• Nenhum resultado encontrado

3det Manual Da Magia Tormenta alpha

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "3det Manual Da Magia Tormenta alpha"

Copied!
114
0
0

Texto

(1)
(2)
(3)

Marcelo Cassaro “Paladino”

Marcelo Cassaro “Paladino”

Marlon Teske “Armageddon”

Marlon Teske “Armageddon”

 Tiago Ribeiro “Oriebir”

 Tiago Ribeiro “Oriebir”

Manual da Magia

(4)

Criação

Criação

Marcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago H. RibeiroMarcelo Cassaro, Marlon Teske e Tiago H. Ribeiro

Revisão

Revisão

Guilherme Dei SvaldiGuilherme Dei Svaldi

Capa

Capa

Rafael FrançoiRafael Françoi

Arte

Arte

André Vazzios, Denise AAndré Vazzios, Denise Akemi, Eduardo Cardenas,kemi, Eduardo Cardenas,

Eduardo Francisco, Erica Awano, Erica Horita,

Eduardo Francisco, Erica Awano, Erica Horita, Eudetenis,Eudetenis,

Estevan Silveira, Ig Barros, Julio Cesar Leote, Lobo Borges,

Estevan Silveira, Ig Barros, Julio Cesar Leote, Lobo Borges,

Paulo Ítalo, Roberta Pares, Roger Medeiros

Paulo Ítalo, Roberta Pares, Roger Medeiros

Projeto Gráfco

Projeto Gráfco Rafael Françoi e Tiago H. RibeiroRafael Françoi e Tiago H. Ribeiro

Diagramação

Diagramação

Tiago H. RibeiroTiago H. Ribeiro

Editor-Chefe

Editor-Chefe

Guilherme Dei SvaldiGuilherme Dei Svaldi Equipe da Jambô

Equipe da JambôÁlvaro Freitas, André Rotta, Guilherme Dei Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme Dei Svaldi,Svaldi,

Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Maurício

Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Maurício

Feijó, Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeir

Feijó, Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeiro.o.

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS

CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289

CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289

contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br 

contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br  Todos os direitos desta edição reservados à Jambô

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida aEditora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham

a ser criados, sem autorização prévia, por

a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.escrito, da editora. 1ª impressão: dezembro de 2018 ISBN: 978858365096-6 1ª impressão: dezembro de 2018 ISBN: 978858365096-6

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Dados Internacionais de Catalogação na Publicação C343m

C343m Cassaro, MarceloCassaro, Marcelo Manual

Manual da da Magia Magia / / Marcelo Marcelo Cassaro, Cassaro, Marlon Marlon Teske Teske e e Tiago Tiago Ribeiro.Ribeiro. Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto

Ilustrações de Erica Awano [et. al.]. — Porto Alegre: Jambô, 2018.Alegre: Jambô, 2018. 112p.

112p. il.il. 1. Jogos eletr

1. Jogos eletrônicos — ônicos — RPG. I. TRPG. I. Teske, Marlon. eske, Marlon. II. Ribeiro, II. Ribeiro, Tiago. III.Tiago. III. Awano, Erica.

Awano, Erica. IV.IV.Título.Título.

CDU 794:681.31 CDU 794:681.31

(5)

 S    u m  á  r   i      o 

Sumário

Introdução •

O Fim das Buscas

A Lenda ...6

O Manual da Magia ...6

A Magia em Ar ton ...7

Capítulo 1 • Regras da Magia Vamos fazer Magia! ...9

O que é Magia ...9

As Regras Imutáveis da Magia ...9

Escolas ...10

Alcance ...10

Duração ...11

Custo ...11

Dano e Múl tiplos Dados ...12

Outras Exigências...12 Regras Opcionais ...12 Magia Exótica...12 Focus em Magia? ... 13 Baixa Magia ... 13 O Fim da Magia ...14 Caminhos Secundários ...15 Caminhos Opostos ...15 Rituais ...15   Tempo...16 Duração ...16 Custo ...16 Componentes ...16 Sacrifícios ...16

Novas Vantagens e Desvantagens ...17

Aptidão Mágica ...17 Contramágica ...17 Especialista ...17 Item de Poder ... 18 Magia Extrema ... 18 Metamagia ... 18 Conjuração Atrapalhada ... 18 Grito Arcano ... 18 Sem Mana ... 18

Novos Kits de Personagem ...18

Abençoado...19 Colecionador ...19 Cronomante ...20 Elementalista Secundário...20 Feiticeiro Vermelho ... 23 Portador do Item ...24

Chegou a Hora da Revisão! ...24

Capítulo 2 • Novas Magias A ...27 B... 30 C ... 31 D ... 34 E ... 35 F ... 36 G ... 36 H ... 36 I ... 36 J ... 37 L ... 37 M ... 38 O ...40 P...41 R ...42 S... 43 T ...44 V...44 Capítulo 3 • Itens Mágicos e Artefatos Materiais Especiais ...47

Melhorias ...49

Encantamentos para Armas...50

O Fantástico Compêndio de Armas Mágicas de Arton ...51

Encantamentos para Armaduras ...57

Para Proteger e Servir ...59

Acessórios Mágicos...60

Consumíveis ...71

Itens Malditos ... 73

Conjuntos Mágicos ...74

Exemplo de Conjunto Mágico: O Arsenal ...75

Criando Itens Mágicos ...76

Artefatos d e Ar ton...76

O Arco Energético ...76

Armadura Risonha ...76

Cálice dos Deuses...77

Chapéu da Conjuração Imp revisível ...77

A Chave de Mulk ...77

Cimitarra da Tempestade ... 78

A Coroa Imperial ... 78

O Dedo do Sacerdote Johann ... 78

O Desbravador ... 78 A Destruidora do Mal...79 Ferraduras Planares...79 Ferrão de Saliz’zar ...79 A Flauta de Crand ...79 Holy Avenger...80 Kailash ... 80 Espada Enxame...80

O Mar telo de Estos ... 81

Olho de Sszzaas ... 81

Pelos do Santo Cão Sanzo d e Allihanna ...81

Rhumnam, a Espada-Pistola ...82

Rubis da Virtude ... 82

Ruína da Civilização ... 82

Shorder, a Armadura Mald ita ... 83

Sol Fulgurante ... 83

Slash Calliber ... 83

Toga d o Reitor ... 83

Tomo da Criação Mágica ... 84

Tomo da Tormenta ... 84

A Venda Cega dos Condenados ... 85

Vento Negro ... 85 Vingança de Khinlannas ... 85 Wakizashi da Morte ... 85 Capítulo 4 • Pragas e Armadilhas Armadilhas ... 87 Encontrando e Desativando Armadilhas ... 87 Exemplos de Armadilhas ... 87 Criando Armadilhas ... 88 Doenças ...90 Diagnosticando e Tratando Doenças ...91 Maldições ...91 Venenos ... 98

Adquirindo e Fabricando Venenos ... 98

Exemplos de Venenos ... 98

Capítulo 5 • Lendas da Magia Aleph Olhos Vermelhos ...101

Enemaeon de Ridembarr ...102 Gwen Haggenfar ... 103 Klunc, o mago ...104 Lady Esplenda ...105 Madame Blavatsky ...106 Madame Lua ...107 Nialandarena ...108 Reynard ...109 Selene Savoy ...110 Thanatus, o Lich ...111 Conteúdo Adicional Novas Vantagens Únicas Fera-Coral ... 23

(6)
(7)

O frio não era tão ruim.

O cheiro era muito pior.

Um ranço antigo de podridão permeava cada fresta das pedras escuras, do reboco  lascado e roído pelo tempo e dos afrescos há muito esquecidos nas entranhas da t erra.  No teto baixo, a cada dez ou vinte passos, o s símbolos dos deuses da magia, da ambição e da traição pareciam observar silenciosamente o homem que caminhava por aqueles corredores, impassível. Ele não era supersticioso, tampouco devoto. Aqueles desenhos  foram colocados ali como um alerta para os tolos. Um aviso para mantê-los distantes.

 Função semelhante possuíam os diabretes escondidos na escuridão. Uma turba vio- lenta, ressentida e faminta. Se lançariam contra qualquer um que ousasse adentrar aqueles corredores escuros. Matariam em busca da carne que pudesse saciar um pouco a fome.  Mas Vectorius nunca foi um qualquer. E por isso poucos deles tinham coragem o suficiente  sequer pa ra encarar o semblante firme, a barba asseada sob o queixo quadrado ou os cabelos cuidadosamente penteados. Fugiam de volta para às trevas, abrindo caminho ante  a passagem do arquimago.

 Apenas um único velho e alquebrado demônio das so mbras tinha o direito de cami- nhar ao lado. Sem uma das pernas, os olhos estavam cegos pela catarata. Arrastava-se  apoiando o peso do corpo em uma muleta feita de fêmures de elfo, com a ponta dos dedos de unhas roídas sentindo a pedra velha das paredes conforme avançava. Era o mais  próximo que tinham de um líder. Não tinha um nome, era chamado apenas de Velho, e por

décadas cumpriu o papel de guia daqueles labirintos esquecidos. O próprio Vectorius não  se importava com ele, pois conhecia perfeitamente o caminho.

