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Padrão 05: Número de colisões efetuados nos níveis do jogo digital

4 JOGO

4.2 O CONCEITO DE JOGO DIGITAL

De acordo com Arruda (2014, p. 3), “A concepção de jogos digitais envolve um entendimento mais amplo do que apenas saber o que são videogames, “[...] porque historicamente, a palavra videogame esteve restrita aos jogos de console que é o aparelho de videogame em si e às máquinas de fliperama. “Já as tecnologias digitais são baseadas na

microinformática, o que engloba jogos para computadores, consoles, fliperamas, smartphones,

tabletes e qualquer outro equipamento que venha a existir” (ARRUDA, 2014, p. 3, grifo do autor). Segundo Arruda (2014), para compreender a definição do termo jogo digital é necessário saber o que significa a palavra digital e microinformática.

 Digital: No contexto da informática, digital refere-se a dígitos numéricos, daí a

tecnologia digital ser baseada na linguagem binária: são números que decodificam toda a informação transmitida pelos computadores. Porém a sequência de dados não pode ser quebrada ou perdida, caso contrário todo o processo é corrompido. Você já passou por situações em que um arquivo não abriu, um CD arranhou e não funcionou? Isso ocorre devido à perda de algum dado binário nos arquivos.

 Microinformática: É baseada no termo informática, que se refere a um conjunto de

ciências da informação, como computação, cálculo, modelagem de problemas, etc. O termo microinformática refere-se aqui a processos de produção, tratamento e problematização de informação baseada em tecnologias digitais disponíveis em mecanismos portáteis ou dimensões reduzidas e, portanto, possíveis de serem

adquiridos em ambientes domésticos, como os computadores pessoais, notebooks e dispositivos móveis como smartphones e tablets (ARRUDA, 2014, p. 3).

Os jogos computacionais são aqueles baseados em programação e mediados por plataformas eletrônicas digitais, como computador, celular, console e árcades (RANHEL, 2009), que também podem ser disponíveis em aparelhos portáteis e dispositivos móveis.

Agora podemos entender, conforme James Paul Gee (2003), uma das referências mundiais sobre o uso de “games” na educação: o jogo digital como sendo um jogo no qual existe a interação entre uma pessoa e o computador, recorrendo ao uso de tecnologia.

Assim, “O que é que tem de diferente em jogar um jogo no computador? Por que é que tantas outras pessoas, incluindo a geração dos jogos e muitos adultos, acham a combinação tão atraente e agradável?” (PRENSKY, 2012, p. 184, grifo nosso).

De acordo com Prensky (2012, p. 184), “a maior diferença é que os computadores aprimoram a “experiência do jogar”, que é o que as pessoas mais querem dos jogos”. Ou seja, o computador cumpre o papel de explicar as regras dos jogos mais rapidamente do que nos jogos físicos, proporcionando mais tempo para o jogador aproveitar a experiência de jogar.

Conforme Mattar (2010), as regras não são esclarecidas totalmente para o jogador no mundo dos “videogames”; geralmente o que se obtém no início do jogo é algum objetivo imediato, a noção básica de como manipular objetos ou personagens na tela. “Mas muitas das regras – a natureza do seu objetivo final e as técnicas disponíveis para atingi-lo – tornam-se aparentes apenas pela exploração do mundo. Você literalmente aprende jogando. Você precisa descobrir sozinho o que deve fazer” (MATTAR, 2010, p. 30).

Para Juul (2004), essa é a principal diferença entre os jogos de computador e seus precursores não eletrônicos; os jogos de computador adicionam automação e complexidade, podendo defender e calcular as regras do jogo por conta própria, permitindo “games” mais ricos e também que eles mantenham o ritmo, pois jogos com ritmo parecem, ser mais atraentes, ou, pelo menos, mais imediatamente atraentes, do que baseados em turnos ou não de estimulação.

Segundo Prensky (2012), os “designers” de jogos também propõem outros elementos integrantes da estrutura de um jogo de computador: o conflito/competição/desafio/oposição, a interação e a representação ou enredo. “O conflito, a competição, o desafio e a oposição são os problemas que os jogadores tentam resolver”, são eles que fazem “[...] circular sua adrenalina e criatividade e o que o faz ter vontade de jogar” (PRENSKY, 2012, p. 177).

