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RENATO MOTTA NOVIELLO REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

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RENATO MOTTA NOVIELLO

REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Informação e Cultura da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação

Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone

SÃO PAULO 2015

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convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

Noviello, Renato Motta Representação

Descritiva e Temática de jogos de videogame: um estudo de caso do

Nintendo Entertainment System / Renato Motta Noviello. -- São Paulo, 2015. 158 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Informação e Cultura – Escola de Comunicações e Artes – Universidade de São Paulo. Orientadora: Profa.

Dra. Giovana Deliberali Maimone Bibliografia 1. Tratamento da Informação 2. Representação Descritiva. 3. Representação Temática 4. Videogames 5. Nintendo I. Maimone, Giovana

Deliberali II. Título CDD 23. ed. – 020

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RENATO MOTTA NOVIELLO

REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA DE JOGOS DE VIDEOGAME: UM ESTUDO DE CASO DO NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Informação e Cultura da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção de título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação

Orientadora: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone

Data de aprovação: _____ /_____ /_____

Banca Examinadora

________________________________________________________ Presidente: Profa. Dra. Giovana Deliberali Maimone – CBD/ECA/USP

________________________________________________________ Membro: Profa. Dra. Marilda Lopes Ginez de Lara – CBD/ECA/USP

________________________________________________________ Membro: Prof. Dr. Marcelo dos Santos – CBD/ECA/USP

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Foi isso que disseram sobre o rock and roll”.

Shigeru Miyamoto1

“Acreditar em nossos amigos e adotar essa crença ao perdoar o fracasso... Esses sentimentos esvaeceram-se de nossos corações”.

Igos du Ikana, em “The Legend of Zelda: Majora's Mask”, Nintendo, 20002, tradução nossa.

“A vida não significa apenas passar os nossos genes adiante. Podemos deixar para trás muito mais do que unicamente DNA. Através do poder da palavra, da música, da literatura e do cinema. O que vimos, ouvimos, sentimos... raiva, alegria e mágoa... essas são as coisas que eu vou passar adiante. É por isso que eu vivo. A gente precisa passar a tocha, e deixar que nossas crianças leiam a nossa confusa e triste história através de sua luz. Temos toda a magia da era digital para fazer isso. A raça humana provavelmente chegará ao fim algum dia, e novas espécies vão dominar o planeta. A Terra pode não ser para sempre, mas ainda temos a responsabilidade de deixar quais traços da vida queremos. Construir o futuro e manter o passado vivo são uma única e a mesma coisa”.

Solid Snake, em “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, Konami, 20013, tradução nossa.

“Ao longo da História, a desconfiança sempre criou o conflito. O verdadeiro conflito, contudo, reside no coração das pessoas. E esse conflito apenas começou”.

narrador, em Snatcher, Konami, 1988. (1994, Sega CD)4, tradução nossa.

1

Designer e produtor de jogos, trabalha na Nintendo desde 1977. Foi o criador de personagens e séries de sucesso como “Donkey Kong”, “Super Mario” e “Zelda”.

2

Personagem do jogo de ação e aventura “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, lançado originalmente pela Nintendo em 2000 para o aparelho Nintendo 64.

3

Personagem e um dos protagonistas da série de jogos “Metal Gear”, lançada pela empresa japonesa Konami em 1988 e idealizada pelo designer e produtor japonês Hideo Kojima. “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, jogo de espionagem tática de ação, foi lançado originalmente para o aparelho PlayStation 2, em 2001.

4

Mensagem exibida no jogo de aventura em graphic novel “Snatcher”, em versão lançada para o aparelho Sega CD, em 1994, a única que surgiu fora do Japão. Originalmente saiu para os aparelhos NEC PC-8801 e MSX2.

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O trabalho pretende relacionar os estudos de Biblioteconomia nos campos da Representação Descritiva (catalogação) e da Representação Temática (indexação, classificação) com os jogos eletrônicos – videogames. O desenvolvimento das metodologias de organização do conhecimento, em particular da catalogação e da representação temática, será estudado e relacionado com os jogos de videogame, com ênfase nos princípios da descrição bibliográfica, da indexação e dos resumos; apontando seus conceitos e operações no processo de tratamento e recuperação da informação de jogos de videogame, sobretudo em meios eletrônicos. Pretende-se dar um foco maior ao modelo conceitual FRBR (entidades, atributos e relacionamentos na representação de videogames), dentro da área de Representação Descritiva, e às categorias, gêneros e temas a partir do campo da Representação Temática. A união dos estudos acerca dessas áreas da pretende servir como apoio para estudar os catálogos existentes e apresentar uma nova proposta para a organização e representação dos jogos de Nintendo Entertainment System, oferecendo uma estrutura para a criação de uma base de dados (catálogo) digital para dar forma prática ao que foi estudado no plano teórico.

Palavras-chave: Tratamento da informação. Representação Descritiva. Representação Temática. Videogames. Nintendo.

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This study intends to relate Library Science in the fields of Descriptive and Thematic Representation with video games. The development of knowledge organization methodologies, cataloging and thematic representation in particular, will be studied and related to video games, with emphasis on the principles of cataloging, bibliographic description, subject indexing, classification and abstracts; pointing out their concepts and operations in the treatment and retrieval of information of video games process, specially in electronic media. This paper intends to focus more specifically on the Functional Requirements for Bibliographic Records (FRBR), a conceptual entity-relationship model developed by the International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA), within the area of descriptive representation, and the categories, genres and themes from the field of thematic representation. The merging of these fields of Library Science intends to serve as a foundation to study existing catalogues and present a new proposal to organize and represent Nintendo Entertainment System games, offering a solid structure for the creation of a digital database (catalogue) to put the theory here stated into practice.

Keywords: Information Treatment. Descriptive Representation. Thematic Representation. Videogames. Nintendo.

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1 INTRODUÇÃO ... 9 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA ... 11 1.2 OBJETIVOS ... 13 1.2.1 OBJETIVO GERAL ... 13 1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ... 13 1.3 METODOLOGIA ... 14

2 VIDEOGAMES: UMA BREVE HISTÓRIA ... 15

2.1 ORIGENS ATÉ A ATUALIDADE ... 15

2.2 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) ... 38

3 METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO COMO MODELOS PARA A ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ... 53

3.1 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA... 53

3.1.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: AACR2r, ISBD, FRBR, RDA, FRAD e FRSAD ... 58

3.2 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA ... 62

3.2.1 MODELOS DE REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: OS SISTEMAS DE CLASSIFICAÇÃO E TAXONOMIA ... 65

3.2.2 INDEXAÇÃO E RESUMOS ... 67

3.3 AS RELAÇÕES ENTRE REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA E TEMÁTICA... 70

4 REQUISITOS PARA UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ... 73

4.1 ELEMENTOS DE DESCRIÇÃO BIBLIOGRÁFICA APLICADOS PARA JOGOS DE VIDEOGAME ... 73

4.2 REPRESENTAÇÃO DESCRITIVA: O MODELO CONCEITUAL FRBR: ENTIDADES, ATRIBUTOS E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ... 81

4.3 REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA: CATEGORIAS E TEMAS A PARTIR DAS METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E RELACIONAMENTOS NA REPRESENTAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ... 90

4.4 EXPERIÊNCIAS DE ORGANIZAÇÃO DE JOGOS DE VIDEOGAME ... 98

5 UMA PROPOSTA DE ORGANIZAÇÃO DOS JOGOS DE NES ... 116

6 RESULTADOS E DISCUSSÃO ... 128

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 129

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 131

BIBLIOGRAFIA ... 135

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1 INTRODUÇÃO

O estudo da Representação Descritiva e da Representação Temática é relativamente pequeno dentro do campo dos jogos eletrônicos (de videogames). A Representação Descritiva pode ajudar na formulação da figura informacional (do jogo em si) à medida que traz ao jogo as informações como elas de fato são, ou seja, dados fornecidos pelo próprio material e que não mudam, tornando-se uma grande ferramenta na elaboração de catálogos.