 — Vários tentaram ao longo do século — disse Velho com um sotaque antigo e  abissal na garganta — Muitos chegaram bem per to de conseguir, mas foram rechaçados  por nós. Porque acredita que agora o livro corre perigo, mestre?

 — Porqueele resolveu interferir pessoalmente, em vez de contar com emissários —  respondeu o arquimago afastando as teias de aranha do caminho com uma lufada de vento  mágico — O livro já esteve seguro aqui, mas os tempos são outros. Prefiro...

 As palavras morreram na gargant a quando ele alcanço u a câmara final. No alto do pedestal de mármore escuro, flutuava girando lentamente o lendário  Manual da Magia. Ao lado, um velho mago de longas barbas e cabelos brancos estudava os encantamentos lançados sobre o mesmo, cancelando-os um a um. Marcas de cinzas  no solo indi cavam que ho uve resist ência por pa rte dos guardiõ es. Mas Vect orius sab ia:  mesmo que t odos atacassem juntos não t eriam cha nce alguma co ntra Talude, o Me stre  Máximo da Magia.

 — Enfim o encontrou — falou Vectorius, contrafeito. Odiava aquele homem há  séculos exatamente por situações como aquela — O conteúdo deste livro não deve ser divulgado, Talude! Outros já tentaram antes, e pagaram um preço alto demais por isso! Coisas terríveis acontecem sempre que esse tomo é citado. Você não pode estar tão senil  a ponto de acreditar ser correto expô-lo naquela maldita escola!

(8)

       I      n        t      r      o        d      u       ç         ã      o

 — Não cabe a nós decidir quem tem o direito de conhecer ou utilizar da magia, Vectorius — respondeu Talude sereno, por fim vencendo a última barreira arcana que desfez-se com um silvo e ap anhando o livro em pleno ar — Achei que você seria capaz de compreender isto um dia.

 — Eu, ao contrário, já perdi as esperanças de convencê-lo de que esta visão român-tica não passa de um devaneio utópico. Os homens não são inerentemente bons. Guarde  minhas palavras: irão deturpar cada linha, cada palavra deste livro e transformar cada novo encantamento em uma arma. Irão combinar e aumentar os efeitos, provocando destruição em batalhas sem fim por toda Arton!

 — É provável — admitiu Talude com um sorriso — Porém, para cada vilão e louco que colocar as mãos neste poder, outros tantos aventureiros e heróis surgirão para impedi-los.  Este é o ciclo natural de tudo neste mundo. Porque seria diferente com a magia?

Vectorius não queria prosseguir com aquela discussão que sabidamente não  levaria a lugar algum. As opiniões deles seriam para sempre opostas. Avançou furioso  na direção do velho mago, a nulando po r instinto a magia de teleporte dele, mas Talude estava um passo além. A contra-mágica protegeu o encanto, e enquanto desaparecia em  pleno ar com um b rilho nos olhos, completou —Este conhecimento já ficou perdido por  tempo demais .

Um instante de luz, e então trevas. Encontravam-se novamente sozinhos na câmara, o silêncio entrecortado apenas pela respiração difícil do guia. Este tossiu penosamente ao  lado de Vectorius, que o observava de soslaio. Com a mão tremelicante, o guia puxou de

dentro das vestes puídas um rolo de papel formado por várias folhas arrancadas do livro, entregando-as com um sorriso.

Com um gesto de mãos, Vectorius fez aquelas páginas secretas incendiaram-se, desaparecendo em cinzas. Pelo menos parte daquele conhecimento seria apenas dele. E de ninguém mais.

A Lenda

Se há um livro da linha Defensores de Tóquio que foi tão aguardado quanto adiado, este foi o Manual da Magia. Prometido pela primeira vez em meados de 2003, sua publica-ção na época acabou não se concretizando.

Um dos motivos para os inúmeros adiamentos que ocorreram a partir dali estava ligado às novas versões de 3D&T   que surgiram, trazendo inovações para o sistema de magia e empurrando o lançamento sempre um pouco adiante. Só agora, com a versão  Alpha revisada, estabilizada e muito bem obri gado há quase dez anos é que enfim pudemos  transformar o velho sonho em realidade.

O Manual da Magia

O  Manual da Magia  é um suplemento para linha Tormenta Alpha, que expande as regras de magia vistas no Manual Básico do sistema 3D&T , trazendo inúmeras novas regras opcionais para sua campanha não apenas em Arton, mas em qualquer universo onde a magia esteja presente.

Apesar deste ser um livro muito ligado aos conjuradores arcanos e divinos, não serão apenas magos e clérigos que farão bom uso dele. Novas magias são divertidas, claro, mas sempre há mais lugar para artefatos, tesouros inestimáveis, objetos mágicos e combos mirabolantes nas campanhas de nossos heróis.

Por isso, além da lista clássica de novas magias para as diversas escolas que irão ampliar as opções de seus grimórios e deixar os conjuradores do grupo radiantes, trazemos centenas de itens mágicos e artefatos, além de opções de materiais únicos para que você crie suas próprias armas e armaduras!

Para agradar aos mestres mais cruéis e dar trabalho aos ladinos da equipe, há um capítulo inteiro destinado às Armadilhas, Doenças e Maldições que trarão novos desafios a exploração das masmorras, túneis e ruínas pelo grupo. Ele traz ainda uma série de ideias para poções e venenos de natureza mágica para desafiar seus heróis.

Por fim, o que seria de um universo mágico sem as grandes lendas da magia. Uma lista de personagens clássicos ligados aos muitos arquétipos vistos neste livro que podem ser usados como NPCs importantes durante suas campanhas por Arton, tanto a favor quanto contra seus heróis.

A Magia em Arton

Seja qual for o sistema, em maior ou menor escala, a magia sempre esteve presente no dia a dia dos artonianos. Porém, em Tormenta Alpha, ela é muito mais comum.

Mesmo a pessoa mais simplória já presenciou algum evento mágico. Faz parte do cotidiano! Seja ele um monstro fantástico, algum fenômeno relacionado à própria natureza do lugar onde ela vive, a cura sagrada do clérigo da vila, um feitiço conjurado por uma bruxa ou até mesmo do ferreiro local que encanta o ferro para forjar uma nova espada mágica F+2. Aqui, a magia está por toda parte.

Nos reinos mais ricos, ela assume o papel da própria tecnologia. Há meios de trans-porte mágicos como carr uagens que se movem sozinhas ou tapetes que voam. Magos construtores reconstroem prédios atacados por monstros. Objetos mundanos como panelas que causam dano por fogo ou anzóis que pescam sozinhos estão espalhados por todo canto.

(9)

I     n   t   r    o   d    u    ç   ã     o 

Os nobres endinheirados têm acesso a extravagâncias ainda maiores. Usam magias de ilusão para modificar a própria aparência ou para enfeitar as pomposas mansões com feitiços de luz. Alguns deles mantém servos mágicos trabalhando sem nunca precisar descansar ou comer.

Nas guerras travadas nos reinos, os generais mantém consigo tropas de magos capa-zes de conjurar feitiços, invocar criaturas gigantes ou anular proteções mágicas das tropas inimigas. Talvez nenhum outro lugar de Arton represente tão bem essa mistura quanto Wynlla, o Reino da Magia. Lá, cada cidade é especializada em algum tipo de acessório mágico. O famoso Colosso Coridrian, que enfrentou a fortaleza móvel de Mestre Arsenal era um construto mágico do tamanho de uma cidade!

Por outro lado, em contraste completo à colorida Wynlla, está o reino de Portsmouth: um lugar onde a magia é proibida e os magos são caçados por ordem do regente, o Conde Ferren Asloth. O que poucos sabem é que, em segredo, o próprio Conde é um estudioso ferrenho da magia, que deseja se tornar o único e mais poderoso mago de todo o reino!

Armas e armaduras mágicas existem aos montes! Ainda que as mais poderosas estejam devidamente perdidas, escondidas em lugares remotos, protegidas por monstros e armadilhas ou guardadas como parte da coleção particular de algum clérigo poderoso, as mais comuns podem ser adquiridas com certa facilidade. Quase qualquer cidade tem uma loja de itens mágicos para atender aos aventureiros de passagem. Praticamente todos os monstros de pontuações mais altas carregam alguma tranqueira encantada consigo.

Uma das maiores culpadas por isso é Wynna, a Deusa da Magia. Ela acredita que, quanto mais pessoas conhecerem e utilizarem do arcano no seu dia a dia, melhor será o mundo. Mas ela não é a única responsável por isso. A Grande Academia Arcana mudou para sempre a presença de magia em Arton. Talude, o Mestre Máximo da Magia, vem formando centenas de novos magos todos os anos. Seu rival, Vectorius, não fica atrás: ele é um dos principais fornecedores de equipamento mágico de Arton, despejando milhares deles no comércio enquanto singra através dos reinos em sua cidade voadora.

