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2 VIDEOGAMES: UMA BREVE HISTÓRIA

2.2 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

De uma produtora de cartas de baralho do Japão a maior empresa de jogos eletrônicos do mundo. Assim a Nintendo pode ser resumida desde a sua fundação, em 1889, até o ano de 1983. A partir do fim dos anos 50, de olho no crescente mercado consumidor do Pós-guerra, no renascimento do capitalismo japonês e no rápido desenvolvimento da indústria eletrônica, Hiroshi Yamauchi, homem que presidiu a Nintendo de 1949 a 2005, decidiu transformar a empresa, dando a ela novos horizontes e perspectivas. Colocando no mercado diversos brinquedos e produtos eletrônicos a partir dos anos 60 até o princípio da década de 80, como “The Ultra Hand” (mão mecânica), o “Love Tester”, o “Nintendo tumbler puzzle” e o “Ele- Conga” (uma espécie de bateria eletrônica), a Nintendo entrava nesse mercado para ficar. O flerte com a indústria de videogames em si começou cedo, quando o primeiro investimento na área foi feito em cima do Magnavox Odyssey a partir do desenvolvimento do “Shooting Gallery”, um jogo/acessório que, aliás, foi o primeiro apetrecho light gun (jogo de pistola) desenvolvido na área. A Nintendo foi, inclusive, autorizada a distribuir o Odyssey no Japão em 1975 e começou a construir máquinas de arcade também no mesmo ano. De 1977 a 1980, a Nintendo colocou no mercado a série de consoles de videogame Color TV-Game, que teve vários modelos. Os jogos, muito simples, vinham embutidos no sistema, e cada versão continha um determinado número de títulos. Junto com o Odyssey e outros aparelhos, o Color TV-Game integrou a primeira geração de videogames domésticos. A partir de 1980, a Nintendo fabricou ainda os aparelhos portáteis da série Game & Watch, de enorme sucesso, inventados por Gunpei Yokoi, um jovem formado em eletrônica que se juntou à Nintendo em 1965.

Figura 24: O “Love Tester”, para jovens

homens e mulheres. Fonte: <http://blog.beforemario.com/>

Figura 25: Alguns dos

modelos do Color TV- Game. Fonte: <http://www.nintendo. co.jp>

O entendimento desse campo só crescia, bem como a visão do futuro promissor que os jogos eletrônicos teriam ao redor do mundo. Alguns dos principais nomes da Nintendo começaram a ser recrutados pela empresa ainda nos anos 70, como Shigeru Miyamoto (o criador de “Mario” e “Donkey Kong” se juntou ao time em 1977). O jovem talento, que era recém-formado em design industrial, teve um grande desafio pela frente: Hiroshi Yamauchi o pediu para criar, juntamente com outros membros da equipe como Gunpei Yokoi, um jogo para substituir o arcade “Radar Scope”, que havia sucumbido diante do mercado norte- americano, com inúmeras máquinas encalhadas, que não haviam sido vendidas. A ideia era aproveitar os gabinetes e peças para a instalação de um novo jogo. Com influências do cinema e do desenho animado, como “Popeye”, “A Bela e a Fera” e “King Kong”, estava criado o jogo “Donkey Kong”, onde um carpinteiro tenta salvar uma bela donzela das garras de um terrível gorila. Para isso, precisa se movimentar em um cenário cheio de obstáculos e fugir de inúmeros objetos, em uma tela estática, onde geralmente cada fase do jogo ocorre em um cenário fixo, que não se movimenta para nenhum lado. O lançamento de “Donkey Kong” foi um sucesso: desde o seu lançamento, em julho de 1981, até o final de 1982, mais de 60 mil máquinas foram vendidas nos Estados Unidos (KENT, 2002)39.

39 KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. 1. ed. Nova York: Three Rivers Press, 2001.

Figura 26: Shigeru Miyamoto, um dos homens fortes da Nintendo, diante de um

Famicom. Fonte: <http://www.nintendo.co.jp>

Com uma experiência cada vez mais sólida, sob uma ótica pioneira e visionária e liderado pelo engenheiro Masayuki Uemura, o time do setor Research & Development 2 (Pesquisa & Desenvolvimento 2) da Nintendo começou a trabalhar secretamente a partir de 1980, em um ambicioso projeto que pretendia construir um console de videogame mais barato que os competidores, mas que tivesse um poder técnico que não seria ultrapassado pela concorrência tão cedo. Por conta disso, ideias iniciais foram rejeitadas, como a existência de um teclado, modem ou drive de disquetes, mas uma porta de expansão foi incluída no projeto para a inclusão desses periféricos de expansão no futuro40. Nas palavras do próprio Uemura, o desenvolvimento do Famicom:

[...] começou quando Yamauchi-san, o presidente da Nintendo, me ligou. Disse que as boas vendas do Game & Watch não durariam muito. Yokoi-san estava no comando do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento 1, que desenvolvia o Game & Watch. O número de funcionários que ele tinha só aumentava, enquanto que no meu setor, o Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento 2, o número de funcionários só diminuía. Eu tinha então muito tempo livre em mãos, e ia embora para casa muito cedo (risos). [Eu estava no comando de um departamento de desenvolvimento,] mas na verdade não havia muito o que fazer! Até imaginei que Yamauchi-san tinha me desconsiderado para o trabalho. Disse que a próxima coisa que faríamos seriam videogames para serem jogados em um aparelho de televisor doméstico e perguntou se meu departamento era capaz de 40

TURNER, Benjamin; NUTT, Christian. Nintendo Famicom: 20 Years of Fun!: Engineering the Ultimate Game Machine . 2003. GameSpy. Arquivado em 11 de janeiro de 2012. Disponível em:

<http://web.archive.org/web/20120111192948/http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index2.shtml >. Acesso em: 21 set. 2015.

Figura 27: O lendário presidente

Hiroshi Yamauchi (1927-2013) em conferência em 2002, homem que ergueu o império da Nintendo dentro da indústria dos jogos eletrônicos. Fonte: <http://www.wired.com>

desenvolver esse tipo de coisa. Mas esses jogos já estavam no mercado há algum tempo. [...] Disse ainda que os jogos não seriam embutidos no aparelho [como eram os primitivos consoles anteriormente produzidos pela Nintendo, da linha Color TV-Game] e que teríamos que adotar um sistema de cartuchos, que havia acabado de se tornar popular. E mais, falou que precisávamos desenvolver uma máquina que não teria concorrente à altura por três anos. Na época, a Nintendo tinha uma vantagem à frente da concorrência com o Game & Watch, e ele queria que eu criasse a mesma situação com videogames domésticos. [...] [Há um problema em estar à frente do tempo, porque] além de tudo computadores estavam sendo fabricados por empresas de semicondutores, então eu não podia pedir a alguma delas para fabricar algo superior apenas para nós. [...] Mas eu tinha muito tempo em mãos e Yamauchi-san ficava me dizendo para fazer isso e aquilo, então não tive muita escolha senão aceitar. [Isso foi] em novembro de 1981. [...] Ele queria o sistema para meados de 1982. De jeito nenhum eu conseguiria fazer tudo isso em tão pouco tempo. Decidi tentar e comecei a pesquisar sobre videogames, mas outra condição de Yamauchi-san foi a de que não poderíamos trabalhar com a Sharp. Aquilo doeu (risos), porque eu tinha a intenção de trabalhar com a Sharp [Uemura havia trabalhado na Sharp antes de integrar a Nintendo]. Mas a razão dele era simples. Disse que se pedíssemos para a Sharp colocar todos os seus esforços nesse novo projeto, eles não conseguiriam mais manter a produção do Game & Watch. [...] Eu sabia que ele estava certo, então comecei a procurar outras empresas para cooperar conosco, contatei muitas grandes produtoras de eletrônicos, mas todas disseram não. O motivo oficial deles era de que naquela época havia um iminente crescimento da produção de RAM para processadores e computadores pessoais, então não tinham equipes para se dedicar a um produto desconhecido como um videogame. Mas acredito que o motivo verdadeiro era de que eles não sabiam o que fazer, não entendiam o que queríamos e não acreditavam que a Nintendo pudesse desenhar algo como aquilo que tínhamos em mente. E quando eu justamente estava pensando em uma saída, recebi uma ligação de uma empresa, a Ricoh, completamente ao acaso. Na época a Ricoh tinha uma fábrica de semicondutores com as mais avançadas instalações, mas estavam enfrentando problemas porque as operações não aumentavam. Queriam que eu desse uma olhada para verificar se a Nintendo poderia utilizar a fábrica, que na época operava apenas em 10% da sua capacidade. [...] Eu quis checar todas as possibilidades, então fui visitar a fábrica. Aconteceu que a pessoa que havia mostrado à Nintendo a tecnologia de design de circuitos, tempos atrás, para os Color TV-Game, estava ali. E me disse para irmos em frente! Entretanto, sem ideia do console que iríamos fazer, sem algo para se apoiar, não conseguimos avançar. Então perguntei se conseguiríamos desenvolver algo capaz de rodar “Donkey Kong”. Achei que a resposta seria “não”. Era impossível naquela época simplesmente trazer jogos de arcade para o uso doméstico, mas felizmente vínhamos trabalhando com design de circuitos dentro da Nintendo, então... e ao mesmo tempo, tínhamos desenvolvedores de software como Miyamoto-san, e por conta disso conseguíamos elaborar sugestões como, “no mínimo, a coisa tem que ser capaz de fazer isso”. [...] A Ricoh veio com a sugestão de utilizar uma CPU chamada 6502 [uma CPU de 8 bits desenvolvida pela MOS

