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1.2. História dos videojogos

1.2.1. Jogos digitais com núcleo nas aprendizagens

Nos primeiros anos dos videojogos apareceram alguns projetos de jogos digitais educativos criados de raiz, intitulados videojogos edutainment.

Segundo Egenfeldt-Nielsen (2005), em 1971, foi criado o videojogo de simulação Oregon

Trail com o objetivo inicial de ensinar História a partir de um ambiente virtual de caça. Os

jogadores deveriam ter habilidade para caçar animais selvagens no decorrer do jogo e junta- los à sua reserva de alimentação. Oregon Trail10.

No mesmo período foi produzido o título do tipo simulação e estratégia Lemonade Stand, onde os estudantes/jogadores deveriam conseguir gerir um negócio comercializando limões. Este videojogo poderia abranger as disciplinas de Economia e/ou Matemática. Ambos os títulos foram desenvolvidos no centro de investigação MECC (Minnesota

Educational Computing Consortium).

Segundo Swinton et al. (1978), em 1973, emerge o projeto Plato, de software educacional centrado nos videojogos, cuja finalidade era facilitar a aprendizagem de matemática. O objetivo era ensinar os estudantes/jogadores, via exemplos práticos comportamentais, que surgem no dia a dia. “If you have 2 bananas and get 2 bananas more how many do you then you have.” (Egenfeldt-Nielsen, 2005: 41).

Um dos primeiros videojogos educativos comerciais foi o Basic Math de 1977. Este videojogo era bastante simplista e objetivo, a sua finalidade era ensinar matemática às

10 Continuou a ser melhorado até 2009 e foi abrangendo mais plataformas (inicialmente foi desenvolvido para o computador Apple II).

crianças. A jogabilidade do videojogo baseava-se na resolução de 10 problemas associados à Matemática, consistindo estes em operações de aritmética tradicionais nomeadamente a adição, a subtração, a multiplicação e a divisão. Para aumentar a dificuldade os jogadores usufruíam da possibilidade de inserir tempo limitado.

Laughlin e Marchuk (2005) mencionam o título Chemical Element Game de 1978, neste os jogadores competem entre si na tentativa de acertar nos elementos e compostos que contemplam os diferentes elementos químicos. O jogo foi desenvolvido especificamente para o currículo britanico da química.

Em 1979, emerge outro título educativo, Electric Company Math Fun da companhia

Mattel Electronics, onde tal como para o Basic Math a essência do jogo era a Matemática

na vertente da aritmética. Porém, este videojogo tinha uma jogabilidade mais próxima dos jogos digitais comerciais contemporâneos, com uma componente ficcional e dinâmica. Os desafios de Matemática eram propostos aos jogadores e caso acertassem na questão os seus gorilas avançavam pela selva, se errassem eram projetados para o rio. A mesma companhia, a priori, desenvolveu três videojogos vocacionados para o vocabulário nomeadamente o Word Fun, o Word Hunt e o Word Rocket. Este elenco de videojogos criados por esta companhia proporcionava o modo multiplayer, tornando-os assim mais desafiantes.

Egenfeldt-Nielsen (2005) menciona mais dois projetos importantes criados pela The

Learning Companies vocacionados para as áreas de Ciência, Matemática e Programação

lógica. Primeiro desenvolveram o Rocky Boots de 1982, neste jogo, as crianças/estudantes tinham de desenhar/criar circuitos digitais lógicos simples, que se conectavam de acordo com os diversos símbolos de circuitos à sua disposição no ecrã. Segundo Robinett e Grimm (s.d.) a sua potencialidade educativa fez com que surgissem títulos do tipo simulação de grande relevo comercial e educativo, como The Incredible Machine e SimCity. A fama deste título foi reconhecida por diversos críticos e revistas por ter vendido mais de 100.000 cópias. Sokal et al. (s.d.) menciona o segundo título The Robot Odyssey de 1984, sendo este baseado, quase na sua totalidade, no seu predecessor Rocky boots com os mesmos objetivos educativos.

Os videojogos do tipo aventura com a vertente educacional começaram a espalhar-se pelo público-alvo. Os títulos Snooper Troops de 1982 e Where in the World is Carmen

SanDiego de 1985 foram das principais alavancas para este género educativo de videojogos.

desafios. O videojogo tinha como objetivo preparar os jogadores para resolverem melhor os problemas do dia a dia. Where in the World is Carmen SanDiego foi produzido pela companhia Broderbund que supostamente comprou a The Learning Company em meados dos anos noventa, focalizando-se assim na comercialização de software educativo. Segundo Laughlin e Marchuk (2005), o jogo digital educativo tornou-se um dos mais famosos de todos os tempos, despoletou inclusive uma série de desenhos animados com o mesmo título. Neste videojogo, os jogadores encarnam o papel de detetives, seguindo pistas, aprendendo Geografia, cultura e História com o intuito de apanhar Carmen San Diego.

“Because of the nature of the game, it was easy for the parents and teachers to accept that children were learning material relevant to their regular school curriculum when playing this game.” (Laughlin e Marchuk, 2005: 19) Em 1983, emergiu outro videojogo intitulado In Search of the Most Amazing Thing de aventura, em que a missão do jogador era explorar um ambiente de ficção científica, algo inovador por permitir uma nova experiência em cada recomeço de jogo.

Classificação edutainment para os videojogos

Outro título popular foi Seven Cities of Gold de 1984 da Electronic Arts. Este videojogo comercial do género estratégia foi o primeiro a ser classificado como edutainment, termo empregue pelo seu criador Trip Hawkins para este videojogo. Segundo Mamer (s.d.), Seven

Cities of Gold continha elementos educativos de exploração, estratégia e elementos

históricos.

Na perspetiva de Egenfeldt-Nielsen (2005), as companhias Lucas Arts e Sierra eram líderes do setor dos videojogos e produziram jogos digitais educacionais de sucesso, nomeadamente Winnie the Pooh in Hundred Acres Wood de 1986. Este jogo tinha como área de intervenção o Inglês, tal como Mickey’s Space de 1986 e Troll’s Tale de 1984.

Em 1989, surgiu Reader Rabbit um sucessor do The Electric Company’s Word Fun. As crianças tinham que efetuar jogos de palavras com pontuação e tempo limitado. Foi considerado um suplemento para as crianças aprenderem a ler de forma lúdica no seu lar. No mesmo ano, foi lançado outro videojogo que, segundo o autor foi provavelmente o primeiro jogo digital a ser utilizado em ambiente académico. Tratava-se do videojogo de estratégia e simulação SimCity da companhia Maxis. Aqui, os jogadores tinham como principal objetivo a construção e o controlo de uma cidade. O criador de SimCity não objetivava integra-lo no currículo, porém, apesar de se tratar de um videojogo comercial, os

professores e alunos de estudos avançados decidiram recorrer a este, para dar apoio ao nível da compreensão e retenção de conteúdos das disciplinas de Estudos Sociais, História, Inglês e Economia.

Na perspetiva de Egenfeldt-Nielsen (2005), a década de noventa foi marcada pela chegada de diversos títulos educacionais de fraca qualidade para a pré-escola e ensino primário. Como consequência, as companhias de videojogos deixaram de classificar diversos títulos famosos de edutainment, apresentando-os como videojogos comerciais de grande qualidade.