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4.2. Estudo piloto 1

4.2.1. Análise comparativa dos videojogos

De forma a escolher os jogos a utilizar nas situações experimentais analisámos comparativamente e em profundidade três jogos.

50 Através da observação participante tentámos analisar qual o jogo preferido pelos jovens, o de cariz comercial ou o de edutainment.

Estudo empírico

– Análise dos usos e gratificações nos videojogos, hábitos de consumo dos

media e interesse pela ciência

– Criação de narrativas transmediáticas, análise do envolvimento e interesse dos jovens

Caraterizar os usos e gratificações e motivações dos jovens

Analisar as preferências dos alunos pelos videojogos:

CellCraft, Spore e Minecraft

Averiguar se as narrativas transmediáticas aumentam a motivação/criatividade para a ciência

Verificar se os videojogos e as transformações das narrativas produzem novos processos de envolvimento para os alunos

Inquérito por questionário (pré e pós utilização videojogos)

Experimentação e observação Entrevista semi-estruturada

O videojogo: CellCraft

O videojogo educacional/edutainment gratuito

CellCraft 51 e programado com o conceito de edutainment, com intuito de provar que jogos

educacionais podem ser divertidos e eficazes na promoção das aprendizagens. É possível jogá-lo via

online52 através do site ou efetuar o download. Trata-se de um videojogo do tipo estratégia em tempo real, com grafismo e jogabilidade simples.

Por ter sido desenvolvido pelo Adobe Flash é possível jogar o CellCraft em diversas plataformas, computador pessoal ou telemóvel53. Apesar de ser um videojogo jogado na

maior parte dos casos online, cada jogador tem uma conta onde escolhe o seu nickname e posteriormente, pode aceder a essa mesma conta, para continuar no nível já alcançado. Os jogadores têm a possibilidade de interagir com outros cibernautas, não porque o jogo contenha o modo multiplayer, mas porque tem à sua disposição um chat de conversação. Existe também um menu de CellCraft Encyclopedia, o qual se assemelha a um catálogo explicativo para cada elemento do videojogo.

O videojogo foi premiado em 2009 na categoria intitulada Young Innovators Awards54. O jogo digital foi criado com o intuito de aumentar a motivação e as competências dos alunos do ensino secundário na área da Biologia, explicando conceitos e princípios biológicos. Segundo Frazier (2009), o criador menciona que o CellCraft está na sua essência baseado no videojogo comercial Spore (os jogadores começam com uma simples célula que evolui para criatura), contudo neste videojogo o jogador começa a interagir comestruturas moleculares simples, que se vão expandindo até desenvolverem uma célula completamente funcional, não passando para a próxima etapa “evolução da criatura”.

51 O videojogo foi desenvolvido pelo programador Anthony Pecorella e pelo professor Yuri Shtridelman em 2009, e patrocinado pela Kongregate, correndo este sobre a plataforma Adobe Flash.

52 O CellCraft pode ser jogado via online através do site: http://www.kongregate.com/games/CellCraft/cellcraft 53 À exceção dos dispositivos da Apple que não permitem a utilização de aplicações Adobe Flash.

54 Os programadores ganharam a competição intitulada 2009 Digital Media & Learning competition. Fig. 22 – Nível inicial de CellCraft

Neste jogo, os estudantes/jogadores têm de controlar uma célula coordenando diversos organelos55, com o intuito de processar os alimentos, criar novas partes, lutar contra

possíveis vírus e proliferar.

Os alunos, para além de aprenderem alguns conceitos aliados à Biologia, adquirem capacidades de organização e planeamento estratégico.

“Testing at schools in Winston-Salem showed that students who played a very early version of CellCraft for 30 minutes showed statistically significant improvement on a cellular biology quiz. More importantly, they overwhelmingly said they enjoyed the lesson, and surveys showed that many had developed greater interest in the sciences in that one short session.” (Wake Forest University, 2010).

Segundo Hemling (2010), os jogadores/alunos memorizam os componentes das células e as suas designações durante as partidas do CellCraft. Porém, a vertente mais importante deste videojogo é a interação e manipulação das partes das células. Esta experiência virtual permite aos alunos reconhecer as limitações e a utilidade das organelas inerentes a cada célula, em vez de simplesmente memorizar tarefas e desenhar as componentes/elementos das células. Segundo a autora, o interesse dos alunos aumentou na disciplina de Biologia, com estudantes a passarem diversas horas na exploração do espaço virtual do jogo, para tentarem obter melhores resultados (superando a professora em questão).

