• Nenhum resultado encontrado

Efeitos do Bastão das Maravilhas

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 64-75)

2 Se falhar em um teste de R, o alvo fica lento (só pode fazer uma ação ou um movimento por turno) durante 10 turnos.

3 O alvo começa a brilhar e não pode se esconder ou usar qualquer tipo de invisibilidade por 10 turnos.

4 O usuário acredita por 1 rodada que o efeito gerado foi o de uma segunda rolagem nesta tabela.

5 O alvo (e apenas ele) é afetado por um vento semelhante à magia Bola de Vento ( Manual 3D&T Alpha, pág. 85).

6 O usuário consegue ler pensamentos superficiais do alvo por 1d turnos, sem direito a teste de Resistência.

7 O alvo perde 1d dentes.

8 Chuva pesada cai em um raio de 18m, centrada no usuário.

9 Uma revoada de 616 borboletas cega por 1d turnos todas as criaturas a até 10m do usuário que não passarem em um teste de H.

10 Folhas crescem pelo corpo do alvo por 1 dia (sem resistência). 11 1d×10 joias, valendo 100 tibares cada, são disparadas a partir do bastão, com FA igual à metade da quantidade de joias disparadas.

12 O usuário ou o alvo (role 1d para definir) tem sua cor mudada permanen-  temente. Role 1d para definir a cor: azul (1 ou 2), verde (3 ou 4) ou violeta (5 ou 6).

I    t    e   s  M  á    g i    c   o   s   e  A  r   t    e f    a   t    o   s 

• Botas do Caminhante da Mata (15 PEs): este par de botas de couro enegrecido não parece possuir qualquer característica exótica ao primeiro olhar. No entanto, um estudo cuidadoso revela que a parte de baixo do solado é marcada com entalhes mágicos no estilo dos druidas de Lamnor. As botas oferecem H+2 para efeitos de movimentação, e permitem caminhar por florestas e selvas sem sofrer qualquer penalidade por obstáculos, e sem deixar quaisquer rastros.

• Braçadeiras Bélicas (5 PEs):  estas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de aço costuradas. Os encantamentos infundidos nelas tornam os golpes de seu usuário mais precisos, concedendo a FA+3 em F ou PdF (cada par de braçadeiras aumenta a FA de apenas uma destas características).

• Bracelete da Vida (variável):  este fino bracelete de raízes trançadas tem apa- rência frágil. Criados pelos theras de Galrasia a partir de plantas que absorvem a energia ambiente e a transferem para o usuário. O personagem deve vestir um destes por 24 horas antes de ativá-lo, e só pode vestir um por vez. Ativar o item é uma ação livre, que pode ser feita mesmo que não seja o seu turno. Quando é ativado, o portador escolhe um número de PVs, até a quantidade disponível no item e então recupera estes PVs, que são drenados do bracelete. Uma vez gastos, os PVs do bracelete não podem ser recuperados de forma alguma.

 Bracelete Menor (10 PVs): 3 PEs • Bracelete Maior (30 PVs): 5 PEs

• Caldeirão da Vida (25 PEs): esta grande panela de ferro é abençoada e imbui com energia vital qualquer comida cozinhada nela. Uma refeição do caldeirão pode alimentar até cinco criaturas, conferindo +1 em testes de R. Se a comida for preparada por um devoto de Lena, também oferece uma quantidade de PVs temporários igual à pontuação do devoto. Apenas a primeira refeição de cada dia preparada no caldeirão fornece esses bônus, e eles duram até o fim do dia.

• Cantil de Diversidades (25 PEs): para um aventureiro que tira vantagem daquilo que o destino lhe reserva, o cantil de diversidades é poderoso, ainda que um tanto inusitado. Aparentemente nada se destaca neste recipiente de couro, mas um exame cuidadoso mostra que há símbolos arcanos gravados sob a rolha com o qual o vasilhame é fechado. Gastando um movimento, o usuário pode beber seu conteúdo e rolar 2d para receber um dos efeitos da tabela abaixo. Um mesmo personagem não pode usar o cantil mais de uma vez por dia (se beber novamente, a bebida não surte efeito). Assim que o conteúdo é ingerido, ele volta a ser preenchido com um dos conteúdos aleatórios abaixo.

