1.2. História dos videojogos
1.2.7. Videojogos comerciais potencialmente educativos
No ano 2000, surgiu o título de estratégia Europa Universalis da companhia Paradox, vocacionado para a disciplina de História, o jogo passava-se entre o século XV e o início do século XIX. Neste videojogo, os jogadores controlavam nações, assim como respetivos aspetos económicos, políticos e militares. Contudo, o videojogo só foi aplicado em estudos de caso e em investigações de cariz pedagógico (e.g. Egenfeldt-Nielsen, 2005; Apperley, 2006) para a disciplina de História, na sua segunda versão Europa Universalis II em 2001.
The Sims apareceu no ano 2000 lançado pela Electronic Arts do tipo simulação estratégica
e foi considerado um best-seller em videojogos até 2004 com The Sims II. Os jogadores no
The Sims tinham ao seu dispor o controlo de um grande leque de trivialidades humanas,
desde os tempos de lazer até à importância de respeitar horários de trabalho. O jogador podia criar um complexo círculo de personagens cujos elementos possuíam personalidades próprias, podendo concentrá-las em casas que previamente dispunham em seu redor e a partir daí, observar e controlar os resultados das interligações pessoais e ambientais. O videojogo era um reflexo da natureza humana que permitia o consumismo, desde a construção da casa ambicionada, à sua decoração, espaços e objetos de lazer e ao mesmo tempo personalizar o seu avatar, estabelecendo relações socioculturais com personagens
não jogáveis (NPC). “The game reflects the human desire to experiment with life. We see ourselves on this earth, perhaps surveyed by an all-seeing God, and we want the chance to play with lives to see what happens” (Firingsquad Website, 2000).
O The Sims tem sido explorado por diversos autores em estudos de caso (e.g. Sandford
et al., 2006; Wastiau et al., 2009). Este jogo aborda as capacidades de responsabilidade e
argumentação e estimula o desenvolvimento da escrita criativa.
No ano 2001, emergiu o título Zoo Tycoon lançado pela Microsoft, tratava-se de um videojogo de simulação, em que o jogador construía e geria um zoo com determinadas tarefas e responsabilidades, comprando e tomando conta dos animais, das estruturas que os suportavam e ao mesmo tempo oferecendo entretenimento para os visitantes do parque. O videojogo poderia ser jogado em diferentes modalidades nomeadamente free
form, challenge e campaign.
A Microsoft lançou em 2003 o videojogo Rise of Nations de estratégia em tempo real que permitia aos jogadores partilhar o mesmo espaço virtual via multiplayer online. O jogo eletrónico contemplava 18 civilizações antigas, no período de 8 idades, cada uma com caraterísticas próprias e o jogador só podia optar por uma determinada civilização em cada experiência de jogo. No Rise of Nations eram entregues aos cidadãos de uma referida civilização diversas tarefas visando a exploração das riquezas naturais próprias e a sua aplicação para o desenvolvimento de povoações, assim como a criação de entidades civis e oficiais. Este videojogo abrangia grande parte dos setores da sociedade desde escolas até ao poderio militar, passando inclusive pela pesquisa e investigação em diversas formas de tecnologia. Durante o jogo, os cidadãos estabeleciam relações diplomáticas ou bélicas com outras civilizações. Na opinião de Gee (s.d.), este videojogo devido às suas caraterísticas, pode ser eficaz no campo do ensino. O autor refere ainda a importância do sistema de planeamento “In a game like Rise of Nations, for instance, players need to think of how each action taken might impact on their future actions and the actions of the other players playing against them as they each move their civilizations through the Ages.” (Gee, s.d.: 9).
Bridge it surgiu em 2003, desenvolvido e distribuído pela Auran/Chronic Logic. O jogo
eletrónico era do tipo simulação, o jogador tinha como objetivo desenhar e construir pontes em diversas superfícies (e.g. florestas, zonas fluviais ou desertos). No final da produção do seu engenho, o jogador analisava a eficácia do mesmo, visualizando a passagem de vários veículos (e.g. comboios, automóveis, camiões e barcos, etc.). Igualmente eram simuladas
catástrofes ambientais como por exemplo terramotos, por analogia a outros videojogos tais como SimCity.
A Nintendo criou e lançou dois videojogos para a consola portátil Nintendo DS, sendo o primeiro em 2005 Nintendogs do género simulação e jogado no modo a solo ou multijogador. O conceito do videojogo era o desenvolvimento da responsabilidade do jogador, em que este interagia com um animal de estimação à sua escolha, assumindo o encargo do seu desenvolvimento e bem-estar, por analogia ao Tamagotchi20.