Para analisar a Representação Descritiva de jogos de videogame, pretende-se, no presente trabalho, ter como um dos principais apoios o Functional Requirements for

Bibliographic Records (FRBR) (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos), um

modelo conceitual de catalogação, e não uma norma, padrão, código ou princípio de catalogação, e que por isso serve para a construção de uma representação da realidade. No caso, a realidade é o universo dos videogames. Serão analisados também sistemas de registros bibliográficos, como o proposto pela Library of Congress.

Já a Representação Temática, dentro dos videogames, aponta como forma de ordem, umaa classificação por gêneros, por exemplo, que é apenas uma das inúmeras ordenações possíveis e que serviria apenas para um dos diversos campos indexáveis de um jogo. Ao longo dos anos essa classificação por gêneros tornou-se mais bem aceita pela comunidade adepta dos jogos de videogame, e foi sendo desenvolvida primeiramente por jogadores, autores de jogos e até mesmo jornalistas, ao invés de estudos acadêmicos. Gêneros como Shoot'em up5 ou até mesmo os mais genéricos como Ação são bastante comuns em discussões comparativas sobre games. Suas formas estão bem longe de serem definidas. Os estudos no campo de videogames ainda não foram capazes de formular uma suficiente taxonomia de gêneros ou de outro tipo de classificação, nem mesmo uma catalogação que possa ser considerada estável em vários sentidos, até porque não se pode afirmar que exista uma taxonomia suficientemente completa e estável, embora os catálogos existentes possuam características bastante funcionais em seus determinados propósitos.

No contexto da área de games, gênero é um termo usado para descrever um determinado conjunto de características de design que aderem a uma tendência comum. A identificação desses gêneros vem da observação direta dos próprios jogos e de uma análise

5

Gênero de videogame onde o jogador controle um personagem ou um veículo que atira num grande número de inimigos, enquanto desvia de bombas e outros projéteis.

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mais minuciosa, mas, como foi dito, não parte de teorias acadêmicas: foram elaboradas a partir de observações feitas pelo público (jogadores) e autores de jogos (designers) levando em conta a maneira como eles se relacionam com os jogos. Um gênero de jogo que se inclui facilmente neste exemplo é o Shooter em Primeira Pessoa (FPS)6, termo que se refere aos jogos onde o jogador vê o ambiente do jogo através dos olhos do personagem (ou seja, a partir de uma perspectiva de primeira pessoa), e atira em outros personagens com uma arma vista na parte inferior central da tela.

A Representação Temática abre um leque imenso para a representação dos jogos, afinal é possível classificá-los a partir de outras óticas que não a de gêneros, como os demais elementos presentes no jogo (personagens, inimigos, ambientação, etc.). A Representação Descritiva, por sua vez, “fecha” a representação de um jogo classificando-o a partir de dados pré-estabelecidos e imutáveis como “Produtora” ou “Faixa etária”, dados extraídos diretamente do recurso bibliográfico.

O presente trabalho, portanto, pretende observar a organização dos jogos a partir do ponto de vista das duas principais representações da Biblioteconomia, elaborando um apanhado geral de todo o universo dos videogames, mas focando em um sistema principal, o Nintendo Entertainment System. A representação dos jogos desse sistema será analisada com mais rigor e pretende-se emitir uma nova proposta para a catalogação e representação de seus jogos. É importante lembrar que as as representações se dão em ambiente eletrônico/digital.

Trata-se de um desafio e de pioneirismo para a área da Ciência da Informação estudar um tema tão peculiar. Os estudos na área de classificação, indexação e catalogação de games oferecem uma visão do impacto da localização7 dos jogos dentro de um amplo ambiente cultural. As características que definem uma determinada classificação são derivadas de uma identificação coletiva da sociedade cultural/gamer 8 com os games que ela joga. A classificação dos games tem sido mais cultural do que qualquer outra coisa. Essa classificação, que pode ser considerada uma forma de atributo de indexação que a sociedade usa cotidianamente para resolver de forma rápida o problema da esmagadora quantidade de informações que ela cria, torna-se algo utilizado pelo indivíduo (que quer absorver

6

Embora FPS apresenta-se como gênero, ele leva em consideração aspectos de perspectiva, por exemplo. 7

Denomina-se localização a etapa pela qual um jogo de videogame é submetido quando se adapta o título produzido e lançado em determinado país para lançamento em um outro país e/ou região (local). Este processo não envolve a simples tradução de diálogos sonoros ou demais elementos textuais presentes no jogo, mas também adaptações linguísticas e culturais (em áreas de identidade visual, censura, comportamento e música, por exemplo), entre outras adequações.

8

Gamer é o termo comumente usado para se referir a quem joga e participa ativamente da cultura dos jogos eletrônicos.

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informações importantes rapidamente) e pelo coletivo (que quer transmitir informações importantes rapidamente). Aqui, o assunto será tratado academicamente.

A comunidade gamer é assídua frequentadora de sítios com catálogos de jogos e sempre enfrenta problemas para alcançar as informações sobre o jogo que deseja dentre milhares de jogos para dezenas de consoles e aparelhos. Existe, ainda, a necessidade prática. Um jogador dificilmente é capaz de descobrir, por exemplo, quais são os “jogos desenvolvidos para sistemas portáteis, de gêneros de ação e plataforma, que têm como ambientação um cenário medieval com a presença de alienígenas”.

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA

Nintendo. Entertainment. System. Três palavras definiram um dos maiores sistemas de

videogame de todos os tempos e servem de inspiração para a elaboração de um trabalho

acadêmico. O NES foi um dos consoles de videogame mais bem aceitos da história, tanto pela crítica quanto pelo público, ajudando a criar uma nova maneira pela qual os seres humanos se relacionam com equipamentos de entretenimento eletrônicos. Para muitos indivíduos e até instituições, deixou de ser um simples brinquedo, passatempo ou divertimento para virar um objeto de culto, fetiche, colecionismo ou até mesmo de museus. Unindo a admiração pelos jogos eletrônicos, em especial o NES, à Biblioteconomia e à Ciência da Informação, o autor propõe aqui uma reflexão sobre como essas áreas podem organizar o conhecimento contido nos jogos de videogame (os publicados para o NES nos EUA, mais especificamente).

Afinal, jogos de videogame exigem um grau específico de organização: o de se desenvolver uma classificação para os gêneros e outras categorias, ou o de desenvolver uma catalogação que, além de ser guiada por padrões impostos ao longo dos anos, precisa se reinventar. Dentro da área acadêmica, este estudo se torna ainda mais interessante e controlado9. Tratando-se do NES, um console10 especial que marcou a infância do autor11, ele tem uma importância maior.

9

Controlado, pois, necessita-se de bases científicas para se moderar a classificação e ordenação de jogos. 10

Console: dentro da indústria dos jogos eletrônicos, é o termo utilizado para designar um aparelho de

videogame.

11

Renato Motta Noviello inaugurou em 2000 um sítio sobre o console que se tornou o maior repositório de informações sobre o aparelho da América Latina, o NES Archive: <http://www.nesarchive.net>

(12)

O presente trabalho, portanto, irá estudar a Representação Descritiva, a Representação Temática, seus elementos complementares e suas relações com os jogos de videogames, tendo como objeto focalizado o NES e, mais ainda, dentro do ambiente eletrônico, haja vista a tendência mercadológica do jogo digital (obtido via download e executável em consoles atuais ou em emuladores, por exemplo).

A escolha do NES como estudo de caso vem, ainda, da ampla gameteca do console, que oferece excelente corpus para pesquisa. O console é um dos mais vendidos da história, e seminal, já que no ano corrente, 30 anos após o lançamento do console, ainda vemos personagens, franquias e gêneros, inclusive, que foram emplacados pelo aparelho. O NES possui 679 jogos licenciados pela Nintendo lançados no mercado norte-americano12.

Ao trabalhar com o referencial teórico e prático da Representação Descritiva e da Representação Temática e ligá-las aos jogos de videogame e ao NES, existe como motivação a conexão da área acadêmica que o autor está inserido com uma área de admiração. Propõe-se, portanto, a realização de uma pesquisa que tem como objetivo identificar o atual nível da classificação e catalogação dos jogos para NES.