2) Veneno debilitante: precisa ser bem-sucedido em um teste de R ou perde 1d pontos em H por um dia

3) Poção de Cura Menor (restaura 5 PVs) 4) Poção que oferece H+1 por um dia 5) Vinho*

6) Poção de Cura Maior (restaura 10 PVs) 7) Água*

8) Poção que torna o usuário 50% maior (recebe +1 em F, PdF e R — aumentando PVs, mas não PMs) por um dia

9) Suco de frutas*

10) Poção que permite lançar a magia Voo ( Manual 3D&T Alpha, pág. 116) pelo custo normal em PMs, por um dia

11) Poção de Cura & Magia Menores (restaura 5 PVs e 5 PMs). 12) Poção que concede A+2 por um dia

*Pode ser consumido livremente pelas próximas 24 horas.

• Capa da Aranha (15 PEs): este é o item responsável pela alcunha do famoso infil-  trador, Andrus “o Aranha”. Um manto roxo escuro, bordado em seda com um padrão de teia

de aranha. Seu usuário consegue andar por paredes, árvores, tetos e qualquer superfície com velocidade normal, sem a necessidade de testes. Além disso, o item permite usar a magia Teia de Megalokk ( Manual 3D&T Alpha, pág. 112) pelo custo normal em PMs. Por fim, o portador nunca fica preso em teias, normais ou mágicas, podendo se locomover sobre elas normalmente. Não se sabe se existem outras capas como essa espalhadas por Arton, além da que Andrus possui.

• Capa da Invisibilidade (10 PEs): estas capas vêm em diversos modelos: algumas são simples, humildes até; outras são tão luxuosas que poderiam ser usadas por reis e rai- nhas. Em comum, todas têm capuz. Quando o capuz é colocado sobre a cabeça (gastando um movimento), o usuário fica invisível, como se tivesse lançado a magia Invisibilidade ( Manual 3D&T Alpha, pág. 98) sobre si mesmo. Assim como na magia, o efeito é cancelado se o usuário atacar, lançar outras magias ou sofrer dano. Nesse caso, o item só poderá ser ativado novamente após dez turnos.

• Capa de Tigre-de-Hyninn (15 PEs): esta capa de aparência inquietante e cor indefinida é feita com o couro de um tigre-de-Hyninn. O usuário pode gastar um movi- mento para receber A+1 e aumentar em um o multiplicador de A em caso de crítico na FD naquela rodada.

• Capa Elegante (5 PEs): uma capa tingida de cor viva, com forro para maior con- forto. Oferece +1 em testes para resistir a privações por climas quentes ou frios, e +1 em  testes sociais.

• Carrilhão da Abertura (5 PEs): quando este tubo oco de madeira é soprado, permite lançar a magia Destrancar ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92) pelo custo normal em PMs. A magia Silêncio ( Manual 3D&T Alpha, pág. 111) anula este item.

    C   a    p     í   t   u     l   o     3

permanentemente o efeito da magia Profanar (pág. 41), onde quer que esteja, em uma área de 10m de diâmetro, com o próprio crânio como ponto central.

• Cepo de Madeira Tollon (10 PEs): um cepo de madeira tollon bem duro, mais especificamente com um furo no centro (dizem que isso ajuda a dar mais impacto). Uma vez ativado (com um movimento), ele drena 2 PMs de todos num raio de 10 metros e  trava até ser atingido por um martelo (uma ação). Então, ele libera uma magia de Explosão

( Manual 3D&T Alpha, pág. 94) gastando todos os PMs acumulados de uma vez, afetando  todos que estiverem dentro da área de efeito (inclusive o usuário!).

• Chapéu do Explorador (10 PEs):  este chapéu de pelo de lebre não demonstra qualquer propriedade estranha, mesmo quando observado com cuidado. Muito valorizado por ladrões de tumbas e aventureiros que estão sempre se metendo em masmorras, ele concede FD+4 e +2 em testes para detectar, evitar e resistir à armadilhas.

• Chapéu Sombrio (15 PEs): os mais durões criminosos usam grandes chapéus, que escondem seus olhos e boa parte do rosto sob uma sombra sinistra, tornando impossível ver sua expressão com clareza, gerando um aspecto ameaçador. O usuário deste chapéu recebe +4 em testes de Intimidação e se torna imune a ataques, magias e poderes que cegam, ofuscam ou dependem de contato visual (como o olhar de uma medusa). O chapéu nunca cai da cabeça por acidente, mas pode ser retirado com um gesto normal.

• Chave de Wynna (1 PE): esta pequena e delicada chave dourada traz a efígie da Deusa da Magia. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a magia Portal para o Saber (pág. 41), sem custo em PMs.