Mas, principalmente, boa parte da culpa disso tudo é de vocês, heróis aventureiros! São vocês que estão sempre buscando pela próxima grande ar ma, pela armadura invencível ou pela magia extrema!

Então não percam mais tempo aqui com essa introdução. Vão logo aprender novos jeitos de explodir as coisas!

(10)

    C   a    p     í   t   u     l   o    1

(11)

R   e   g   a   s   d   a  M  a   g i    a 

Regras da Magia

Capítulo 1

Vamos fazer magia!

Arton é um mundo mágico. E se até ele é assim, nada impede que todos os per-sonagens em sua mesa também utilizem magia de uma forma ou de outra. Seja através do estudo e aprimoramento do uso das energias arcanas, com bolas de fogo e curas milagrosas, seja por meio daquela espada encantada que corta qualquer coisa (menos as piadas ruins do louco chato da taverna).

Ela também é a mãe de todas as explicações. Graças à magia, qualquer coisa pode ser ou não ser num piscar de olhos. Algo que não existia em seu mundo de jogo pode surgir a qualquer momento. As próprias leis da física e da lógica podem ser quebradas se for necessário. Magia esclarece tudo! E isso é algo que combina muito bem com 3D&T . Ele é um jogo veloz e divertido justamente porque nem tudo precisa ser coerente em um RPG. Basta ser legal.

Se magia é o que separa um lugar comum de um universo fantástico, aproveite! Ela agora está em toda parte.

O que é a Magia

A magia é o incomum: qualquer coisa que não pode ser explicada cai imediatamente no outro extremo e, até que se prove o contrário, se torna mágica. A magia pode ser grandiosa como uma cidade flutuante ou um outro plano de existência. Ou apenas um pequeno milagre, como uma flor que brota insistente na testa de alguém ou uma ferida que cicatriza em segundos.

A própria origem do universo foi mágica. O Nada e o Vazio unidos criaram Arton e os vinte deuses do Panteão por meio da magia. Os deuses por sua vez moldaram o mundo usando dela, e é graças a ela que seus devotos mais ferrenhos fazem milagres. Se a magia simplesmente deixasse de existir, boa parte das criaturas fantásticas de Arton talvez desaparecessem ao mesmo tempo.

Porém, ninguém personifica mais a essência da magia no universo do que Wynna, sua deusa patrona. O maior desejo dela é que todos tenham acesso às forças místicas que permeiam tudo. Ela oferece essa dádiva para que todos em Arton a usem como quiserem,  tanto para o bem quanto para o mal.

Essa liberdade de escolha gera inclusive algumas controvérsias entre os magos: há aqueles que acreditam que a magia existe independente de Wynna, que é um recurso natu-ral, uma energia que pode ser explorada. Outros entretanto atribuem à deusa sua criação, manutenção e existência. Seja qual for a verdade, aparentemente a própria Wynna não liga muito para isso…

As Regras Imutáveis da Magia

O Manual 3D&T Alpha dedica várias páginas descrevendo efeitos mágicos diversos,  trazendo inclusive uma generosa lista de magias que podem ser aprendidas e usadas em jogo. Mas, mesmo com toda a simplicidade adotada pelo sistema, algumas dúvidas podem surgir nas mesas, cabendo ao mestre tomar as decisões mais difíceis por conta disso.

(12)

    C   a    p     í   t   u     l   o    1

Pretendemos tratar de boa parte dessas questões no transcorrer deste capítulo, mas apesar de todas as variáveis e discussões que podem surgir em torno do assunto, as principais regras imutáveis da magia são apenas duas:

Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma.

Um personagem nunca pode gastar mais que H×5 PMs para conjurar qualquer magia.

Escolas

Em 3D&T Alpha a magia é dividida em três grandes escolas mágicas que podem ser adquiridas como vantagens, ao custo de 2 pontos cada: a escola de Magia Branca, que  trata de energia sagrada, cura, defesa e purificação. A escola de Magia Negra, oposta à primeira, ligada a necromancia, demonologia, dominação e os caminhos da morte e do profano e, por fim, a escola de Magia Elemental, que lida com a natureza, os espíritos naturais e os quatro elementos: fogo, terra, água e ar.

Apesar de terem escopos diferentes, na prática, todas elas representam uma vasta área de conhecimento que o personagem possui, de forma semelhante à mecânica usada para grupos de Perícias. Você gasta 2 pontos e agora tem direito de aprender e adquirir inúmeros novos efeitos dentro do mesmo caminho, como se fossem especializações do primeiro.

Algumas magias simples podem ser usadas em qualquer caminho, pois são apenas variações de uma mesma antiga fórmula. As mais comuns são seis efeitos mágicos básicos, o poder bruto da magia conhecidos por qualquer mago, mas existem outras. Por exemplo, Aumento de Dano pode ser usada e adaptada para qualquer escola, seja envolvendo uma arma com pedras, um manto de sombras ou uma aura de luz. Independente de qual seja sua escola mágica, se ver alguém conjurando o efeito, você conseguirá compreender como ele fez aquilo e tentar replicar em seu próprio caminho mágico.

O mesmo não acontece com feitiços mais complexos. Marcha da Coragem pode ser compreendida e usada tanto por usuários de Magia Branca quanto de Magia Elemental (espírito). Mas ela é tão destoante daquilo que um usuário da escola Negra conhece como magia que simplesmente não faz sentido para eles. De forma semelhante, Monstros do Pântano pode ser conjurada por magos da escola Elemental (água ou terra) e por magos da escola Negra, mas estudiosos do caminho Branco não conseguem reproduzir os mesmos efeitos.

Há magias que exigem conhecimento numa área específica, de tal forma ligada a ela que não pode ser reproduzida por outro caminho, sendo propriedades de uma única escola. Mundo dos Sonhos, por exemplo, só pode ser conjurada por usuários de magia Elemental (espírito). Praticamente todas as magias de cura só podem ser usadas por quem dominar Magia Branca, e assim por diante.

Por fim, algumas magias são tão complexas que apenas usuários que compreendem os aspectos mais profundos do arcano podem reproduzir. Elas exigem um grande empenho de tempo e estudo para serem aprendidas, compreendidas e reproduzidas. São de tal forma

únicas que é necessário possuir as três vantagens mágicas ou a vantagem Arcano para que possam ser usadas. Morte Estelar é o exemplo mais conhecido por nós, jogadores (apesar de que, no universo de Tormenta Alpha, praticamente ninguém tem acesso a ela).

Alcance

O Manual 3D&T Alpha explica com detalhes o alcance das magias na pág. 80. Ele vai desde Pessoal, afetando apenas o próprio conjurador, até Visão, o maior alcance possível, atingindo qualquer ponto que o mago possa ver de alguma forma, inclusive através de algum artefato ou item mágico.

Isso, claro, depende de inúmeros fatores e situações. Por exemplo, a distância Longa, equivalente a qualquer coisa dentro de um raio de 50 metros, não afeta alvos que por algum motivo possam sair da linha de visão do conjurador. Mergulhados em um rio turv o, escon-didos atrás de uma pedra, do outro lado de uma parede ou na mais completa escuridão…

Isso também impede a princípio que magos cegos usem magias de alcance superior a Toque. Mas, em todas as situações em que a visão não funcione por qualquer motivo, o mago pode tentar atingir alvos fazendo um teste de H com redutor proporcional a distância: H–1 para magias de alcance Curto, H–2 para Longo e H–3 para Visão.

Audição, Faro Aguçado e Radar, de Sentidos Especiais, também permitem tentar atingir alvos que não podem ser vistos normalmente até o alcance Longo usando esses mesmos redutores. Como sugestão, algo semelhante pode ser aplicado sempre que o mago quiser

Quem não cola não sai da escola!

No sistema 3D&T Alpha, magias são conjuradas através de palavras mágicas de invocação. Essas palavras podem ser sons aleatórios ( Avadra Kedavra! Hocus  Pocus! Sim Salabim!), ditas em algum idioma antigo ou exótico ( Hadouken!), unidas em pequenas frases que podem ou não rimar ( Para evitar um destino trágico, eu  invoco um projétil mágico!), ou qualquer outra combinação a cargo da imaginação

do jogador.

É ouvindo essas palavras (ou lendo em grimórios ocultos em vastas bibliotecas, pergaminhos antigos ou inscritos em paredes de masmorras distantes) que magos podem tentar descobrir novas magias. Para aprender, é necessário fazer um teste Difícil de H–3, com um bônus de +1 a cada nova tentativa para o mesmo feitiço. Se possuir Memória Expandida ou a perícia Idiomas, será sempre bem-sucedido neste  teste. Após um sucesso, você pode pagar 1 PE para aprender e, se cumprir as outras exigências, usar aquela magia a partir dali. Normalmente essas palavras deveriam ser sussurradas, mas os magos de 3D&T  gostam mesmo é de berrar o nome do golpe a cada nova conjuração, o que facilita muito as coisas...

