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Lista de Abreviaturas / Legenda

CRITÉRIO DE FORMATO DE CAMPO

INÍCIO DA SITUAÇÃO DE SUPERIORIDADE NUMÉRICA OFENSIVA (IS)

Definição Operacional: São todas as ações ou intervenções que os jogadores realizam (ações

defensivas, ofensivas ou possibilidades conferidas pelo regulamento), que conduzem ao aparecimento no jogo de situações que se enquadram na definição conceptual de SNO anteriormente apontada.

São propostas 12 categorias para o início da SNO

CATÁLOGO CÓDIGO DESCRIÇÃO

A ç õ e s D e fe n s iv a s R e cu p e ra ç ã o d a p o sse d e b o la p o r: Interceção ISi

A SNO resulta da interceção de um passe ou remate do adversário, sem que exista interrupção do jogo. É também interceção quando o adversário efetua um passe errado para o espaço vazio.

Desarme ISd

A SNO tem início após desarme numa situação de luta direta com o atacante adversário (1x1) que procura conservar a posse de bola, sem que exista interrupção do jogo.

Duelo ISdu

A SNO inicia-se após uma disputa de bola com o jogador da equipa em posse de bola (ex.uma bola em trajetória aérea não controlada por nenhum dos jogadores) resultando na sua recuperação.

Ação defensiva seguida de

passe

ISdp

A SNO inicia-se através de um passe imediatamente posterior a uma ação defensiva (interceção, desarme, disputa de bola ou duelo) que por si só não criou SNO. É considerado passe o envio da bola de forma deliberada ou não até um jogador da mesma equipa sem que exista anteriormente posse de bola.

A ç õ e s O fe n s iv a s C ri a ç ã o d e S N O p o r: Passe de rutura ISp

A SNO resulta de um passe que cria uma superioridade numérica relativa dos atacantes em relação aos defesas. Condução de

bola IScd

A SNO resulta da condução de bola de um jogador atacante que realiza um número de contactos consecutivos igual ou superior a dois fazendo-a progredir no terreno. Drible (1x1) ISdr

A SNO resulta de uma situação 1x1 em que o portador da bola ultrapassa o(s) seu(s) adversário(s) direto(s).

Remate ISr

A SNO tem origem num remate que é defendido pelo GR adversário, ou que ressalta nos postes/barra ou desviado por um colega ou adversário.

Ação do

guarda-redes ISgr

A SNO inicia-se quando o GR em posse de bola ou após a conquistar (ex. agarrar a bola após remate ou passe, etc.), coloca a bola em jogo, originando SNO.

Po ss ib ili d a d e s co n fe ri d a s p e lo re g u la m e n to Interrupção regulamentar a favor ISir

A SNO inicia-se após uma interrupção regulamentar do jogo favorável (criação de SNO após cobrança de pontapé- livre direto ou indireto, pontapé de linha lateral, de canto, lançamento de baliza e pontapé de saída).

GR ou 5º jogador avançado

IS5a

A equipa em posse de bola coloca o GR, ou um substituto, como jogador de campo, criando uma superioridade numérica relativa (5 atacantesx4defesas).

Expulsão de um jogador

adversário

ISab

A equipa em posse de bola beneficia de uma superioridade numérica absoluta por exclusão de um jogador da equipa adversária.

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Quadro 6: Critério 2 do Formato de Campo: Desenvolvimento da situação de superioridade numérica ofensiva.

CRITÉRIO DE FORMATO DE CAMPO 2

DESENVOLVIMENTO DA SUPERIORIDADE NUMÉRICA OFENSIVA (D)

Definição operacional: São todas as intervenções motoras que os jogadores da equipa em

SNO realizam, em que se verifica uma continuidade da SNO.

São propostas 7 categorias para o desenvolvimento da SNO

CATÁLOGO CÓDIGO DESCRIÇÃO

Desenvolvimento por

receção/controle Drc

Ação em que o jogador da equipa em SNO recebe e controla a bola enviada por um colega, mantendo a SNO.

