a prática se tornou uma forma de brincar (o Capítulo 6 faz uma relação entre brincadeiras, jogos e o processo de ensino-aprendizagem).

Ainda seguindo PRENSKY (2012), a demonstração e a repetição prática podem ser observadas ainda hoje, em aulas de instrumentos musicais, esportes, línguas (conversação) e em treinamento de outras habilidades físicas, com bons orientadores em uma relação de igual-para-igual, em cooperação (cooperação no processo de ensino- aprendizagem é abordada, em seus vários aspectos, no Capítulo 3).

MCCLINTOK et al. (1998) afirma que a evolução e a transformação do processo de ensino-aprendizagem tentam acompanhar a evolução tecnológica desde a pré- história.

O primeiro avanço técnico perceptível, utilizado no processo de ensino- aprendizagem, aparece com a utilização de figuras e símbolos, não havendo mais a necessidade de demonstração física. Portanto, observando-se os registros pictográficos

16 em cavernas, realizados pelos hominídeos da pré-história, como as primeiras manifestações simbólicas de algum tipo de informação apropriável pela coletividade, pode-se pressupor a existência, desde então, de indivíduos interessados na transmissão de conhecimento aos seus semelhantes. Observa-se ainda hoje, e com bastante frequência, a utilização dessa técnica nos esquemas gráficos feitos no quadro de giz, ou quadro branco e, ainda, quando se assiste às orientações do comissário de bordo para “retirar o cartão da poltrona e segui-lo junto com as explicações” – cartão esse que tem seu conteúdo apresentado através de figuras e símbolos (PRENSKY, 2012).

Além do avanço técnico descrito acima, pode-se admitir que já desde este momento evolutivo, diferenciou-se nos grupos humanos o ser que ensina e o ser que aprende, ou seja, desde então, se estabeleceu certo tipo de relação pedagógica dentre as várias relações humanas já identificáveis.

Figura 3: Pintura Rupestre - Parque Nacional da Serra da Capivara4.

4 O Parque Nacional Serra da Capivara (declarado Patrimônio Cultural da Humanidade pela UNESCO)

está localizado no sudeste do Estado do Piauí, ocupando áreas dos municípios de São Raimundo Nona- to, João Costa, Brejo do Piauí e Coronel José Dias. A superfície do Parque l é de 129.140 ha e seu pe- rímetro é de 214 Km. Além de seus valores de ambientais e turísticos, o parque também apresenta uma densa concentração de sítios arqueológicos, a maioria com pinturas e gravuras rupestres, nos quais se encontram vestígios extremamente antigos da presença do homem (100.000 anos antes do presente). Atualmente estão cadastrados 912 sítios, entre os quais, 657 apresentam pinturas rupestres, sendo os ou- tros sítios ao ar livre (acampamentos ou aldeias) de caçadores-coletores, são aldeias de ceramistas- agricultores, são ocupações em grutas ou abrigos, sítios funerários e, sítios arqueo-paleontológicos. – Fundação Museu do Homem Americano – FUNDHAM.

17 A língua falada foi, sem dúvida, o próximo passo na evolução tecnológica, pois a partir daí, podia-se descrever pessoas, objetos, inventar histórias e parábolas para facilitar o entendimento e a memorização do que foi aprendido. Dessa forma passou a ser possível fazer perguntas e perceber se as respostas são dadas de forma a mostrarem entendimento (PRENSKY, 2012).

Posteriormente, na época de Sócrates, surgiu o método socrático ou dialético (ainda utilizado nas faculdades de direito, por exemplo). Também, nesta época surgiu a leitura e a escrita. Sócrates contava histórias e fazia perguntas sobre elas e Platão as escrevia. Surgindo então o conceito acadêmico para identificar o indivíduo que passava grande parte do tempo lendo os estudos. Contudo, essa forma de aprendizagem e de conhecimento escrito era rara e limitada aos poucos que podiam ler e escrever. O sistema de ensino era frágil. Um único incêndio a biblioteca de Alexandria eliminou boa parte do conhecimento armazenado no mundo, dificultando o aprendizado dos acadêmicos (PRENSKY, 2012).