(13)

R   e   g   a   s   d   a  M  a   g i    a 

 tentar extrapolar os próprios limites de distância; ele sofre um redutor de H–1 para cada passo (para usar magias de Toque em alcance Curto, por exemplo) e o custo em PMs da magia dobra na mesma proporção.

Há ainda alguns feitiços raros cujo alcance é indeterminado (como nas magias de Teleportação), ou ilimitado (como em Desejo). Em casos assim, a descrição da magia predomina sobre as regras normais de alcance.

Duração

Apesar de conhecermos três tipos de duração das magias (instantâneas, sustentáveis e permanentes), na prática existem cinco delas. A mais simples de lidar são as magias instantâneas. Seus efeitos são imediatos, assim como qualquer forma de evitá-las, caso existam. Vale observar: por mais distante que você esteja, magias instantâneas irão fazer efeito no mesmo turno. Você não pode se esquivar de uma magia instantânea, a não ser que sua descrição diga o contrário.

Já as magias sustentáveis podem ser divididas em três tipos. As sustentáveis comuns são as mais conhecidas: elas per manecem ativas pelo tempo que o mago manter Pontos de Magia presos nelas, tendo liberdade para conjurar outras magias nos turnos seguintes. Ao Alcance da Mão, Asfixia e Ilusão são alguns exemplos de feitiços assim.

O outro são as magias sustentáveis por um certo intervalo de tempo. Elas funcio-nam por um período e o mago precisa pagar mais PMs para que ela continue ativa, caso contrário, a magia termina. As mais simples ou que envolvam controle de criaturas, como Pequenos Desejos e Marionete, podem ser sustentadas por 1 hora antes de exigir a atenção do conjurador novamente. Outras, como Megalon, são tão custosas em termos de energia que o personagem deve gastar PMs a cada turno. Se não o fizer, o efeito termina até o final do último turno em que investiu PMs.

Há um terceiro tipo de magia sustentável que, além de algum eventual custo em PMs,  também consome movimentos, durando tanto tempo quanto o mago puder se manter to-cando o alvo. Roubo de Magia e Roubo de Vida são os exemplos mais conhecidos. Apesar do efeito ser instantâneo, ela é considerada sustentável para fins de controle e efeitos que afetem a duração das magias.

Como visto na pág. 80 do Manual 3D&T Alpha, efeitos de magias sustentáveis podem ser mantidos indeterminadamente enquanto o conjurador tiver ao menos 1 PV. Porém, certas situações podem fazer com que ele perca o controle de si, como dormir ou ficar inconsciente por algum efeito qualquer, seja ele mágico ou não. Nestes momentos, o mestre pode exigir um teste de R, com um redutor cumulativo de -1 para cada magia ativa. Se falhar, todas as magias sustentáveis são canceladas.

O último tipo de duração é a permanente. Assim como as magias instantâneas, ela ocor-re no mesmo turno em que foi conjurada. Porém, ela não pocor-recisa mais de PMs para se manter. Em geral, seu efeito é perene e irreversível. Magia Perdida, por exemplo, apaga um feitiço da

mente do alvo para sempre. O mesmo ocorre com a Nulificação Total de Talude. Não há volta, nem alvo para desfazer isso. Mas, em algumas situações, mesmo um efeito permanente ainda pode ser revertido (em geral, quando sobrou alguma coisa para contar a história). Petrificação, Permanência e Lágrimas de Hyninn são exemplos. Nesses casos, a magia é marcada como permanente até ser cancelada — normalmente com Cancelamento de Magia.

PMs presos em magias sustentáveis não são considerados dentro do limite máximo de H×5, mas o custo para renová-las sim. Então, por exemplo, um personagem com H2 pode usar no máximo 10 PMs por turno para manter três aliados com Megalon ao mesmo  tempo, mesmo que tenha conjurado cada uma delas em turnos diferentes. Ainda, como ocorre com efeitos permanentes, o número máximo de magias simultâneas sustentadas é igual à Resistência do conjurador.

Custo

O custo de uma magia representa quanta energia mágica o conjurador precisa des-prender para conseguir gerar aquele efeito. Alguns usuários de magia possuem muito poder bruto (representado por uma grande quantidade de PMs), mas, mesmo assim, não são magos notáveis. Isso se deve a uma das regras imutáveis da magia já mencionadas: o limite máximo de gasto de PMs é H×5.

Assim, mesmo que um mago com H2 tenha 20 PMs disponíveis, ele não é capaz de gastar mais que 10 PMs com magias de uma única vez. Alguns conjuradores são especialmente talentosos em algum caminho mágico, ou têm conhecimentos que permitem pagar menos PMs em feitiços. Por exemplo, este mesmo mago com H2 poderia conjurar Petrificação (cujo custo normal é 20 PMs) se tivesse a vantagem Elementalista (terra) ou Alquimista, que reduzem o custo total do efeito para 10 PMs, ficando dentro de seu limite.

Seja qual for a combinação encontrada para reduzir o custo, toda magia consome pelo menos 1 PM — a não ser que sua descrição diga o contrário: cer tos poderes permitem que algumas magias sejam conjuradas gratuitamente. Nesses casos, a Habilidade se torna o novo limitador e, apenas para cálculo, o usuário considera a magia em seu custo integral. Um lich não gasta PMs para conjurar Magia Negra, mas ainda assim o custo original do efeito não pode ultrapassar H×5, mesmo que ele não gaste nenhum PM real para tanto.

Por fim, para cálculo de PMs necessários para usar Cancelamento de Magia, sempre considere o custo integral do efeito, não importa quantos descontos o mago conseguiu para conjurar a magia. Menor gasto em PMs significa maior controle de energia mágica, portanto não faz sentido que uma magia invocada por um especialista seja cancelada mais facilmente em comparação com o mesmo efeito realizado por um conjurador ordinario.

O mesmo se aplica para personagens que possuam uma Restrição de Poder. Ele precisa se esforçar em dobro para conjurar magias, mas isso igualmente não significa que seus efeitos são mais difíceis de cancelar por isso. No caso, quem estiver cancelando  também considera o custo normal.

(14)

    C   a    p     í   t   u     l   o    1

Metade do Custo: efeitos que reduzem o custo das magias pela metade não são cumulativos, exceto se a descrição do poder disser o contrário. Nesses casos, o deno-minador aumenta em um. Assim, dois efeitos de redução pela metade que se acumulem diminuem o custo apenas para um terço do original, arredondado para cima.

Dano e Múltiplos Dados

Algumas magias, como Força Mágica e Armadura Elétrica, por exemplo, calculam a Força de Ataque ou de Defesa a par- tir de alguma característica (entre A, F ou Pd F), acrescida de

uma jogada de dados. Nestes casos, o atributo afetado pela magia também é passível de crítico caso o primeiro dado jo-gado seja um 6. Quando mais dados são jojo-gados simulta-neamente, o efeito é cumulativo.

Assim, um personagem que gaste 10 PMs para con-jurar um Soco de Arsenal com dano igual a F+5d, do-bra a F se o primeiro dado for um 6, triplica caso consi-ga dois 6, quadruplica para três e assim por diante. Para mais informações sobre Dano Mágico, consulte a respos- ta de nossa professora sênior Lady Esplenda na pág. 24.

Outras Exigências

Algumas magias possuem exigências próprias. Muitas delas só podem ser conjuradas por personagens que tenham Clericato ou Paladino, por exemplo. Outras são limitadas àqueles com uma determinada vantagem única, ou exige certos Códigos de Honra para funcionar. Essas regras não podem ser burladas, seja porque essas exigências são um componente importante para a conjuração do efeito, seja por mero capricho de Wynna. Em qualquer caso, mesmo que o personagem aprenda uma dessas magias, ele não é capaz de utilizá-la se não cumprir todas as exigências.

Regras Opcionais

A seguir, apresentamos algumas regras al- ternativas que podem ser adotadas em sua

cam-panha, para modificar a dinâmica das magias em sua

versão de Tormenta Alpha. De nenhuma forma elas são obrigatórias em jogo. Note que nem  todas funcionam entre si, e deve ser um consenso entre o mestre e os jogadores quais des- tas regras serão utilizadas.

Magia Exótica

A magia segue normas e fórmulas pré-concebidas em anos, às ve-zes até mesmo séculos de estudo e prática. Uma vez definidos os pas-sos, ela pode ser replicada com uma boa dose de certeza por qualquer um que a aprenda, como se estivesse seguindo uma receita de bolo. Mas, em certas situações realmente inusitadas, medidas

desespera-das podem se fazer necessárias.

