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Tendo analisado os jogos e escolhido os mais apropriados interessava-nos perceber os consumos e práticas relativamente à cultura digital dos adolescentes e quais os efeitos no desempenho e motivação escolar.

Todas as turmas realizaram inquéritos e testes curriculares. As turmas do 8.º ano e 10.º ano foram expostas aos videojogos, contudo, as turmas foram separadas por grupos. No grupo experimental os alunos experienciaram os jogos e o grupo de controlo não foi exposto aos videojogos. Os testes curriculares serviram para analisar se os videojogos tinham algum impacto no desempenho curricular. No entanto, os testes curriculares (cf. Anexo I) ficaram sem efeito, devido à contaminação entre grupo experimental e controlo. Na verdade, não foi possível isolar os alunos do grupo controlo da atividade do jogo, uma vez que o contacto entre turmas, fora da sala de aula, conduziu a que elementos de ambos os grupos passassem a jogar. Assim, tornou-se impossível saber qual o efeito da atividade na aprendizagem curricular.

Para analisar os hábitos de consumo de videojogos, recorremos a um inquérito que caraterizava diversas práticas. Os tópicos inquiridos incluíam: acesso e utilização do computador ou consola, frequência e tipo de consumo (partilhas, comunicação e jogos

online), conhecimento dos jogos que iriam ser aplicados na componente empírica (Spore, CellCraft e Immune Attack).

No quadro 9 está representado a percentagem de alunos com consola ou com computador. A análise deste quadro mostra resultados elevados em relação à utilização de

recursos tecnológicos, nomeadamente no que se refere à posse de computadores e consolas no 8.º ano. Verificou-se que quase 80% dos alunos têm estes dispositivos tecnológicos, especialmente no grupo dos rapazes que atingiu os 100%. No caso do 10.º ano, 55% dos alunos referiu possuir ambos (computador/consola), sendo a maior fasquia no universo masculino com quase 72%.

No quadro 10 apresenta-se a frequência das atividades e conteúdos partilhados online pelos alunos. Neste quadro a maioria dos alunos apresentou uma elevada utilização de conteúdos no ciberespaço, uma vez que 88% no 8.º ano e 100% no 10.º ano referiu “ver vídeos – YouTube”. No tópico “conversar com os amigos nas redes sociais ou chats” a adesão

Quadro 9 – Distribuição da posse de pc/consola por género e grupo etário

8.º ano (n=42) Género 10.º ano (n=31) Género Total M F Total M F Computador 21,4% (9) - 60% (9) 45,2% (14) 28,6% (4) 58,8% (10) Consola - - - - Ambos 78,6% (33) 100% (27) 40% (6) 54,8% (17) 71,4% (10) 41,2% (7)

Quadro 10 – Distribuição da frequência das atividades online por género e grupo etário

8.º ano Género 10.º ano Género

Total M F Total M F

Ver vídeos – YouTube 88,1% (37) 89,9% (24) 86,7% (13) 100% (31) 100% (14) 100% (17) Conversar c/ amigos 95,2% (40) 92,6% (25) 100% (15) 93,5% (29) 92,9%

(13)

94,1% (16) Jogar jogos online 54,4% (22) 77,8% (21) 6,7% (1) 35,5% (11) 64,3% (9) 11,8% (2) Jogar em single-player 57,1% (24) 77,8% (21) 20% (3) 32,3% (10) 50% (7) 17,6% (3) Fazer trabalhos escolares 71,4% (30) 59,3% (16) 93,3% (14) 80,6% (25) 64,3% (9) 94,1%

(16) Jogar no Farmville 26,2% (11) 29,6% (8) 20% (3) 16,1% (5) 14,3% (2) 17,6% (3) Ouvir música 81% (34) 81,5% (22) 80% (12) 87,1% (27) 78,6% (11) 94,1% (16) Conteúdos partilhados na semana passada:

Truques e dicas 11,9% (5) 18,5% (5) - - - - Fotografias 61,9% (26) 59,3% (16) 66,7% (10) 58,1% (18) 42,9% (6) 70,6% (12) Vídeos 52,4% (22) 63% (17) 33,3% (5) 51,6% (16) 64,3% (9) 41,2% (7) Links de sites 40,5% (17) 44,4% (12) 33,3% (5) 61,3% (19) 64,3% (9) 58,8% (10) Notícias 7,1% (3) 11,1% (3) - 16,1% (5) 28,6% (4) 5,9% (1)

foi de 95% no 8.º ano e 94% no 10.º ano e no item “ouvir música” a frequência foi de 81% dos alunos do 8.º ano e 87% do 10.º ano. Grande parte dos alunos 71,4% do 8.º ano e 81% do 10.º ano também referiu “fazer trabalhos escolares” com recurso ao ciberespaço.

Em relação aos conteúdos partilhados pelos alunos na semana anterior à do questionário, os elementos mais partilhados foram as fotografias 62% do 8.º ano e 58% do 10.º ano, os vídeos com aproximadamente 52% em ambas as turmas e os links de sites com 41% do 8.º ano e 61,3% do 10.º ano.