Ao unir todos os eixos estudados, o presente trabalho pretende lançar propostas para publicar um catálogo digital de jogos de NES pensado a partir de novas propostas e ideias, dentro da área acadêmica, tratando conceitos da Biblioteconomia e da Ciência da Informação. Como a catalogação, a indexação e os resumos se relacionam com os jogos de videogame? Como essas áreas podem oferecer referenciais ou as condições capazes de lançar propostas para a organização de jogos de videogame? Como podemos catalogar jogos de NES em um ambiente ciberespacial, oferecendo um guia para que o usuário descubra novos jogos e mais detalhes sobre os que já conhece? Essas são algumas das perguntas que esse trabalho de conclusão de curso pretende discutir e possivelmente alcançar algumas respostas.

12 NINTENDO CO., LTD. (Japão). Number of Software Titles Released. 2015. Disponível em:

<http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/number_of_titles_e1506.pdf> Acesso em: 18 set. 2015.

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1.2 OBJETIVOS

1.2.1 OBJETIVO GERAL

Elaborar uma revisão e examinar o referencial teórico referente aos conceitos de Representação Descritiva (catalogação, FRBR e a menção de alguns outros modelos) e de Representação Temática (classificação, indexação e resumos) e adequá-las dentro do âmbito da organização de videogames e em ambiente digital; analisando, do ponto de vista histórico e funcional, as principais características da catalogação, da classificação, da indexação e da organização do conhecimento segundo as tipologias, especificidades e limites de uso; investigando paralelamente o conceito de organização do conhecimento dentro dos jogos de

videogame, mais especificamente dos jogos de NES.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Coletar dados para conhecer o cenário de catalogação atual, suas aplicações, soluções e conclusões apresentadas até o ano de 2015.

Definir uma proposta para um sistema de catalogação para os jogos de NES, como base em toda a literatura estudada, na experiência do autor, e recorrendo a conceitos da Biblioteconomia e Ciência da Informação. Aqui, levanta-se um esquema bottom-up (ou seja, iniciando do começo de uma hierarquia ou processo ao seu desdobramento e evolução) das convergências de gênero e demais elementos. Serão propostos questionamentos e novas pesquisas em relação à questão da classificação de games.

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1.3 METODOLOGIA

• Primeira etapa:

Pretende-se traçar uma breve história dos videogames com foco no sistema Nintendo Entertainment System.

• Segunda etapa:

Realizar um levantamento bibliográfico sobre os temas de Representação Descritiva e Representação Temática. Num primeiro momento, tendo como ponto de partida os ramos das duas representações, petende-se traçar um panorama de como a catalogação, a organização do conhecimento, a classificação a indexação se conceituam, se relacionam entre si e com os

videogames. A literatura nesta área é bastante vasta e adaptá-la aos videogames é um desafio,

porém perfeitamente executável.

Posteriormente, pretende-se investigar o que a literatura sobre a organização do conhecimento já discutiu sobre a ordenação dentro da área de videogames. Em breve levantamento feito até o momento, constatou-se a inexistência de material disponível em língua portuguesa. Literatura em língua inglesa é o mais comum.

Logo após, se realizará uma investigação de como as bases catalográficas de jogos de

videogames classificaram, ordenaram e criaram sistemas de busca para jogos, com foco maior

no NES, preferencialmente dentro de ambientes digitais. Alguns dos principais catálogos digitais serão analisados e discutidos, bem como catálogo em forma de livro.

• Terceira etapa:

Coloca-se como foco específico da pesquisa, após investigação dos sistemas de organização da informação e suas relações com os jogos de videogame, traçar uma proposta para a catalogação e ordenação dos jogos de NES, com bastante atenção para as técnicas, métodos e conceitos da área da Biblioteconomia. Esse modelo de ordenação, contudo, tem como característica oferecer uma base de dados que sirva como pesquisa e fonte de informação dos jogos de NES e seus atributos.

• Quarta etapa:

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2 VIDEOGAMES: UMA BREVE HISTÓRIA

2.1 ORIGENS ATÉ A ATUALIDADE

Este tópico procura examinar rapidamente a história do videogame, dando foco aos principais sistemas que obtiveram algum tipo de destaque no cenário mundial. É importante ressaltar que a história reproduzida aqui tem como base uma determinada visão cultural do mercado do videogame – é contada a partir de uma ótica brasileira, que seguiu a evolução dos jogos eletrônicos num ambiente ocidental. A grande maioria do que chegou e chega ao Brasil, por exemplo – sejam informação ou jogos propriamente ditos –, refletem o que chegava à América do Norte, região que acabou se tornando referência para o mercado nacional. Na União das Repúblicas Socialistas Soviéticas dos anos 80, por exemplo, foram desenvolvidas incontáveis máquinas de arcade13 próprias, eletrônicos que ficaram pouco conhecidos no resto do mundo.

Não é tarefa fácil contar a história dos jogos eletrônicos. Aqui procura-se apresentar um texto de caráter informativo, pouco extenso, fornecendo um contexto cronológico de sua evolução. Para se ter dimensão da complexidade de se relatar a história dessa indústria, o jornalista norte-americano John Szczepaniak lançou em 2014 o livro The Untold History of

Japanese Game Developers (A história não contada dos desenvolvedores japoneses de jogos,

tradução nossa), onde ele escreve, de modo independente, em mais de 800 páginas, peculiaridades dessa indústria no Japão, entrevistando dezenas de profissionais. E este é só o primeiro volume. Szczepaniak promete mais dois.

Existem ainda outras publicações extensas, como The Ultimate History of Video

Games: From Pong to Pokémon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (A história definitiva dos videogames: do Pong ao Pokémon - A história

por trás dessa fissura que tocou nossas vidas e mudou o mundo”, tradução nossa), de Steven Kent, publicada em 2001; ou All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames

13

Popularmente conhecido no Brasil como “fliperama”, arcade corresponde a uma máquina de jogo eletrônico, onde um gabinete (caixa de madeira ou material plástico), geralmente da altura de um adulto, abriga um monitor de vídeo, fonte de alimentação e outras peças eletrônicas fazendo com que o usuário seja capaz de jogar nessa máquina um jogo específico.

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Conquered Pop Culture (“Toda sua base são pertence a nós: Como 50 anos de videogames

conquistaram a cultura pop”, tradução nossa), de Harold Goldberg, lançado em 2011. Vale lembrar que “all your base are belong to us” é uma citação ao jogo “Zero Wing” (1991), de Sega Genesis, que recebeu uma tradução errada do japonês (a tradução correta seria “all your

bases now belong to us”, ou “todas as suas bases agora pertencem a nós”, em português).

Games não são feitos por pessoas trabalhando sozinhas. Existem investidores, desenvolvedores, compositores e uma equipe de vendas. Existem representantes de relações públicas. Existem lojas. Games são produtos, criados e vendidos por diferentes grupos de indivíduos, para serem entregues nas mãos dos jogadores. Claro, existem games totalmente criados por uma única pessoa, mas estes representam apenas uma pequena fração da indústria. Pessoas que jogam games podem deleitar-se com eles. Pessoas que se esforçam nos games podem obter uma sensação de dever cumprido e de realização através deles. Os games movem as pessoas. É por isso que games podem ser considerados uma obra de arte, como outros produtos comerciais. (YAMAMOTO in SZCZEPANIAK, 2014, p.13, tradução nossa)

Historiadores debatem muito acerca das origens dos videogames, por ser uma indústria que, quando começou, não era devidamente documentada e estudada. O primeiro jogo computacional a utilizar um display eletrônico gráfico foi o “OXO” (ou “Noughts and Crosses”), um jogo da velha feito em 1952 por Alexander S. Douglas desenvolvido no computador EDSAC I para sua tese de doutorado da Universidade de Cambridge, que pretendia demonstrar a interação homem-máquina. Antes disso, outros tipos de dispositivos foram desenvolvidos, como o “Cathode Ray Tube Amusement Device”, de 1947, um jogo eletrônico interativo feito por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann em um tubo de raios catódicos. Outro marco teve início durante a Guerra Fria, em 1958, quando o físico norte-americano Willy Higinbotham, inspirado por uma combinação de inovação, necessidade e curiosidade, criou o que acabou se tornando o segundo jogo para computadores. Era um jogo de tênis, o “Tennis for Two”, bastante simples, exibido em um osciloscópio e processado por um computador analógico. A intenção foi apenas atrair e distrair os visitantes do Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova York, onde Willy trabalhava. Ele nunca ganhou a fama que mereceu por conta do “Tennis for Two”, e sim por ser um dos membros da equipe que desenvolveu a primeira bomba atômica. Mais tarde, no entanto, Willy tornou-se líder de um movimento de não proliferação de armas nucleares.