O videojogo: Immune Attack

O jogo eletrónico Immune Attack foi desenvolvido durante 4 anos e lançado em 2008 pela FAS (Federation of American Scientists), exclusivamente para o modo de jogo em single-

player na vertente online, tal como acontece no jogo Spore e o CellCraft.

O videojogo é do tipo shooter em terceira pessoa, convergindo com a categoria ação e aventura tridimensional. Este é de acesso gratuito através de download do site oficial e foi programado com o propósito educativo/edutainment.

Segundo a Imagine (2009), o Immune Attack foi projetado com o intuito de ser um instrumento de apoio/complemento ao ensino da disciplina de Biologia, para os alunos do

55 Os organelos ou organelas são componentes especializados da célula com funções específicas.

ensino secundário56. A página oficial do videojogo disponibiliza um manual57 de apoio aos

professores, com indicações de como jogar, os objetivos e como o utilizar, contendo ainda um blogue dedicado ao videojogo. No início do jogo também é facultado um nível de treino, para orientar a navegação no espaço virtual “voo básico com o nanorobot”.

O videojogo decorre dentro do corpo humano, com o jogador no controlo de uma nave denominada “nanobot”, cujo objetivo é combater diversos problemas no sistema imunitário. O “nanobot” é enviado para o corpo

humano através da corrente sanguínea, com o intuito de identificar possíveis infeções e instruir as células do sistema imunitário a retomar o seu funcionamento. O jogo é composto por duas missões. Na primeira missão, o objetivo é ensinar “os monócitos para transmigrar” e na segunda

missão a meta é demonstrar “aos macrófagos como encontrar bactérias, seguindo o C3a”. Khamsi (2008) refere o primeiro nível onde o jogador combate bactérias. Os jogadores/alunos têm de selecionar as moléculas de sinalização do sistema imunitário mais adequadas para combater uma diversidade de agentes infeciosos presentes no organismo. Segundo a Imagine (2009), os objetivos de aprendizagem são a aplicação e retenção de conceitos e regras, poder de decisão, destreza e precisão.

“And importantly, video game action can be created that is true to science. Now, for the very first time, students can learn about innate immunity painlessly.” (Stegman, 2009).

Em estudos de caso do Immune Attack (e.g. Dickson-Deane et al., 2009) chegou-se à conclusão que mesmo os componentes intuitivos do videojogo como símbolos e elementos são difíceis de interpretar (e.g. os triângulos cor-de-rosa que representam as inflamações existentes no corpo humano).

“More concrete representations of at least the key objects in Immune Attack may assist users to strengthen their own mental models of the immune

56 Não foi mencionada a avaliação da faixa etária escolhida pelo organismo PEGI.

57 O Immune Attack dá a possibilidade de aceder ao manual para os professor através do link: http://www.fas.org/immuneattack/teachersguide

system and improve meaning-making from the game.“ (Dickson-Deane et al., 2009: 18).

No entanto, na perspetiva de Morgan (2008), o videojogo é interessante na medida em que os jogadores precisam de conhecer e entender diversos elementos curriculares específicos aliados à Biologia, como seja o sistema imunitário, como detetar bactérias nocivas, possíveis infeções entre outros, a fim de ultrapassarem cada nível. Segundo o autor, o jogo Immune Attack foi testado em salas de aula e revelou um aumento da motivação e do conhecimento, face aos alunos que não o jogaram. Por outro lado, o autor menciona que este videojogo poderá ser uma ferramenta promissora no ensino de Biologia, especialmente se os alunos forem jogadores assíduos de videojogos.

O videojogo: Spore

Este jogo foi desenvolvido pela Maxis e o seu lançamento foi efetuado pela Electronic

Arts em 200858. O jogo segundo a PEGI está aconselhado para jogadores maiores de 12 anos.

Trata-se de um videojogo do tipo simulação estratégica, convergindo com o godgame59 e ainda com o RPG (Role Playing Game). O jogador pode “personalizar” o seu personagem através de alterações do ADN, entre outros aspetos inerentes a um videojogo desse tipo. O

Spore corre em diversas plataformas tais como PC, Mac, Nintendo Wii, Nintendo DS e em

alguns telemóveis. Contudo, nestes dois últimos casos o videojogo tem uma estrutura diferente, sendo para a Nintendo DS o jogo orientado a partir dos 7 anos e no segundo caso do telemóvel é passível de ser jogado por crianças de 3 anos.

