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Encantamentos para Armaduras

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 59-61)

Uma “armadura” não é necessariamente uma couraça metálica. Ela pode ser repre- sentada por qualquer tipo de traje — desde a fina vestimenta élfica, feita a partir de folhas encantadas, até o traje mecânico e fumacento do engenhoqueiro goblin. Todos seguem estas regras. Da mesma forma que uma arma mágica, você só pode usar uma armadura por vez, mas ela pode ter vários poderes. Além disso, independente de seu formato, elas são descon- fortáveis — consulte as informações no Manual 3D&T Alpha, pág. 121 para mais detalhes.

Além de uma armadura, você também pode usar um escudo, com poderes próprios. Escudos ocupam o lugar de um acessório (personagens só podem usar dois a cessórios de cada vez; veja mais sobre acessórios adiante). Eles também estão indicados aqui, porque a maior parte dos poderes podem ser aplicados em ambos.

• Animado (5 PEs): um poder exclusivo para escudos, permite que, com um comando, o escudo flutue próximo ao usuário, protegendo-o como se estivesse sendo empunhado, mas liberando suas mãos. Mesmo quando está flutuando o escudo ainda ocupa o lugar de um acessório no seu limite de itens mágicos.

• Apanhador de Flechas (20 PEs): ataques à distância são atraídos para uma arma- dura ou escudo com este poder, que oferece A+2 apenas para ataques de PdF. Além disso, qualquer ataque com PdF feito contra um alvo à distância corpo a corpo do usuário deste item é desviado para ele.

• Assustador (20 PEs): esta armadura ou escudo é decorada com ossos, chifres e outros ornamentos horrendos. Seu usuário pode, H vezes por dia, emitir uma aura de medo. Todos os inimigos a até 10m devem s er bem-sucedidos em um teste de R, ou ficam incapazes de somar H em suas rolagens de FA e FD por 1d turnos.

• Absorção (40 PEs): uma armadura ou escudo com este poder é cinzento e opaco. Ele oferece A+1 contra dano de energia e, além disso, sempre que o usuário for alvo de uma magia prejudicial, joga 1d: se o resultado for 1 ou 2, a magia não surte efeito.

• Camuflagem (5 PEs): com um comando, a armadura ou escudo adquire a aparência de uma roupa comum, mas mantendo todas as suas propriedades. Apenas Detecção de Magia ( Manual 3D&T Alpha, pág. 92) revela que se trata de um item mágico.

• Cegante (10 PEs): essa armadura ou escudo emite lampejos ofuscantes. Você pode lançar a magia Cegueira ( Manual 3D&T Alpha, pág. 87) pela metade do custo, mas em vez de testar R, a vítima deve ser bem-sucedida em uma esquiva para evitar a cegueira. Caso ela falhe, fica cega por 1d turnos.

• Célebre (15 PEs): uma armadura ou escudo célebre muda de aparência quando  tem um novo usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não  tenha um símbolo, o item cria um automaticamente, adequando-se à sua personalidade e glorificando-o. Um item célebre oferece +2 em testes que envolvam interações sociais. Além disso, o usuário ganha +2 em FA e FD sempre que estiver lutando com um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo venha caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por justiça…), o bônus em FA e FD torna-se +4.

• Controladora (5 PEs): itens com este poder parecem feitos de ossos. Você pode lançar a magia Controle de Mortos-Vivos ( Manual 3D&T Alpha, pág. 88), sem custo em PMs, H vezes por dia.

• Corpo Elemental (20 PEs):  uma armadura ou escudo com este poder permite simular os efeitos das magias Corpo Elemental ( Manual 3D&T Alpha, pág. 89), Corpo de Luz ou Corpo de Trevas (pág. 33) por uma quantidade de turnos por dia iguais à pontuação do personagem (os turnos não precisam ser gastos em sequência). Ativar o efeito básico da magia não consome PMs, mas é possível ativar os efeitos maiores, pagando a diferença de PMs, por turno. Assim, uma armadura de Corpo Elemental (ar) permite que o usuário possa voar com 5 PMs por turno, por exemplo. Existe uma versão deste poder para cada elemento.

• Distrativa (10 PEs): um escudo ou armadura com este poder tem algum elemento chamativo, cômico ou sedutor, como ser muito colorida ou reveladora. Seja como for, você pode distrair todos ao seu redor. O primeiro inimigo que o atacar em cada combate deve ser bem-sucedido em um teste de R–1 ou ficará pasmo, incapaz de atacar por um turno. Este efeito só acontece no primeiro ataque de cada combate. Além disso, uma vez por combate, você pode fazer uma pose e lançar a magia Fascinação ( Manual 3D&T Alpha, pág. 95), apenas sobre você mesmo, afetando todos que possam vê-lo em um raio de 10m.

• Escorregadia (5 PEs): um item com este tipo de encantamento parece estar sempre coberto com óleo. Ele oferece +2 em testes de fuga e esquiva, cumulativo com itens e poderes semelhantes.