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Já o Massachusetts Institute of Technology (MIT) criou o “Spacewar!” em 1961, considerado o marco principal da indústria. Criado por estudantes do Instituto, mais precisamente por Steve Russell, o programa foi inteiramente desenvolvido no computador PDP-1, o primeiro a conter um display de vídeo acoplado.

“Spacewar!” foi pensado para demonstrar as capacidades técnicas de aparelhos digitais, no caso o PDP-1, que justamente levava vantagem por conta da sua tela embutida. Computadores anteriores eram equipados com máquinas que assemelhavam-se a impressoras de papel, ou osciloscópios. Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estrelar aleatório para ajudar a controlar o movimento (VIDEO GAMES …, 2014, 00:10:40).

Figura 1: Cientistas da Universidade de Cambridge demonstram o EDSAC I sob construção, onde o

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Em 1972, é lançado o primeiro console comercial caseiro de videogame, o Magnavox Odyssey, resultado do “Brown Box”, um protótipo finalizado por Ralph H. Baer em 1968. O aparelho utilizava placas de circuito impresso externas, que funcionavam semelhantemente ao que hoje conhecemos como “cartucho de jogo”. O aparelho era tão rudimentar que folhas de papel eram usadas para anotar os placares dos jogos, já que ele não tinha poderes suficientes para gerar cálculos mais complexos. O console era ainda incapaz de gerar gráficos de verdade: reproduzia apenas quadrados de luz na tela. Por conta disso, o sistema incluía diferentes revestimentos plásticos transparentes que eram fixados na tela da TV para simular diferentes colorações e cenários.

Em 1972, surgia o popular arcade Pong, um jogo simples que copiava a jogabilidade14 do jogo “Table Tennis” do Odyssey (antes já feito no protótipo “Brown Box”). Nolan Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da Universidade de Utah, quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos depois de reproduzir as ideias de Baer e observar o “Spacewar!” em sua universidade. Assim nascia a Atari Inc., que deu início aos negócios justamente com o arcade de Pong, comercializado a partir de novembro de 1972. Foi um sucesso.

O Zircon/Fairchild Channel F surgia em 1976. Foi o primeiro console programável da história. Pela primeira vez, os jogos estavam desacoplados do aparelho; o consumidor poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. Um ano depois a RCA lançava o Studio II, um console

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Jogabilidade refere-se à forma pela qual um jogador interage com o jogo. Isso inclui a maneira pela qual os botões funcionam e respondem aos comandos do jogador, a facilidade com que se controla o personagem ou outros elementos de ação. Ela tem seu padrão definido de acordo com as regras do jogo, com os desafios (e como superá-los) e com o enredo, gerando, portanto, uma conexão do jogo com o jogador.

Figura 2: O “Spacewar!” em demonstração.

Fonte: <https://en.wikipedia.org/>

Figura 3: O Magnavox Odyssey 100 e seus apetrechos,

o pioneiro. Fonte: <http://www.thegamescabin.com/>

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programável como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extras em cartuchos. O aparelho era capaz de exibir apenas gráficos em preto e branco e marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros.

A chamada era de ouro dos videogames surgiu em novembro de 1977, com a chegada do Atari 2600, que alavancou a indústria dos games. Seus 128 bytes de memória e 1.19MHz de velocidade do processador marcavam uma nova geração nos consoles domésticos. A partir do conceito de cartucho, introduzido pelo Channel F, o aparelho teve incontáveis jogos lançados – muitos deles se tornaram grandes clássicos. Ícones como “Adventure”, “Keystone Kapers”, “River Raid”, “Enduro” e “Pitfall” tornaram-se símbolos do console. As vendas do Atari 2600 só atingiram o topo no começo dos anos 80. No entanto, a superprodução e sucateamento de jogos (cuja maioria era inexpressiva, pouco atraente e sem qualidade) para o console confundiu o consumidor – ele não sabia mais o que comprar e não queria consumir qualquer coisa, o que o afastou da aquisição de novos títulos. As vendas despencaram e a indústria vislumbrou o que seria conhecido como o crash dos videogames de 1983 – uma massiva recessão da indústria que durou de 1983 a 1985. O mercado reduziu a movimentação de cerca de 3.2 bilhões de dólares em 198315 para apenas 100 milhões em 1985. As causas foram muitas: o mercado estava inundado de consoles, jogos e produtos (muitos deles sem qualidade, o que fez a indústria perder credibilidade), existia a competitividade dos computadores pessoais, e as empresas perdiam o controle na publicação de games (firmas digladiavam-se em tribunais por conta de licenças, royalties e outros elementos legais).

15

LIEDHOLM, Mattias; LIEDHOLM, Marcus. The Famicom rules the world! - (1983-89). 1999. Arquivado do original em 1º de janeiro de 2010. Disponível em:

http://web.archive.org/web/20100101161115/http://nintendoland.com/history/hist3.htm. Acesso em: 18/09/2015

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Empurrada pelo sucesso do Atari 2600, aparecia a segunda versão do Odyssey, o Odyssey 2, em 1978. O Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, mas seus jogos exibiam, na prática, um conteúdo parecido com o do concorrente. O Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado em 1984, durante o crash (no Brasil, em 1985).

Em 1979, surgiu o Microvision, fabricado pela Milton Bradley – ele seria o primeiro portátil da história. A base de seu sistema utilizava baterias, tela de cristal líquido, cartuchos, controles e botões no próprio aparelho. Apenas dez jogos foram produzidos para ele, que levava uma peculiaridade curiosa: cada cartucho era na verdade uma grande placa de plástico que se encaixava em cima do aparelho, deixando a tela visível, com a temática do jogo enfeitando o dispositivo.

No ano seguinte apareceu um dos grandes rivais do Atari 2600: o Intellivision. Ele tinha poderes de processamento técnico superiores aos do rival e fez sucesso. Um dos seus aspectos negativos era o controle, de difícil manuseio e de funcionalidade exagerada e confusa, além da sua fragilidade. Paralelamente, em 1982, mais um concorrente do Atari 2600 surgia: o Emerson Arcadia 2001, que não vingou.

Figura 5: Toda a solidez do Atari 2600.

Fonte: <http://www.retrogamesnow.co.uk>

Figura 4: O gabinete de “Pong”, lançado em

1972 pela Atari.

(21)

A chegada do ColecoVision no mesmo ano marcou o início da terceira geração de

videogames. O aparelho tinha excelentes gráficos para a época e um grande números de jogos

de grande qualidade e jogabilidade. O ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido seis milhões de unidades em menos de dois anos, mas o crash dos videogames de 1983 acabou por interromper também sua produção.

A concorrência do ColecoVision chegou em setembro de 1982, com o Atari 5200, sucessor do 2600. Ele possuía um hardware mais avançado, só que não fez tanto sucesso. Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600. Mas não teve jeito, o crash fez do irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela crise) mais uma vítima.

O Vectrex, lançado em novembro de 1982, foi o primeiro console vetorial. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de píxeis), o Vectrex só conseguia produzir imagens em preto e branco devido a problemas de custo; mas cartões plásticos eram colocados na tela do monitor para colorir o jogo, similarmente ao Odyssey. Outro aspecto interessante foi que o console vinha acompanhado desse monitor, de nove polegadas. O Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve sucesso comercial nos Estados Unidos.

