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O estudo aqui delineado mostrou que os jogos de videogame são objetos carregados de tipos informacionais diversos, tão ou mais complexos do que objetos audiovisuais comuns como filmes ou discos, ao passo que trazem em sua essência, além de elementos comuns da representação bibliográfica, tanto características físicas (objeto em si) como aspectos interativos (jogabilidade, imersão e ambientação), narrativos (a partir do enredo de um jogo), sonoros (com trilhas e efeitos sonoros próprios e característicos) e de classes (gêneros, subgêneros e temas), o que faz deles produtos com certo grau de complexidade e dificuldade na sua organização.

Tratar esse tipo de material de maneira adequada e eficiente exige conceitos da Biblioteconomia e Documentação aqui expostos, como catalogação, classificação, categorização, indexação e elaboração de resumos documentários. São diferentes técnicas de tratamento documental que podem e que necessitam ser levadas em consideração na representação e na recuperação destes objetos, onde nenhuma pode ser considerada superior à outra e sim complementar. A partir da catalogação, foi visto que apenas a descrição bibliográfica e os pontos de acesso de título e de responsabilidade não bastam para fornecer a esses suportes o devido tratamento e recuperação informacional. A Representação Temática se torna essencial ao passo que garante uma maior extração do conteúdo de um jogo de

videogame, que compreende, como visto, gêneros, temas, ambientação, perspectiva e outros

aspectos.

Depois da revisão teórica de áreas da Biblioteconomia, ficou evidente como catálogos digitais, principalmente o Moby Games, utilizam preceitos da área para se desenvolver, embora isso seja exceção, e não regra.

Observou-se, no decorrer da pesquisa para elaboração do TCC, que a Biblioteconomia e a Ciência da Informação oferecem metodologias que tratam com rigor científico várias áreas ligadas aos sistemas e jogos de videogame, e não somente aquelas vinculadas à representação descritiva e temática. São várias as linhas de pesquisa que a C.I. oferece aos jogos eletrônicos: existe a necessidade de bibliotecas oferecerem videogames como recurso educativo, cultural e de entretenimento (tangenciando, consequentemente, o estudo da política de desenvolvimento de coleções); a necessidade de preservação de consoles, jogos e acessórios; a importância de se estudar e conhecer usuários (e consequentemente consumidores) de jogos e consoles; e

ainda a área que trata especificamente da classificação, onde os gêneros, temas/ideologias e ambientações despontam como elementos complexos de ordenação de jogos eletrônicos. Sem mencionar, ainda, os estudos e instrumentos da Ciência da Informação que as próprias empresas desenvolvedoras e distribuidoras poderiam perpetrar para divulgar, oferecer, preservar e tratar seus produtos.

A última ressalva fica por conta da mudança veloz que as linhas de pesquisa e desenvolvimento da Biblioteconomia e da Ciência da Informação sofrem com o passar do tempo. De maneira muito rápida, as necessidades dos usuários se alteram, fazendo com que, consequentemente, sistemas de busca e de classificações tornem-se defasados. Mas eles não se movem sozinhos: novos estilos, tecnologias e jogos de videogame surgem no intervalo de poucos anos. A ideia central desse trabalho de conclusão de curso foi a de oferecer uma visão de como a academia pode fornecer teorias e aplicá-las numa indústria que sofre constantes mutações e ganha novos adeptos a cada dia, alcançando, apontando e discutindo possíveis soluções. Encorajamos o leitor desse trabalho, seja ele um iniciante na organização do mundo dos jogos eletrônicos, ou alguém mais experiente, a continuar a pesquisa.

Muito provavelmente, ao ler esse TCC novos conceitos de organização do conhecimento foram colocados no mundo, em paralelo a novos jogos e consoles. Por fim, cabe a nós, cientistas da informação, estarmos em constante aprendizado, sobretudo embasados na imagem de compartilhamento do conhecimento, na liberdade de cátedra e na crença de que dentro da academia deve-se utilizar o poder da mente e da ciência não para construir meros robôs tecnocratas, e sim uma sociedade onde o ser humano cultiva o que tem de melhor em si mesmo e ao seu redor, pois só trabalhando a academia pode oferecer conceitos e metodologias capazes de acompanhar as novas necessidades dos usuários e da tecnologia.