• Esmagador (10 PEs): essa armadura ou escudo concede FA+2 para ataques com F, e permite adicionar dano por Esmagamento ao tipo de dano que você já causa, sem qualquer penalidade.

• Espinhos (10 PEs): uma armadura ou escudo coberto de espinhos é uma visão impressionante — principalmente se cada espinho estiver banhado com o sangue dos inimigos! Qualquer criatura que tente atacá-lo à distância corpo a corpo deve ser bem- sucedida em um teste de A, ou sofre 1d pontos de dano por per furação, absorvidos apenas com A+1d. Isso não interfere na ação do atacante.

• Delicada (10 PEs): apenas os materiais mais leves foram usados nesta armadura ou escudo, que tem a espessura mínima necessária para oferecer a proteção que deve. Com este item, você pode somar metade do seu valor de A (arredondado para baixo) em sua H para testes de esquiva e fuga.

    C   a    p     í   t   u     l   o     3

• Fortificação (variável):  uma armadura ou escudo fortificado protege os pontos vitais do usuário. Sempre que sofrer um ataque, faça um teste de A. Se for bem-sucedido, recebe o efeito da versão que você estiver usando. Existem três versões dela:

 Fortificação Leve (15 PEs): a H do atacante é desconsiderada na FA.

 Fortificação Moderada (35 PEs): mesmo efeito da fortificação leve, e a F ou PdF do atacante é reduzida à metade (arredondado para baixo).

 Fortificação Pesada (55 PEs):  mesmo efeito das anteriores, e você defende com A+1d quando está indefeso ou surpreso.

• Perseverança (15 PEs): uma armadura ou escudo da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação. Sempre que você falhar em qualquer teste (incluindo FA e FD), pode declarar que está ativando o poder do item. Se tentar o mesmo  teste (um ataque com a mesma arma contra

o mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa…) na rodada seguinte, recebe bônus de +1. Em caso de uma nova falha, você pode tentar mais uma vez, recebendo bônus de +2, então +3, +4 e +5 (o máximo).

Se for bem-sucedido ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado e o bônus desaparece. Assim, você não pode atacar outro alvo (nem pode defender ativamen-  te outros ataques, se estiver tentando ata- car um adversário, sendo considerado in- defeso), usar qualquer outra arma, testar qualquer outra perícia e assim por diante, ou o efeito será perdido. Este poder é mui-  to apreciado por pesquisadores e outros que

se dedicam a tarefas longas e extenuantes. • Portal (30 PEs): uma armadura ou escudo do portal permite que, quando rece- ber um ataque de F ou PdF, você faça um teste de H antes de rolar FD. Se for bem-sucedido, o item absorve o ataque através de um pequeno portal dimensional, e então abre outro minúsculo por tal, redirecionando o ataque a um inimigo à distância corpo a corpo de você. Apenas o primeiro ataque sofrido a cada rodada é afetado.

• Reforçada (10 PEs): placas adicionais, uma camada extra de acolchoamento ou proteção adicional nas juntas e áreas vulneráveis… Uma armadura ou escudo com este poder concede A+2, mas corta pela metade (arredondado para baixo) seus resultados em  testes de esquivas e fugas, além de impor –2 em testes de Esporte.

• Resistente (variável): este item de proteção oferece bônus em todos os testes de R, cumulativo com vantagens e poderes semelhantes. O custo depende do bônus oferecido:

I    t    e   s  M  á    g i    c   o   s   e  A  r   t    e f    a   t    o   s 

• Sombria (10 PEs): uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela oferece +2 em todos os testes para passar despercebido, seja com Furtividade, seja em alguma outra situação.

• Treinamento (10 PEs): estas armaduras são usadas por guerreiros que precisam se adaptar para as mais diversas situações de combate. Elas podem ter qualquer visual. Um usuário pode vesti-la e treinar durante uma hora par a realocar 1 ponto de personagem como quiser (mudar entre características, tirar de uma característica para comprar uma vantagem ou poder de kit; ou qualquer outra combinação). A troca permanece ativa enquanto o usuário estiver usando a armadura. Uma vez que tire a armadura, sua pontuação volta ao normal.

Existe também a armadura de Treinamento Maior, que permite realocar até H pontos de personagem (considerando sua H original), com uma hora de treino por ponto realocado. Esta versão custa 25 PEs.

• Tufão (20 PEs): uma armadura ou escudo com este poder está sempre envolta em rajadas de vento. Ela concede A+1 e um bônus de H+2 para realizar testes que envolvam saltos, bem como para calcular sua distância e altura. Por fim, enquanto estiver consciente, você pode cair de qualquer distância sem se machucar, desde que haja alguma superfície ou saliência que possa usar para desacelerar a queda.

No documento 3det Manual Da Magia Tormenta alpha (páginas 59-61)