Enquanto o mercado sofria com a decadência do crash, um executivo chamado Bill Gates e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa ASCII para a criação do padrão aberto MSX, um computador pessoal rápido, flexível e barato. O MSX era fabricado por várias empresas, tinha vários “modelos”, uma capacidade gráfica interessantíssima e uma paleta de cores poderosa. Entre os jogos mais populares do MSX

Figura 6: O ColecoVision vendeu bem nos Estados

Unidos. Fonte: <http://gamester81.com/>

Figura 7: O Vectrex, por sua vez, foi um

(22)

estão “Knight Mare”, “Zanac”, “Antartic Adventure”, “King's Valley” e “Metal Gear”, além de outras grandes franquias de arcade que também foram lançados para o computador, como “Yie Ar Kung Fu”, “Circus Charlie” e “Pac-Man”. O avanço da tecnologia e da concorrência fez surgir, em 1985, o MSX 2.0, muito superior graficamente em relação ao antecessor.

A recuperação do crash teve início em 1985, com a chegada do Nintendo Entertainment System (NES), de 8 bits, em território americano. Lançado pela empresa japonesa Nintendo, o NES era a versão norte-americanizada do Family Computer, console lançado no Japão dois anos antes. Graficamente atraente, o NES tinha uma gameteca invejável e uma jogabilidade excelente. Não demorou muito para conquistar o público e salvar a indústria nos Estados Unidos. O aparelho foi o berço para o surgimento de franquias de games consagradas como “Super Mario”, “Zelda” e “Metroid”. O NES chegou à marca de quase 62 milhões de aparelhos vendidos16, estando presente em cerca de 30% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. A Nintendo, fundada em 1889 como fabricante de baralhos hanafuda, um típico jogo de cartas japonês, já havia se aventurado anteriormente no ramo do entretenimento eletrônico com o lançamento de brinquedos e máquinas a partir da década de 60.

Em 1986, a Atari lançava mais um console, o Atari 7800, para concorrer diretamente

16

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

Figura 8: O Expert, um MSX da brasileira

Gradiente.

Fonte: <http://en.wikipedia.org>

(23)

com o NES. Ele era, evidentemente, mais poderoso que seus irmãos mais velhos, mas teve lançamento tardio. Apesar de possuir alguns bons títulos, não conseguiu competir com o NES, que já estava consolidado e com um número maior ainda de títulos interessantes.

Mais um concorrente surgiu para entrar na briga contra o NES, em 1986: o Master System, desenvolvido pela Sega, líder no ramo dos arcades (sua versão japonesa, no entanto, havia sido lançada em 1985). O aparelho, muito similar ao NES em jogabilidade e qualidade (mas tinha poderes gráficos e sonoros superiores, como maior variedade de cores) fracassou ao concorrer com franquias consolidadas de games lançadas para um concorrente que detinha 90% do mercado estadunidense e exigia exclusividade quando licenciava software de terceiros. Teve sucesso, porém, no Brasil (onde o NES não foi lançado até 1993) e na Europa.

Em outubro de 1987, a NEC, empresa japonesa do ramo de eletrônicos, entrou para valer no ramo dos videogames, junto à Hudson Soft, com o PC-Engine. Em qualidade visual, era nitidamente superior ao NES e ao Master System, por possuir um coprocessador gráfico de 16 bits. Em novembro de 1989 ele foi lançado nos Estados Unidos como Turbografx-16. O PC-Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o Famicom (Family Computer) por lá. Mas o Turbografx-16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC, à demora no lançamento dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do Sega Genesis, lançado no mesmo ano. Foi o primeiro console a utilizar CD como mídia (ele ainda era capaz de ler jogos em cartões).

Figura 9: NES, mais de 60 milhões de aparelhos

vendidos mundialmente. Fonte: <http://www.vintagecomputing.com/>

Figura 10: O Master System teve bons resultados

na Europa e no Brasil. Fonte: <http://cdn.mundoxboxone.com.br/>

(24)

O Sega Mega Drive (Sega Genesis, nos EUA) surgiu em outubro de 1988, o primeiro 16 bit do mercado. O novo irmão do Master System fez sucesso e tornou-se referência para os

videogames. Contando com o apoio das melhores produtoras da época como Konami,

Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Treasure e Electronic Arts, o aparelho teve jogos memoráveis como “Altered Beast” (o primeiro jogo do Genesis), “Golden Axe”, “Shinobi”, “Streets of Rage”, “Shining Force”, e, é claro, “Sonic, the Hedgehog”. O Genesis chegou a receber diversos módulos e periféricos que potencializavam o poder do console, como o Sega CD (era possível, agora, jogar a partir de CDs, com gráficos capazes de imitar animações e com uma trilha sonora com qualidade de CD) e o 32X, que “dobrava” a capacidade de

hardware do console.

Figura 11: Popular no Japão, o PC-Engine teve jogos excelentes.

(25)

Em abril de 1989 surgia no Japão o mais famoso e bem-sucedido portátil da história, o Game Boy, desenvolvido por Gunpei Yokoi, um dos homens fortes dentro da Nintendo. A tela de cristal líquido era monocromática, em tons esverdeados e sem iluminação. O aparelho era capaz de realizar trocas de cartucho de jogo, atraindo o público. O diferencial, no entanto, estava na excepcional qualidade de seus games, que tinham uma considerável complexidade diante da limitada capacidade técnica do portátil.

Ao longo dos anos o Game Boy foi se modernizando e ganhando versões mais poderosas, como o Game Boy Pocket (lançado em 1996, tinha uma tela mais nítida, era menor, mais fino e pesava menos que o seu antecessor), o Game Boy Light (lançado apenas no Japão, era similar ao Pocket, mas sua tela era iluminada) e o Game Boy Color (com tela colorida, tinha poderes gráficos e sonoros muito atraentes, embora ainda não tivesse iluminação; surgiu em 1998). Todos esses modelos do Game Boy juntos somaram cerca de 118 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro17. Em 2001, a Nintendo colocou no mercado o Game Boy Advance, com tela widescreen e processador de 32 bit, mas também

17

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015;

Figura 12: Propaganda do Sega Genesis dava ênfase ao poderio do console.

Fonte: <http://huguesjohnson.com/>

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sem iluminação. O pequeno notável ganhou também modelos diferentes e a Nintendo finalmente cedeu à vontade do público em dar luz à tela do aparelho, com o Game Boy Avance SP e o Game Boy Micro. Juntos, venderam 81 milhões de unidades18.

Mas engana-se quem pensa que o Game Boy Color foi o primeiro portátil colorido do mundo. Longe disso: foi o Atari Lynx, surgido no final de 1989. Apesar da grande potência gráfica do portátil, a qualidade ruim dos jogos contribuiu para o seu pouco sucesso. Em 1991 a Sega também entrava no mercado dos portáteis, com o Game Gear, de tela colorida e com iluminação própria. Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de jogos bons e criativos de outras desenvolvedoras e marketing inadequado, além do alto preço de seu hardware mais poderoso e alto consumo de pilhas. No entanto, o Game Gear manteve a segunda posição na concorrência entre os portáteis.

Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa SNK anuncia o seu primeiro console, o Neo Geo, numa tentativa de converter sua plataforma arcade para um console caseiro. E deu certo. O Neo Geo, lançado em 1990, funcionou bem no Japão, mas custava muito caro por conta do hardware sofisticado: cerca de 600 dólares, fator que impediu a massificação do produto.

18

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

Figura 13: A linha de produtos Game Boy. Fonte: <https://en.wikipedia.org/>

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Em 1990, surgia no Japão o sucessor do Family Computer: o Super Famicom. Em 1991, sua versão americana: o Super NES. A disputa era direta com o Sega Genesis – e era boa. O SNES conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta teórica de 32.768 cores; e movimentava sprites (com efeitos de rotação, escala e transparência nativos em hardware) bem mais complexos do que o Genesis. Seu controle, inovador e com oito botões, também ajudou na grande população do mais bem sucedido console de 16 bits. O aparelho vendeu quase 50 milhões de unidades no mundo todo19.