Technology, Inc., uma empresa projetista e fabricante de semicondutores e circuitos integrados norte-americana; a CPU rapidamente tornou-se popular quando foi usada pelo computador Apple II, mas era desconhecida no Japão; a CPU do Famicom era uma versão modificada da 6502]. Normalmente, ao portar “Donkey Kong”, o método mais rápido seria utilizar a CPU presente na versão de arcade. Mas a Ricoh queria que a Nintendo utilizasse a 6502, porque tinham a licença do uso. [Dentro da Nintendo,] quando falei que queria usar a 6502, a equipe me disse que eu tomava certas decisões porque eu não fazia videogames. [O uso da 6502] acabou sendo algo de muita sorte para a gente. Depois que o Famicom foi colocado à venda, se alguém de outra empresa abrisse o aparelho, não conseguiria fazer nada com aquilo. [...] Nossa política inicial foi a de nós mesmos desenvolvermos todos os jogos de Famicom. [...] Mas depois de mais ou menos seis meses do lançamento do Famicom, um engenheiro da Namco [desenvolvedora de jogos] olhou para a CPU do Famicom e disse, “ei, essa não é a 6502?” [...] e o primeiro jogo que [terceirizadas, no caso a Namco,] desenvolveram para o Famicom foi “Galaxian”, e depois “Xevious”.41 (NINTENDO CO., LTD. 2010, tradução nossa)

Lançado em 15 de julho de 1983 no Japão, com o nome de Family Computer (Famicom), a Nintendo estreava seu primeiro console doméstico desenvolvido em seus próprios domínios. Se tratava de um aparelho de 8 bits que utilizava cartuchos intercambiáveis, tinha um controle simples com um direcional em forma de cruz e dois botões de ação, oferecia gráficos coloridos, um poder de processamento consideravelmente rápido e uma boa resolução gráfica, capaz de gerar imagens com alta definição.

Durante uma entrevista, no entanto, o próprio Masayuki Uemura acreditava que o aparelho pudesse fracassar, mas aponta um dos motivos de seu sucesso:

41

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Iwata Asks: Super Mario 25th Anniversary, Volume 2: NES & Mario. 2010. Disponível em: <http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/1/0>. Acesso em: 28 set. 2015.

Figura 28: Masayuki Uemura, um dos pais do Famicom. Fonte: http://www.usgamer.net/

Levando em conta nossas condições limitadas, foi um esforço enorme criar uma máquina que hoje tem gráficos desajeitados se comparados aos sistemas atuais. No entanto, isso deu margem para a imaginação do jogador ter uma viagem sem fim. Com o Famicom, cada um deles tinha sua própria visão do mundo do jogo, criando um universo profundo. – Masayuki Uemura (BOGOS, 2013, tradução nossa)42

Com um design indecifrável (a ideia era atrair a curiosidade dos usuários), três jogos acompanhavam o lançamento do aparelho: “Donkey Kong”, “Donkey Kong Jr.” e “Popeye”. O desafio estava lançado. E foi grande: com um problema de fabricação nos primeiros lotes do console, durante os primeiros meses em que o Famicom esteve nas lojas, a Nintendo teve que recolher milhares de aparelhos dos consumidores quando ofereceu a troca de um circuito defeituoso que congelava a imagem durante o jogo. O problema fez a empresa interromper a produção do Famicom por um certo tempo, prejudicando as vendas na época do Natal de 1983 e a fazendo gastar alguns milhões de dólares. Alguns aparelhos, ainda, vieram com controles defeituosos: os botões emperravam. A Nintendo corrigiu o problema alterando o formato para círculos (eles eram quadrados).

Em 1984, com a dificuldade superada e com o Famicom munido de uma nova placa mãe em seus circuitos, a Nintendo não enfrentou mais grandes problemas. Pelo contrário: o console facilmente superou o concorrente Sega SG-1000 (que havia sido lançado simultaneamente ao Famicom) e até o final de daquele ano teve mais de 2.5 milhões de unidades vendidas no Japão43, contando com 28 jogos lançados, e só expandia seu domínio.