Caso precise de algo que não é atendido por ne-nhuma magia que conheça, um conjurador experiente pode criar um efeito completamente novo apenas para resolver aquela única questão, improvisando as pala-vras e gestos para moldar a magia bruta desesperada-mente em algo. Não é seguro, provaveldesesperada-mente não vai ser bonito, mas pode funcionar.

Para realizar esse tipo de magia exótica, o mago deve determinar os parâmetros da magia, com base nas des-crições adiante. Em seguida, ele deve fazer um teste de H para determinar o nível de sucesso que terá na criação es-pontânea. O melhor resultado possível será exatamente igual ao valor da característica do personagem (ou 5, o resultado má- ximo em 1d sem ser uma falha). Se ficar abaixo, apesar de  ter sucesso, o resultado não será perfeito e todos os cus- tos serão dobrados. Se falhar, não terá conseguido realizar seu intento. Se nesse teste, o resultado for 6, o efeito sejado não acontece, mas sim um aleatório qualquer de-finido pelo mestre.

Para montar sua magia exótica, considere os se-guintes custos:

Escola: Nenhum custo para escolas clássicas, +1 PM para caminhos secundários (veja adiante). Alcance: 0 PM para Pessoal ou Toque, +1 PMs para Curto, +2 PMs para Longo e +3 PMs para Visão.

Alvos: 0 PMs por Pessoal ou Toque, +1 PM por alvo Curto ou Longo, +2 PMs por alvo além disso.

(15)

R   e   g   a   s   d   a  M  a   g i    a 

Duração: +1 PM para instantâneo, +2 PMs por turno para sustentavel, +3 PMs para permanente até ser cancelada e +5 PMs permanentes para efeito permanente.

Dano: FA= H+1 para cada PM gasto (limitado por H×5) ou 1d para cada 3 PMs, até o limite de H×5 PMs.

Resistência: +2 PMs para cada redutor de –1 em R para resistir ao efeito da magia. Simular Vantagens: o custo da vantagem em PMs + o custo para usar a vantagem, caso exista.

Apenas personagens com alguma escola mágica podem usar a regra de magia exótica, e apenas R vezes por dia. Vantagens como Elementalista e Alquimista podem ser utilizadas para bonificar efeitos, porém, acrescentam +1 PM cada ao custo final. Magias exóticas são inconstantes e imprevisíveis, por isso não podem ser aprendidas de nenhuma maneira.

Focus em Magia?

Em alguns cenários, os jogadores podem optar por utilizar a regra de Focus das versões anteriores do sistema 3D&T  em vez de adotar as vantagens de Escolas Mágicas do  Alpha. Para tanto, considere que Focus é uma vantagem de 1 ponto. Cada ponto gasto em Focus garante 3 pontos para distribuir entre os sete caminhos, a citar : Água, Fogo, Terra, Ar, Espírito, Luz (que substitui Magia Branca) e Trevas (no lugar de Magia Negra). A vantagem Arcano não tem seu custo alterado e garante 2 pontos de Focus em todos os caminhos.

Para calcular quanto Focus é necessário para usar determinada magia e quantos PMs ela consome, divida o custo em PMs descritos na magia por 10 e arredonde para cima, +1. Esse valor também indica o gasto em PMs para conjurá-la dali em diante. Por exemplo, Mata-Dragão é uma magia da escola Negra que cobra 30 PMs para ser realizada. Assim, é necessário ter Trevas 4 para poder ativar o efeito pagando 4 PMs.

Aumentar o valor de um caminho para mais do que 5 segue a mesma lógica do custo de características sobre-heróicas, vistas na pág. 125 do Manual 3D&T Alpha ( assim, um personagem com Luz 5 e que compre mais Focus vai precisar gastar 2 pontos para aumentar seu Focus para Luz 6, restando apenas 1 ponto para distribuir em qualquer outro caminho — ou guardar para uma nova progressão neste).

Você não precisa mais pagar 1 PE para aprender novas magias, mas ainda terá que descobrir as palavras de invocação de alguma maneira. Pontos de Magia Extras se torna uma vantagem proibida. Todas as outras exigências se mantêm normalmente.

Baixa Magia

Tormenta Alpha é um cenário de alta magia, com feiticeiros, itens e criaturas mágicas surgindo em cada canto. Mas pode ser interessante limitar o acesso à energia mágica, seja para jogar uma versão diferente de Arton, seja por consequência de algum evento externo, o que por si só pode gerar uma campanha inteira (veja O Fim da Magia, na próxima sessão), ou ainda, que estes efeitos funcionem apenas em locais específicos, como algumas salas

de estudo da Academia Arcana. Independente de como ocorre, em um cenário de baixa magia é muito mais difícil e trabalhoso usar recursos arcanos. Nesse tipo de ambientação, faça as seguintes modificações.

Vantagens Mágicas. Há apenas uma vantagem, chamada Magia, que custa 2 pontos. Ela substitui as demais vantagens mágicas e Arcano. Caso um evento de baixa magia aconteça com a campanha em andamento, substitua todas as vantagens mágicas por essa.

 Tirando uma Magia do Chapéu

Usando as regras de Magia Exótica, um mago com H3 e 20 PMs poderia desejar invocar demônios inomináveis para auxiliá-lo em combate. Ele não conhece essa magia, mas acredita ser capaz de realizar o efeito, com alguma sorte.

Invocação de Demônios Inomináveis

Escola: Elemental (fogo). Como se trata de uma escola clássica, o custo é zero. Alcance: Curto. + 1 PM.

Alvos:  Por se tratar de uma invocação, cada alvo corresponde a uma criatura invocada. Como é uma magia de alcance Curto, cada demônio invocado custa +1 PM. Duração:  Como desejamos que os demônios durem mais tempo do que apenas 1 turno, usaremos o custo de magias sustentáveis, acrescendo +2 PMs ao cálculo final.

Resistência: esta magia não exige testes dos alvos para ser conjurada. Simular Vantagens:  como queremos que os demônios conjurados estejam sob nosso comando, vamos simular a vantagem Aliado para cada um deles. Assim, adicionamos o custo de +1 PM para cada criatura conjurada. Suas fichas serão cons- truídas com um nível de pontuação abaixo do mago, conforme a vantagem original.

O custo final desta magia exótica seria de 3 PMs + 2 PMs para cada demônio invocado. Ele decide que quer invocar três demônios, o que custaria 9 PMs, algo dentro do seu limite de H×5 por magia.

Por fim, o mago faz um teste de H e rola 2: ele até consegue criar o efeito, mas como não tirou exatamente seu valor de H, a magia terá custo dobrado (6 PMs + 4 PMs por demônio). Ele agora não consegue mais conjurar três demônios (isso custaria 18 PMs, mais do que os 15 PMs que ele é capaz de usar em uma única magia com sua H3), mas pode conjurar 2 demônios, gastando 14 PMs.

Caso ele tirasse 6 no teste de H, o resultado seria algum efeito aleatório, como conjurar bolhas de sabão — ou, se o mestre for do tipo sádico, talvez o mago até consiga conjurar as criaturas de outro plano, mas eles não serão tão obedientes assim...

(16)

    C   a    p     í   t   u     l   o    1

Pontos de Magia. O fluxo de energia mágica no mundo não é mais o mesmo, o que afeta não só conjuradores, mas todos aqueles que usam habilidades e poderes fantásticos. PMs são calculados como R×3 e poderes que aumentam o multiplicador de R para cálculo de PMs são anulados. A vantagem Pontos de Magia Extras fun-ciona normalmente, considerando R+2 para o cálculo de PMs (efetivamente concedendo +6 PMs).

Aprendendo Magias. De algum modo, a linguagem da magia se  tornou mais complexa, e entender como uma nova magia funciona

é mais trabalhoso. Aprender uma nova magia ouvindo só uma vez exige um teste de H–4. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia de novo . Memória Expandida ou a perícia Idiomas permitem fazer o primeiro teste com H–2 em vez de serem automaticamente bem-sucedidos.

Conhecimento é Poder.  A escassez de magia acaba aumentando a necessidade de conhecimen- tos práticos. Não basta mais apenas balançar as

mãos e dizer algumas palavras estranhas para sair voando — você precisa entender algum princípio prático por trás dos efeitos que deseja possuir.

Sempre que quiser lançar uma magia, o conjurador deve antes ser bem-sucedido em um  teste de perícia. Se o fizer, pode conjurar a magia

normalmente. A dificuldade do teste depende do consumo de PMs do feitiço: se for uma magia que custe em PMs até metade do valor de H do mago, o teste é Fácil. Se for disso até o valor de H do mago, o teste é Médio. Qualquer custo em PMs maior que a H do mago exige um teste Difícil. O valor máximo de PMs que pode ser gasto em uma magia continua sendo H×5. Vantagens e outros poderes que gastam PMs não precisam destes testes. Caso o mago falhe no teste de perícia, ele perde sua ação e a magia não é executada (e os PMs também não são gastos).