A Philips entrou na guerra dos consoles em 1991, com o console chamado CD-I. O aparelho era mais que um console de videogame propriamente dito: com ele os usuários poderiam ter vídeos, fotos e sons comprimidos em um pequeno disco de oito centímetros, permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O intuito era atrair crianças com jogos educativos, jovens com jogos de ação e adultos com o uso de ferramentas orçamentárias, por exemplo. No entanto, a produção de aplicativos para o CD-I fracassou. O aparelho recebeu pouquíssimas boas adaptações.

A Commodore foi responsável pelo lançamento do computador AMIGA 100 no mercado, ainda na década de 80. A empresa lançou vários computadores no decorrer dos anos. Em agosto de 1993, surgia o AMIGA CD32, baseado no AMIGA 1200. O videogame foi o primeiro console baseado em CD-ROM de 32 bits vendido na Europa e na América do Norte. As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial de computadores pessoais); e com problemas financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado.

19

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

Figura 14: o SNES foi um dos

consoles mais bem-sucedidos da história

Fonte: <http://flickr.com>

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Em 1993, sete empresas formaram a 3DO Company e lançaram o console 3DO. Com 32 bits e suporte a CD-ROM, o aparelho era revolucionário até no preço: custava 700 dólares. O sistema tinha jogos consagrados e bons títulos, mas isso não foi o suficiente. Nem mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNES ou Genesis. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente.

Mais um console peculiar aparecia para tentar dividir o mercado: o Pioneer LaserActive. Era, na verdade, um tocador de laserdisc disfarçado de videogame. O preço salgado, também de 700 dólares, afugentou os consumidores. Além dos jogos originais, o usuário podia comprar módulos separados que rodavam com perfeição títulos do PC-Engine/Turbografx-16 e Mega Drive/Genesis (e suas versões em CD), com suporte a periféricos e tudo o mais. Estes módulos, vendidos por US$ 299 cada, também não deram certo.

Dezembro de 1993: era hora da Atari tentar dar a volta por cima. Surgia o Atari Jaguar, o primeiro console de 64 bits da história. Mas a velha Atari já não era mais a mesma do passado. Os anos fora do mercado e a ausência das produtoras de ponta foram cruciais para que o Jaguar não conseguisse abocanhar o bolo que já era majoritariamente da Nintendo e da Sega.

Em novembro de 1994, a Sega colocava no mercado o Sega Saturn, de 32 bits. Rodando jogos em CD e gráficos poligonais, o Saturn tinha muita qualidade e vendeu quase nove milhões de console no mundo todo, mas o grande sistema de CD do mundo ainda estava por vir: o PlayStation, da Sony, lançado em dezembro de 1994. Originalmente concebido para funcionar como o acessório para SNES (a parceria foi rejeitada pela Nintendo), o PlayStation também tinha 32 bits, como o Saturn, e o seu diferencial era seu hardware projetado essencialmente para jogos poligonais, enquanto a performance do Saturn era melhor em jogos 2D. A Sony vendeu mais de 100 milhões de unidades do seu console20, um dos videogames que detêm uma das maiores bibliotecas de jogos da história.

Voltando ao mundo dos portáteis, a Sega lançou o Nomad, em 1995, cujo objetivo era acabar com o monopólio do Game Boy. Não deu certo. O Nomad, apesar de rodar os próprios cartuchos do Genesis, era grande demais, caro, e consumia muitas pilhas. Além do mais, os

20

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. (Japão). PlayStation Cumulative Production Shipments of

Hardware. 2007. Arquivado do original em 24 de maio de 2011. Disponível em:

<http://web.archive.org/web/20110524023857/http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html>. Acesso em: 18 set. 2015.

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jogadores queriam jogos exclusivos, e não jogos que já existiam.

O primeiro fracasso da Nintendo acontecia com o lançamento do Virtual Boy, em 1995. O aparelho era uma espécie de óculos/visor que o usuário vestia e visualizava gráficos em 3D em tons de vermelho e preto. A Nintendo, uma empresa líder no que diz respeito à criatividade e inovação, concebeu um aparelho desajeitado, muito grande, com apenas duas cores, cansativo, nauseante, caro e que recebeu poucos jogos. O Virtual Boy vendeu apenas 770 mil unidades no planeta.

Mas outra novidade da Nintendo chegava em 1996. Não obteve tanto sucesso quanto o NES e SNES, é verdade, mas o Nintendo 64 (N64) teve seus momentos de glória. Com gráficos poligonais, somados ao controle inovador, que tinha direcional analógico, o aparelho ganhou grandes obras-primas dos games. O 64 bits vendeu quase 33 milhões de unidades21, ficando bem atrás de seu concorrente direto, o PlayStation. Mas por que, se era tão bom? A resposta: jogos em cartucho, não em CD, e a falta de grandes franquias de produtoras consagradas como Capcom, Square e Konami, por exemplo, que se dedicavam muito mais ao PlayStation do que ao N64.

Em 1997, a Tiger Electronics chegou ao mercado dos portáteis com a promessa de

21

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

Figure 15: O primeiro PlayStation: mais de 100

milhões vendidos. Fonte: <http://en.wikipedia.org>

Figura 16: Nem a Nintendo quer

lembrar do Virtual Boy. Fonte: <http://gameandgraphics.com/>

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desbancar o Game Boy com o seu Game.com. Seu aparelho possuía tela em preto e branco com alta resolução sensível ao toque, calendário, agenda, calculadora, possibilidade de acesso à internet e e-mails e conexão a PCs. O portátil, apesar de seus atrativos além dos games, recebeu poucos jogos. E era isso que o consumidor procurava, portanto fracassou.

Um competidor à altura do Game Boy nascia em 1998: o Neo Geo Pocket tinha uma bela tela em preto e branco de cristal líquido, processador de 16 bits e longa durabilidade das baterias. O pequeno perdeu espaço para o Game Boy Color, recém-lançado na época. Mas a SNK logo lançou o Neo Geo Pocket Color. O aparelho teve seu charme e aceitação, mas não foi páreo para o Game Boy.

A Sega lança seu último console – o Dreamcast – em 1998. Sua excepcional e inédita qualidade gráfica (o aparelho era munido de um processador de 128 bits) e grandes jogos ficaram marcados para sempre na indústria. No entanto, falhou frente à concorrência. O

timing equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao

PlayStation não deixaram o Dreamcast prosperar. Desde que interrompeu a fabricação do Dreamcast, a Sega passou a dedicar-se exclusivamente à produção de jogos.

No ano 2000 surgia o console mais vendido da história. Era a segunda versão do

Figura 17: Ninguém se lembra do Nintendo 64 sem lembrar de “GoldenEye 007”, um

(31)

console da Sony, o PlayStation 2, que vendeu mais de 155 milhões de aparelhos mundialmente22. Melhorando gráficos, capacidade sonora e mídia (o PS2 utilizava DVD), mantendo as franquias e dando continuidade aos jogos do seu antecessor, o PlayStation 2 caiu no gosto do mundo.

Um outro concorrente do PS2, o Nintendo GameCube, aparecia em setembro de 2001. O primeiro console da Nintendo a utilizar mídias ópticas (mini-DVD) não obteve o sucesso esperado (alcançou vendas inferiores às do N64, com quase 22 milhões de consoles comercializados23). Apesar de contar com belíssimos jogos e com todo o apelo criativo da Nintendo, o GameCube foi presa fácil para o PS2, que detinha, mais uma vez, as maiores produtoras de jogos ao seu lado.

Em novembro de 2001, era vez da gigante da informática Microsoft entrar no ramo dos videogames mais uma vez, com o lançamento do Xbox. Baseado em uma CPU Intel Pentium III, o console usava muito da tecnologia de um PC. Os jogos da série “Halo”, um dos mais populares FPSs, tornou-se símbolo do Xbox. A grande possibilidade de customização de interface do aparelho, bem como a de emular (ilegalmente) antigos jogos e sistemas, foram fatores que atraíram o consumidor mais uma vez à Microsoft. O Xbox vendeu cerca de 24 milhões de unidades24.