PRENSKY (2012) menciona outra importante inovação tecnológica: o prelo. Inventado pelo alemão Johan Gutenberg em 1450, uma forma de impressão gráfica que foi considerada pioneira na reprodução de livros. A impressão levou a arte à escrita descritiva e lógica de discursos, ensaios e livros. A partir daí os materiais educacionais poderiam ser distribuídos a todos que os quisessem. A aprendizagem baseada em livros favoreceu a apresentação e a exposição lógica, racional e linear. Também levou a uma necessidade de ensinar a leitura e a escrita a mais pessoas. Segundo POSTMAN (1985), o atual sistema de educação de massa começou basicamente como um produto do prelo, tendo sido desenvolvido para proporcionar um nível básico de letramento a todos. Ainda segundo o autor, o desenvolvimento da escola se deu primeiramente para ensinar as pessoas a lerem livros.

Segundo PRENSKY (2012), com o passar do tempo, os professores transformaram as atividades de ensino em palestras pré-elaboradas e a aprendizagem se transformou em simplesmente ler ou ouvir pessoas.

Ainda segundo PRENSKY (2012), em seguida desenrola-se a revolução industrial e, com ela a competição, levando padronização ao sistema de ensino e à necessidade de testar as pessoas para que fossem rapidamente alocadas ao trabalho correto. Já os testes padronizados surgiram a partir das necessidades militares da Primeira Guerra Mundial.

18 Em meados de 1930, surgiu uma modalidade de ensino denominada de “ensino não presencial”. Com ela, o aluno passou a ter a possibilidade de acessar o conteúdo, controlar a sua frequência e ritmo. Até então os processos de educação ressaltavam a importância de técnicas de aprendizagem com características próprias, voltadas para a população adulta em educação permanente. Um livro, por exemplo, é uma forma de ensino não presencial. Independente do leitor, o formato do livro é o mesmo com a mesma sequência de páginas e capítulos. Cabe ao leitor seguir a sequência original do livro ou, então, construir uma que julgue mais adequada, alterando a forma de folhear o mesmo (MELO, 2003). Apesar do modelo de ensino não presencial ter sido alvo de muitas pesquisas e evoluções, foi observado que tal modelo apresentou diversos problemas na forma de administrar individualidades e também não revolucionou o convencional de exposição sequencial e posterior avaliação (sem medir o ganho de conhecimento do aprendiz nesse processo de ensino-aprendizagem).

O sistema de ensino com base no método exposição e avaliação é, na realidade, uma “tradição” com menos de trezentos anos. Tal método funcionou bem até o final do século XIX e início do século XX, não sofrendo mudanças significativas pelo surgimento de novas tecnologias, como telefone, rádio e a televisão (o sistema educacional dessa época despendeu grande esforço para mantê-las longe). Somente após a metade do século XX é que a televisão passou a ser considerada como elemento de apoio à educação (juntamente com outros recursos, como o videocassete, por exemplo), como resultado da mudança cultural após a sua massificação. A televisão fez sua própria programação mental na geração dos baby boomers, geração essa destinada a manter a tradição do método de exposição e avaliação, com o ensino passivo e centrado no transmissor (PRENSKY, 2012).

Criado em 1969, nos Estados Unidos, Vila Sésamo (Sesame Street) foi o primeiro infantil de televisão a ensinar conceitos e divertir. A estrutura era formada por quadros de curta duração que se repetiam em ritmo acelerado. Cada quadro tinha objetivo pedagógico específico e formato inspirado em técnicas publicitárias. Tornou-se uma referência cultural de série infantil educativa de televisão no mundo todo, segundo LESSER (1975).

19 Figura 4: Elenco original de Sesame Street (1969).

Depois do sucesso de Vila Sésamo, muitos outros programas educativos foram apresentados através da televisão, apresentando diferentes propostas e diferentes estilos de ensino. Possivelmente teria se tornado mais interessante aos jovens se não fosse a intervenção de mais uma grande mudança tecnológica, o surgimento do microcomputador5.