No quadro 11, podemos encontrar as gratificações que os alunos obtiveram nas redes sociais. Os alunos de ambas as turmas revelaram um elevado nível de concordância em todos os tópicos, particularmente nos seguintes tópicos: “deixam partilhar informações (vídeos, música e trabalhos escolares) com outros colegas”. Neste tópico os alunos da turma do 8.º ano representaram uma (média de 3,4) e os do 10.º ano (média de 3), no item “posso

Quadro 11 – Gratificações alcançadas pelas redes sociais

8.º ano Médias (Entre 1 baixo valor de gratificação e 4 elevado valor de gratificação) Género 10.º ano (médias) Género M F M F

Permitem informar sobre o que se

passa na sociedade 2,8810 3,0741 2,5333 2,8710 2,7857 2,9412 Deixam partilhar informações

(vídeos, música e trabalhos escolares) com outros colegas

3,4048 3,5185 3,2000 2,9677 2,7857 3,1176

Posso ser criativo e expor as

minhas ideias 3,2143 3,2593 3,1333 3,0323 2,8571 3,1765 Dão a possibilidade de conhecer

outras pessoas com tradições e culturas diferentes

3,1190 3,4074 2,6000 3,1290 3,4286 2,8824

Quadro 12 – Frequência de práticas e consumos de jogo

8.º ano Género 10.º ano Género

Frequência de jogo Total M F Total M F

1ª vez por semana 15% (6) - 46,2% (6) 31% (9) 14,3% (2) 46,7% (7)

Várias vezes por semana 50% (20) 59,3% (16) 30,8% (4) 62,1% (18) 71,4% (10)

53,3% (8)

Todos os dias 35% (14) 40,7% (11) 23,1% (3) 6,9% (2) 14,3% (2) -

Práticas e consumos de jogos

Já jogaste Spore? 9,5% (4) 14,8% (4) - 12,4% (4) 14,3% (2) 11,8% (2)

Já jogaste CellCraft? 2,4% (1) - 6,7% (1) - - -

Já criaste/alteraste algum nível?

33,3% (14) 51,9% (14) - 16,1% (5) 35,7% (5) -

Costumas jogar online ou com outros jogadores?

61,9% (26) 89,9% (24) 13,3% (2) 51,6% (16) 78,6% (11)

29,4% (5)

Jogas com algum familiar?

ser criativo e expor as minhas ideias”, os do 8.º ano obtiveram uma (média de 3,2) e os do 10.º ano (média de 3) e no tópico “dão a possibilidade de conhecer outras pessoas com tradições e culturas diferentes” ambas as turmas obtiveram um elevado grande de concordância com (média de 3,1 respetivamente).

No quadro 12 apresenta-se a frequência das práticas e consumos de videojogos, nomeadamente, a frequência de jogo, os conhecimentos relativamente aos jogos testados (CellCraft e Spore), a possível alteração de níveis e a jogabilidade em modo multijogador.

Neste quadro, os alunos de ambas as turmas apresentam uma elevada utilização de videojogos. Grande parte dos alunos referiu jogar várias vezes por semana, sendo 50% do 8.º ano e 62,1% do 10.º ano, existindo uma maior frequência de jogo nos rapazes com 60% do 8.º ano e 71,4% do 10.º ano.

Em relação às práticas de consumo de jogos, grande parte dos alunos referiu jogar com outros jogadores no ciberespaço, esta frequência foi de 62% dos alunos do 8.º ano e de 52% do 10.º ano. Esta preferência incidiu maioritariamente no universo dos rapazes com 90% do 8.º ano e 79% do 10.º ano. No tópico “jogas com algum familiar” houve de igual forma uma elevada frequência em ambas as turmas, uma vez que 62% do 8.º ano e 55% do 10.º ano afirmou jogar com a família. De igual forma, a maior frequência ocorreu no universo masculino com 79% do 8.º ano e 64,3% do 10.º ano.

Método detalhado da aplicação dos videojogos

 Numa primeira fase, separou-se os alunos/jogadores em dois grupos, nomeadamente, grupo de controlo (alunos que não foram expostos aos videojogos) e grupo experimental (alunos que jogaram o Spore e CellCraft). O estudo piloto contou com um universo de 73 estudantes (8.º e 10.º ano).  Recorreu-se aos mesmos docentes para os dois grupos, para uma melhor

análise/avaliação dos resultados (no 8.º ano).

Ambos os grupos realizaram um pré-inquérito (cf. Anexo I) sobre o nível de destreza/literacia com videojogos e computadores e redes sociais.

Duração das partidas de 45 minutos por sessão, sendo que na fase inicial foi apresentado o videojogo e a sua jogabilidade, logo a duração da primeira sessão foi de aproximadamente 90 minutos (em ambos os videojogos).