• Chicote do Macaco (15 PEs): não se conhece ao certo a origem deste item mágico, mas os segre- dos de sua fabricação se espalharam pelo Reinado. Mesmo um leigo percebe a maestria na confecção deste chicote, feito com couro de bestas mágicas e empunhadura de metais preciosos. O chicote é uma arma F+1 que permite emular os efeitos de Membros Elásticos ao custo de 1 PM por ação (per - sonagens que já tenham a vantagem não precisam gastar PMs). Além disso, a arma oferece +2 em testes de Alpinismo e para desarmar oponentes. Ele também pode impedir uma queda, desde que haja algo no qual o chicote possa se agarrar em um raio de 10m.

• Cinto/Bandoleira de Poções (5 PEs): pode guar- dar até cinco frascos de poções e itens de cura diversos. A versão cinto é usada na cintura, enquanto a bandoleira

cruza o corpo na diagonal, do ombro à cintura. Um item de cura ou poção guardado nele não corre o risco de ser quebrado quando o personagem sofre dano ( Manual 3D&T Alpha, pág. 119).

• Cinto do Campeão (35 PEs):  este cinto é dado como prêmio ao vencedores dos jogos entre gladiadores do Império de Tauron. A cada ano, diversos combatentes de toda Arton viajam até Tapista para competir e ter a chance de ganhar um destes itens. Revestido de ouro e cravejado de joias, o cinturão concede

F+2 ao usuário. Além disso, caso ele tenha a vantagem Torcida, seus benefícios em combate são dobrados (você recebe H+2 e impõe H–2 em seu oponente, se ele falhar em um teste de R. • Cinturão do Butim (10 PEs): piratas são famosos por andar carregados de quinquilharias — brincos, anéis, chapéus, bandanas…  todos em lugares errados! Este cinturão de couro é trabalhado com imitações de pedras preciosas, pequenos ossos e rebites de metal. Ele permite que o usuário possa usar um acessório mágico extra em qualquer  lugar do corpo. Assim, você poderia usar um anel mágico pendurado na orelha, no nariz ou guar- dado dentro do chapéu. Poderia ter um colar mágico no pescoço e outro enrolado no pulso ou tornozelo; ou ainda calçar um par de botas mágicas e pendurar um segundo par no pescoço! O cinturão não permite, no entanto, que um mesmo espaço do corpo seja usado por mais de um item (você não pode ter um colar e um par de botas no pescoço ao mesmo tempo).

• Cinturão do Controle de Gravidade (10 PEs): este cinto, com dois pequenos cristais na fivela, é encantado para que o usuário possa controlar os efeitos da gravidade sobre o próprio corpo. Quando o item é ativado (o que

consome uma ação), ele permite ao usuário andar em qualquer superfície, como se estivesse em terra firme. Enquanto o cinto estiver ativo, o usuário nunca sofre dano por quedas.

• Colar do Caçador (20 PEs):  este item é reservado àqueles que provaram seu valor como

I    t    e   s  M  á    g i    c   o   s   e  A  r   t    e f    a   t    o   s 

caçadores, seja ajudando a tribo a sobrevi ver de sua caça por muitos anos ou sobrepujando um momento de extrema dificuldade e escassez. Rumores dizem que foi o próprio Deus dos Monstros que concedeu o primeiro destes colares a um thera, há milhares de anos. O usuário recebe FA+2 com suas armas naturais (o dano também passa a ser considerado mágico). Além disso, recupera 1 PV a cada dois turnos, cumulativo com Regeneração e outros poderes semelhantes.

• Colar das Bolas de Fogo (10 PEs):  este colar de ouro possui cinco rubis incrusta- dos. Ele concede Armadura Extra (fogo) e permite conjurar a magia Bola de Fogo ( Manual 3D&T Alpha, pág. 84) R vezes por dia pelo custo normal em PMs.

• Coldre Inquieto (10 PEs): pistoleiros ficam inquietos quando passam muito tempo sem travar um duelo. Talvez o mesmo seja verdade de seus equipamentos. O coldre inquieto dobra a H na iniciativa do usuário, apenas para atacar com pistolas, além de conceder um bônus de PdF+1 neste primeiro ataque.

• Condecoração Militar (variável): condecorações não são compradas — são con- quistadas! Uma condecoração militar é concedida por um reino ou igreja após uma missão bem-sucedida, e seu benefício é calculado a partir da pontuação do inimigo mais poderoso vencido na missão: divida esse valor por 10, arredondando para cima. Este número é o bônus em testes sociais que o personagem recebe quando lida com criaturas amigáveis ou que reconheçam sua condecoração.