MEIRELLES (1994) menciona todo o histórico dos computadores em seu trabalho, desde a primeira geração. Porém, o autor destaca o ano de 1977 como um marco importante para história, pois foi quando surgiram os microcomputadores fabricados em escala comercial, cujo microprocessador custava, na época, muito menos do que os outros modelos de computadores utilizados até então (mainframes – computadores de grande porte). Diversos modelos foram lançados após 1975, seguindo o surgimento do Mits Altair 8800, considerado por muitos autores como o primeiro microcomputador. Até que em 1981 a IBM entra no mercado, percebendo o sucesso da Apple6 com os microcomputadores. Porém, a IBM com sua atuação arrojada no mercado, produz o IBM PC (PC – Personal Computer), que veio a se tornar um padrão.

MEIRELLES (1994), explanando também sobre a evolução dos softwares7,

5 Eis alguns microcomputadores dessa época: Mits Altair 8800; Apple I; Apple II; Lisa; Macintosh; IBM

PC (MEIRELLES, 1994).

6 IBM e APPLE são grandes companhias fabricantes de computadores mundialmente conhecidas.

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Software é uma palavra em inglês para designar programa, a parte lógica de um sistema de informática. São considerados softwares: os programas, procedimentos e a documentação relativa à construção (análise e projeto) e à operação de um sistema de computação (MEIRELLES, 1994).

20 explica que, entre 1967 e 1968, Seymour Papert8 desenvolveu uma linguagem de programação totalmente voltada para a educação - LOGO. Entretanto, só a partir de 1980 é que a comunidade pedagógica passou a incorporar suas ideias.

MEIRELLES (1994) explica que a LOGO, considerada um dialeto ou uma modificação do LISP9, é uma linguagem interpretada10 e de alto nível voltada para aplicações educacionais do primeiro grau. Possui aspectos computacionais, além de uma metodologia específica para explorar o processo de aprendizagem. A LOGO é constituída de por palavras primitivas e comandos que controlam o movimento de um cursor em formato de tartaruga, criando variados desenhos e funções que podem ser executadas. Objetiva estimular atividades criativas como jogos, brincadeiras, programas, entre outros. Considera o erro como importante fator de aprendizagem, uma vez que oferece oportunidades para que o aprendiz entenda porque errou, e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio.

Figura 5: Professor Seymour Papert.

8 Seymour Papert é matemático, professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (Massachusetts

Institute of Technology – MIT). Nasceu em 1928, em Pretória – África do Sul, mas tem sua nacionalidade e residência nos EUA. Além de ser um visionário no uso de computadores na educação é, também, um dos pioneiros na área de estudo de inteligência artificial. Os trabalhos de Papert tiveram grande impacto no que diz respeito a redes neurais artificiais, tema que será abordado no Capítulo 4. 9

LISP – LISt Processing – linguagem criada no final da década de 50 no MIT por John McCarthy, como ferramenta para o desenvolvimento da inteligência artificial e simulação do pensamento, permitindo também o uso em outras aplicações (MEIRELLES, 1994).

10 Relativo à forma como ocorre o processo de tradução da um código fonte escrito em uma linguagem de

programação para a execução de um programa. A tradução pode ser através de um interpretador (interpreta cada comando do programa) ou através de um compilador (lê, analisa e traduz todo o código fonte de uma só vez).

21 PAPERT (1994), explica que a linguagem LOGO dá importância às experiências significativas para a criação de um ambiente de aprendizagem e descoberta, no qual alunos e educadores se engajem num trabalho de investigação científica, em que ocorre o processo cíclico: ação – testagem – depuração – generalização, o autodomínio na representação e o estabelecimento de conexões de conhecimentos que o aluno possui para a construção de um novo conhecimento.

Em 1988 Steve Jobs11 anunciou o NeXT, computador voltado para aplicações educacionais, seguindo a vocação e grande penetração do Macintosh nas escolas e universidades americanas (MEIRELLES, 1994).

Figura 6: Steve Jobs e o NeXT.