Dr. Kawashima’s Brain Training surgiu em 2006 na categoria de edutainment, Lifestyle
com elementos de puzzles (e.g. Sudoku) jogado em modo multiplayer. O jogo era baseado numa serie de desafios aritméticos, memória, literacia e numerologia.
Farm Frenzy foi desenvolvido em 2007, produzido pela Big Fish do tipo simulação. O
conceito principal era gerir uma quinta, em que existiam 45 níveis de dificuldade e aos jogadores competia completar diferentes tarefas para aumentar a capacidade do seu armazém e melhorar o desempenho de produção para alcançar o nível seguinte. O videojogo foi produzido para diversas plataformas inclusive online, correndo sobre a plataforma Flash e foi utilizado em alguns estudos de caso nesta versão (e.g. Wastiau et al., 2009).
No mesmo ano surgiu o My Word Coach, produzido e distribuído pela Ubisoft especialmente para as plataformas móveis/portáteis (e.g. iPhone, Nintendo DS). Podia ser jogado no modo multiplayer, tratando-se de um videojogo do tipo quiz. O objetivo deste videojogo era ajudar e melhorar a comunicação verbal e o vocabulário de uma forma lúdica. O jogo digital oferecia 3 níveis de dificuldade e tinha ainda um dicionário embutido com mais de 17.000 palavras.
Em 2008 emergiu Spore, título desenvolvido pela Maxis e lançado pela Electronic Arts (EA). Tratava-se de um videojogo do tipo simulação estratégica, convergindo com o tipo
godgame21 e ainda com o RPG, porque o jogador tinha a possibilidade de personalizar o seu personagem através de alterações do ADN entre outros aspetos inerentes a um videojogo desse tipo22. Segundo Correia et al. (2009) e Junqueira (2010), o jogo digital abrangia as
20 O Tamagotchi foi um animal/personagem de estimação virtual que era acedido a partir de um aparelho portátil criado em 1996 por Aki Maita e distribuído pela Bandai. Os jogadores deveriam proporcionar atividade, limpeza, entretenimento e alimentação ao personagem virtual.
21 Segundo Ulicsak et al. (2007), esta nomenclatura refere-se ao tipo de videojogo, em que o jogador tem pleno controlo sobre tudo o que o rodeia.
22 Nos videojogos do tipo RPG é comum haver combates entre jogadores em modo de competição ou em colaboração, neste caso as interações são proporcionadas pelo computador ou personagens NPC (Non Playable Characters).
Ciências Naturais e algumas temáticas apropriadas para o ensino de disciplinas como História, Sociologia e Biologia. No jogo eletrónico, o jogador partia de um meio ambiente primário, onde a luta pela sobrevivência era o principal propósito de cada um dos seres microscópicos unicelulares. Estes seres iam desenvolvendo caraterísticas necessárias à adaptação ao meio ambiente. Nos níveis seguintes, os objetivos iam desde a criação/desenvolvimento de uma tribo até à conquista do espaço sideral.
No final da década de noventa até ao presente têm vindo a emergir diferentes títulos de videojogos comerciais (COTS) com elementos potencialmente educativos.
Segundo Pivec e Moretti (2006) os estudantes esperam que os videojogos educacionais tenham a qualidade dos videojogos commercial off-the-shelf. Os estudos de caso baseiam- se na aplicação dos artefactos digitais comerciais nas salas de aula para manter a imersão e motivação dos alunos. Grande parte destes jogos eletrónicos são sequelas de videojogos já existentes (o conceito e elementos fulcrais são semelhantes) com modificações (gráficas, narrativas e sonoras, etc.). Entre eles destacam-se títulos como Civilization, SimCity, The
Sims, Age of Empires, Colonization, Caesar, Oregon Trail, The Incredible Machine, Europa Universalis, Farm Frenzy, Patrician.
Conceito de videojogo
“A game is a voluntary interactive activity, in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome.” (Zimmerman, 2004).
