• Nenhum resultado encontrado

Padrão 05: Número de colisões efetuados nos níveis do jogo digital

5 METODOLOGIA

5.2 A COLETA DE DADOS

Na coleta de dados, cada grupo (01, 02, 03) contribuiu em determinado momento da pesquisa, conforme a construção de etapas de um jogo digital e após a sua finalização.

O grupo 01 participou de todos os momentos da coleta de dados. Primeiro, estudou junto com a pesquisadora os conteúdos da Teoria Cinética dos Gases. Na sequência, com as etapas construídas do jogo digital disponível, foram realizadas as entrevistas semiestruturadas. E, por fim, quando o jogo digital foi finalizado, foram feitas as últimas entrevistas com os participantes que jogaram os níveis do jogo digital, desenvolvido por Almeida (2015).

O grupo 02 se diferencia do grupo 01, porque não estudou os conteúdos da TCG. Participaram a partir das entrevistas semiestruturadas durante as etapas construídas do jogo digital e na sua aplicação após finalizado.

Neste contexto, à medida que fomos coletando os dados, procuramos identificar temas e relações, fizemos interpretações, geramos novas questões e aperfeiçoamos as anteriores (ALVES-MAZZOTTI; GEWANDSZNAJDER, 1998). Por isso, sentimos a necessidade de selecionar licenciandos que não tivessem estudado a Teoria Cinética dos Gases nem participado das entrevistas semiestruturadas das etapas construídas do jogo digital, o grupo 03.

É importante salientar que no grupo 03, não investigamos o conceito de irreversibilidade, somente o de aleatoriedade, porque os dados coletados com os outros grupos 01 e 02 foram satisfatórios.

Na aplicação dos níveis do jogo digital, investigamos, além das concepções de aleatoriedade dos participantes, também alguns aspectos da imprevisibilidade de trajetórias das partículas. Assim, como o jogador atua no jogo com a partícula vermelha, pode, no início do jogo, prever as primeiras colisões do lado esquerdo, tendo, portanto, uma probabilidade maior de efetuar mais colisões da partícula vermelha com a azul deste lado.

O jogador também vivencia, após mais ou menos uns cinco segundos de início de cada nível do jogo, a movimentação aleatória entre as partículas, percebendo que suas trajetórias são

imprevisíveis, pois, após os choques entre si e com a parede do recipiente, adquirem posições diferentes, conforme o modelo da teoria cinética dos gases.

Todos os participantes foram mantidos no anonimato e identificados por códigos. Por exemplo, a letra P representa a pesquisadora. A letra G com os números 1, 2 e 3 subscritos se refere ao grupo de licenciandos. A letra L se refere aos licenciandos. Ficaram assim estabelecidos os códigos dos participantes: L1G1, L2G1, L3G1, L4G1, L5G1, L6G1 e L7G1, L8G2, L9G2, L10G2, L11G2, L12G2, L13G2, L14G3, L15G3, L16G3, L17G3, L18G3, L19G3, L20G3, L21G3. Por exemplo, L1G1 trata do licenciando de número um do grupo 01.

A coleta de dados foi filmada e gravada, empregando como recursos uma máquina fotográfica da marca Samsung, modelo WB150F, HD e um celular smartphone LG modelo E455f. Para apresentação e visualização das movimentações das partículas nas etapas construídas do jogo digital, como também para os participantes jogarem os níveis do jogo digital finalizado, foi utilizado um computador portátil do tipo “Ultrabook” da marca “Dell”, tela de 14 polegadas, modelo “Inspiron”.

Para validar e analisar os dados obtidos, todos os participantes leram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e, em seguida, o assinaram. É importante esclarecer que cada grupo (01, 02, 03) assinou o seu TCLE, conforme suas participações na coleta de dados.