Estabeleceu-se um esquema de 2 a 3 alunos por computador, permitindo a partilha e comunicação dos elementos do videojogo (já que nenhum dos videojogos Spore e CellCraft permitem jogar no modo multiplayer, mas proporcionam a partilha de alguns conteúdos via online).

 Captação e gravação das atitivades dos alunos durante os videojogos.  Houve a partilha de opiniões no final das sessões (entre docente e alunos).  Foram monitorizadas as atividades, experiências e partilhas de informação no

grupo criado no Facebook. Conclusão dos estudos piloto

Em resultado dos estudos realizados concluiu-se pela necessidade da investigação ser articulada com os programadores e educadores. Por um lado, os resultados demonstram a necessidade desta articulação com os professores e educadores no desenvolvimento de guiões sobre a aplicação dos videojogos dentro e fora da sala de aula. Por outro lado, poderá servir de indicador para consulta de programadores e/ou das companhias de videojogos, no sentido de aprimorar os seus produtos e de forma a corresponder às exigências e satisfazer os jogadores do presente e do futuro.

No primeiro caso, do 8.º ano, em que implementámos o Spore, verificou-se através da observação participante e dos inquéritos, que os alunos apresentaram uma maior motivação para as aprendizagens. Constatou-se que os alunos faziam questão de exibir a sua performance e criações aos seus pares66.

Os alunos referiram que a alteração e criação de personagens e a liberdade de navegação dentro do espaço virtual os motivava, porque sentiam controlo sobre os conteúdos e escolhas na navegação de Spore, o interesse foi elevado e uniforme para toda a turma.

No caso do 10.º ano, com o Cellcraft, apenas uma minoria se sentiu motivada e mesmo este interesse só emergiu nas últimas sessões do jogo. Os professores concluíram que o videojogo respeitava os elementos curriculares, porém, além de não ser muito atrativo visualmente era pouco elucidativo ao nível dos objetivos. Defendiam também que o

66 Foi-lhes solicitado que captassem (gravação de vídeos e imagens) as situações mais relevantes dentro do videojogo. Neste caso os alunos deram preferência ao combate entre criaturas.

videojogo era muito simplista e redundante. No entando, com o desenrolar dos níveis tornava-se mais atrativo e imersivo.

As principais dificuldades sentidas na aplicação do jogo foram as falhas ao nível das gravações (savegames) e bloqueios constantes em alguns computadores, obrigando ao reinício do jogo em níveis anteriores, quase que de uma forma “aleatória”, tornando a experiência repetitiva e cansativa.

Outro obstáculo comum em todos os videojogos aplicados neste estudo foi o facto de todos serem idealizados em línguas estrangeiras. No caso do CellCraft e Immune Attack, confrontámo-nos apenas com a língua inglesa, apesar de o CellCraft ser muito intuitivo. Já o mesmo não se aplica ao Immune Attack67 (com uma panóplia de tutoriais em inglês vocacionado para a Biologia, mas com uma linguagem demasiado técnico-científica).

A metodologia utilizada foi difícil de aplicar, devido à aplicação de um grupo de controlo numa escola com um número pequeno de alunos, pelo contágio entre o grupo experimental e o grupo de controlo. Desta forma, como sugestão para futuras investigações em circunstâncias semelhantes, será de considerar a possibilidade de se assumir uma opção metodológica investigação-ação, sem grupo de controlo como foi o caso do nosso estudo empírico.

Consequentemente, a metodologia a utilizar no estudo empírico final centrou-se na comparação de usos e gratificações que os estudantes retiram na utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo. Foi analisada a utilização global dos media digitais e o conceito de transmedia storytelling.

O desafio das novas formas narrativas foi outro elemento de trabalho, recorrendo ao

transmedia storytelling. A escolha do videojogo que permitisse a expansão da narrativa foi

um dos obstáculos, porque ambos os jogos (Spore e Cellcraft) têm uma narrativa. Porém, o

Cellcraft tem uma narrativa de fraca qualidade e não existe um personagem concreto. No

caso do Spore existe um personagem e dá a possibilidade de explorar melhor a história (o espaço virtual dá alguma liberdade de navegação ao jogador).

Alguns alunos do 8.º ano mencionaram um videojogo criativo Minecraft para integrar esta exploração por novas narrativas digitais, já que este permite que o jogador faça uma panóplia de criações e invenções livres, dando origem a narrativas inovadoras.

67 Tentámos entrar em contacto com os programadores dos jogos com o intuito de obter uma versão nacional dos jogos ou os códigos fonte para alterar o idioma, contudo não obtivemos sucesso.

Minecraft é um jogo em fase de evolução, ou seja, não está completo, o seu criador dá a

possibilidade aos jogadores de fazerem parte do processo de desenvolvimento. Por isso, na nossa investigação a realização de curtas-metragens podem incentivar a novas possibilidades transmediáticas e até narrativas que possam vir a fazer parte do espaço virtual do Minecraft.