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Acessórios Mágicos

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 62-64)

Um acessório é um item que não se enquadra como arma, armadura ou escudo (embora vários deles ofereçam benefícios em combate). Geralmente são encontrados na forma de joias, anéis, medalhões ou peças de roupa como capas, chapéus, cintos e luvas. Um personagem pode carregar quantos acessórios puder, mas só pode manter ativos dois de cada vez. A não ser que a descrição do item diga o contrário, mudar um acessório equipado consome uma ação. Os escudos, apresentados nas seções anteriores, ocupam o espaço de um acessório.

• Alaúde Elétrico (25 PEs): este alaúde pintado como uma explosão solar é cheio de medidores e instrumentos, como se fosse uma engenhoca goblin. É pesado e agressivo, mas seu real poder vem quando um personagem com a perícia Arte dedilha suas cordas: este instrumento é imbuído com o poder do relâmpago. A cada nota que produz, faíscas correm pelas cordas e surgem do braço do artista, fazendo com que qualquer ataque ou magia feita pelo usuário também cause dano elétrico. Além disso, quando o portador do alaúde usa qualquer poder de suporte a um aliado (como uma magia de Aumento de Dano, Cura Mágica ou poder de kit), o aliado recebe 5 PMs temporários, até o fim do combate (nenhum aliado pode receber mais que 5 PMs por combate).

Por fim, o alaúde se alimenta da energia mágica residual ambiente. Anote sempre que você ou qualquer um de seus aliados gastarem PMs em um combate. Assim que a soma dos gastos resultar em exatamente 66 PMs, você pode lançar a magia Enxame de Trovões ( Manual 3D&T Alpha, pág. 93) sem custo em PMs, até o fim do combate. Um novo combate reinicia a contagem.

• Amuleto da Saúde (variável): um disco dourado, normalmente com a imagem de um leão ou outro animal poderoso, que aumenta a quantidade total de Pontos de Vida do portador. Os PVs concedidos pelo amuleto sempre são descontados primeiro e sempre são os últimos a serem curados. Seu custo depende do bônus que concede:

 PVs +10: 10 PEs • PVs +20: 15 PEs • PVs +30: 20 PEs

• Amuleto de Keenn (5 PEs): este medalhão de aço é abençoado com magias des-  trutivas, cujo poder é transmitido para os golpes de seu usuário. O amuleto aumenta em um a chance de crítico de qualquer ataque físico (corte, perfuração ou esmagamento). Como seria de se esperar, ele pode ser encontrado à venda em grandes templos do deus da guerra.

• Amuleto do Poder (variável): um amuleto simples, normalmente feito de madeira, com ideogramas pintados. Oferece um bônus na FA para ataques de um tipo de dano específico (existem versões deste amuleto para cada tipo de dano físico ou de energia). O custo depende do bônus oferecido:

 FA +2: 10 PEs • FA +4: 15 PEs • FA +6: 20 PEs

• Anel Antiveneno (15 PEs): estes anéis deixam o usuário imune a qualquer tipo de veneno, natural ou mágico. Há rumores de que alguns são amaldiçoados por servos de Sszzaas e parecem funcionar normalmente — exceto contra um único tipo de veneno.

• Anel Arcano (variável): este anel armazena uma quantidade de Pontos de Magia, que o usuário pode usar como quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs do usuário aumenta. O custo do anel depende da quantidade de PMs armazenados.

5 PMs: 20 PEs • 10 PMs: 45 PEs • 15 PMs: 70 PEs

• Anel da Liberdade de Movimentos (15 PEs): este anel torna seu usuário imune a efeitos de paralisia, seja por magias, poderes ou vantagens.

• Anel da Queda Suave (5 PEs): este anel permite que o usuário possa cair de qual- quer distância sem se machucar, flutuando lentamente em direção ao chão, à velocidade de 1m por turno.

• Anel de Proteção (variável): este anel deflete parte do dano recebido, aumentando a FD do usuário. O custo do item depende do bônus oferecido:

 FD +2: 10 PEs • FD +4: 15 PEs • FD +6: 20 PEs

• Anel do Sustento (20 PEs): este anel supre a necessidade de comer e beber do usuário. Ele também diminui pela metade o tempo de descanso necessário para o portador se recuperar completamente ( Manual 3D&T Alpha, pág. 27). Os efeitos do anel só se ativam após uma semana de uso.

• Anel da Telecinese (15 PEs):  este anel permite ao usuário usar a magia Força Mágica ( Manual 3D&T Alpha, pág. 96) com a escola Elemental (espírito) pela metade do custo em PMs ou apenas 2 PMs, independente da força gerada, se ficar concentrado, sem se mover ou fazer qualquer outra coisa enquanto o efeito estiver ativo. Caso perca a concentração (sendo empurrado ou sofrendo um ataque, por exemplo), o efeito se encerra e precisa ser conjurado novamente, com um novo gasto em PMs.