5.2.1 Jogo digital: cinética dos gases

O jogo digital, utilizado como um dos recursos para a coleta de dados desta pesquisa, foi desenvolvido por Almeida (2015). Para a elaboração do jogo, denominado “Cinética dos Gases”, o autor utilizou um “software” de código aberto e gratuito denominado “Game Editor” o qual “[...] possibilita o desenvolvimento de jogos bidimensionais para computadores e dispositivos móveis. O programa pode funcionar em diversos sistemas operacionais, e seus jogos podem ser executados nos mesmos sistemas” (ALMEIDA, 2015, p. 56).

O jogo digital foi desenvolvido a partir de conceitos de físico-química, especificamente, o modelo da cinética dos gases. O jogo funciona como um análogo para o conceito do movimento das partículas de um gás, o qual simula um recipiente fechado contendo moléculas de gases reais (ALMEIDA, 2015).

No jogo, o autor evidenciou aspectos relacionados aos conhecimentos inerentes ao comportamento dos gases e a trajetória das partículas, conforme a cinética química. Nesse contexto, Almeida (2015, p. 74) explica que “[...] os elementos e fenômenos inseridos no jogo

fazem o papel de conceitos análogos, enquanto os conteúdos teóricos de cinética química fazem o papel de conceitos alvos”. Tal elucidação foi organizada por Almeida (2015) no quadro 04.

Quadro 04: Conceitos análogos presentes no jogo e seus respectivos conceitos alvos teóricos.

NO JOGO NA TEORIA

Formato esférico das partículas Moléculas podem ter qualquer formato Esfera vermelha pode se mover em qualquer

tipo de trajetória

Partículas se movem de maneira retilínea

Esferas macroscópicas Partículas submicroscópicas Movimento bidimensional Movimento tridimensional Colisões frequentes Colisões não são frequentes

Fonte: Almeida (2015, p. 74)

Ao desenvolver o jogo, Almeida (2015, p. 56) frisou: “Num sistema fechado onde partículas de um ou mais gases se movimentam, é difícil imaginar como o jogador poderia interferir sem que a simulação perdesse sua semelhança com a realidade”, pois, para Almeida (2015, p. 53), “[...] é fácil relacionar com a natureza uma simples simulação na qual as partículas se movimentam aleatoriamente e em trajetórias retilíneas, mas não é tão simples fazer o mesmo com todas as possíveis interações que um jogador faz usando seu raciocínio lógico.

As interações que ocorrem num jogo é o que o diferencia de outras simulações, logo não podem ser excluídas. Assim, “[...] não é necessário que ele seja fiel à realidade em todos os aspectos (na verdade nenhuma simulação é), ou seja, nós temos a liberdade de introduzir elementos fictícios nele” (ALMEIDA, 2015, p. 53).

Durante os níveis 1, 2, 3, 4 e 5 do jogo digital, “[...] quando o jogador clica sobre a esfera vermelha, seu movimento passa a ser controlado pelo jogador através do “mouse” e todas as demais esferas começam a se mover aleatoriamente pelo espaço” (ALMEIDA, 2015, p. 57). Almeida (2015) explica que a esfera vermelha construída para o jogo digital não segue o padrão estabelecido para uma molécula de gás e, assim, destaca dois aspectos:

Primeiro porque o seu movimento é totalmente arbitrário pois ela segue os movimentos do jogador com o mouse, podendo então mudar de velocidade e direção mesmo sem colidir com nenhum objeto e, portanto, não se movimentando como uma molécula real. Segundo porque as colisões entre ela e outras esferas não são elásticas pois a energia cinética que deveria ser transferida é irrelevante para a esfera vermelha, uma vez que ela se move apenas de acordo com os comandos do jogador. Por esse motivo, a esfera vermelha no jogo não deve ser interpretada como uma representação de partícula de gás comum que se move livremente (ALMEIDA, 2015, p. 77).

A descrição completa do desenvolvimento do jogo digital pode ser revisitada no trabalho do autor e, também, em alguns momentos ocorridos neste trabalho. Na sequência, descrevemos como foi a coleta de dados obtidas com os grupos 01, 02 e 03.