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Nialandarena, Sumo-Sacerdotisa de Wynna

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 110-112)

“Pois é, eu ouço muito isso!” — Niala, respondendo a alguém se ela não é aquela outra maga... Conforme Gwen Haggenfar, a antiga clériga máxima da deusa da magia, foi ficando menos interessada em propagar a magia, e mais em acumular grimórios e poder mágico, seus deveres como sumo-sacerdotisa começavam a interferir em seus planos pessoais. Assim, suas ambições falaram mais alto que Wynna e a autoridade sacerdotal migrou para alguém, no mínimo, interessante.

Nialandarena nasceu meio-gênio, em uma das várias vilas formadas por esta raça no reino de Wynlla. Plena de magia nas veias, parecia lógico a ela cursar a Academia Arcana. Foi simples passar pelos testes de admissão — o único incidente peculiar ocorreu durante sua entrevista com Talude, o Mestre Máximo da Magia, que lhe disparou um comentário curioso: “Então… Você de novo?”

Uma vez na Academia, a quareen se sentia muito mais próxima de W ynna, chegando a avistá-la algumas vezes, flutuando pelo campus em toda sua majestade, beleza e bondade. Talvez por esse motivo, em vez de seguir o caminho da magia arcana acadêmica, optou pelo sacerdócio, pedindo admissão no templo local — ao mesmo tempo em que devorava as vastas bibliotecas da Academia em busca de histórias, poemas e canções.

Nada disso seria digno de nota. Uma origem e trajetória bastante comuns para aqueles de sua raça. O que a torna especial é sua extraordinária semelhança física, de personalidade — e até mesmo de nome! — com Nielendorane de Lenórienn, a arquimaga élfica. Para aqueles que conheceram Niele em vida, encontrar Niala é uma experiência assustadora. Todos juram que ela se parece, pensa e age exatamente como sua contraparte élfica. Alguns ousam dizer que ela “é mais Niele que a Niele” (supondo que tal coisa seja possível).

Hipóteses não faltam. Alguns imaginam que Niele teria pedido a Wynna para ressusci-  tar em um corpo mais condizente com sua natureza. Outros dizem que ela não voltou à vida realmente, mas que está apenas (mal) disfarçada, enquanto mais alguns dizem que se trata de um avatar de Wynna. Perguntada a respeito, Niala confirma qualquer história que ache divertida, ou inventa outra ainda mais colorida. Ela acredita que, como sumo-sacerdotisa, é seu dever levar magia e alegria a todos — e também castigar aqueles que a usam para causar dor e sofrimento.

Nialandarena, 41S

F0, H3, R3, A1, PdF0; 15 PVs, 80 PMs.

Kits:  Barda (conhecimento de bardo, performance), Clériga de Wynna (alcance aprimorado, magia intensa, magia máxima, magia poderosa); Sumo-Sacerdotisa (chama da vida, protegido divino).

Vantagens: Meio-gênio (ar); Aparência Inofensiva, Aptidão Mágica, Clericato (Wynna), Elementalista (ar, água, fogo, terra e espírito), Metamagia (habilidosa), Patrono (Wynna), Pontos de Magia Extras ×5, Resistência à Magia, Voo.

Perícias: Manipulação.

Desvantagens: Código de Honra de Wynna (veja adiante). Magias: 40 PEs em magias diversas.

 Mago Nato (regional; 1 ponto). Nativa de Wynlla, Niala gasta metade dos PMs para suas magias iniciais. Além disso, sua R é dobrada para efeito de cálculo de PMs (não afetando Pontos de Magia Extras).

Código de Honra de Wynna (o pontos). Expandir o conhecimento e o uso da magia

sempre que possível, tanto para o bem quanto para o mal. Wynna crê na liberdade de escolha, por isso permite que cada um faça uso das forças místicas da maneira que quiser.

Alcance Aprimorado. O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna- se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.

L    e   d   a   s   d   a  M  a   g i    a 

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Chama da Vida.  A vida de Niala é preciosa demais para ser perdida e Wynna a mantém em perfeito estado de saúde. Niala não precisa comer ou beber, é imune ao

sono, maldições (a não ser infligidas pelos próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas. Também é capaz de recuperar por turno uma quantidade de PVs igual à sua própria R.

Magia Intensa.  Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulati- va com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.

Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito.

Magia Poderosa.  Há magia em suas veias. Você aumenta em 1 o seu multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×6), cumulativo com vantagens e poderes similares (mas não este mesmo poder).

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;

• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;

• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.

Protegido Divino. Wynna dá especial atenção às ações de Niala, estando sempre disposta a auxiliá-la. Ela pode invocar seu Patrono gastando um movimento em vez de uma ação, e sempre será atendida, de uma forma ou de outra. Porém, ainda cabe ao mestre decidir de que forma tal ajuda chegará.