42

STEVEN BOGOS (Estados Unidos). The Escapist. Famicom (NES) Creator Had No Faith In The

Console's Success. 2013. Disponível em: <http://www.escapistmagazine.com/news/view/123648-Famicom-

NES-Creator-Had-No-Faith-In-The-Consoles-Success>. Acesso em: 21 set. 2015. 43

CLASSIC GAMING (Estados Unidos). IGN.com. Nintendo Entertainment System 20th Anniversary. 2003. Arquivado em 3 de fevereiro de 2007. Disponível em:

<https://web.archive.org/web/20070203053544/http://www.classicgaming.com/features/articles/nes20th/>. Acesso em: 21 set. 2015.

Figura 29: O desenho final do

Famicom. Fonte: <http://youtube.com/>

A internacionalização do Famicom começou ainda em 1983. Antes mesmo de lançar o console no Japão, a Nintendo já acenava para o mercado norte-americano, confiando no potencial de seu produto. Por se tratar de uma empresa nova no ramo, era preciso convencer o público e empresas interessadas em lançar o Famicom nos Estados Unidos das qualidades de seu aparelho. No primeiro semestre daquele ano houve uma tentativa de aproximação com a Atari para o lançamento ocidental do que a empresa havia denominado de “Nintendo Enhanced Video System”. A Atari recusou a proposta no último minuto, depois de observar melhor a concorrência (mais precisamente a Coleco).

Com o crash de 1983, as negociações com possíveis parceiras foram se tornando cada vez mais difíceis para a Nintendo, que começou a atuar sozinha no lançamento do Famicom nos Estados Unidos. Nas palavras de Yamauchi, “a Atari entrou em colapso porque deu muita liberdade às desenvolvedoras terceirizadas, e o mercado foi inundado com jogos horríveis”.44 (TAKIFF, 1986). Durante os anos de 1983 e 1984, a Nintendo elaborou novas estratégias para a inserção do Famicom no ocidente. Passando a trabalhar com o nome de “Nintendo Advanced Video System”, houve uma tentativa de desassociar o Famicom de um console de

videogame e aproximá-lo a um computador pessoal. Seu design ficou mais futurístico e a

Nintendo decidiu apresentá-lo em uma edição da Consumer Electronics Show (CES, renomada feira norte-americana de tecnologia e eletrônicos) no começo de 1984 com alguns periféricos, como teclado, gravador de fita cassete e interpretador BASIC (uma linguagem de programação). O aparelho não foi bem recebido, o que obrigou a Nintendo a repensar mais uma vez seu console. Na edição seguinte da CES, de junho, ele foi apresentado mais enxuto.

44

TAKIFF, Jonathan. Video Games Gain In Japan, Are Due For Assault On U.S.. The Vindicator. Youngstown, Ohio, Estados Unidos, 20/06/1986. p. 2. Disponível em:

<http://news.google.com/newspapers?id=QBhcAAAAIBAJ&sjid=MlUNAAAAIBAJ&pg=2846,1271636>. Acesso em: 21 set. 2015.

Figura 30: O Nintendo

Advanced Video System e seus vários apetrechos, ideia abandonada pela Nintendo. Fonte: <http:/engadget.com>

A versão final do Famicom a ser lançado em território americano só apareceu na CES do ano seguinte, e desta vez com seu nome definitivo: “Nintendo Entertainment System” (NES). Mesmo com uma aparência mais básica que, sim, lembrava mesmo a de um console de videogame, a Nintendo quis afastá-lo, pelo menos um pouco, dessa ideia. O uso de

entertainment system (sistema de entretenimento) ao invés de videogame console, por

exemplo foi uma das medidas para dar ao NES um tom de produto diferente, bem como a inclusão de acessórios que podiam ser considerados brinquedos, como a “Zapper Gun” (pistola) e o R.O.B., um robozinho que era capaz de jogar dois jogos.