O objeto de estudo desta investigação é o videojogo, logo carece de uma explicação, embora as definições divirjam entre autores. Na perspetiva de Esposito (2005), um videojogo é um jogo que é jogado através de meios audiovisuais e que pode ser baseado numa determinada história. De acordo com Kramer (2000) existem dois critérios que distinguem os videojogos com regras, dos restantes. Na categoria dos videojogos com regras existem normas adicionais, nomeadamente, regras de jogo, competição, objetivo/meta e o percurso do jogo que nunca deve ser o mesmo. Contudo, todos os jogos se regem por critérios básicos, nomeadamente, experiência comum, liberdade, atividade, igualdade e navegar pelo mundo virtual do jogo. Segundo Salen e Zimmerman (2003), o jogo eletrónico é uma atividade regulada por duas vertentes, regras e resultados, sendo estes alcançados partindo de um objetivo pré-definido. Os autores referem ainda que um jogo de cômputo
consta de um sistema, no qual, um ou mais jogadores se envolvem voluntariamente num conflito artificial e interativo.
Juul (2003) propõe 6 elementos para a definição de jogo tradicional, nomeadamente, as regras, os proveitos/resultados variáveis e quantificáveis, o valor atribuído a possíveis proveitos/resultados, o esforço por parte do jogador, os resultados obtidos pelo jogador e as consequências das negociações.
As regras: num jogo as regras devem ser bem explícitas/objetivas para o jogador não ter dúvidas sempre que joga.
Os proveitos/resultados variáveis e quantificáveis: para um jogo funcionar, o jogador necessita de regras que lhe possibilite obter resultados diversos. Para além disso, o jogo deverá adequar-se às capacidades/habilidades do jogador. O valor atribuído a possíveis proveitos/resultados: existem diferentes resultados
dentro do jogo, podendo ser positivos ou negativos. Os diferentes valores variam e podem ser atribuídos de diversas formas dentro do jogo, como por exemplo: podem estar nas instruções pré-estabelecidas pelo jogo e/ou em algumas ações do jogador, porque umas dão mais pontuação que outras. Por norma, os resultados positivos são mais difíceis de alcançar do que os negativos. Este elemento torna o jogo mais competitivo e/ou desafiante.
O esforço por parte do jogador: o empenho do jogador é outra forma de afirmar que os jogos são desafiantes, interativos ou que contêm conflitos. Faz parte igualmente das regras de muitos jogos, que as ações dos jogadores influenciem o estado do jogo e os resultados.
Os resultados obtidos pelo jogador: existe uma relação entre o estado psíquico e sensorial do jogador e o jogo (e.g. caso ganhe fica feliz, caso contrário perde e fica infeliz).
As consequências das negociações: um jogo pode ocasionalmente influenciar circunstâncias da vida real. Juul (2003) dá o exemplo dos jogos de casino, onde é impossível jogar sem apostar dinheiro. Contudo, em alguns jogos é possível estabelecer algumas regras sem ter consequências na vida real.
Segundo Kirriemuir e Mcfarlane (2004), no essencial, os jogos digitais definem-se como qualquer jogo que ofereça informação digital ou conteúdo visual a um ou diversos
utilizadores, recebendo inputs destes, processando essas informações atendendo a regras programadas e modificando a informação digital fornecida aos jogadores.
“For example, the terms ‘computer game’ and ‘video game’ used to refer to PC based games and console-based games respectively but are now used interchangeably.” (Kirriemuir e Mcfarlane, 2004: 6).
Na perspetiva dos autores, os videojogos também podem ser definidos como programas que correm sobre as mais diversas plataformas, tais como, consolas para videojogos, computadores pessoais e aparelhos móveis.
Ao longo deste capítulo abordámos a evolução dos videojogos e as suas diversas categorias que apresentam potencial educativo. A clarificação das diferentes nomenclaturas que têm vindo a emergir nesta cultura digital dos jogos (DGBL, COTS, Serious Games, entre outras) mereceu-nos um particular interesse pela necessidade de distinguir conceitos. Diversos obstáculos surgem na implementação dos jogos na sala de aula, procurou-se identificar os principais desafios e tendências.
Capítulo 2
“We are looking to see how we capture that energy and passion in school. Often when they move into school, the energy goes out of it. I think we have to find ways to capture that excitement and get them as engaged in school work as they are outside.” (Sterling, 2008 citado em Bull et al. 2008: 101). A crescente utilização dos videojogos e a transformação cultural em curso traz ao sistema educativo um conjunto de desafios. Desafios porque estamos perante uma nova geração; desafios na formação de professores; desafios na interligação entre métodos pedagógicos; desafios para as novas literacias; desafios para as aprendizagens em ambientes formais e informais.