Ah, você quer fazer suas próprias armadilhas? Nesse caso, existem algumas opções. Converse com o mestre sobre qual método é mais apropriado para o que você quer fazer:
• Preparando Previamente. Um personagem pode deixar algumas armadilhas prepa- radas com antecedência para usar contra os inimigos em combate. Isso exige concentração e não pode ser feito em combate.
Primeiro, defina o efeito que ela terá. Você pode pegar alguns exemplos na lista de armadilhas ou criar suas próprias versões a partir de uma ou mais delas — como uma armadilha de caçar ursos a partir dos efeitos de Arame Farpado e Rede, por exemplo.
P r a g a s e A r m a d i l h a s
A dificuldade para montá-la depende da pontuação. Defina com o mestre para quantos pontos sua armadilha seria recomendada, baseado nos efeitos que causa e na dificuldade para ser encontrada, desarmada ou cancelada. Se estiver no seu patamar, você consegue construir com um teste Médio. Se estiver acima, um teste Difícil. Di spositivos abaixo de sua pontuação não precisam de testes. É possível repetir o teste em caso de falha, mas o mestre deve considerar o tempo investido nessa tarefa. Armadilhas particularmente maiores ou complexas podem exigir mais testes para serem preparadas.
No caso de armadilhas mágicas, você faz os mesmos testes, mas também deve ser capaz de conjurar a magia que será disparada pelo dispositivo. Usadas desta forma, todas as magias são consideradas Sustentáveis: você gasta os PMs enquanto prepara a armadilha, e eles ficam presos nela até que seja ativada (ou que você cancele o efeito), quando poderá recuperar os PMs normalmente.
É possível carregar e manter até H armadilhas previamente preparadas dessa forma. Em combate, elas podem ser armadas com um movimento.
• Mecanismo Maior. Você pode optar por construir uma armadilha duradoura, se estiver querendo proteger sua própria base de operações, masmorra ou castelo. Isto inclui todas as armadilhas que não podem ser transportadas ou improvisadas, como o Bloco de
Pedra ou a Sala Esmagadora.
O processo de fabricação é o mesmo apresentado no método anterior, mas a quantida- de de testes é multiplicada por três. Além disso, outras especializações podem ser testadas em conjunto com Armadilhas, como Engenharia, Arquitetura e Química, dependendo dos efeitos que você quiser causar.
Armadilhas mágicas também exigem o triplo de testes, e a magia deve ser conjurada com o dobro do custo normal em PMs — mas neste caso, você pode recuperá-los normal- mente na primeira oportunidade. Desde que não seja destruída e seja re-engatilhada (veja a seguir), uma armadilha mágica reproduz seu efeito enquanto você estiver vivo. C aso conheça a magia Permanência, você pode sacrificar 1 PM para que ela funcione indefinidamente.
• Re-engatilhando. Você pode ativar novamente alguma armadilha desarmada feita por você ou outra pessoa. Dispositivos cuja pontuação recomendada seja menor ou igual à sua exigem um turno completo para engatilhar; mecanismos mais complexos exigem também que você seja bem-sucedido em um teste Difícil de Armadilhas.
Caso também seja um conjurador, você pode re-engatilhar armadilhas mágicas com os mesmo testes que as mundanas. Além disso, elas também exigem o gasto de 2 PMs (caso você conheça a magia da armadilha) ou 5 PMs (se for uma magia desconhecida).
• Improvisando na hora. Um teste de Armadilhas pode ser feito durante o combate, consumindo uma ação, na qual você usa algum elemento do entorno para atrapalhar o adversário (derrubando um obstáculo em seu caminho ou colocando-o em uma posição desvantajosa, por exemplo). Se optar por fazer um teste Médio, você impõe o redutor de 1d na FA ou FD do adversário naquele turno; se escolher um teste Difícil, o redutor é igual à sua H+1d. Em ambos os casos, o oponente pode evitar o efeito com uma esquiva.
C a p í t u l o 4
Doenças
Aventureiros são conhecidos por frequentemente lidar com cri aturas estranhas, muitas vezes sendo expostos à ambientes de risco, como subterrâneos, templos abandonados, masmorras e catacumbas. O contato com este tipo de situação pode acabar expondo os personagens a doenças, naturais ou mágicas.
O suplemento Tormenta Alpha apresenta uma regra simples e rápida para doenças: quando exposto, o personagem deve fazer um teste de Resistência ou de Armadura, aquele que for maior. Caso seja bem-sucedido, ele se torna imune à doença; caso falhe, é contagiado (infelizmente, o bônus de Resistência à Magia não se aplica para resistir a doenças, mesmo doenças mágicas). Doenças leves fazem o personagem perder 1 PV diariamente, que não pode ser recuperado com descanso, enquanto doenças graves levam 1 ponto de R inteiro por dia (afetando PVs e PMs). Os efeitos duram até que o personagem seja curado ou mor rer.
Contudo, o mestre pode decidir criar suas próprias enfermidades, com efeitos adver- sos. A seguir, apresentamos algumas doenças específicas que podem ser aplicadas em jogo ou servir como guia para a criação de mais delas. Em parênteses estão indicados se a doença é mundana ou mágica e se há algum modificador nos testes de R ou A para resistir ao contágio.
• Calafrios Diabólicos (mágica; teste +0): transmitida por alguns tipos de diabos e youkai de lugares infernais. O contágio se dá quando a vítima é ferida pelo ser infectado (criaturas com R superior à H do atacante são imunes). Caso seja contaminado, o alvo perde 1 ponto de F por dia. Caso chegue à F0, a vítima não consegue mais se mover e passa a perder 1 PV por dia, que não pode ser recuperado com descanso, até ser curada ou morrer.
• Enjoo Cegante (mundana; teste –1): transmitida por água contaminada, fazendo a vítima perder 1 ponto de F por dia. A cada 2 pontos de F perdidos a vítima precisa fazer um novo teste de R–1 ou fica per manentemente cega. Caso chegue a F0, precisa fazer um novo teste contra cegueira por dia. Caso seja curada por magia, é necessária uma cura para a cegueira e outra para o Enjoo Cegante.
• Febre Demoníaca (mágica; teste –2): transmitida por alguns tipos de demônios e youkai de lugares infernais. O contágio se dá quando a vítima é ferida pelo ser infectado (criaturas com R superior à H do atacante são imunes). Caso seja contaminada, perde 1 ponto de R por dia, afetando PVs, PMs e seus futuros testes para resistir à doença. Além disso, se sofrer qualquer dano enquanto estiver infectada, a vítima deve ser bem-sucedida em um novo teste de R–2, ou perde 5 PVs permanentemente, mesmo que seja curada.
• Febre do Carniçal (mágica; teste +0): transmitida pelos ferimentos causados por carniçais. Caso seja contraída, a doença causa a perda de –1 ponto em F e R por dia, até a vítima ser curada ou morrer. Alguém morto por esta doença se reergue como um carniçal na próxima meia-noite.