A sétima geração de videogames nasceu em 2005, com o sucessor do Xbox, o Xbox 360. O novo aparelho da Microsoft era poderoso: CPU de 3.2 GHz, memória de 512MB, saída de áudio/vídeo em HDMI, controles sem fio, disco rígido expansível, possibilidade de

22

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. (Japão). PlayStation®2 sales reach 150 million units

worldwide. 2011. Disponível em: <http://www.scei.co.jp/corporate/release/110214_e.html> Acesso em: 18 set.

2015. 23

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

24

MICROSOFT CORPORATION (Estados Unidos). Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox

Live Reinvent Next-Generation Gaming. 2006. Arquivado do original em 21 de junho de 2008. Disponível

em: <http://web.archive.org/web/20080621155352/http://www.xbox.com/zh-SG/community/news/2006/20060510.htm> Acesso em: 18 set. 2015.

Figura 18: A sexta geração de consoles com o Dreamcast, PlayStation 2, Xbox e Gamecube.

Fonte: <http://en.wikipedia.org>

(32)

jogo online e gráficos em alta definição. Em novembro de 2006 surgiram os concorrentes do Xbox 360: Nintendo Wii e PlayStation 3. Dos três, o mais revolucionário foi o Wii, em mais um projeto criativo da Nintendo. A novidade veio por conta do “Wii Remote”, um controle sem fio dotado de um acelerômetro capaz de detectar os movimentos do jogador, em três dimensões, o que atraiu uma imensa legião de jogadores casuais. O Wii também trouxe uma série de emuladores de sistemas antigos (desta vez oficiais), com possibilidade de baixar cada jogo pela internet, e ainda era compatível com discos de GameCube. Depois de muitos anos na lanterna, a Nintendo voltou a liderar o mercado de videogames: o Wii vendeu mais de 101 milhões de consoles até 201525, contra cerca de 80 milhões do 36026 e 80 milhões do PS327 até 2013 (estima-se que até 2015 ambos tenham chegado na casa dos 85 milhões, obtendo, portanto, um desempenho muito similar). Já o terceiro console doméstico da Sony destaca-se pelo seu poderosíssimo hardware. Rodando discos Blu-ray, o que se vê na tela de uma televisão com um PS3 plugado é uma verdadeira obra de arte gráfica interativa bastante inovadora para a época. Também possui controles sem fio, disco rígido expansível e uma CPU de 3.2GHz.

O mercado de portáteis também sofreu uma reviravolta. Encabeçado pela linha do Nintendo DS (que vendeu no total, 154 milhões de unidades28), o portátil de duas telas da

25

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

26

COLIN MORIARTY (Estados Unidos). IGN.com. Xbox 360: 80 Million Sold and Counting. 2013.

Disponível em: <http://www.ign.com/articles/2013/10/17/xbox-360-80-million-sold-and-counting>. Acesso em: 18 set. 2015.

27

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT, INC. (Japão). Worldwide PlayStation 3 sales reach 80 million. 2013. Disponível em: <http://us.playstation.com/corporate/about/press-release/playstation-3-sales-reach-80-million-units-worldwide.html>. Acesso em: 18 set. 2015.

28

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em:

Figura 19: PS3, 360 e

Wii, lado a lado. Fonte:

<http://gameshud.net>

(33)

Nintendo tem uma das telas sensível ao toque, permitindo uma jogabilidade também inovadora. Os gráficos também são impressionantes. O aparelho ganhou versões mais modernas e robustas, prática de praxe da Nintendo.

O principal rival do DS foi o Sony PlayStation Portable (PSP), que vendeu 80 milhões de aparelhos29. O PSP tem tela uma grande tela widescreen e é capaz de rodar jogos de PlayStation.

Os videogames ganharam cada vez mais destaque no mundo do entretenimento ao longo dos anos. Hoje, a indústria de games dos Estados Unidos já é maior do que a de cinema de Hollywood. No ano de 2008, foram movimentados mais de 11 bilhões de dólares em software de jogos, mais do que a bilheteria de todos os líderes de bilheteria somados. De acordo com dados da Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de jogos eletrônicos dos Estados Unidos, os videogames passaram a movimentar de seis bilhões de dólares em 2003 para 24 bilhões em 2013 (VIDEO GAMES …, 2014, 00:08:00).

A oitava geração de videogames nasceu em 2012. As mesmas empresas que brigavam entre si na década passada encabeçam a disputa pelo topo na nova era. A primeira delas a

<http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015. 29

COLIN MORIARTY (Estados Unidos). IGN.com. Vita Sales Are Picking Up Thanks to PS4 Remote Play. 2014. Disponível em: http://www.ign.com/articles/2014/11/17/vita-sales-are-picking-up-thanks-to-ps4-remote-play. Acesso em: 18/09/2015

Figura 20: O Nintendo DS (acima) possui duas

telas, sendo a inferior sensível ao toque. Abaixo, o PSP. Definido pela Sony como o “walkman do século 21”, ele também reproduz filmes e toca música. Fonte:

<http://gamesradar.com>

(34)

jogar as cartas na mesa foi a Nintendo, com o Wii U, o sucessor do Wii, lançado em novembro de 2012. Munida de sua marca registrada, inovação, a Nintendo apostou em um controle que tem uma ampla tela widescreen sensível ao toque. Era uma espécie de tablet com botões de um joystick, o GamePad. O console, por sua vez, recebeu críticas da mídia especializada e do público por não possuir um hardware potente o suficiente para ao menos competir contra os rivais; crítica, aliás, sofrida com certa recorrência pela Nintendo. O

GamePad exige muita criatividade por parte dos desenvolvedores, e poucos têm tanta

criatividade quanto a própria Nintendo – esse foi um dos fatores que afastaram corporações terceirizadas na criação de jogos para o Wii U, juntamente com o fraco poderio técnico do aparelho em relação à concorrência. A ideia de um controle-tablet já estava, inclusive, defasada, por conta dos computadores com essa tecnologia que começaram a se popularizar ainda em 2009 com a chegada do primeiro tablet com Android do mercado, e depois com o iPad, da Apple, em 2010. A Nintendo foi ainda incapaz convencer plenamente as terceirizadas a trabalharem em parceria, as quais preferiram desenvolver para os rivais. Os resultados foram vendas abaixo do esperado: até 2015, “apenas” 10 milhões de consoles Wii U foram comercializados mundialmente30. Desde setembro de 2015, a empresa é presidida por Tatsumi Kimishima, que herdou o cargo que era de Satoru Iwata, falecido em julho de 2015 depois de um tumor no ducto biliar descoberto em 2014 (Iwata presidia a Nintendo desde 2002). Kimishima, quando ainda detinha outras posições dentro da Nintendo, alertou a empresa sobre o possível fracasso do Wii U, alegando que se tratava de um aparelho muito similar ao antecessor.

Ele estava certo. A Sony lançou o PlayStation 4 em novembro de 2013, mesma época que a Microsoft colocou o Xbox One nas lojas. O ano que o Wii U teve à frente de nada adiantou. Até meados de 2015, o PlayStation 4 lidera a nova batalha, com mais de 25 milhões de aparelhos vendidos31 contra 15 milhões do Xbox One32. Os hardwares poderosíssimos de ambos os consoles, juntamente com o lançamento de jogos de peso feitos por empresas consagradas, colocaram a Sony mais uma vez no topo e a Microsoft logo atrás.

30

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015.

31

EDDIE MAKUCH (Estados Unidos). Gamespot. PS4 Ships 25.3 Million Units Worldwide. 2015. Disponível em: <http://www.gamespot.com/articles/ps4-ships-253-million-units-worldwide/1100-6429318/> Acesso em: 18 set. 2015.