A perícia necessária para conjurar uma magia depende do efeito a ser realizado e do contexto em que se está. O exemplo anterior (a magia Voo) poderia ser atingido por pura constatação lógica dos princípios da física e o conjurador poderia testar Ciência; ou a partir de um salto, com um teste de Esporte. Lançar Invisibilidade pode exigir Crime em um ambiente urbano, ou Sobrevivência em um ambiente selvagem. Um Ataque Mágico (terra) pode ser feito a partir de uma armadilha usando uma estrutura arquitetônica que desaba, por meio de um testes

de Máquinas e assim por diante. O jogador pode sugerir qual é a perícia mais adequada para conseguir o efeito que deseja, mas a palavra final é do mestre.

Lembre-se que personagens  podem fazer testes Fáceis e Médios mesmo que não  tenham as perícias exigidas. Veja as regras para testes de perícias no Manual 3D&T Alpha, pág. 63 ou use alguma das regras alternativas para perícias vistas no Manual do Defensor . Vantagens como Genialidade e poderes que conferem bônus em perícias podem ser

utilizados nos testes de conjuração.

Em um cenário de baixa magia as coisas são bem mais difíceis para os magos. Mas ainda é melhor do que um mundo sem magia.

O Fim da Magia

Apesar de poderosa e inexplicável, a magia pode chegar ao fim. Para isso, basta que não se acredite mais nela. Ainda que Arton esteja muito longe de ver esse dia chegar, em alguns reinos como Salistick os primeiros passos para a morte da magi a já foram dados. A descrença nos deuses e o apego à medicina e racionalidade deixaram a população local cética para efeitos milagrosos, e com isso algumas magias já não funcionam tão bem assim dentro de suas fronteiras.

Essa disputa silenciosa não passa des-percebida também nos planos divinos. Wynna e Tanna-Toh têm visões diferentes quanto ao assunto, pois aparentemente o avanço da ciência e da tecnologia de fato mata a magia aos poucos. Isso é especialmente sentido na Ponds-mânia, o reino das fadas. As mais frágeis podem mesmo morrer caso as pessoas deixem de acreditar que elas existem.

Mas, como já disse um sábio certa vez, uma tecno-logia suficientemente avançada é indistinguível de magia. Tanna-Toh prega que a magia nunca irá morrer, apenas se  tornará diferente daquilo que é hoje. Este novo conhecimento,  tal qual os caminhos arcanos, será manipulado por poucos magos e estudiosos, ao passo que permanecerá incompreensí-vel e misterioso para a imensa maioria das pessoas.

Desnecessário dizer, com o fim da magia, nenhuma vantagem, magia ou criatura mágica pode existir. Arton se tornaria um lugar muito parecido com a Terra, repleta de lendas e histórias do passado, mas que não podem ser comprovadas e que, aos poucos, escorregam para a esfera da crendice.

(17)

R   e   g   a   s   d   a  M  a   g i    a 

Caminhos Secundários

Os caminhos secundários são formados quando dois grupos primários são unidos para gerar um novo efeito, que causa três tipos de dano pelo dobro de custo em PMs. Por exemplo, Fogo e Terra podem ser utilizados para criar o caminho do Magma, assim como a união de Água e Branca formam o caminho secundário do Gelo.

Então, um Ataque Mágico de Ar que custaria 1 PM pode ser usado pelo caminho secundário da Fumaça (Ar e Fogo), pagando 2 PMs para causar dano Mágico, de Fogo e de Ar ao mesmo tempo. Apesar do efeito incrível, isso é algo bem comum, e qualquer mago que domine ambos os caminhos é capaz de fazer sem maiores problemas. O principal bônus dessa manobra é a possibilidade de ultrapassar alguma Armadura Extra ou Invulnera-bilidade, ou ainda se aproveitar de uma Vulnerabilidade do alvo, em uma única conjuração.

Ainda, existem magos especializados em caminhos secundários. Eles não são afetados pelo gasto adicional de energia (e por isso não precisam pagar o dobro em PMs como nessa manobra), mas têm outras restrições, conforme visto no kit de personagem Elementalista Secundário (pág. 20). São ao todo 21 caminhos — a lista completa deles está na descrição do kit. Na caixa ao lado apresentamos a vantagem Caminho Secundário, representando estes magos especializados.

Talvez uma das mais poderosas magias para elementalistas secundários seja Corpo Elemental. Assim como acontece com todos os efeitos, o mago pode juntar dois caminhos diferentes para formar um novo, somando todos os benefícios da magia e pagando apenas o valor mais alto entre ambas, acrescido de 1 PM adicional (ou 2 PMs, se um dos caminhos for Magia Branca ou Negra). Por exemplo, um Corpo Elemental de Magma pode queimar ao  toque (benefício de Fogo); e só realiza uma ação por turno, mas recebendo Armadura Extra contra tudo (benefício da Terra). Caso o custo em PMs seja distinto, considere sempre o valor mais alto.

Caminhos Opostos

Alguns elementos são naturalmente opostos, e podem gerar efeitos imprevisíveis quando colidem. Como regra opcional, é possível considerar que feitiços conjurados em um caminho têm o efeito dobrado ou reduzido à metade quando interagem com seu oposto. Veja qual é a situação que melhor se encaixa na cena, considerando que o segundo perso-nagem que agiu que tem preferência contra aquele que fez sua ação primeiro.

Ataque × Defesa: algum ataque mágico atinge um personagem protegido por magia do elemento oposto. O ataque prevalece e a FD cai pela metade.

Defesa × Ataque: uma defesa é conjurada para evitar dano do elemento oposto. A defesa prevalece e a FD é dobrada.

Ataque × Ataque: dois ataques de elementos opostos são conjurados ao mesmo  tempo. Nesse caso, ambos calculam a FD igualmente, e a diferença entre eles atinge os

alvos, causando dano.

Os caminhos opostos são Água e Fogo, Terra e Ar, Branca e Negra. Caminhos se-cundários levam em consideração qualquer uma dessas restrições. Assim, um ataque de Magma (Fogo e Terra) é oposto tanto a qualquer caminho que contenha Água (como Lama ou Sangue) quanto caminhos que contenham Ar (como Fumaça e Vácuo, por exemplo). Apenas o caminho elemental do Espírito não tem um contraponto arcano.

Rituais

Rituais são magias que demandam certos componentes, preparação e tempo para se-rem conjuradas. Em contrapartida, graças a isso eles podem extrapolar os limites normais de um feitiço, tornando-os muito mais poderosos.

Um mago precisa ser escolhido como líder do ritual. Ele será o responsável por condu-zir os demais conjuradores na execução do rito. Em regras, os efeitos da magia conjurada (como ordem de iniciativa e limite máximo de PMs gastos) serão calculados a partir das estatísticas do líder. Se ele for incapacitado de conjurar magias de alguma forma, o ritual é cancelado e os PMs gastos até o momento pelos magos envolvidos serão perdidos.

O limite máximo de gasto em PMs em uma mesma magia é muito maior em um Ritual, sendo igual à H do líder ×5 acrescida da H de todos os demais envolvidos. Por exemplo, um ritual realizado por um líder com H2, junto de outros três conjuradores com o mesmo valor de H poderia gastar até 16 PMs (H2×5+6).

Por sua complexidade e tempo de preparação (veja adiante), magias conjuradas por rituais podem ultrapassar restrições de custo além do limite máximo. Assim, um Ataque

Caminho Secundário (2 ou 3 pontos)

Você domina um caminho híbrido da magia, em um tipo de escola arcana rara e especializada. Escolha dois elementos entre os oferecidos por Magia Elemental ou um elemento e uma outra escola de magia (Branca ou Negra). Para todos os efeitos, essa vantagem funciona como uma nova escola mágica própria, que serve para lançar magias dos dois caminhos escolhidos (e apenas estes).

Você pode lançar as magias pelo custo normal em PMs se os dois caminhos pertencerem à escola Elemental. Caso um deles seja Magia Branca ou Negra, todas as magias custam +1 PM, que não pode ser reduzido de nenhuma forma (mesmo poderes e vantagens que reduzam o custo para 0, ou magias que originalmente não  tenham custo em PMs, sofrem esse efeito).

Caso escolha se especializar em magia Branca e Negra, a vantagem custa 3 pontos e todas as magias têm o custo adicional de +2 PMs, que igualmente não pode ser reduzido de nenhuma forma. Você ainda pode aprender as magias que pertençam aos caminhos que domina pelo custo normal em PEs.

(18)

    C   a    p     í   t   u     l   o    1

Mágico poderia ser conjurado gastando mais que 5 PMs, atingindo muito mais alvos ou concentrando mais dano em um só ponto, desde que não ultrapasse o limite de PMs do ritual.

Rituais não podem ser realizados por leigos. Apenas per-sonagens com acesso a alguma escola de magia conseguem participar. Além disso, esse tipo de conjuração não depende apenas de conhecimento teórico — é necessário ter capaci-dade prática para acompanhar a conjuração: um ritual exige que todos os envolvidos conheçam a magia e tenham pelo menos metade da H do líder, arredondado para cima.