• Anel Eclesiástico (5 PEs):  decorado com o símbolo sagrado de uma igreja, este anel representa a autoridade do sacerdote desta instituição. Pessoas comuns tendem a se impressionar com estes anéis, até mesmo se ajoelhando para beijá-los na mão de seus portadores. Quando usado por um devoto da divindade representada, o anel concede +1 em todos os testes sociais.

• Anel Elemental (5 PEs cada): um anel simples com uma pedra engastada em seu  topo que concede Armadura Extra contra um tipo específico de elemento (Fogo, Água, Terra

e Ar). Note que não há anéis de proteção contra a escola Espírito.

I    t    e   s  M  á    g i    c   o   s   e  A  r   t    e f    a   t    o   s 

mente empregado pela Ordem de Khalmyr para caçar devotos de Nimb. Friccionando o item nas mãos (um movimento), o usuário pode descobrir, com um teste de H, se alguma criatu- ra que esteja vendo tem a desvantagem Insano. Caso localize alguma pessoa louca, é pos- sível gastar 2 PMs para descobrir o tipo de insanidade.

• Anel de Lotação (5 PEs cada): por algum motivo (talvez um mero ca- pricho da deusa da magia), apenas uma único item mágico pode ser usado de cada vez, caso contrário, nenhum deles funcionará. O Anel de Lotação foi criado por um feiticeiro inconformado, que tinha muitos itens mági- cos — mas não podia usar todos ao mesmo tempo. O usuário des- se anel pode usar um item mágico além do primeiro para cada anel que possua, acumulando os bônus. O anel em si não tem nenhum outro poder adicional.

• Amuleto Antidetecção (20 PEs): este disco metálico redondo e fos- co torna seu usuário imune a efeitos mágicos de influência mental ou para localizá-lo — qualquer magia deste tipo lançada contra ele falha automaticamente.

• Amuleto de Preservação da Vida (10 PEs): um colar for- mado por várias peças de ouro na forma de folhas tenras. Ele pre- cisa ser usado por pelo menos uma hora antes que faça efeito. Uma vez ativo, seu usuário fica sob efeito da magia Proteção Superior Contra a Tormenta ( Manual 3D&T Alpha, pág. 109). Retirar o item cancela o efeito automaticamente.

• Amuleto dos Sussurros (1 PE): muitos aventurei- ros e regentes pensam que, com tanta magia pelo mun- do, sempre é possível que alguém esteja escutando uma conversa ou vigiando. Paranoias à parte, por vezes existem motivos para acreditar que há alguém à espreita. O Amuleto dos Sussurros é um item com grande poder mas de curta du- ração. Por sua natureza descartável (e porque não deve des- pertar suspeitas), em geral é confeccionado com materiais or - dinários: uma conta de vidro barato presa a um graveto ou um pequeno cubo de chumbo envolto em pergaminho puído, por exemplo. Em geral, há algum tipo de pedra ou metal e um item que pode ser quebrado ou rasgado com facilidade. Quando a parte mais frágil é quebrada, a magia do amuleto se ativa: o usuário e todos num raio de 3m ficam imunes a qual- quer efeito mágico de influência mental ou localização. Ainda precisam se preocupar com espiões ocultos nas sombras, mas são imunes a magias que tentam locali- zá-los ou identificar suas posições.

Caso o usuário já esteja sendo obser vado, o amuleto substitui as imagens e sons atu- ais por junções convincentes de suas atividades passadas. Apenas com um teste de H–2 (aplique o bônus de Genialidade, se houver) um observador pode notar que está vendo uma “colagem” de situações antigas. O efeito dura 4d rodadas. O usuário sente quando res-  tam duas rodadas para o final do efeito. Após utilizado, o item passa a ser um amontoa-

do de sucata inútil, não sendo detectado como mágico de for- ma alguma.

• Ar Engarrafado (3 PEs): vendedores de bugigangas costumam tentar convencer os forasteiros a comprar garra- fas vazias, dizendo que contêm “o ar de Valkaria engarrafa- do”. Não se sabe se o ar engarrafado mágico deu origem a esse  trambique, ou se algum mago empreendedor teve a ideia de fa- bricá-lo após ver um dos trambiqueiros em ação — mas é fato que existem garrafas que trazem um pouco da “essên- cia” de Valkaria ou outras grandes cidades.

Ao ser aberta, a garrafa de ar engarrafado expele uma fumaça translúcida, que mostra relances momentâneos de cenas e prédios da capital (ou de outra cidade). Cada garrafa simula uma cidade específica. A fumaça não  tem cheiro e não obscurece a visão, mas ocupa uma área de 50 por 50 metros. Esta área passa a contar como Valkaria (ou a cidade em questão) para fins de poderes de kit, magias, vantagens (como Are- na), etc. Quaisquer criaturas vivas “criadas” pela fumaça para atender a habilidades ou magias (por exemplo, os guardas trazidos pela vantagem Patro- no) comportam-se exatamente como suas contra- partes reais, mas são na verdade construtos mágicos criados pela fumaça. O ar engarrafado, no entan-  to, não cria ou si mula nenhum local espe cífico de Valkaria ou qualquer outra cidade — não per- mite acesso aos esconderijos de um rei do cri- me ou ao templo de um pastor de Valkaria, por exemplo.