No caso da interação, Prensky (2012, p. 177) “[...] apresenta dois aspectos importantes: O primeiro é a interação do jogador com o computador, que discutimos como o feedback; o segundo é o aspecto inerentemente social dos jogos – eles são jogados com outras pessoas”

(PRENSKY, 2012, p. 177). O último é a “representação que quer dizer que o jogo tem um significado, que pode ser abstrato ou concreto, direto ou indireto” (PRENSKY, 2012, p. 178). Apresentamos no quadro 2 as várias razões apontadas por Prensky (2012, p. 185) sobre a questão “[...] por que tantas pessoas preferem os jogos digitais”?

Quadro 02: Razões pelas as quais pessoas preferem os jogos digitais

Jogos digitais Diversas razões

Por que tantas pessoas preferem os jogos

digitais?

Porque eles tomam conta da parte chata encontrada nos jogos físicos; apresentam mais reações; costumam ser mais rápidos; conseguem fazer coisas divertidas que os jogos comuns não conseguem, como simulações; podem gerar e permitir um número maior de opções e cenários.

Porque eles conseguem suportar mais e melhor as representações gráficas, permitindo a sua variedade; podem ser modificados e receber novos elementos; podem ser atualizados instantaneamente.

Porque a pessoa que estiver via “on-line” pode jogar a qualquer momento contra pessoas reais ou contra o próprio computador, ou seja, sozinho.

Porque eles podem ser jogados em níveis diferentes de desafio, podem ser personalizados para atender a vontade de cada jogador, fazendo do jogador um membro da equipe de criação.

Fonte: Adaptado Prensky (2012)

Da mesma maneira, Gee (2005) descreve que os “videogames”, por serem interativos, proporcionam aos jogadores fazerem as coisas acontecer, não esgotando o que o autor (“designer” de jogos), colocou diante deles; por exemplo, o jogador faz alguma coisa e o jogo faz de volta algo que encoraja o jogador a agir novamente. Essa característica proporciona ao jogador o prazer, o encantamento em jogar.

Com relação às características que tornam os jogos como sendo bons ou não, Gee (2005) descreve que uma delas é o que acontece quando os jogadores conseguem sentir que as suas ações e decisões são co-criações do mundo em que vivem e das experiências que estão tendo, e não apenas ações e decisões dos “designers” de jogos.

Para Gee (2005), bons “games” devem ajustar desafios para dar “feedback”, de tal forma que diferentes jogadores possam sentir o jogo como um desafio, mas que de fato o seu esforço valerá a pena. Os jogadores recebem “feedback” no momento em que perceberem se seguem o caminho certo para o sucesso, mais tarde, e no final do jogo. “Quando os jogadores perdem a um chefe, talvez várias vezes, eles obtêm o “feedback” sobre o tipo de progresso que eles estão fazendo para que pelo menos eles saibam se e como estão se movendo na direção certa para o sucesso” (GEE, 2005, p. 10, tradução nossa).

Muitos jogos também incentivam os jogadores a interpretar as suas experiências de certas maneiras e buscar explicações para os seus erros e expectativas falhas. Esse incentivo funciona por meio de recursos do jogo, como o aumento dos graus de dificuldade que um jogador enfrenta como os níveis de um avanço de jogo, ou quando enfrenta um chefe que exige repensar o que já aprendeu (GEE, 2005).

Como se pode perceber, o mundo dos jogos de computador é fascinante, proporcionando ao jogador entretenimento e diversão. Segundo Prensky (2012), para centenas de milhões de pessoas os jogos de computador são envolventes por isto:

1. Eles proporcionam satisfação e prazer.

2. Eles proporcionam um envolvimento intenso e passional. 3. Eles proporcionam estrutura.

4. Eles proporcionam motivação. 5. Eles proporcionam algo a ser feito. 6. Eles proporcionam fluxo.

7. Eles proporcionam aprendizagem.

8. Eles proporcionam gratificações para o ego. 9. Eles proporcionam adrenalina.

10. Eles proporcionam nossa criatividade. 11. Eles nos dão grupos sociais.

12. Eles emocionam (PRENSKY, 2012, p. 204-204).

A seguir, abordaremos a aprendizagem baseada em jogos digitais. É importante salientar que neste trabalho se optou pelo uso do termo jogos digitais, porém este também pode ser compreendido como jogo de computador, “game” e “vídeo-game”.