 Tempo

Cada PM gasto em uma magia realizada em um Ritual equivale a uma unidade de tempo, que varia de acordo com a duração do efeito. Para magias de duração instantânea, cada PM requer 1 turno de preparação. Magias sustentáveis por sua vez pedem 1 hora por PM gasto. Magias permanentes exigem 1 dia inteiro por PM. E, por fim, feitiços que exigem o gasto per-manente de Pontos de Magia precisam de um mês inteiro de ritual para cada PM! Notoriamente, apenas rituais de magias Instantâneas podem ser realizados em combate.

Magias que são sustentáveis por turno pre-cisam ter seu custo total definidos  antes de ser conjurada. Assim, se os magos gastarem 10 PMs em um ritual de Proteção Mágica ( Manual 3D&T  Alpha, pág. 108) de A+1, ela irá durar 10 turnos e

depois se esgota naturalmente.

Um maior número de magos envolvidos diminui o  tempo de conjuração proporcionalmente: cada um deles

pode pagar por uma unidade de tempo de conjuração. Dessa maneira, um mago que deseje conjurar uma Porta Dimensional (que custa 5 PMs e é instantânea), levaria 5 turnos. Mas cinco magos conseguiriam o mesmo efeito em apenas um turno. Perceba que esta magia poderia ser normalmente conjurada em um turno por um mago, mas fazê-la como um ritual permite extrapolar suas limitações — no caso da Porta Dimensional, ela poderia levar o mago além de 150m ou  transportar alguma carga mais pesada. Defina com o mestre o parâmetro que

você deseja extrapolar antes de começar o ritual.

Duração

Magias conjuradas por rituais funcionam de acordo com sua duração original. Instantâneas realizam seu efeito na iniciativa do líder do ritual e então acabam. Sustentáveis permanecem ativas pela mesma quantidade de tempo que foi necessário para conjurá-la (algumas horas), podendo ser canceladas a qualquer momento pelo líder do ritual. Sustentáveis por turno duram o tempo pré-determinado antes de sua conjuração. Permanentes ficam ativas indefinidamente, a não ser que sua descrição diga “permanente até ser cancelada”, permitindo que seja interrompida a qualquer momento. Cancelamento de Magia funciona da mesma forma com Rituais.

Custo

O custo em PMs de uma magia se mantém em um Ritual. Contudo, ele pode ser dividido entre todos os participantes. O quanto cada um pode dispensar é limitado pela própria Resistência: um personagem com R2 pode gastar no máximo 2 PMs em um Ritual, mesmo que possua mais deles no momento. Apenas o líder não é afetado por esse limite.

Caso o líder tenha vantagens, desvantagens ou poderes que aumentem ou reduzam o custo em PMs (como Elemen - talista, Alquimista ou Restrição de Poder), a magia conjurada  tem esse benefício enquanto o ritual durar.

Componentes

Alguns itens, mundanos ou não, podem auxiliar na conjuração de rituais. A maioria deles está disponível no mercado, podendo ser adquiridos pelos heróis quando passarem por algum vilarejo do caminho. Também são encontrados em masmorras, em meio ao tesouro de algum inimigo ou até improvisados de alguma forma. Sugestões estão no capítulo Itens Mágicos e Ar tefatos, a partir da pág. 47.

Sacrifícios

Sacrifícios são um tipo de ritual profano, em que a vida de um ser é utilizada para potencializar um efeito mágico. Esse tipo de procedimento é considerado um ato inquestionavelmente maligno, realizado apenas por v ilões e pessoas más. Qualquer personagem que seja pego realizando um ritual como esse recebe automaticamente a desvantagem Má Fama.

(19)

R   e   g   a   s   d   a  M  a   g i    a 

Eles sempre são cerimoniais, exigindo preparação. Um bando de monstros atacando um vilarejo não é considerado um sacrifício. Eles devem ser preparados com cuidado, seguindo uma série de procedimentos específicos, sem chamar a atenção das autoridades, envolvendo cânticos, preces, o traçado de sigilos profanos e culminando com o assassinato das vítimas. Uma vez consumado, o líder faz um teste de H. Se for bem-sucedido, o efeito desejado é conquistado sem nenhuma outra penalidade. Se falhar, o ritual também se concretiza, mas  todos os participantes precisam ser bem-sucedidos em um teste de R, ou recebem uma Maldição à escolha do mestre. Caso tire um 6, o ritual fracassa e os envolvidos assumem  todas as desvantagens sem receber nada em troca.

Todo sacrifício é sempre realizado em nome de alguma entidade — uma divindade, demônio, dragão, gênio, elemental ou qualquer outra cri atura poderosa e maligna suficiente para aceitar uma ou mais vidas em troca de parte de seu poder. Apenas líder do sacrifício precisa conhecer a entidade que vai receber a oferta — não é incomum que alguns vilões manipulem seus subalternos (e até mesmo pessoas inocentes) para realizar um ritual à alguma entidade desconhecida dos demais.

Sacrifícios são realizados para obter benefícios diversos, que o mestre pode determi-nar, de acordo com a entidade designada. A seguir, alguns exemplos de poderes que podem ser acessados por meio de sacrifícios.

Amarração: este sacrifício dificulta a vida de um alvo específico, designado durante o procedimento. Enquanto estiver ativa, ele sofre –2 em todos os testes (incluindo FA e FD), perdendo em qualquer empate. Em contrapartida, o líder deve adotar como Devoção seguir os desígnios da entidade do sacrifício sempre que ela requisitar. O líder pode cancelar este pacto, abandonando a Devoção e encerrando o efeito negativo na vítima. Contudo, se o alvo morrer com a amarração ativa, o líder não pode mais abandonar a servidão à entidade nunca mais.

Invocação do Mal: idêntica à magia Criatura Mágica Superior ( Manual 3D&T Alpha, pág. 90), mas o limite máximo de gastos em PMs é definido conforme as regras para Rituais (veja na pág. 15). Caso o líder consiga exatamente seu valor em H no teste do sacrifício (até 5, uma vez que um resultado 6 é sempre uma falha), a criatura invocada  também irá pertencer a uma escala acima dele.

Imolação: este sacrifício custa 10 PMs e lev a uma hora, em que uma criatura benigna (geralmente alguém com o Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade ou a escola de Magia Branca) é assassinada. Após isso, o líder recebe uma quantidade de pontos de personagem temporários igual à metade da pontuação da criatura sacrificada, arredondado para baixo. Estes pontos podem ser gastos em vantagens, poderes e características, e duram uma quantidade de horas igual à pontuação total da vítima.

Incorporação: o líder é transformado em um youkai, ligado à entidade. Ele recebe  tantos pontos de Personagem quantos forem necessários e salta para a próxima escala (25 pontos para Sugoi; 50 pontos para Kiodai; 100 pontos para Kami). Nesse processo, ele se  torna um NPC e passa para o controle do mestre.

Magia Profana: alguma magia da escola Negra é aprendida pelo líder, que se tornará capaz de lançá-la pela metade do custo em PMs ou com o dobro dos benefícios, mas gastando PVs. Por exemplo, Cura para os Mortos ( Manual 3D&T Alpha, pág. 91) por 1 PM para cada 1d PVs, ou 2 PVs para cada 2d PVs recuperados.

Pacto Infernal:  uma magia Desejo ( Manual 3D&T Alpha, pág. 91) é concedida ao líder do grupo, porém, ele deverá adotar uma Devoção à entidade do sacrifício, a servindo sempre que ela requisitar.

Servo das Trevas: o líder recebe a vantagem Familiar e adota um servo youkai maligno (F0, H2, R1, A0, PdF1, Magia Negra e Má Fama).

Novas Vantagens e Desvantagens

Aptidão Mágica (1 ponto)

Você possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias, como definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem e no teste de Idiomas para aprender novas magias, por exemplo.

Contramágica (1 ponto)

Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você recebe as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e conta como se tivesse H+2 para lançá-las. Além disso, também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que seu oponente (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por exemplo), mas sem receber o bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.

Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma reação, que deve ser realizada imediatamente em resposta à conjuração do adversário. Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode fazer isso se ainda não tiver agido no turno. Caso esteja usando regras que permi tam lançar mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.

Especialista (1 ponto)

Semelhante a Elementalista, mas apenas para dano. Você causa o dobro do dano em magias elementais do caminho escolhido, mas sofre dano dobrado do dano oposto ao s eu. As oposições são Fogo e Água, Ar e Terra, Branca e Negra. O caminho do Espírito não sofre oposição e não pode ser adotado por esta vantagem.

(20)

    C   a    p     í   t   u     l   o    1

Item de Poder (1 ponto)

Você tem algum objeto (um amuleto, anel, cajado, varinha ou qualquer outra coisa) que usa para fazer magia. Enquanto estiver com ele, o custo em PMs de todas as suas magias diminui em 2 (respeitando o custo mínimo de 1 PM por magia). Para todos os outros efeitos, o Item de Poder é considerado um Fetiche.

