• Nenhum resultado encontrado

Materiais Especiais

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 49-51)

itens mágicos.

• Melhorias. Aprimoramentos realizados durante a fabricação ou encantamento de itens mágicos.

• Encantamentos para Armas. Poderes específicos para itens de ataque.

• O Fantástico Compêndio de Armas Mágicas de Arton. Uma lista de armas mágicas específicas, prontas para serem encontradas nos tesouros da masmorra mais próxima.

• Encantamentos para Armaduras. Encantamentos para itens de defesa.

• Para Proteger e Servir. Armaduras e escudos específicos, com seus próprios poderes. • Acessórios Mágicos. Anéis, gemas, varinhas, vestes e muitos outros itens que não necessariamente servem para uso em combate.

• Consumíveis: poções, pergaminhos, comestíveis e outros itens normalmente de uso único.

• Itens Malditos. Itens que atrapalham as vidas de seus donos.

• Conjuntos. Coleção de itens diversos que, reunidos, concedem novos poderes.

Materiais Especiais

O mundo de Arton é rico em matérias primas únicas e incríveis, conquistadas com muito trabalho e riscos enormes. Normalmente, o destino desse tipo de material é a criação de armas ou armaduras mágicas para equipar os milhares de aventureiros que vagam pelos reinos em busca de glória e confusão.

Caso se depare com algum desses materiais únicos em campanha, você pode guar- dá-los até que tenha PEs suficientes para transformá-los em itens mágicos. Mas não basta apenas reunir os PEs — você também precisará encontrar alguém capaz de forjar os itens a partir deles. Itens mágicos só pode ser feitos com um material especial — não é possível fundir dois ou mais materiais diferentes em um mesmo objeto mágico.

• Aço Argênteo (5 PEs):  um metal único, especialmente preparado para receber poções e venenos próprios para combater qualquer tipo de criatura. Armas desse material

    C   a    p     í   t   u     l   o     3

permitem gastar um movimento para trocar o tipo do dano a cada turno. Já os itens de proteção garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD +4 contra um tipo de dano a cada turno.

• Aço-Rubi (30 PEs): é difícil causar ou resistir ao dano dos lefeu. Armas e armaduras mágicas são uma das poucas alternativas. A outra é o Aço-rubi. Foram os anões de Dohe- rimm que revelaram sua existência, ainda que não divulguem de que forma o conseguem. Armas forjadas com esse metal provocam dano como se fossem mágicas e ignoram qualquer Armadura Extra, incluindo a carapaça natural dos Lefeu,

enquanto armaduras, ao contrário, garantem Armadura Extra contra os efeitos da Tormenta.

• Adamante (15 PEs): um metal extremamente raro, encon-  trado apenas em meteoritos. Ele aumenta a chance de crítico em

2, cumulativo com qualquer outro poder ou bônus.

• Couro Cristalino (10 PEs):  itens produzidos com o couro de animais feitos de cristal, encontrados geralmente nos mundos dos deuses ou em lugares remotos. Devido ao efeito da distorção da luz, diminuem a dificuldade em testes de Furtividade em um nível (Médios se tornam Fáceis, por exemplo), além de possibilitar que por 3 PMs, todos sejam considerados Cegos contra você durante A+1 turnos ( Manual 3D&T Alpha, pág. 41).

• Couro Dracônico Cristalino (20 PEs): além das mesmas propriedades de um couro cristalino comum, todos os  testes de interações sociais do portador recebem um

bônus de H+2, e efeitos de cura recebidos recuperam o dobro de PVs enquanto estiver usando esse item.

• Dente de Dragão (15 PEs): dentes de dragão podem ser esculpidos como uma peça única. Elas concedem um bônus de FA igual a metade da pontuação atual do personagem, e causam dano por Corte e Energia ao mesmo  tempo, personalizado de acordo com o tipo

do dragão do qual o dente foi extraído (Frio para branco, Químico para azul, verde e negro, Elétrico para azul e Fogo para vermelho).

• Dente de Verme Púrpura (10 PEs): um longo dente de colo- ração branca que pode ser usado como

adaga (ou espada, se você for um halfling). Normalmente, garante apenas FA+1. Porém, se mantida aquecida perto do corpo do proprietário, ele perderá automaticamente a Iniciativa, mas ela se transforma em uma arma+2.

• Gelo Eterno (10 PEs): criadas através de magia em temperaturas negativas próxi- mas ao zero absoluto, as armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem continuamente uma aura de frio ao seu redor. Elas causam dano por energia (frio) e obrigam o oponente a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno.

• Madeira Tollon (10 PEs): Essa madeira escura e de ótima qualidade nasce apenas no reino de Tollon (que recebeu esse nome devido à árvore). Armas deste material provocam dano como se fossem mágicas, e  tanto armas quanto armaduras são capazes de absorver completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no  turno seguinte como um bônus na FA. Caso nã o seja liberada, a energia

se dissipa.

