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Conclusão e perspectivas futuras

O desenvolvimento de software ocupa um lugar estratégico na maioria das organizações nos dias de hoje. O conhecimento envolvido nos projetos é um ativo cada vez mais valioso que pode resultar na diminuição da perda do conhecimento com a rotatividade de pessoal, evitar a repetição de erros, retrabalho, ou ainda, permitir que acertos e estratégias que deram certo sejam reproduzidos. Neste cenário, a captura do conhecimento individual e sua conseqüente disseminação em outras equipes vêm possibilitar a alavancagem deste ativo.

O principal objetivo deste trabalho foi a proposição de um ciclo de captura e disseminação do conhecimento adquirido em projetos de TI. A disseminação tem como alvo pessoas e/ou equipes que não participaram do projeto e deve conter um conhecimento suficientemente rico que permita aos receptores adaptá-lo para o seu contexto e, ainda, fazê-lo de forma ativa, com o conhecimento sendo levado às pessoas.

Alguns o objetivos específicos foram traçados: (i), definir um ciclo de gestão de conhecimento que capture o conhecimento de forma rica; (ii) disseminar o conhecimento de forma pró-ativa, sustentando-se em interações sociais e não em soluções tecnológicas; (iii) introduzir o ciclo proposto em um ambiente real de uma empresa avaliando e apresentando os resultados alcançados;

Para atingir o objetivo específico (i) a primeira questão foi a definição de um modelo de gestão de conhecimento adequado. Alguns modelos foram analisados e divididos em duas categorias. Na primeira categoria estão os pertencentes à escola econômica. Para estes o conhecimento é um objeto que pode ser manipulado, armazenado, recuperado e quantificado. Na segunda categoria estão os modelos da escola organizacional. Para estes, o conhecimento é um processo social. Ele transita em estruturas organizacionais, ou redes. Seu foco são as comunidades de conhecimento e as interações entre as pessoas.

À luz de autores como Sveiby (2001) e Snowden (2003), os modelos da escola organizacional se mostraram mais adequados, pois o conhecimento capturado não é prescritivo, como um conjunto de melhores práticas ou lições aprendidas, mas são meios para a ocorrência de interações. No entanto, os modelos da escola organizacional e econômica não são mutuamente excludentes (GOTTSCHALK, 2004). As escolas representam tipos ideais e sua aplicação deve ser direcionada pelas necessidades da organização.

O modelo de Dixon (2000) se mostrou o mais alinhado com os objetivos de captura e dispunha de uma estruturação de atividades que forneciam uma boa sustentação para a proposta.

Com o modelo selecionado, passou-se a resolver como ele seria executado. Que tipo de abordagem seria utilizada nas atividades previstas. As abordagens existentes para gestão de conhecimento em TI foram investigadas. A aplicação tradicional da revisão de projetos é alinhada com os modelos da escola econômica, tratando o conhecimento como objeto e empacotando-o como lições ou práticas. Além disto, não trata da disseminação. Outra abordagem é a Fábrica de Experiências. Esta, além de tratar o conhecimento como objeto, é uma abordagem cara e que exige grandes investimentos financeiros e políticos.

Desouza et al. (2005) apresentam a ligação da revisão de projeto com o universo das histórias baseadas em narrativas. Os autores utilizam a História de Aprendizagem para capturar o resultado das revisões de projeto. A vantagem deste método é que o empacotamento do conhecimento é rico, permitindo a adaptação do conhecimento pelo receptor. Torres et al. (2006) aplicam a História de Aprendizagem a projetos de desenvolvimento de software como abordagem para a implementação do modelo de Dixon (2000).

Assim, definiu-se que o modelo de gestão de conhecimento proposto por Dixon (2000) seria realizado com a revisão de projetos utilizando História de Aprendizagem.

Para a solução do objetivo específico (ii), foi utilizado o workshop de disseminação previsto no processo de História de Aprendizagem. Foi desenvolvido um convite que objetiva instigar a pessoa a ler o documento que contém a história de forma interativa, isto é, marcando trechos que despertaram sua atenção, com os quais ela concorda, discorda ou que tenham gerado algum sentimento mais forte. Foi construída ainda, uma programação detalhada do workshop almejando a interação entre os participantes e a criação de conhecimento do grupo.

Para a aplicação prática da proposta em um ambiente real, objetivo específico (iii), foi selecionada uma organização da administração federal. Ali foi realizada a captura do conhecimento de um projeto de software e escrito o documento de História de Aprendizagem. Depois foram realizados dois workshop de disseminação.

Pelo processo aqui proposto se sustentar em mecanismos sociais, a cultura da organização influencia fortemente o andamento desde a captura, nas entrevistas, até a

disseminação, no workshop. No estudo de caso conduzido, algumas dificuldades que surgiram, sendo determinadas fortemente pela cultura são: como estimular as pessoas a ler o documento de forma interativa? Como estimular a presença e a participação no workshop? Em especial o workshop da disseminação 2 sofreu com a ausência dos participantes.