Magia Extrema (3 pontos)

A escola de Magia Extrema é uma ver tente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das demais escolas de magia afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma por confronto é igual à sua própria R.

Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do Manual 3D&T Alpha e neste livro, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de H×5.

Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito colateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até serem canceladas.

Esta é uma vantagem restrita para personagens que já alcançaram o patamar de Lenda (12 pontos), mas pode ser usada a qualquer momento como um Poder Surpreendente ( Manual 3D&T Alpha, pág. 142), como as demais vantagens.

Metamagia (1 ponto cada)

Você tem facilidade em lidar com determinados aspectos da magia, e por isso é mais eficiente em seus feitiços do que os demais conjuradores. Sempre que comprar essa vantagem, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Eles não são cumulativos consigo mesmos, mas sim com outros poderes e vantagens semelhantes.

• Alcance Ampliado: aumenta em um passo os limites de Alcance de suas magias (Pessoal se torna Toque, Toque se torna Cur to, este torna-se Longo e Longo torna-se Vi são). • Duração Ampliada:  dobra os efeitos de Duração em magias sustentáveis que  tenham limite de tempo pré-determinado em suas descrições. O Apavorante Gás de Luigi

( Manual 3D&T Alpha, pág. 82) duraria 2d minutos, por exemplo.

• Habilidosa: você conta como se tivesse H+2 para todos os efeitos relacionados à magia.

• Inevitável: você pode gastar +2 PMs para impor –1 no teste de Resistência de uma magia, cumulativo com Magia Irresistível e poderes similares.

• Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que originalmente cause dano.

Conjuração Atrapalhada (–1 ponto cada)

Seja por distração, falta de jeito ou apenas por ser muito metódico, suas magias sempre têm algum tipo de dificuldade. Cada um dos seguintes efeitos pode ser escolhido como uma desvantagem de –1 ponto:

• Alcance Reduzido: O alcance de suas magias é diminuído em um passo. Visão se  torna Longo e Toque se torna pessoal, por exemplo.

• Duração Reduzida: todos os limites de tempo de suas magias são reduzidos à metade. Além de afetar magias com duração definida, você gasta o dobro de PMs para manter magias sustentáveis por turno.

• Inócua: os danos de suas magias sempre têm –1d na FA.

Grito Arcano (–1 ponto)

Em vez de apenas sussurrar as palavras mágicas necessárias para conjurar suas magias, você berra a plenos pulmões quando faz isso. Além de óbvias penalidades em passar despercebido, todas as suas magias, mesmo as instantâneas, permitem aos alvos um teste de esquiva para evitar completamente o efeito.

Sem Mana (–2 pontos)

Por algum motivo, você é incapaz de reunir energia e tem zero PMs. Caso possua vanta-gens ou poderes que dependam deles para serem ativados, terá que usar PVs para acioná-los.

Novos Kits de Personagem

Kits são uma opção para os jogadores que não existe no Manual 3D&T Alpha. Eles podem ser descritos como um tipo de profissão do personagem, embora não estejam necessariamente ligados a um trabalho. Para ter seu primeiro kit, você não precisa gastar pontos — basta cumprir as exigências indicadas e você poderá adquiri-lo, escolhendo livremente um de seus poderes. Cada novo poder do kit pode ser comprado por 1 ponto.

Você pode ter mais de um kit. Contudo, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto de personagem cumulativo. Assim, você não paga pelo primeiro kit, mas gasta 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Note que você também precisa cumprir as exigências de todos os kits. Sempre que adquire um novo kit, você pode escolher um de seus poderes gratuitamente, e comprar os demais por 1 ponto cada.

(21)

R   e   g   a   s   d   a  M  a   g i    a 

A seguir, apresentamos algumas opções de kits específicos para personagens ligados à magia. Você pode encontrar muitos outros kits, com diversos poderes diferentes, no  Manual do Aventureiro Alpha.

Abençoado

Exigências: Centelha Divina (veja adiante); capacidade de lançar magias. Função: baluarte ou dominante.

Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha de poder divino e por isso conseguem replicar os mesmos poderes de clérigos naturalmente, sem precisar de orações, fé e nem mesmo seguir os preceitos da divindade que os abençoou.

Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam que sejam descendentes distantes dos deuses, ou que seriam na verdade peões das divindades em uma eterna disputa pela liderança do Panteão. O certo é que eles têm po-der, e isso inevitavelmente vai levá-los a uma vida de aventuras, pedidos de ajuda, desafios de vilões e muitas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma benção, mas às vezes é também uma maldição.

Centelha Divina (1 ponto). Você foi abenço-ado por um dos vinte deuses maiores do Panteão. Escolha uma dessas divindades. Você conta como se efetivamente possuísse a vantagem Clericato (divindade escolhida) para efeito de cumprir exigências de kits, magias ou quaisquer outros poderes e efeitos que exijam Clericato, além de receber três magias extras. Note que é possível você se tornar clérigo de outra divindade, comprando Clericato normalmente, e recebendo mais três ma-gias. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de uma característica à sua escolha.

Aura de Energia. Você pode emanar uma aura mágica de energia que afeta as criaturas ao seu redor. (escolha entre energia positiva ou negativa, de acordo com a divindade que lhe confere a centelha divina). Ativar a aura é uma ação livre e

dura R+2 turnos. Durante esse período, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5m de você recuperam 1 PV por turno, se você emana energia positiva, ou

sofrem 1 ponto de dano, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia e não distingue aliados de inimigos.

Benção Divina. Você pode escolher um poder de kit de clérigo da divindade que lhe concedeu a Centelha Divina, sem precisar cumprir qualquer outro pré-requisito. Os kits de clérigos podem ser encontrados no Manual do Aventureiro Alpha. Caso não tenha acesso a

este suplemento, você recebe três magias extras.

Corpo e Alma Divinos. Você se torna imune a doenças e venenos, além de receber +1 em testes de R (cumulativo

com efeitos e poderes similares).

União Divina. Sua centelha divina se expandiu e tomou conta de seu corpo. Você se torna uma criatura do tipo youkai, e seu multiplicador de PMs aumenta em um (se era R×5, agora é R×6).

Colecionador

Exigências: Adaptador; Ponto Fraco (seus itens mágicos); itens mágicos que, somados, custem ao menos 10 PEs (veja o Manual 3D&T Alpha,

pág. 117 e o Capítulo 3 deste livro). Função: baluarte.

A espada de um inimigo vencido. O elmo do companheiro que tombou em batalha. O pingente místico da princesa do reino vizinho. Mais do que usar os mais variados itens, alguns aventureiros gos- tam apenas de acumular todo o tipo de objeto, seja ele ligado ou não à magia. São os Colecionadores. Um colecionador é especialista em tirar proveito daquilo que possui, ao mesmo tempo que conserva um ciúme quase doentio em relação aos objetos de sua coleção. Nem sempre ele estará dis-posto a abrir mão de algum item especialmente valioso,

mesmo que o sucesso da missão dependa disso... Avaliador. Um colecionador é capaz de r econhe-cer qualquer item mágico que encontre. Gaste 1 PM e faça um teste de H. Se for bem-sucedido, v ocê descobre informações gerais do item (“é um item divino”, “tem poderes ligados ao bem” e “foi encantado por elfos”, por exemplo). Se assumir o redutor de –2 no teste e for bem-sucedido, você descobre todas as propriedades do item.

Referências

Documentos relacionados

Cada Condutor deve fazer o teste de magia, se for bem sucedido, este pode gastar para o ritual quantos pontos de mana quiser.. Se ele for bem sucedido a magia

O IHPC registou uma variação mensal de 0,7% (nula no mês anterior e 0,7% em setembro de 2015) e a taxa de variação média dos últimos doze meses foi 0,6% (valor igual ao registado

11 Tabela 7 Resultados da Anova comparando os pesos estimados pelas diferentes equações em cada classe de tamanho, bem como para o peso total das amostras, das ordens

Além de tornar a administração de medicamentos de sabor desagradável uma prática sem inconvenientes, o conjunto de excipientes de uma fórmula sublingual deve garantir uma

▪ Quando você conectar outro dispositivo ao Wireless Audio com Dock depois de conectar o dispositivo Samsung Galaxy no modo de docking, possivelmente será preciso desativar o

Para mensurar os valores dos resultados das vendas considerando os efeitos dos prazos foi necessário apurar o Preço da Venda da Mercadoria a Prazo (PVPdv), o Custo da

Não nos surpreende, portanto, que o sujeito poético de “A gleba me transfigura” (CORALINA, 2013, p. 108) escolha uma trilha que o recua mais e mais para o passado: “Eu me procuro

Estavam presentes os seguintes conselheiros: Francisco José Montório Sobral, representante suplente do Ministério da Educação – MEC; Edna Corrêa