• Corda da Escalada (5 PEs): esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o sufi- ciente para suportar até 1.500kg. Com um comando, a corda se move em qualquer direção (incluindo para cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente onde seu usuário desejar. Ela pode se desamarrar e voltar da mesma forma.

• Criatura em Miniatura (variável): estes fabulosos construtos mágicos são versões em miniatura de criaturas reais, cabendo na palma da mão de um humano. Existem minia-  turas de gnolls, águias, ogros e até dragões — a variedade é quase infinita. Os materiais e

a manufatura dependem do poder da criatura representada: desde argila até ouro e joias. Uma vez por dia, gastando uma ação, o usuário pode arremessar a estatueta ao chão e falar uma palavra de comando, fazendo com que o item se torne uma versão típica da criatura representada. A criatura é completamente obediente ao usuário. Se for usada em combate, a criatura permanece ativa até o final, ou até ser reduzida a 0 PVs. Fora de combate, ela fica ativa por até 4 horas. O custo do item depende da pontuação da criatura invocada:

5 pontos: 5 PEs • 10 pontos: 30 PEs • 15 pontos: 50 PEs • 20 pontos: 70 PEs. • Distintivo da Milícia (15 PEs): dizem as más línguas que este item foi criado após reclamações dos milicianos de Valkaria — que afirmavam nunca contar com apoio mágico algum, enquanto que uma organização muito menor, os Xerifes de Azgher, possuíam dis-  tintivos encantados para ajudá-los a caçar criminosos. Independente da veracidade deste

boato, poucos milicianos possuem este item. Em geral, apenas investigadores e sargentos que tenham se destacado com atos de heroísmo ou resolvido casos notórios. O Distintivo da Milícia concede os seguintes poderes:

• O usuário se torna capaz de ser compreendido por qualquer criatura inteligente, mesmo que seja nativa de outro reino, mundo ou Plano.

• O usuário recebe +2 em testes de Investigação e Manipulação.

• O usuário pode lançar a magia Paralisia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 106) pelo custo normal em PMs.

• O usuário pode, uma vez por dia, chamar reforços — outro milicianos nas redondezas, patrulheiros, investigadores ou até mesmo aventureiros. Eles chegam em 1d turnos e são construídos com um total de 2d pontos de personagem. Este poder só funciona em Valkaria.

Fisicamente, o distintivo da milícia é uma espécie de disco de aço, com uma imagem da estátua de Valkaria e um par de espadas cruzadas. A milícia continua lutando para que cada patrulheiro possua seu próprio distintivo.

• Enfeite de Elmo (5 PEs): o elmo é a par te da armadura mais visível em um cavaleiro, e por isso muitas vezes é usado para chamar a atenção. Os enfeites podem ser plumas, crina de cavalo, asas inteiras, chifres de minotauros vencidos ou qualquer outra coisa que a imaginação possa conceber e um artesão puder fabricar. Usando este adorno, você e qualquer aliado a até 10m recebem +2 em todos os testes contra medo.

• Esporas de Cavaleiro (5 PEs):  membros de diversas ordens de cavalaria usam es- poras de luxo, decoradas com ouro e pra ta. Estas esporas aumentam em 50% a velocidade de uma montaria. Este item não conta no seu limite de itens mágicos, uma vez que quem o utiliza é sua montaria, não você.

• Espelho do Aprisionamento (10 PEs): este item de cristal, com 1,5m de altura e moldura de metal, pode ser fixado em qualquer super fície e ativado (ou desativado) com um comando. Qualquer criatura que se aproxime a menos de 9m dele e enxergue seu próprio reflexo deve ser bem-sucedida em um teste de R–2 ou será transportada magicamente para um espaço extra-dimensional dentro do espelho, ficando presa ali. O tamanho da criatura não importa — mas construtos, mortos-vivos e objetos não podem ser transportados.

Com um comando, é possível conversar com uma criatura presa no espelho, ou libertá-la. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas dentro dele são libertadas.

• Espelho da Oposição (10 PEs): este espelho tem cerca de 1,2m de comprimento e 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer superfície, e ativado (ou desativado) com um comando. Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho cria uma cópia sua, com as mesmas habilidades e equipamento. A duplicata ataca a criatura original; quando um dos dois é derrotado, a duplicata e seus itens desaparecem.