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ANEXOS

Anexo 1.: Entrevista com David Gibson, bibliotecário da Library of Congress responsável pelo acervo de preservação de videogames. (tradução nossa)

Referência:

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Sim, a Library of Congress possui videogames: uma entrevista com David Gibson

26 de setembro de 2012 por Trevor Owens

Os videogames representam um dos maiores desafios para preservadores de produtos digitais. Criados para uma diversa ordem de plataformas de hardware e software, prevalecentes de questões sobre direitos, são expressivos objetos de criatividade que esperam atender aos maiores níveis possíveis na qualidade de um artefato. Apesar de representarem uma das mais desafiadoras formas de conteúdo, não há dúvida de que os jogos se tornaram um dos maiores elementos da cultura norte-americana e global. Fiquei animado com a oportunidade de conversar com David Gibson, técnico do Moving Image Section (Setor de Imagens em Movimento) da Library of Congress (Biblioteca do Congresso). David recentemente participou de um seminário chamado Playing Pong in 2100: How to Preserve Old Video

Games (Jogando Pong em 2011: como preservar videogames antigos) no Smithsonian

American Art Museum.

Trevor: Primeiro de tudo, você poderia nos falar um pouco da extensão da coleção? Quantos jogos existem na coleção, aproximadamente? Qual o período que ela encobre?

David: A coleção hoje compreende cerca de três mil jogos para uma grande variedade de plataformas e 1500 guias de estratégia, em adição à documentação descritiva que acompanha o Copyright dos jogos e mais ou menos 50 exemplos de títulos sendo jogados em VHS ou DVD. A coleção pode ser dividida em duas partes principais: novos jogos que têm sido adicionados através do projeto de copyright, que acontece desde 2006, e a que abriga um grande número de jogos “antigos”, que vão do começo dos anos 90 a 2005, que eram mantidos nas estantes do Jefferson Building (Edifício Jefferson) para servir à Main Reading

Room (Sala Principal de Leitura), embora essa coleção fosse raramente acessada. Com a ajuda

do meu colega Brian Taves, que trabalha como catalogador no Moving Image Section, fomos capazes de trazer esses jogos para a nossa custódia sob a decisão de que o Moving Image

Section seria o responsável para guarda, catalogação, preservação e acesso aos serviços de videogame da Library of Congress.

Ao mesmo tempo fomos ainda capazes de modificar levemente os requisitos de depósito de Copyright para videogames, para assim conseguirmos receber de fato uma cópia de cada jogo. Antes disso os únicos requisitos para o Copyright eram cópias impressas das primeiras 25 páginas do código fonte do jogo e um vídeo com 10 ou 15 minutos dele sendo jogado. Ainda recebemos assim de vez em quando, mas a maioria das empresas agora nos fornecem uma cópia completa do jogo, muitas vezes uma cópia de cada plataforma para o qual o jogo é desenvolvido. Hoje recebemos jogos de uma variedade de sistemas incluindo PlayStation 3,

Xbox, Wii, DS, PSP e PC. Os jogos que foram trazidos da Main Reading Room são, em sua maioria, em formato CD-ROM para PC ou Mac.

Trevor: Que tipos de itens vocês possuem, são só os jogos em si ou incluem também as plataformas?

David: Atualmente não possuímos muitos sistemas na nossa coleção, embora tenhamos o plano de adquirir algumas plataformas modernas este ano, que esperamos poder usar para pesquisa e acesso no futuro. Mas é claro que doações de qualquer sistema são incentivadas, já que ficaríamos muito agradecidos!

Trevor: Existem jogos na coleção que você considera importantes, ou únicos? Tenho certeza de que cada um de nós somos capazes de listar nossos jogos favoritos, mas estou mais curioso em saber quais jogos da coleção são particularmente raros.

David: Existem alguns títulos em nossa coleção que acredito serem de peculiar interesse a pesquisadores. Temos uma coleção de jogos produzidos para o sistema Philips CD-I, onde muitos são importados da Europa, e por esse motivo são únicos. Recebemos ainda vários jogos através do processo de Copyright do Japão, onde eles chegam completos, na caixa. Alguns desses jogos só foram disponibilizados nos Estados Unidos através de distribuição digital, ou seja, via download, numa forma pouco modificada, então é muito bacana ter uma cópia do jogo “original”, sem alterações.

A coleção que trouxemos da Main Reading Room pode ser dividida em duas categorias básicas: jogos educacionais, que ajudam as iniciativas educativas da Biblioteca, e jogos controversos, ou seja, aqueles que se enquadram fora disso, onde a legislação os regula de acordo com o conteúdo, tendo relação com sexo e violência, onde existem efeitos nos jovens. Acho que existem alguns tesouros dentro dos jogos educativos, principalmente porque poucas instituições se esforçam para preservá-los, já que elas focam-se mais no modelo “jogo de entretenimento”. Um dos jogos que mais gosto dentro da coleção educativa chama-se “Chop Suey”, desenhado pela artista Theresa Duncan, estrelando a voz de David Sedaris, antes de ele se tornar um escritor best-seller e uma figura importante dentro da National Public Radio (NPR), uma rede de rádio pública dos Estados Unidos. O jogo teve como público alvo meninas, como uma alternativa aos jogos violentos que sempre se proliferaram no mercado, mas ele não decepciona ninguém e em alguns momentos se parece inclusive com um filme independente de meados dos anos 90. É apenas um título interessante e único que não se ouve falar muito, mas que tem potencial para ser um fascinante tópico de estudo para algum pesquisador no futuro.