No Brasil, os computadores da linha TRS-80 (D-8000) da Dismac, CP-300 e CP- 500 da Prológica foram bastante utilizados nas escolas, até o advento do IBM PC XT.

Do final do século XX até os dias de hoje, os microcomputadores evoluíram, tendo seus componentes cada vez mais miniaturizados e ganharam diversos formatos, tais como: Desktops, Notebooks, Netbooks, Ultrabooks, Computadores “All in One” (tudo em um) e, se popularizaram.

A internet, rede mundial de computadores, evoluiu de uma rede de comunicação, pesquisa e desenvolvimento denominada ARPANET, estabelecida em de 1969 pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Após duas décadas de relativo ostracismo

11 Steven Paul Jobs, nascido em 1955 em São Francisco – Califórnia - EUA, foi co-fundador, presidente e

diretor executivo da Apple inc – fabricante de computadores e softwares. Responsável por revolucionar a indústria de computadores pessoais, da música, de animação para cinema, telefones, tablets e publica- ções digitais. Jobs faleceu em 2011 em Palo Alto – Califórnia – EUA.

22 como rede governamental, a internet explodiu nos anos de 1990 para penetrar a consciência do público, reformular organizações e seus processos, globalizar informações e transformar as comunicações. A rede mundial é, sem dúvida, um fenômeno revolucionário em computação e telecomunicações (O’BRIEN, 2000).

A internet possibilitou transformações na área educacional, como no caso da modalidade de Educação a Distância (EAD), que utiliza seus mais variados recursos, e que vem atender às demandas crescentes por ensino e aprendizagem. A EAD surgiu como uma das mais importantes ferramentas de difusão de educação e conhecimento.

A internet, nos últimos anos, tem propiciado diversas mudanças na área educacional, quer seja pela tecnologia utilizada, como também na forma de apresentação do conteúdo didático de forma não linear.

Observa-se que, por mais que a tecnologia tenha evoluído, os métodos de ensino não acompanharam, mudando apenas a maneira de expor o conteúdo para o aprendiz. Hoje se usa um computador com um projetor acoplado para apresentar um extenso conteúdo ao aluno, sem se preocupar com a preparação por parte do tutor, ou mesmo, com a assimilação do conteúdo por parte do aprendiz. Além disso, segundo PRENSKY (2012), professores e alunos pertencem a mundos totalmente diferentes. A maior dinâmica na qual se baseia a aprendizagem de hoje é o choque turbulento entre um corpo de professores criados em uma geração pré-digital e um grupo de aprendizes criados em um mundo digital e conectado. Dois grupos tão diferentes12 na abordagem, na visão de mundo, no estilo e nas necessidades, que mal conseguem se comunicar.

Segundo VEEN (2009), “o que pode hoje ser visto na educação é uma luta para encaixar a nova tecnologia em um velho modelo”. O problema é que fazer o uso das novas tecnologias com modelos de aprendizagem tradicionais pode ser mais frustrante ainda, pois a partir do momento que o aprendiz recebe a proposta de realizar determinada atividade com o uso das mesmas, ele cria expectativas e, a partir do momento que nota que serão realizadas as mesmas atividades onde apenas mudou-se a “capa” ele se dispersa e não se interessa mais em participar.

DEMO (2009) afirma que “as instituições de ensino tendem a usar novidades

23 tecnológicas para manter formas tradicionais de ensino”.

DRUCKER (1993) fez uma observação interessante sobre a tecnologia que deve ser levado em conta para reflexão:

“... O mais importante será repensar o papel e a função da educação escolar (dos cursos de graduação no ensino superior): seu foco, sua finalidade, seus valores. A tecnologia é importante, principalmente porque nos força a fazer coisas novas, e não porque permite que façamos melhor as coisas velhas...” (Drucker, 1993, p. 153).

Segundo PRENSKY (2012), as “mudanças cognitivas” ou “alterações mentais” causadas pelas novas tecnologias e mídias digitais levaram a uma grande variedade de novas necessidades e preferências por parte das gerações mais jovens, especialmente na área de aprendizagem.