Reynard

“Grotesco. Chega.” — Reynard, para um companheiro, que desde então foi apelidado de “Grotesco”. Reynard nunca teve dúvida sobre qual seria sua vocação. Nascido em uma tribo da União Púrpura, assim que foi capaz de falar , disse que seria mago. Logo foi con- siderado esquisito e alguém a ser evitado, pois aprendeu a ler sozinho, interessado nos meandros arcanos. Não queria saber de druidas e xamãs, mas sim do estudo formal. Seu jeito impassível, sem emoção, lhe dava uma aura sinistra e inquietante, que desconcertava os demais bárbaros. Foi um alívio para sua família quando, aos sete anos, ele sumiu — deixando tudo o que conhecia e indo para Valkaria, onde

esperava encontrar a Academia Arcana.

Até hoje há dúvidas sobre como ele descobriu sua localização ou como sabia de sua existência— sem falar na rota para chegar até lá! O próprio Reynard diz não se lembrar ou importar-se. O que interessa é que, meses depois, o jovem batia à porta da Academia, pedindo para ser aluno. Impressionando os professores, ele foi aceito.

Reynard foi um dos mais brilhantes pupilos da Acade- mia Arcana, chegando a ser discípulo pessoal de Talude. Seus modos impassíveis, rosto pétreo e desapaixonado escondem um intelecto voraz, curioso e sempre disposto a aprender. Após se formar, atuar como pesquisador e até mesmo lecionar, ele decidiu ser aventureiro, para colocar seus conhecimentos em prática. Depois de um confronto com um perigoso pirata, os dois se tornaram amigos — o que deu início à parceria entre Reynard e John-de-Sangue, que mais tarde fundaram a Companhia Rubra, até hoje o maior grupo de desafiadores da Tormenta na história de Arton.

Infelizmente, a Companhia Rubra foi dizimada ao invadir a área de Tormenta de Aharadak, o Devorador, restando apenas Reynard e um de seus companheiros (um meio-orc de índole contemplativa). Após a grande perda, Reynard decidiu voltar a ser um estudioso. A partir das informações coletadas ao custo da vida de seus amigos, hoje em dia é um dos líderes na pesquisa sobre a tempestade. Era um homem de confiança do Rei-Imperador, e continuou prestando serviços à coroa do Reinado após a ascensão da Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.

Reynard é sempre impassível e até mesmo frio em sua aparência, embora seja um homem de grandes lealdades e impulso heróico. Têm feições angulosas e delgadas, pele negra, corpo atlético e cabelos meticulosamente aparados.

    C   a    p     í   t   u     l   o    5

Reynard, 61S

F0, H4, R6, A5, PdF0; 50 PVs, 138 PMs.

Kits: Mago (aptidão arcana, progressão mágica, recuperar mana), Membro da Aca- demia Arcana (acadêmico, biblioteca arcana, orientação); Arquimago (escolhido da deusa, fonte da magia, novo fôlego).

Vantagens: Aptidão Mágica, Arcano, Boa Fama, Contramágica, Genialidade, Memória Expandida, Mentor (Talude), Metamagia (alcance ampliado, duração ampliada, habilidosa, nociva), Patrono (Academia Arcana), Pontos de Magia Extras ×7, Pontos de Vida Extras ×2, Riqueza, Resistência à Magia.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Fetiche (anel). Perícias: Ciência, Idiomas, Sobrevivência.

Magias: 30 PEs em magias aprendidas antes de adquirir o poder Escolhido da Deusa. Itens: 50 PEs em itens mágicos de proteção.

Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto.

Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder do kit mago aumenta seu número de PMs em +2.

Biblioteca Arcana. Você tem acesso a grimórios que permitem aprender qualquer magia aprovada pelo mestre por 1 PE. É necessário um dia de estudo para cada 5 PMs de custo para lançá-la. Você deve atender quaisquer outras exigências das magias.

Escolhido da Deusa. As magias iniciais de Reynard não possuem mais custo em PMs para ser lançadas, apesar de ai nda estarem restritas às demais regras. Ele também conhece  todas as magias do sistema 3D&T (inclusive aquelas que nem criamos ainda!).

Fonte da Magia. Reynard recupera 1 PM por turno i ndefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras.

Novo Fôlego. Reynard pode gastar 5 PVs para recuperar todos os PMs. Esses PVs não podem ser curados de nenhuma forma até o fim do combate.

Orientação. Você sabe inspirar os outros a serem melhores. Você pode gastar 1 PM e um movimento para orientar um alvo, que recebe +2 em todos os seus testes (incluindo FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode orientar até R alvos por vez.

Progressão Mágica. Escolha um: se tiver um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza.

Recuperar Mana.  O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 110-112)