Segundo Engage Project (2010a), a curva de aprendizagem do Spore é de apenas 30 minutos. O tempo despendido por nível é normalmente superior a 30 minutos e não existe limite de tempo jogável.

Segundo Correia et al. (2009), no Spore, o jogador/educando pode aprender de uma forma individualizada (modo singleplayer), apesar de ter a possibilidade de partilhar as suas criações (criaturas) online com outros cibernautas. O videojogo permite a partilha de vídeos realizados dentro do espaço virtual, através de uma opção existente no menu de configuração, podendo assim os jogadores disponibilizarem as suas criaturas no YouTube, de forma simplista e direta. Existe igualmente a Sporepédia (acaba por ser um enciclopédia

58 Segundo Time (2008), este videojogo foi considerado uma das melhores invenções de 2008 http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1852747_1854195_1854147,00.html

59 Segundo Ulicsak et al. (2007) esta nomenclatura refere-se ao tipo de videojogo, em que o jogador tem pleno controlo sobre tudo o que o rodeia.

de criações dos jogadores), onde os jogadores/alunos podem ter acesso a todas as criações dos outros cibernautas, surgindo associado o nome da criação, screenshot/imagem do avatar e o nickname do seu criador. Podem ainda comentar estas criações e verificar a sua pontuação dentro da comunidade Spore.

No primeiro nível, o jogador depara-se com um avatar como ser unicelular, que se desenvolve e passa por diversas fases evolutivas, desde esta etapa de celular, em que se alimenta de outros seres mais pequenos e foge dos maiores. Nos níveis60 seguintes o nosso

avatar chega ao solo e torna-se um ser “inteligente”, criando comunidades aliadas e rivais, construindo civilizações e indo à descoberta do universo espacial.

A aprendizagem no videojogo é feita ao ritmo de cada jogador, com recurso à construção de uma comunidade e à interação com outras civilizações rivais e/ou amigáveis, com avatares controlados por bots61. Aos poucos, o utilizador explora à sua maneira o espaço virtual e as funcionalidades inerentes ao videojogo. Emerge a promoção de criatividade e fantasia (tal como devem ser os jogos digitais de cariz lúdico com elementos educativos) facilitando a perceção de fenómenos não abordados no ensino tradicional. Os jogadores podem aplicar a sua criatividade de forma individual quando criam o seu personagem, existindo uma panóplia de opções imaginárias no invento do avatar. No desenrolar do videojogo surgem elementos associados ao respetivo avatar que vão sendo desbloqueados à medida que o jogador evolui dentro do espaço virtual, aumentando a satisfação e motivação do jogador para otimizar o estilo imaginário e estético do seu personagem virtual.

Os jogadores têm a possibilidade de recomeçar o videojogo, evitando assim que este se torne um jogo redundante, cansativo e desmotivador. Contudo, existem os mesmos mecanismos de repetição de experiências jogáveis, mas com elementos novos (e.g. a utilização de acessórios para a criação da sua personagem).

O jogo permite a escolha do nível de dificuldade, proporcionando assim mais motivação ao utilizador. Os autores salientam que pode ser uma vantagem ter um sistema de aprendizagem ascendente de experimentação. O avanço do jogo é ilustrado por uma barra de progresso, onde surgem caraterísticas como o tempo e a pontuação, podendo estas serem vantajosas para a Matemática. Durante a evolução do jogo eletrónico, emergem diferentes mensagens explicando ao jogador as tarefas que deve executar, e recebendo

60 Segundo Correia et al. (2009), o videojogo tem cinco etapas principais: a célula, a criatura, a tribal, a civilização e o espaço

61 Baumgarten (2007) refere que são personagens do ciberespaço virtual dos jogos que interagem com o utilizador recorrendo à inteligência artificial, também conhecidos por AI-Bots).

feedback sobre a sua performance à medida que vai superando as missões. O tipo de jogo Godgame dá a possibilidade do jogador ter um ângulo de tomada de vista livre, podendo

este optar por um leque muito vasto de posições relativas ao ângulo da câmara. Na perspetiva dos autores, as caraterísticas inerentes ao ciberespaço do Spore facilitam o fator de flow/imersão do aluno/jogador no ambiente virtual, devido em parte às suas componentes audiovisuais.

