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Padrão 05: Número de colisões efetuados nos níveis do jogo digital

4 JOGO

4.1 O CONCEITO DE JOGO

O conceito de jogo assume várias abordagens na literatura mundial; no caso do Brasil, a sua definição se torna mais difícil por causa do uso de palavras com significados idênticos ou muito parecidos, mas que, na verdade, não o são. Um exemplo característico é com relação à palavra carteira, pois temos a carteira: de motorista, escolar, de identidade, de habilitação, entre outros. Logo, é preciso definir o contexto antes de empregar a palavra.

Huizinga (2012) busca entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, esclarecendo que a palavra cultura se torna apenas um termo que a sociedade histórica atribui a determinados aspectos. “Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos” (HUIZINGA, 2012, p. 6).

Assim, podemos encontrar definições divergentes, tentando definir a função biológica do jogo; por exemplo, conforme Huizinga (2012, p. 4), “a psicologia e a fisiologia procuram observar, descrever e explicar o jogo dos animais, crianças e adultos. Procuram determinam a natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no sistema da vida”. Desse modo, Huizinga (2012, p. 4) explica que, “umas definem as origens e fundamentos do jogo em termos de descarga da energia vital superabundante, outra como satisfação de certo “instinto de imitação”, ou ainda simplesmente como uma “necessidade” de distensão”. Ainda há outras explicações para conceituar o jogo, como:

Segundo uma teoria, o jogo constitui uma preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá, segundo outra, trata-se de um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. Outras veem o princípio do jogo como um

impulso inato para exercer certa faculdade, ou como desejo de dominar ou competir [...] (HUIZINGA, 2012, p. 4).

Essas explicações se completam, mas não nos aproximam de uma correta compreensão do conceito do jogo; tendo elas em comum um elemento que é alguma espécie de finalidade biológica (HUIZINGA, 2012). Então, o que obtemos são algumas características próprias do jogo em geral: a primeira, fundamental do jogo, é a liberdade e a segunda “[...] é que o jogo não é vida “corrente” nem vida “real”. Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida “real” para uma esfera temporária de atividade com orientação própria” (HUIZINGA, 2012, p. 11).

De acordo com Huizinga (2012), seguem no quadro 1, características do jogo.

Quadro 01: Características formais do jogo

O jogo é uma atividade:

Livre.

“Não séria” e exterior à vida habitual.

Capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. Desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode

obter qualquer lucro.

Praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios. Que segue certa ordem e certas regras.

Que promove a formação de grupos sociais. Fonte: Huizinga (2012)

Conforme Huizinga (2012, p. 24), a característica mais importante é a separação espacial em relação à vida quotidiana porque “[...] qualquer momento é possível à “vida quotidiana” reafirmar seus direitos [...] que venha interromper o jogo, ou devido a uma quebra das regras, ou então do interior, devido ao afrouxamento do espírito do jogo, a uma desilusão, um desencanto”.

Kishimoto (2011) também cita que o termo jogo pode assumir vários significados, tornando sua definição um tanto quanto complexa; esta dificuldade aumenta quando uma mesma situação é vista como jogo ou não jogo, como, por exemplo, em diferentes culturas, como no caso dos índios, quando a criança atira com arco e flechas em pequenos animais é um não jogo, porque está se preparando para a subsistência da tribo e, para outro observador, poderá ser um jogo, porque nessa ação a criança estará se divertindo, brincando.

No Brasil, é mais difícil ainda definir a palavra jogo por causa de sua característica polissêmica, ou seja, dependendo da linguagem e do contexto social, ela terá um significado (SOARES, 2013). Por exemplo, atente para isto:

O jogo pode ser político, quando se imagina a astúcia de parlamentares ou a suas estratégias. Jogos de faz de conta, em que há forte presença do imaginário. O xadrez, o jogo de damas e o gamão, nos quais há perdedores e ganhadores, o uso de tabuleiro é também composto de estratégias e de astúcia. Manipulação de pedras e areia para passar o tempo assim como jogar pedras na água, também são particularidades do jogo. Há, ainda, principalmente, o uso linguístico às vezes inadequado, como por exemplo, dizemos ter um jogo de facas, um jogo de panelas, ou ainda que tudo esteja relacionado com o jogo empresarial ou ao jogo do amor (SOARES, 2013, p. 34).

É preciso situar a finalidade na qual vai ser empregada a palavra jogo, para, assim, defini-la, ou seja, conforme Kishimoto (2011, p. 3): “[...] é preciso, antes de tudo, identificar as características comuns que permitem classificar situações entendidas como jogo nessa grande família [...]” reportada acima.

Outra questão apontada por Kishimoto (2011) com relação à dificuldade de conceituar jogo é porque palavra, como brinquedo e brincadeira, têm sido utilizadas como sinônimos, ou seja, têm assumido o mesmo significado que jogo.

Prensky (2012) traz a questão da diversão, relatando que, assim como ela e as brincadeiras, o jogo é uma palavra de vários significados e implicações, sendo os jogos um subconjunto dos dois, da diversão e das brincadeiras.

Até o momento, palavras como brinquedo, brincadeira, brincar e diversão foram reveladas ao definir jogo. Soares (2013) também cita que é difícil discernir jogo, atividade lúdica, brinquedo e brincadeira.