• Matéria Vermelha (20 PEs): materiais extraídos diretamen-  te das áreas de Tormenta têm sido usados para forjar armas e armaduras, especialmente garras ou carapaças de de- mônios da Tormenta. Estas são inconstantes, parecendo mais leves ou mais pesadas, mudando de tamanho ou de aparência o tempo todo e impondo –2 na FA/ 

FD final por sua utilização. Entretanto, por serem hostis à nossa realidade, tais armas diminuem a proteção de seus alvos em um nível (Invulnera- bilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo de dano, exceto Magia, Armas Mágicas e o dano de outros lefeu). Infelizmente, a insanidade da Tormenta permeia  tais itens. Todo por-  tador adquire alguma Insanidade temporária de no mínimo –2 pontos.

I    t    e   s  M  á    g i    c   o   s   e  A  r   t    e f    a   t    o   s 

• Mitral (10 PEs): um metal muito raro, encontrado nos veios mais profundos do mundo, tipicamente minerado por anões. O mitral é prateado, brilhante e muito mais leve que o aço. Armas concedem um bônus de H+2 para FA, enquanto itens de proteção garantem o mesmo bônus, mas para FD e esquivas.

• Material Monstruoso (10 PEs): carcaças, couro ou ossos podem ser usadas para confeccionar armas e armaduras únicas e ter ríveis, capazes de salvar sua vi da. Você recebe a desvantagem Monstruoso sem ganhar pontos por ela, mas sempre que der um golpe final contra um monstro, você recebe 1d PEs extras que podem ser usados a penas para comprar um Poder Surpreendente ( Manual 3D&T Alpha, pág. 142).

• Osso de Gigante (10 PEs): armas feitas com ossos de gigante são pesadas, resis-  tentes e brutais. Elas reduzem a H do usuário pela metade para o cálculo de FA. Entretanto,

dobram a F (ou triplicam no caso de um crítico).

• Tecido das Fadas (15 PEs): esse material místico é criado por fadas da Pondsmânia, que tecem fios mágicos praticamente invisíveis em longas e complexas tramas. Escolha uma de suas magias cujo custo em PMs seja até o dobro de sua A. Você pode conjurá-la A vezes por combate, sem custo em PMs.

• Vidro Inquebrável (10 PEs): um vidro especial, cuja manufatura é um segredo muito bem guardado por Glassard, um vidreiro que vive em Selentine, no reino de Deheon. Extremamente afiada e inquebrável, o portador de uma arma ou armadura deste material pode comprar acertos críticos pagando 1 PV, e dobrando esse custo a cada novo crítico comprado no mesmo combate.

Melhorias

Melhorias são aprimoramentos que qualquer item mágico pode receber, independente de ser uma arma, armadura ou escudo. Da mesma forma que os materiais especiais, você precisa reunir os PEs necessários para conquistá-los, além de encontrar quem seja capaz de encantar esses melhoramentos em seu equipamento.

Note que algumas melhorias não são necessariamente encantamentos, mas sim apri- moramentos mundanos, ainda que altamente refinados. Em termos de regras, funcionam da mesma forma: pague os PEs necessários e encontre alguém capaz de fazê-los (geralmente um alquimista, artífice ou um ferreiro muito bom).

• Abençoada (15 PEs): este item é decorado com gravuras de símbolos sagrados de deuses bondosos. Seu usuário recebe +1 em testes de R e fica imune a ataques, magias e poderes que drenam PMs.

• Aspersório (20 PEs): um item banhado com água ou algum outro líquido abençoado por um sacerdote. Armas causam dano dobrado contra mor tos-vivos ou usuários de Magia Negra (o dano multiplicado é o que resta após o cálculo de FD do alvo). Itens de proteção dobram a FD contra este tipo de adversário.

• Adaptável (5 PEs): este item se adequa magicamente a qualquer usuário, podendo ser utilizado normalmente por personagens com Modelo Especial.

• Banhado a Ouro (5 PEs): a melhoria favorita de nobres pomposos e aventureiros que acabaram de enriquecer. Um item banhado a ouro oferece +2 em testes de Manipu- lação. Contudo, este bônus pode virar uma penalidade de –2 caso você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões.

• Cravejado de Joias (5 PEs): é fácil ser persuadido por alguém opulento e orgulhoso o bastante para ter um item cravejado de joias. Seus testes de Manipulação são um nível mais brandos: Difíceis se tornam Médios e estes se tornam Fáceis. Ainda mais que um item banhado a ouro, um item cravejado de joias atrairá a cobiça de ladrões.

• Equilibrada (5 PEs): forjada para ser mais leve e balanceada possível, uma arma equilibrada garante um bônus de +2 em sua rolagem de iniciativa, além de somar um bônus de 1d a FA do seu primeiro ataque no combate. Esse dado extra conta para definir acertos críticos.

• Fiel (5 PEs): este item mágico só manifesta seu poder enquanto estiver com o seu dono. Ele só muda de usuário caso o dono atual morrer; adotando o primeiro que a manusear após isso.

• Maciça (15 PEs): feita com um material muito denso, essas armas, escudos ou armaduras multiplicam mais uma vez a F, PdF ou A em caso de crítico.

• Magistral (10 ou mais PEs): confeccionada por um mestre, esta peça provavelmen-  te é sua maior criação, o trabalho de uma vida. Cada 10 PEs investidos na criação deste

item garantem um crítico automático uma vez por combate.

• Racial (5 PEs): este item só funciona quando usado por membros de uma raça específica. Escolha uma vantagem única. O item não funciona com quem não a possua.

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 49-51)