Segundo Bader et al. (2012), no seu estudo de caso, os alunos que tiveram expostos ao videojogo Spore obtiveram um resultado superior em 5% na avaliação sobre a teoria da evolução relativamente aos alunos que só estiveram expostos a aulas tradicionais.

O videojogo menciona diversas descrições/explicações de variados conceitos ligados à Ciência/Biologia. O jogador é levado a refletir sobre as melhores estratégias para adquirir o ADN, sendo esta uma caraterística essencial para obter novas competências para o personagem/criatura e superar os progressivos níveis/metas.

Elementos virtuais relevantes para as Ciências Naturais e Biologia/Geologia

Segundo Junqueira (2010), a classificação virtual é dada por níveis de ADN, permitindo assim a discussão sobre o paradigma do material genético e a abordagem sobre seres como: as células unicelulares e multicelulares; o predador e a presa; o ecossistema; a comunidade e os carnívoros; herbívoros e omnívoros entre outros elementos.

Para o currículo da disciplina de Ciências Naturais do 8.º ano, diversos autores (e.g. Correia et al., 2009; Junqueira, 2010) chegaram à conclusão que os níveis mais apropriados em termos de duração de aula e conteúdos seriam: o primeiro nível com a evolução da célula na “poça residual”, com uma jogabilidade semelhante ao Pac-Man com uma visão bidimensional. O segundo nível/etapa com a abordagem da criatura e da sua evolução como ser “inteligente e sociocultural”, já numa perspetiva tridimensional.

Por outro lado, segundo Regis (2009), o videojogo transmite a luta/adaptação pela sobrevivência/existência defendida por Darwin, sendo que um dos princípios básicos da evolução está embutido no Spore. Existe de igual forma como na realidade a evolução/desenvolvimento de seres simples em organismos mais complexos, e por

norma, as criaturas no videojogo são bilateralmente simétricas, porém, tal como na vida real, existem exceções de organismos não simétricos (o autor dá como exemplo as

amoebas).

Bader et al. (2012) descrimina algumas caraterísticas inerentes ao Spore que se enquadram no ensino das ciências tais como: o mundo virtual do Spore replicar efetivamente o mundo real e proporcionar a repetição de uma experiência nova de jogo com resultados/acontecimentos diferentes.

Regis (2009) destaca a importância do videojogo para os jovens/crianças porque o Spore aumenta a motivação/interesse pelas ciências, embutindo-lhes o conceito da transformação, do surgimento e da extinção de espécies ao longo dos tempos, tal como o progressivo desenvolvimento/complexidade dos seres.

“Spore does not in fact proceed by natural selection at all but rather by artificial selection. Indeed, putting the player in the position of an omnipotent creator makes the game more a simulation of intelligent design than of real-world Darwinian selection.” (Regis, 2009: 91).

Na perspetiva de Regis (2009), existem algumas lacunas no que se refere à abordagem científica no Spore. Nos níveis célula e criatura os jogadores ganham ADN quando alcançam determinado objetivo/meta. Para evoluir o personagem, o jogador só necessita de acumular pontos de ADN, já na vida real os organismos evoluem não só pelo ADN, mas pelas mutações genéticas aleatórias ou pela reprodução sexual, entre outros fatores.

Segundo a NPR (2008), outro componente em falha no videojogo é a população. Quando o jogador ultrapassa o primeiro nível, passa a possuir uma criatura (gerada/criada conforme os seus gostos pessoais), sendo que todos os seres da sua “comunidade” são um reflexo/clone da primeira. Na realidade, a evolução não se processa desta forma, cada organismo/criatura sofre mutações individuais.

Por outro lado, emergem fases no videojogo em que o jogador tem de escolher elementos pré-definidos. Regis (2009) dá como exemplo o primeiro nível (célula), aqui o jogador tem de escolher entre ser carnívoro ou herbívoro, na vida real existe um leque muito mais vasto de possibilidades aleatórias/indefinidas. Outro fator, segundo Regis (2009), é a evolução da entidade/organismo no videojogo ser demasiado rápida face à realidade, com saltos genéticos “exagerados” (alterações de partes do corpo inteiras).