• Estandarte da Legião (50 PEs): as legiões do Império de Tauron reúnem-se ao redor de seus estandartes — símbolos rebuscados, retratando motivos religiosos e marciai s, que funciona como ponto de reagrupamento da legião, motivação para os soldados e marca de glória para os generais. No entanto, alguns estandartes são especialmente encantados, e desempenham funções ainda mais importantes. Um oficial que esteja carregando um des-

    C   a    p     í   t   u     l   o     3

 tes pode dar ordens em voz nor mal e será ouvido e compreendido por todos os soldados sob seu comando que possam enxergar o estandarte.

Além disso, um conjurador pode lançar magias sobre o Estandarte da Legião, pelo custo normal em PMs (que não pode ser reduzido de nenhuma maneira). Se o fizer, as magias assim conjuradas afetam todos  os soldados da legião capazes de enxergar o estandarte. Por exemplo, é possível conjurar Aumento de Dano sobre o estandarte, e afetar dezenas e dezenas de soldados.

Os poderes do estandarte só funcionam com soldados que pertençam à legião que o possui. Aliados civis ou de outras legiões, mesmo lutando ao lado desses legionários, não são afetados. Caso um grupo de aventureiros obtenha um destes, é necessário definir uma hierarquia militar dentro do grupo, com um líder inquestionável, e fazer juramentos de serviço, lealdade e obediência para que seus poderes funcionem.

• Estola (5 PEs): um acessório da indumentária eclesiástica, a estola é uma faixa larga que os sacerdotes usam em torno do pescoço. Cada estola é adornada com símbolos que remetem a uma magia específica, e o uso de um desses acessórios indica que o clérigo está ocupado com algum dever sacerdotal ligado àquela magia. Uma estola concede H+1 para uma magia específica, apenas para personagens com Clericato. Apenas uma estola pode ser usada por vez.

• Extrato de Energia Portátil (30 PEs):  um elemento mágico, encontrado apenas em Galrasia, o extrato parece uma pedra de âmbar, mas pulsa com calor agradável e luz dourada. Isso porque não é um mineral, mas energia positiva concentrada e solidificada. Seu processo de criação leva séculos, e exige um fluxo constante de energia positiva. Com o tempo, essa energia se acumula e toma forma sólida. Em Arton, o único lugar capaz de fornecer esse fluxo é Galrasia — e mesmo assim, apenas nos pontos mais profundos da ilha. O usuário deste item tem sua quantidade de PVs dobrada.

• Férula (5 PEs): um cajado luxuoso (de madeira de boa qualidade ou metal precioso) com um símbolo sagrado no topo. É usado em procissões, leitura de textos sagrados e administração de sacramentos. Ele permite que um clérigo da divindade a qual o símbolo pertença conjure magias como se tivesse H+1. Pode ser usado em combate, mas impõe FA–2, uma vez que não é balanceado para isso.

• Filactério da Fé (3 PEs): esta pequena caixa de madeira contém escrituras reli- giosas, sendo mantida fechada por um cordão de ouro. É muito valorizada por clérigos do Panteão. Com ela, você é alertado telepaticamente quando está prestes a executar uma ação condenada por sua divindade — qualquer ação que viole o Código de Honra de seu deus. Você recebe o alerta a tempo de voltar atrás, se quiser.

• Forca Bem-Humorada (10 PEs): dizem que os maiores piratas e pistoleiros perdem  todo o medo após tantos anos de tiroteios, duelos, emboscadas e linchamentos. De fato, muitos exibem o assim chamado “humor do cadafalso”, rindo e fazendo piadas mesmo nas piores situações. Dizem as lendas que esta forca foi usada para (finalmente) matar um desses durões destemidos, que disse um gracejo e fez uma proposta indecente a uma

donzela com seu último fôlego, antes de dançar na ponta da corda. Com a aparência de um laço comum, é cortado logo acima do nó e usado no pescoço, como se fosse um colar (bastante notável). Seu usuário se torna imune a efeitos de medo, mágico ou não — incluindo tentativas de intimidação e, curiosamente, até a insanidade da Tormenta!

• Gancho do Bucaneiro (25 PEs): para ser ativado, este item deve substituir a mão natural do usuário (já amputada anteriormente ou removida agora para a utilização do item). O processo de implantação requer um teste Médio de Medicina e causa ao paciente R–2 (PVs e PMs são reduzidos proporcionalmente) por uma semana.

O Gancho do Bucaneiro não pode ser usado como uma mão normal, para empunhar armas ou conjurar magias, mas ele funciona como uma arma mágica F+1, concede +2 em  testes de Alpinismo. Em combate, permite uma vez por rodada abrir mão de um movimento

para fazer um ataque extra, se primeira ação naquele turno foi um ataque.

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 64-75)