Trevor: Como alguém pode descobrir quais jogos a Library of Congress possui? A maioria deles está catalogada e listada no sistema geral de pesquisa da Biblioteca? Existe algum truque para saber como eles são catalogados? Estão todos nas instalações do Packard Campus

for Audio-Visual Conservation (prédio que abriga o arquivo audiovisual da Biblioteca?)

David: Todos os guias de estratégia estão listados no sistema de catalogação Voyager da Biblioteca, que podem ser pesquisados por qualquer um na web através do Online Public

jogos eram mantidos na Main Reading Room, seus registros eram também feitos pela

Voyager, mas eles foram gradativamente se tornando desatualizados e ultrapassados.

Atualmente estamos criando registros para todos os jogos na base de dados MAVIs, do

Moving Image Section, onde os usuários poderão acessá-los na sala de leitura do Moving Image no Edifício Madison, em Capitol Hill. Adicionalmente, planejamos criar registros em

nível de coleção na Voyager que irá oferecer aos pesquisadores uma visão ampla dos tipos de materiais relacionados aos jogos que temos, por exemplo, por uma empresa específica ou série. Durante essa fase de transição, questões são bem-vindas. Não hesitem em escrever para mim (dgib@loc.gov) ou ao meu colega no Moving Image Section, Brian Taves (btav@loc.gov).

Outro projeto em andamento em que esperamos contribuir engloba a formação de termos específicos de gêneros a serem usados na catalogação de jogos de videogame. Identificamos que a terminologia atual é limitada e não abriga toda a extensão que os gêneros de videogame hoje atuam, e esperamos poder estabelecer gêneros mais específicos e reconhecidos que irão auxiliar estudantes e pesquisadores que buscam um tipo particular de jogo ou gênero. Talvez, ainda, com uma coleção que abarque todos os tipos de jogos, nossa terminologia possa refletir tipos de jogos não amplamente reconhecidos. Tudo isso ainda se trata de muito trabalho em andamento, mas estamos animados em desvendar o que o futuro pode reservar.

Trevor: Como os jogos e sistemas têm sido cuidados? Como eles são armazenados? Vocês têm tomado muitas medidas para preservá-los?

David: Um dos nossos principais objetivos desde o início do projeto era o de encontrar uma maneira adequada de abrigar os materiais, ou seja, manter o jogo em si e qualquer produto descritivo em papel, como manuais e propagandas, todos juntos. A embalagem dos jogos que foram trazidas das estantes do Jefferson Building não estavam nas melhores condições; muitas caixas estavam se despedaçando e sofríamos com o perigo de perder conteúdo. Decidimos então que seria melhor dobrar e manter as caixas numa dimensão plana, juntamente com os discos e documentação em papel que acompanham os jogos. Essas “pastas” são então colocadas em caixas de arquivo, e armazenadas nas estantes aqui das instalações do Packard Campus

Questões de embalagem são um problema a menos com jogos novos, que são armazenados em caixas comuns de DVDs ou CDs, embora ainda recebamos descrições de copyright e documentos associados mostrando telas dos jogos ou desenhos feitos para o jogo. Como mencionei, algumas vezes recebemos DVDs contendo vídeos dos jogos em andamento, e nos esforçamos para manter todos esses materiais juntos em caixas de arquivo, para assim podermos fornecer um recurso completo ao pesquisador que necessite no futuro.

Como não ainda não temos sistemas de videogames aqui, ainda não precisamos lidar com questões relacionadas à manutenção e armazenamento desses equipamentos, embora trabalhem aqui inúmeros técnicos responsáveis em manter unidades eletrônicas em funcionamento, incluindo máquinas que reproduzem diversos tipos de mídia. Vejo que futuramente o conhecimento desses técnicos será de um enorme benefício ao passo que temos que assegurar que os antigos sistemas de videogame se mantenham em operação.

Trevor: Os jogos são acessíveis a pesquisadores? Se são, estou curioso para saber em que contexto pesquisadores têm usado a coleção. Que tipos de uso eles estão fazendo?

David: Estamos planejando o acesso ao passo que o material é armazenado e registrado. Muitos guias de estratégia já são acessíveis, com outros ainda por vir. Em breve seremos