A fumaça dura por um combate (ou 5 minutos, com ventos fortes ou magias que criem vento). Uma vez utilizado, o ar engarrafado se esvai; é preciso comprar outra garrafa (tomando cuidado para que seja legítima!). Talvez existam itens como

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este para simular outros terrenos (florestas, montanhas, subterrâneo...), mas isso não é confirmado.

• Bandeira da Abordagem (5 PEs): essa bandeira representa um símbolo clás- sico dos piratas: uma caveira e ossos cruzados sobre fundo negro. Normalmente é hasteada quando um navio pirata se prepara para atacar outra embarcação, como um aviso: aqueles que se renderem serão assaltados ou vendidos como escravos, e seus capitães andarão na prancha. Quando é hasteada, essa bandeira gera um efeito idêntico à magia Pânico ( Manual 3D&T Alpha , pág. 106) em todos que não estejam a bordo (e consigam vê-la).

• Bandeira Sangrenta (10 PEs): essa bandeira não tem a aparência tradicional pirata — toda vermelha, ela significa luta até a morte, sem rendição ou prisioneiros. Uma vez hasteada em um navio (o que requer três rodadas), cada membro da tripulação presente entra em um surto de fúria, recebendo F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcio - nalmente) até o fim do combate. Criaturas nesse estado não podem lançar magias e só gastam PMs em manobras que causem dano direto. Tripulantes que não desejem este efeito devem ser bem-sucedidos em um teste de R. Aquele que hastear a bandeira pode evitar o efeito, sem testes.

• Barraca Segura de Aleph (20 PEs):   este item foi criado pelo famoso Aleph Olhos Vermelhos, para ajudá-lo em suas andanças por Arton. É o objeto de desejo dos arcanos que não gostam de acampar nos ermos — ou seja, quase todos. Se trata de uma barraca de tecido simples, com capacidade para duas criaturas de tamanho humano. A barraca protege seus ocupantes de todas as intempéries climáticas, até as mais extremas (tempestades, inundações, terremotos, avalanches, erupções vulcânicas, etc.), mantendo-os em condições confortáveis de temperatura e umidade. Além disso, ela está constantemente sob efeito da magia Vígilia (pág. 45). Os efeitos da barraca só funcionam se ela estiver fechada.

• Bastão das Maravilhas (15 PEs): este bastão é feito de madeira ordinária. Sempre qué utilizado, muda de aparência aleatoriamente, se transformando em qualquer coisa que lembre um bastão, de uma minhoca gigante retesada a um cajado de gorad. Com uma ação padrão, você aponta o bastão para uma criatura e fala uma palavra mágica qualquer. O mestre gera um efeito que considerar apropriado (que não precisa ter ligação com a palavra proferida) ou, se estiver com preguiça, joga 2d na tabela a seguir. O bastão possui 50 PMs, e consome 1 PM por ativação. Um bastão das maravilhas sem PMs volta à sua forma original e se torna um item mundano.

• Berloque da Comunicação Distante (1 PE):  este item pode existir na forma de qualquer adorno de vestuário, como uma presilha para capas, broche, pingente ou um simples botão. Quando é utilizado pela primeira vez, dois usuários são determinados, sendo um o “dono” e o outro o “contato”. Ambos não podem ser alterados, permanecendo os mesmos para sempre. Uma pessoa que não deseje ser um contato tem direito a um teste de R para evitar o efeito; neste caso, o item será inutilizado.

Três vezes por dia, o dono pode se comunicar com o co ntato, como se estivesse à sua frente — na verdade, o item cria uma janela dimensional que permite a ambos conversarem por até 10 minutos. A transmissão só funciona se ambos os usuários estiverem no mesmo plano. Em situações de tensão, como combates, iniciar a comunicação exi ge um teste de R do dono. O valor do item corresponde a um par.

• Bola de Cristal (15 PEs):  esta esfera especialmente preparada para divinação permite conjurar a magia Vidência (pág. 45) pela metade do custo em PMs e impõe –1 no  teste de Resistência do alvo para esta magia.

• Botas de Couro (5 PEs): mais do que botas comuns, estes calçados são encantados para auxiliar viajantes. Com um solado duro e tiras de couro cheias de inscrições dedicadas a Laan, o deus menor das v iagens, as botas concedem R+1 em testes contra fome, sede, sono e para se manter em movimento por mais tempo enquanto estiver em viagem ( Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 62-64)