A palavra lúdica está presente entre alguns dos termos descritos acima reportando para a presença da ludicidade nos jogos. Huizinga (2012), em sua obra “Homo Ludens”, explica que o elemento lúdico foi surgindo como base no desenvolvimento da civilização, revelando o jogo como elemento da cultura humana. Portanto, “mesmo as atividades que visam à satisfação imediata das necessidades vitais, como por exemplo, a caça tende a assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica” (HUIZINGA, 2012, p. 53). Ou seja, em suas formas mais primitivas, a cultura possui um caráter lúdico, o qual se constitui de acordo com as formas do jogo e no ambiente do jogo.

Segundo Soares (2013, p. 50), o termo jogo é empregado como sinônimo de atividades lúdicas, não só no Brasil, mas também em outros países, pois “[...] jogo é tudo aquilo que é lúdico e divertido, em suas várias facetas e que, em nosso caso, será utilizado para ensinar Química”.

Neste trabalho, que também visa à área da educação em química, o termo jogo será utilizado “[...] quando se referir a uma descrição de uma ação lúdica envolvendo situações

estruturadas pelo próprio tipo de material como no xadrez, trilha e dominó em que há regras organizadas que definem a ocasião lúdica (KISHIMOTO, 2011).

Assim, entendemos que o aspecto lúdico é uma das características que deve permear o jogo nas atividades com crianças, jovens e com os adultos, pois, conforme Soares (2013), a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade, não podendo ser vista apenas como diversão, porque os jogos se caracterizarem pelo prazer e pelo esforço espontâneo.

De acordo com Kishimoto (2011), é preciso analisar dois elementos-chave para obter a dimensão completa do jogo: primeiro, a situação concreta, a qual pode ser observada, entendida como jogo, e a segunda, a atitude mental da pessoa, envolvida na atividade. O autor completa:

Nem sempre, a conduta observada por um pesquisador é jogo, uma vez que se pode manifestar um comportamento que, externamente, tem a semelhança de jogo, mas não está presente a motivação interna para o lúdico. É preciso, também, estar em perfeita simbiose com o jogador para identificar, em sua atitude, o envolvimento no jogo (KISHIMOTO, 2011, p. 5).

Soares (2013), para entender melhor essas questões, separou e definiu por meio de suas pesquisas os quatro termos: jogo, atividade lúdica, brinquedo e brincadeira, da seguinte maneira:

• Jogo é qualquer atividade lúdica que tenha regras claras e explícitas, estabelecidas

na sociedade, de uso comum e tradicionalmente aceitas, sejam de competição ou de cooperação. [...] exemplos, [...] o futebol, o basquete, alguns jogos de cartas de regras iguais em todo o mundo [...] assim como vários jogos de videogame, podendo também constar de simulações lúdicas.

• Brincadeira é qualquer atividade lúdica em que as regras sejam claras, no entanto,

estabelecidas em grupos sociais menores e que diferem de lugar para lugar, de região para região sejam de competição ou cooperação. [...] exemplo [...] a pelada [...] que tem regras consensuais, mas pode mudar de bairro para bairro ou, ainda, a tradicional brincadeira de tacos [...] que muda de cidade para cidade [...].

• Brinquedo é o lugar/objeto/espaço no qual se faz o jogo ou a brincadeira. [...]

exemplo [...] a bola, os tacos, as peças de um tabuleiro, o próprio tabuleiro, o campo de futebol [...].

• Atividade Lúdica, portanto, seria qualquer atividade prazerosa, livre e voluntária,

com regras explícitas e implícitas (SOARES, 2013, p. 49).

Desse modo, Kishimoto menciona que “[...] brinquedo será entendido sempre como objeto, suporte de brincadeira, brincadeira como a descrição de uma conduta estruturada, com regras e jogo infantil para designar tanto o objeto e as regras do jogo da criança” (2011, p. 7).

Prensky (2012) assegura que o motivo pelo qual se envolvem nos jogos e atraí as pessoas sem mesmo elas perceberem, primeiramente está a diversão e a brincadeira; após estão os seis elementos estruturais, como as regras, metas ou objetivos, resultados e “feedback”, conflito/competição/desafio/oposição, interação, representação ou enredo.

De acordo com Prensky, as regras são as responsáveis por diferenciar os jogos de outros tipos de brincadeira; então, se o jogo não tiver regras, ele não se caracterizará como jogo, tornando-se apenas uma brincadeira livre.

Já os objetivos costumam ser revelados no início das regras; por exemplo: alcançar a pontuação máxima, chegar ao final do jogo, vencer o chefão, entre outros; logo, as metas são o entusiasmo que impulsiona o jogador a chegar ao objetivo e vencer (PRENSKY, 2012).

O terceiro item, os resultados e “feedback”, é descrito pelo autor como uma das formas de avaliar o progresso do jogador em relação às metas descritas acima; o “feedback” ocorre no momento em que o jogador, por meio de sua ação, muda alguma coisa no jogo de tal modo que o jogo proporciona uma resposta ao jogador; essa situação é chamada de interatividade presente nos jogos para computador. Para Prensky (2012), por meio do “feedback”, o jogador pode ser recompensado ou não, seja pelo mérito de ter chegado ao controle absoluto de algo ou no caso de ter que tentar novamente até chegar ao resultado final.

No caso de jogos de computador, Prensky (2012) reporta para mais três elementos, os quais os “designers” de jogos imaginam como parte da estrutura de um jogo: o conflito, a interação e a simulação. O próximo item, trata do conceito de jogo digital.