Bader et al. (2012), para colmatar o obstáculo da seleção artificial do videojogo, criaram um sistema de aleatoriedade analogamente à realidade. Sendo assim, os alunos utilizaram um dado tradicional (com seis lados), sempre que emergiam situações durante os níveis em que os jogadores tinham de optar por algum tipo de mutação nas partes do corpo do seu personagem jogavam com o dado. Tentando com isto criar/simular uma aleatoriedade de seleção natural e evitar o tipo de jogo Godgame.

Os autores ainda identificaram pelo menos 10 falhas nos dois primeiros níveis de Spore. Examinaram o site anti-Spore onde foram identificados diversos argumentos contra o jogo digital, abrindo a discussão sobre as lacunas científicas, justificando-as com a revisão de literatura. Segundo Bader et al. (2012), as inconsistências científicas presentes no Spore aumentavam o envolvimento dos alunos na matéria lecionada, recorrendo ao videojogo como ferramenta para identificarem falhas e curiosidades científicas, mesmo fora desta aplicação experimental. O aproveitamento dos alunos do grupo experimental, mesmo assim, foi superior aos do grupo de controlo.

Os autores destacam ainda outras caraterísticas embutidas no videojogo que fomentam o nível de pensamento complexo tais como:

A existência de uma timeline no jogo, simulando períodos de evolução realísticos.  Os estudantes/alunos efetuam mudanças na população através do menu de criação

da criatura.

 O jogo proporciona a capacidade de alterar/mudar o ambiente e/ou os personagens na “poça residual” e o menu de criação de criatura são equiparados ao funcionamento de uma possível simulação da evolução.

NPR (2008) afirma que o videojogo tem potencialidades para motivar os jovens a explorarem mais sobre a ciência, especificamente a evolução biológica e/ou o ecossistema. A evolução das espécies tem sido um dos maiores interesses da comunidade científica e o

Experimentação dos jogos – descrição do processo de teste

Para o estudo piloto, recorremos a um universo de 73 alunos, sendo formado por duas turmas do 3.º ciclo, 8.º ano (turma A - 22 alunos; turma B - 20 alunos), e uma turma do secundário, 10.º ano (31 alunos).62 Foram criados grupos de controlo e experimental,

escolhidos aleatoriamente.63

Na primeira sessão, os alunos foram sensibilizados para o tema da nossa investigação e para os objetivos propostos no currículo. No seguinte turno, foi apresentado o videojogo em questão, as regras e a sua jogabilidade. A seleção do jogo de vídeo contemplou o ambiente cooperativo proporcionado pelos videojogos em modo multiplayer, de forma a conseguir mais motivação, competição e estado de imersão. Através do jogo colaborativo entre os educandos, torna-se possível a divisão de funções, a negociação de planos de trabalho e a formulação de hipóteses. Os alunos ficam mais motivados caso partilhem o espaço virtual com outros colegas64.

No nosso caso, pretendemos que pelo menos dois alunos partilhassem o mesmo computador, de forma a “forçar” esta interação colaborativa e partilha de conhecimentos, sejam estes de currículo ou de jogos.

Com o videojogo selecionado, os alunos em ambos os casos jogaram cerca de 80 minutos (sendo estes repartidos em duas fases teórico-prática de 40 minutos cada). Numa primeira abordagem, a análise foi feita em duas turmas do 8.º ano com o videojogo Spore65. A seleção do videojogo resultou da análise dos conteúdos relacionados com a disciplina de Biologia conforme referido anteriormente.

No segundo caso, os videojogos apropriados foram da categoria edutainment, sendo estes mais vocacionados para a educação. Foi selecionado o CellCraft pela sua componente gráfica, pela jogabilidade acessível e pelo aumento da motivação proporcionada ao longo do progresso dos níveis. O videojogo, segundo a revisão da literatura, era apropriado para os conteúdos do ensino secundário da turma do 10.º ano. O jogo eletrónico Immune Attack

62 Os professores de Ciências Naturais das várias turmas participaram na realização dos testes curriculares.

63 No caso do 8.º ano a turma A serviu de grupo de controlo, e a turma B de grupo experimental. Já no caso do 10.º ano a turma foi dividida em grupos mais ou menos homogéneos entre raparigas e rapazes.

64 Mesmo que o videojogo só permita o modo single-player, o espaço é sempre partilhado fisicamente com outros alunos (na sala de aula).

65 Spore do tipo comercial (commercial off-the-shelf) contem alguns elementos potencialmente educativos, especialmente no 1.º e 2.º nível.