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3 METODOLOGIAS DE ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO COMO

3.2 EIXOS DE REPRESENTAÇÃO: A REPRESENTAÇÃO TEMÁTICA

3.2.2 INDEXAÇÃO E RESUMOS

A indexação é importante já que é um dos instrumentos para extrair termos de um jogo de videogame para descrevê-lo em uma base de dados. Trata-se do processo intelectual que envolve atividades cognitivas de compreensão do texto/imagem/som e a representação da informação contida no documento. Esta é uma das fases mais importantes do procedimento, porque supõe uma formação sólida daquele que está tratando o material em questão; qualquer erro pode comprometer irreparavelmente o trabalho de representação e seus objetivos.

O processo de indexação de documentos textuais possui três etapas (LIMA, 2003, p.11):

• Análise do documento e estabelecimento de seu assunto; • Identificação dos principais conceitos do documento;

• Tradução destes conceitos em termos de uma linguagem de indexação.

A indexação está mais preocupada em analisar o assunto do que qualquer outra coisa, com a finalidade de recuperação da informação, e dela surge a Análise Documentária, conceituada por Gardin (1981, p. 29) como “um conjunto de procedimentos efetuados com a finalidade de expressar o conteúdo de documentos científicos, sob formas destinadas a facilitar a recuperação da informação”.

Indexar documentos de qualquer natureza exige uma reflexão maior que aquela que apenas reproduz uma determinada lista de diretrizes. Fujita e Leiva (2010, p. 2) afirmam que:

A política de indexação não deve ser vista como uma lista de procedimentos a seguir e sim como uma filosofia que reflita os interesses e objetivos de uma unidade de informação. Isso nos leva a pensar sobre a indexação do ponto de vista gerencial e estratégico no contexto de unidades de informação, uma vez que ocorre tanto na entrada como na saída de informações do sistema, confirmando-se como a parte mais importante porque condiciona os resultados de uma estratégia de busca produzindo uma correspondência precisa com o assunto investigado.

Segundo Di Pietro (2015 apud LANCASTER, 2004), abordar documentos imagéticos (ou audiovisuais), como os videogames, exige uma indexação ainda mais voltada à cognição, já que eles não possuem suportes textuais plenos para o profissional apoiar-se:

Dois tipos de indexação são definidos por Lancaster (2004): a indexação por extração automática e a indexação por atribuição automática. No primeiro caso, utiliza-se de linguagem natural para atribuição de termos, que são extraídos do documento. Esse processo pode ser realizado por seres humanos ou por computadores. Quando se trabalha com documentos imagéticos, nem sempre essas palavras estarão explícitas, em formato textual, junto à imagem. Para isso, o indexador terá que usar sua habilidade cognitiva para reconhecer e compreender a imagem que lhe é apresentada e transformar aquilo que está vendo em palavras que serão as chaves para a recuperação do documento. Já a indexação por atribuição automática prevê a vinculação de palavras provenientes de vocabulário controlado, definido ainda por Lancaster (2004, p.19) como sendo “essencialmente uma lista de termos autorizados”.

A indexação é geralmente associada ao texto, mas, como vimos, pode ser trabalhada em diversas outras frentes. Como, então, adequá-la aos jogos de videogame? É preciso responder às perguntas “o que queremos recuperar? ”, “como queremos recuperar?” e “em

que contexto queremos recuperar?”. Da mesma maneira que se imagina como um texto foi redigido e posteriormente lido para indexá-lo, é preciso pensar como um jogo foi desenvolvido e depois jogado para indexá-lo. Isso será abordado mais adiante.

No que se refere aos resumos, eles sempre estiveram presentes principalmente em áreas da comunicação como documentação, jornalismo e editoração, além de servir de apoio também ao campo do ensino e da formação. É uma operação que basicamente consiste em tratar textos, selecionando informações essenciais, sendo uma atividade que compreende e seleciona conteúdos informacionais de natureza textual e escolhe formas de expressão específicas para representá-los, com base na hierarquização (KOBASHI, 1997).

Segundo Cardoso (2014, p.22), no caso do resumo documentário,

[...] este integra, no âmbito da Ciência da Informação, o chamado Tratamento de Conteúdo Documental, obtido pela análise e descrição dos aspectos intrínsecos do documento, vinculados ao seu conteúdo temático, razão pela qual também se denomina Tratamento Temático da Informação (TTI)/Representação Temática. O TTI ocupa espaço central na literatura e nas práticas profissionais vinculadas à área da Ciência da Informação, haja vista que é ele quem propicia a efetivação da mediação entre produção e uso da informação, de fato proporcionando acesso ao conteúdo informacional.

É importante ressaltar que em termos nacionais, gerada especificamente para o contexto brasileiro, foi criada a NBR 6028/2003, publicada pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), que rege a classificação do resumo em três tipos: indicativo, informativo ou crítico. No caso do resumo informativo, a leitura procurará contemplar todas as categorias da superestrutura e condensá-las; no caso do resumo indicativo, o analista deverá deter-se de modo específico nos segmentos textuais (KOBASHI, 1997). Assim, o resumo informativo tem por finalidade fazer com que o leitor fique informado acerca dos principais pontos destacados no documento, proporcionando a ele a possibilidade de obter uma ideia geral do que se trata, sem, necessariamente, que ele volte ao original. Já o resumo indicativo, por sua vez, é mais direto e sucinto, indicando aspectos realmente relevantes, para que assim o usuário adquira conhecimento do tema tratado no documento, voltando-se, necessariamente, ao original. Ele é indicado, por exemplo para apontar materiais de pesquisa relevantes para o usuário. O resumo crítico, por fim, permite ao catalogador trazer ao texto elementos munidos de juízo de valor, agregando opinião ao resumo.

Da mesma forma que o resumo é geralmente tratado a partir de elementos textuais, é preciso adequá-lo ao documento audiovisual e não convencional, e no caso aqui estudado, os

jogos de videogame. Veremos, também adiante, a proposta de uma maneira para realizar resumos de jogos de videogame, que possuem características textuais (como texto da contracapa, do manual de instruções ou do próprio prólogo ou diálogos travados durante o jogo), sonoras (músicas, efeitos, vozes e ruídos), visuais (imagens em movimento que ajudam a entender a jogabilidade ou a história, sendo também interativas) e de jogabilidade.