Para avaliar a efetividade da disseminação, dois métodos foram selecionados. Em primeiro lugar, foi feita a contagem de comportamentos observados durante o workshop. Essa contagem foi realizada por dois observadores que dispunham de uma lista de 23 comportamentos extraídos da literatura. Posteriormente, foi realizado um grupo focal com os participantes, para coletar as suas impressões sobre o workshop.

Assim, as contribuições deste trabalho são:

A definição de um ciclo que captura o conhecimento criado em projetos de desenvolvimento de software de forma rica e o dissemina organizacionalmente; A estruturação de todos os passos que envolvem a execução do processo de

História de Aprendizagem, detalhando tudo o que envolve a coleta do conhecimento e a escrita do documento;

O detalhamento de todos os passos que envolvem a realização do workshop de disseminação;

A extensão do formato básico do documento de História de Aprendizagem, acrescentando a terceira coluna que instancia elementos da ontologia do processo de software, permitindo o armazenamento e recuperação das histórias;

A aplicação de duas técnicas distintas, oriundas das ciências sociais, na avaliação da disseminação do conhecimento;

A execução de um modelo de gestão de conhecimento um ambiente real;

A pesquisa realizada a cerca de gestão de conhecimento, sua ligação com a aprendizagem organizacional e suas especificidades para TI.

Este trabalho de forma alguma esgota os assuntos relacionados à gestão de conhecimento e à construção e disseminação de histórias. Como perspectivas de trabalhos futuros:

A utilização da gestão de narrativas, proposta por Snowden (2001) para categorizar as histórias;

Utilizar outras mídias na coleta de narrativas, tais como histórias em áudio ou vídeo. Adaptar as técnicas de disseminação.

Refinar a edição das histórias com a aplicação dos princípios de storytelling, construindo um enredo estruturado de forma literária;

Construção de uma ferramenta para o armazenamento e recuperação de histórias. Adicionalmente pode-se considerar a gestão de narrativas e o armazenamento de áudio/vídeo;

Realização de análise das histórias sob um enfoque da ontologia da linguagem, onde a linguagem se mostra como uma ferramenta criadora do futuro.

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Apêndice A - História de Aprendizagem do Sistema de

Informações Agrícolas e Abastecimento

Este apêndice contém a íntegra da história coletada que foi base para a execução do ciclo de captura e disseminação do primeiro e do segundo estudo de caso.

Sistema de Informações Agrícolas e

Abastecimento

A história do projeto de modelagem de negócio

Historiador: Alexandre Henrique de S. Torres Set/Out 05

1. A História de Aprendizagem

A História de aprendizagem é um documento que apresenta a história de um projeto. Seu objetivo é iniciar conversas sobre a similaridade, ou não, da história com a realidade dos leitores. Ela é apresentada como uma história contada em conjunto por um grupo de pessoas envolvidas e comentada pelos historiadores. Os comentários dos historiadores são separados da narração propriamente dita em um documento que tem um formato próprio, conforme a figura:

Durante a leitura, você terá que escolher a melhor maneira de ler o documento: que coluna devo ler primeiro? Vou até o final e volto revisando os comentários? Leio tudo junto? Não existem regras, cada um encontra a maneira mais confortável. Pessoas diferentes lêem em diferentes ordens. No entanto, enquanto você lê a história, esteja atento para as suas reações:

Quão digna de crédito você acha que a história é? Que decisões você tomaria em uma situação similar?

Como as experiências aqui descritas irão auxiliá-lo em decisões futuras?

Sublinhe e acrescente suas próprias anotações, especialmente acerca dos comentários dos historiadores. Elas serão a base de futuras conversações. Cremos que o verdadeiro aprendizado virá da troca de opiniões entre você e seus colegas sobre esta história.

2. Lista de personagens

Esta história foi escrita como parte do esforço de um grupo de pessoas especialmente comprometidas com o projeto. Com o objetivo de capturar diversos pontos de vista e vivências particulares, algumas pessoas foram entrevistadas individualmente. Os seus depoimentos compõem a história que segue.

Os nomes são omitidos como um princípio de confidencialidade, mas também para desviar a atenção dos leitores das personalidades dos entrevistados, focando o documento nos papéis e responsabilidades de cada um, tanto na Organização, quanto no projeto.

Personagem Descrição

GESTOR Principal gestor destacado para o projeto. Participou de todas as reuniões em todas as etapas. Além de ser o principal conhecedor do negócio, é ainda responsável pela validação de todos os artefatos gerados.

SUPERINTENDENTE superintendente do setor da Companhia responsável por toda a TI, tanto a sustentação do ambiente de hardware, quanto o desenvolvimento de software.

GERENTE DE SISTEMAS

Gerente subordinado à Superintendência. Responsável pelos projetos de software.

ANALISTAS DE NEGÓCIO 1 e 2

Analistas que executaram o projeto em primeira mão.

3. Conteúdo da História de aprendizagem

Quando citados, os nomes próprios de pessoas ou áreas da Organização foram substituídos