• Nenhum resultado encontrado

Videojogos comerciais com elementos educativos (COTS)

1.2. História dos videojogos

1.2.2. Videojogos comerciais com elementos educativos (COTS)

Segundo Berens e Howard (2008), dentro dos jogos mais relevantes encontrava-se

Lemmings (1990) do género puzzle convergindo com plataformas e estratégia em tempo

real (RTS – Real-time Strategy), vocacionado para o desenvolvimento de processos cognitivos. O objetivo principal deste videojogo era orientar os Lemmings (os nossos personagens) a ultrapassar uma série de desafios/obstáculos, até alcançarem a saída para o próximo nível. Outro requisito para alcançar a vitória era salvar um determinado número de Lemmings.

SimEarth: The Living Planet de 1990 foi outro videojogo famoso de simulação com

vertente educativa. Segundo Squire (2003), foi testado em salas de aula do ensino secundário e devido ao seu ambiente virtual dinâmico e complexo, permitia aos estudantes a exploração de elementos inerentes ao ambiente e às espécies, à evolução das condições climáticas e níveis globais de oxigénio. Em SimEarth, o jogador tinha de controlar o desenvolvimento da vida no planeta.

Outro videojogo de simulação com elementos educativos foi Railroad Tycoon de 1990. O conceito era controlar uma empresa ferroviária em que o jogador construía linhas de comboio entre cidades e o meio rural, para efetuar o transporte de pessoas e mercadorias. O videojogo comercial Civilization de 1991 da MicropROSE de simulação estratégica baseado em turnos tem sido alvo de investigação e aplicado em diversos estudos de casos (e.g. Gee, 2008; Peppler e Kafai, 2007; Squire, 2003; Whelchel, 2007). O objetivo do videojogo era construir um império desde os tempos mais remotos e durante esta experiência o jogador presenciava as descobertas feitas em diferentes áreas. Segundo

Squire (2004), neste ambiente virtual multiplayer de Civilization III11 os alunos aprendem desde História e Geografia, investigação e comércio, questões culturais, políticas e militares.

Eco Quest: The Search for Cetus de 1991 da Sierra foi mais um videojogo do tipo aventura,

em que o jogador tinha como finalidade, proteger o oceano da destruição humana.

“EcoQuest is a rare example of well-done edutainment: it’s a pleasure to play and does a great job in creating awareness of environmental issues. Suitable not only for children but also for adventurers in need of a more relaxing gaming experience.” (Morstabilini, 2009: 1)

Wolfenstein 3D – a revolução gráfica e imersiva

A década de noventa foi marcada pela chegada do título Wolfenstein 3D de 1992 da companhia Id Software. Até à data, os videojogos desenvolvidos para computadores e consolas eram vistos a duas dimensões e não ofereciam grande realismo nem sensação de imersão. O Wolfenstein 3D foi o primeiro jogo a simular o ambiente a três dimensões e o primeiro videojogo do tipo FPS (First Person Shooter). Neste género de jogo digital, o jogador encarna a visão do seu avatar, apropriando-se da perspetiva abstrata da primeira pessoa, quando se move no espaço virtual. Alguns videojogos, tal como este, simularam esta visão a três dimensões com imagens estáticas (2D). Porém, este título permite aos jogadores interagir, manipular e manobrar o espaço virtual. Apesar de Wolfenstein 3D não ser um jogo de computador educativo, fez com que a indústria dos videojogos evoluísse para espaços virtuais mais complexos e realistas na área da educação.

No mesmo ano surgiu The Patrician do tipo simulação e foi produzido pela Ascaron

Entertainment. Este dava a possibilidade de ser jogado no modo multiplayer. Aqui o jogador

tinha que desempenhar o papel de um comerciante na Idade Média, observando e compreendendo as condições de vida e as relações interpessoais estabelecidas neste período da História.

Segundo Laughlin e Marchuk (2005), o topo dos gráficos imersivos nos anos noventa foi alcançado pelo jogo de aventura Myst de 1993 da Broderbund.

Porém, só no fim da década em 1997 é que surgiu um videojogo educativo de sucesso que utilizava a capacidade gráfica e imersiva do ambiente virtual a três dimensões.

11 Civilization III produzido em 2001 foi o primeiro videojogo da saga Civilization a proporcionar aos jogadores o modo

O mercado dos videojogos educativos estava saturado de títulos de fraca qualidade, a maioria do tipo aventura e pouco inovadores. Entretanto, surgiu The Incredible Machine em 1993 da Sierra, que era um jogo digital do tipo puzzle. Neste, o jogador tinha à sua disposição determinados objetos para alcançar a sua meta (e.g. através da projeção de uma bola de ténis ligar um sistema de ventilação). Este videojogo, segundo Bakar et al. (2005), simulava as interações físicas entre objetos, assim como a gravidade e a variação da pressão do ar, acarretando assim diversas capacidades de aprendizagem para os alunos tais como, tomar decisões, pensamento analítico, prático e crítico, resolução de problemas e habilidades motoras.

No mesmo ano emergiu o título Caesar da Impressions do tipo estratégia em tempo real, com elementos históricos que podem ser um complemento para o currículo de disciplinas como História e Geografia. O jogo digital é passado na época do Império Romano, em que o jogador tinha o controlo de uma pequena província. Por analogia ao SimCity o jogador deveria criar estradas, manter a segurança, providenciar água à população e criar eventos sociais, etc.

Em 1994 surgiu Colonization lançado pela Microprose, que consistia num videojogo do tipo simulação estratégica baseada em turnos. O jogo digital começava com a descoberta Europeia da América em 1492 e desenrolava-se até aproximadamente 1850, aquando da Revolução Americana. O jogo baseava-se em factos históricos e na exploração do meio virtual, por analogia ao seu predecessor Civilization.

Segundo Egenfeldt-Nielsen (2005) em meados da década de noventa, sugiram diversos videojogos classificados como edutainment que ainda são reconhecidos nos dias de hoje, tais como Freddie Fish (1994), Putt Putt Saves the Zoo (1995), MS Magic School Bus Explores (1995), Pajama Sam (1996) e Dr Seuss Preschool (1999) entre outros. Contudo, estes videojogos apenas abrangiam a pré-escola e o ensino básico, contendo elementos simples de aritmética, leitura e escrita.