32

MATT WEINBERGER (Estados Unidos). Business Insider. Microsoft's cunning plan to save the Xbox from

Apple. 2015. Disponível em: <http://www.businessinsider.com/microsoft-xbox-one-vs-apple-tv-2015-9>.

Acesso em: 18 set. 2015.

(35)

O fraco desempenho do Wii U fez a Nintendo agir. De olho no mercado mobile, principalmente de celulares, a Nintendo fez uma parceria com a empresa japonesa DeNA para o lançamento de aplicativos e possíveis jogos nessas plataformas. No final de outubro de 2015, a Nintendo anunciou o aplicativo “Miitomo”, para celulares. Trata-se de uma espécie de rede social, onde o usuário cria um personagem (Mii) de acordo com sua semelhança e convida amigos para dentro de um ambiente social digital, onde trocam perguntas, fatos e interesses pessoais para descobrirem mais sobre os outros. É uma maneira da Nintendo estar presente no dia a dia de seus consumidores. É possível que o “Miitomo” seja ainda integrado com outros produtos Nintendo. Outros cerca cinco títulos são planejados para dispositivos

mobile dentro dos próximos dois anos. Outra ação da empresa ficou por conta do anúncio do

que deve ser seu próximo console, hoje apelidado de NX, que deve ser lançado entre 2016 e 2017. Ainda não se sabe com certeza do que se trata o sistema, mas especula-se que se trata de um híbrido entre console caseiro e portátil.

Já no mundo dos portáteis, a Nintendo tem se saído bem. O sucessor do DS tem obtido considerável sucesso: o 3DS, lançado em 2011, conta também com duas telas, num formato parecido com o anterior, porém é munido de um display capaz de exibir imagens 3D sem a necessidade do uso de óculos ou acessórios especiais, e outro sensível ao toque. Depois de um lançamento bastante tímido, o 3DS consolidou-se no mercado portátil mesmo com celulares e

smartphones atingindo vendas absurdas. Com bastante apoio de desenvolvedoras

terceirizadas, o console já superou a marca de 53 milhões de unidades vendidas33. Há praticamente quatro anos no mercado, a aposta da Nintendo no 3DS é tão forte que até

33

NINTENDO CO., LTD. (Japão). Hardware and Software Sales Units. 2015. Disponível em: <http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/>. Acesso em: 18 set. 2015

Figura 21: Wii U: desta vez o apelo à inovação

não funcionou. Fonte: <http://ign.com>

Figura 22: Hardwares poderosos colocam o PlayStation

4 (acima) e Xbox One no topo da lista dos consoles mais vendidos em meados dos anos 2010.

Fonte: <http://flickr.com>

(36)

outubro de 2015 não houve nenhum anúncio sobre seu sucessor (embora empresas desenvolvedoras de hardware costumem começar a trabalhar em sigilo absoluto no sucessor de um aparelho tão logo esse novo dispositivo chega ao mercado), e no mesmo ano foi lançada uma versão mais potente do portátil, batizada de New 3DS, com processador mais rápido, novos botões e visor 3D otimizado.

A Nintendo, no entanto, não se aventura sozinha no mundo portátil. A Sony tenta competir com o 3DS com o lançamento do PlayStation Vita, sucessor do PSP, que saiu no Japão em dezembro de 2011 e no resto do mundo no começo do ano seguinte. Até meados de 2014, as vendas chegaram a 10 milhões de unidades34.

Para se ter ideia da magnitude da produção que os jogos de videogame alcançaram nos tempos atuais, um dos títulos mais bem produzidos nos últimos anos – “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” (Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One), lançado pela Konami em 2015 e dirigido por Hideo Kojima, custou mais de 80 milhões de dólares35, o que corresponde a 40% de uma obra cinematográfica como “Star Wars: O Despertar da Força”, a ser lançada em dezembro de 2015 pela Walt Disney Studios Motion e dirigida por J.J. Abrams ao custo de 200 milhões36. Um jogo da própria franquia “Star Wars”, o “Star Wars Battlefront” (Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One), publicado pela

34

COLIN MORIARTY (Estados Unidos). IGN.com. PS4 + PS3 + Vita = 100 Million Sold (and Counting). 2014. Disponível em: <http://uk.ign.com/articles/2014/07/09/ps4-ps3-vita-100-million-sold-and-counting>. Acesso em: 18 set. 2015.

35

BEN SKIPPER (Reino Unido). International Business Times. MGS 5: The Phantom Pain cost Konami over

$80m fuelling speculation on Hideo Kojima split. 2015. Disponível em:

<http://www.ibtimes.co.uk/mgs-5-phantom-pain-cost-konami-over-80m-fuelling-speculation-hideo-kojima-split-1513796>. Acesso em: 03 set. 2015.

36

LUKE HOLLAND (Reino Unido). The Guardian. Star Wars Episode VII: what we know as shooting

starts. 2014. Disponível em:

<http://www.theguardian.com/film/filmblog/2014/apr/07/star-wars-episode-vii-shooting-starts>. Acesso em: 07 nov. 2015.

Figura 23: PS Vita (à

esquerda) disputa hoje o mercado portátil com o 3DS (à direita), sem mencionar a concorrência dos tablets e smartphones.

Fonte: <http://youtube.com>

(37)

Electronic Arts, chegou bem perto disso: seu custo de produção, publicidade e distribuição foi estimado em 180 milhões; onde os produtores projetam uma venda de cerca de 12 milhões de cópias, o que corresponde a um retorno de 720 milhões37.

Em paralelo às mudanças, quase metade dos jogadores de games dos Estados Unidos, Canadá, Europa e Austrália e Nova Zelândia atualmente são mulheres (LEE, CLARKE, KIM, 2015).

Nintendo, Sony e Microsoft, porém, não estão sozinhas no mercado de entretenimento eletrônico. As práticas atuais mostram que a tendência aponta para hardwares potentes (seja em qualquer formato), dispositivos móveis e aquisição de jogos em ambiente digital. Com a popularização massiva dos PCs e desktops durante os anos 2000, muitos gamers passaram a jogar cada vez em computadores. Com o surgimento da Steam em 2003, por exemplo, uma plataforma de distribuição de conteúdo digital, jogadores podem comprar incontáveis títulos via download para seus computadores, pagando muito pouco por isso. O sucesso é tanto que foram feitos investimentos em uma linha de computadores exclusivos, o Steam Machine, munidos de um sistema operacional característico baseado em Linux ou Windows. O objetivo é oferecer uma experiência definitiva nos jogos de PC em máquinas que custam de 460 a cinco mil dólares, a serem lançadas em novembro de 2015.

Outra área que vem recebendo inúmeros jogos é o mercado de celulares. Smartphones são cada vez mais potentes e atingem um número crescente de pessoas. De 2007 a 2014, quase um bilhão desses dispositivos móveis foram vendidos no planeta38, e a grande maioria desses consumidores se rende aos jogos de celular.

O que se tornou definitivo é que os videogames fazem parte da cultura contemporânea de uma maneira inalterável. Jogos eletrônicos tendem a impactar cada vez mais a sociedade, porém de uma maneira difícil de prever, já que os games abrangem cada vez mais plataformas diferentes (fazendo com que o usuário interaja com eles de diferentes maneiras), vendem cada vez mais e estão cada dia mais presentes no cotidiano global. É uma área de entretenimento e tecnologia que se move e evolui, deixando marcas profundas no ser humano, da mesma forma que cinema ou música. E só agora começamos a descobrir isso.

37

BROOKS BARNES, NICK WINGFIELD (Estados Unidos). The New York Times. Disney Reboots ‘Star

Wars’ Video Games. 2015. Disponível em:

<http://www.nytimes.com/2015/10/12/business/media/disney-reboots-star-wars-video-games.html?_r=0>. Acesso em: 7 nov. 2015. 38

STATISTA (Estados Unidos). Number of smartphones sold to end users worldwide from 2007 to 2014 (in

million units). 2014. Disponível em: <

http://www.statista.com/statistics/263437/global-smartphone-sales-to-end-users-since-2007/>. Acesso em 7 nov. 2015.

Referências

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