Com estratégias definidas, era hora de agir. Os primeiros consoles, em quantidade limitada, começaram a ser vendidos em Nova York a partir de 18 de outubro de 1985. Se tratava de um mercado experimental. Yamauchi pensava que se conseguisse fazer o NES triunfar em Nova York, o mercado mais difícil da América, ele triunfaria em qualquer lugar. A indústria de jogos eletrônicos estava morta na América depois do crash, mas nem Hiroshi Yamauchi, nem Minoru Arakawa (genro de Yamauchi, encarregado de presidir a Nintendo of America na época) se importaram. O que Arakawa não contou ao seu sogro, mentor e chefe, no entanto, foi que a Nintendo se comprometeu a expor os produtos nas lojas e deixar que elas pagassem à Nintendo só aqueles consoles e jogos que fossem vendidos. O restante poderia ser devolvido à empresa sem nenhum custo. Mais estratégias de divulgação de produtos foram traçadas, como uma intensa campanha de telemarketing feita a representantes de vendas e demonstrações do NES feitas em lojas e shopping centers. Outra pesada prática de marketing

Figura 31: Deluxe Set do NES acompanhado do R.O.B. e da pistola: puro luxo. Fonte:

foi levar jogadores profissionais de baseball a jogarem “Baseball”, um jogo de NES, em telões dentro das lojas. Sem essas práticas, a Nintendo provavelmente não teria conseguido com que mais de 500 revendedoras distribuíssem o NES.

O sistema foi lançado com 17 jogos: “Duck Hunt” (incluso na caixa do console), “Gyromite” (também incluso), “10-Yard Fight”, “Baseball”, “Clu Clu Land”, “Donkey Kong Jr. Math”, “Excitebike”, “Golf”, “Hogan’s Alley”, “Ice Climber”, “Kung Fu”, “Mach Rider”, “Pinball”, “Stack-Up”, “Tennis”, “Wild Gunman” e “Wrecking Crew’. Com o afastamento do termo videogame e focando os acessórios (o robô R.O.B. e a Zapper), a Nintendo instalava seu primeiro console doméstico nos Estados Unidos. O sucesso do NES, entretanto, não se deu exatamente naquela temporada, já que apenas 50 mil unidades foram vendidas até aquelas festas de fim de ano, metade do que foi produzido; mas certamente ganhou seu pontapé inicial, já que serviu para convencer outras lojas e praças de que o NES tinha potencial e era um negócio viável. No começo de 1986, a Nintendo expandiu suas atividades às áreas de Los Angeles, Chicago e São Francisco. Até o fim daquele ano, o NES já estava presente em todo o território americano (KOHLER, 2010)45 e chegou a marca de mais de 1 milhão de consoles vendidos46.

A Nintendo conseguiu levar o NES também a outras regiões do mundo: em 1986 e 1987 a vários países da Europa; à Austrália e Nova Zelândia em 1987. O Brasil entrou na

45

KOHLER, Chris. Oct. 18, 1985: Nintendo Entertainment System Launches. 2010. Wired. Disponível em: <http://www.wired.com/2010/10/1018nintendo-nes-launches/>. Acesso em: 21 set. 2015.

46

THE BLADE Zap! Video Games Gake A Comeback. The Blade. Toledo, Ohio, Estados Unidos, 28/02/1987. Caderno p. 3. Disponível em:

<https://news.google.com/newspapers?nid=1350&dat=19870228&id=ChNPAAAAIBAJ&sjid=4AIEAAAAIBA J&pg=7027,7957469&hl=pt-BR>. Acesso em: 21 set. 2015.

Figura 32: Público norte-americano

experimenta o NES na época de seu lançamento. Fonte:

<http://mentalfloss.com/>

lista, oficialmente, só em 1993, com a chegada da Playtronic, uma joint-venture entre Estrela e Gradiente que atuou exclusivamente na montagem e distribuição de produtos Nintendo em território nacional (a fábrica da Playtronic foi, inclusive, a única a fabricar produtos Nintendo fora do Japão na época).

Um marco decisivo na popularização do NES, e um símbolo de qualidade absoluta na sua linha de jogos, foi “Super Mario Bros.”, lançado em setembro de 1985 no Japão e produzido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, dois dos principais nomes da produção criativa da Nintendo. A ideia era a de apresentar ao Famicom um título de elevado grau de complexidade para a época, em um esforço de trazer uma produção de impacto diante do iminente lançamento do Famicom Disk System (que aconteceria em fevereiro de 1986, só no Japão), que provavelmente seria utilizado para substituir o sistema de cartuchos, segundo crença da própria Nintendo (o Disk System era um drive de disquetes que era acoplado no Famicom cujo intuito era baratear a manufatura e o preço final dos jogos e dar mais liberdade aos jogadores, que podiam, por exemplo, comparecer às lojas para gravar seus próprios jogos em disquetes; o sistema não vendeu muito bem frente ao próprio Famicom, ao passo que desenvolvedoras de jogos passaram a investir mais no cartucho, que tinha mais capacidade de