Desenvolvimento por

passe curto Dpc

O portador da bola realiza um passe curto (passe dentro da mesma zona ou entre zonas contíguas) para um colega, com o intuito de dar continuidade à SNO. Desenvolvimento por

passe longo Dpl

O portador da bola realiza um passe longo (passe entre duas zonas não contíguas) para um colega, com o intuito de dar continuidade à SNO.

Desenvolvimento por

condução Dcd

O portador da bola realiza um número de contactos consecutivos igual ou superior a dois, fazendo-a progredir no terreno de jogo e mantendo a SNO.

Desenvolvimento por

drible (1x1) Dd

Portador da bola procura ultrapassar o(s) seu(s) adversário(s) direto(s) e manter a posse de bola ou ganhar posição ou espaço sobre estes, mantendo a SNO.

Desenvolvimento por

duelo Ddu

Ação em que um jogador da equipa em SNO disputa a posse de bola com um adversário (ex. uma bola em trajetória aérea não controlada por nenhum dos jogadores), mantendo-se a SNO.

Desenvolvimento por

remate Dr

O jogador da equipa em SNO remata à baliza, não perdendo a posse de bola. Após o remate existe continuidade da SNO.

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Quadro 7: Critério 3 do Formato de Campo: Final da situação de superioridade numérica ofensiva.

CRITÉRIO DE FORMATO DE CAMPO 3

FINAL DA SUPERIORIDADE NUMÉRICA OFENSIVA (F)

Definição operacional: Considera-se que termina uma SNO sempre que existe finalização

(remate), quando a equipa em SNO perde a posse de bola ou quando a igualdade numérica é reposta.

São propostas 9 categorias para o final da SNO

CATÁLOGO CÓDIGO DESCRIÇÃO

F ina l c o m e fic á c ia Remate com obtenção de golo Fgl

A SNO finaliza com a obtenção de um golo a favor, devidamente validado pelo árbitro do jogo

E fic á c ia p a rc ia l Remate dentro Frd

A SNO finaliza com um remate que atinge a baliza adversária sem que resulte golo (por defesa do GR ou por atingir os postes ou barra).

F ina l s e m e fi c á c ia Remate fora Frf

A SNO finaliza com um remate efetuado por um atacante, que sai pela linha de baliza e/ou para fora do terreno de jogo, sem atingir a baliza. Remate contra

adversário Fra

A SNO finaliza com um remate de um atacante contra um adversário.

Perda da bola para

adversário Fpa

A SNO finaliza em resultado da recuperação da posse de bola pela equipa adversária, através de uma interceção, desarme, duelo, etc.

Perda da bola por

ação do GR Fgr

A SNO finaliza em resultado de uma ação defensiva ou da recuperação da posse de bola pelo GR adversário (com exceção da defesa de um remate dirigido à baliza, por se tratar de uma conduta Frd).

Recuperação defensiva de um

adversário

Fdef

A SNO finaliza devido à recuperação defensiva do(s) jogador(es) da equipa adversária que repõem a igualdade numérica.

Fim de GR avançado F5a

O GR ou seu substituto regressa à baliza, deixando de assumir funções de jogador de campo, o que inviabiliza a continuidade da SNO. Interrupção

regulamentar ou infração às leis de

jogo

Fir

A SNO finaliza devido a uma interrupção regulamentar ou uma infração às leis do jogo cometida pela equipa atacante (em SNO) ou cometida pela equipa adversária.

101 1 2 3 4

Quadro 8: Critério 4 do Formato de Campo: Espacialização do terreno de jogo. CRITÉRIO DE FORMATO DE CAMPO 4

ESPACIALIZAÇÃO DO TERRENO DE JOGO

Definição operacional: Com vista ao registo espacial das condutas comportamentais do(s)

jogador(es) em cada critério definido, foi estabelecida uma divisão do terreno de jogo (Amaral, 2004), em 4 zonas de igual dimensão a que se atribui a designação de campograma. A cada zona corresponde uma categoria diferente, ou seja, o campo de jogo é constituído por 4 unidades categoriais que formam um SC exaustivo e mutuamente excluente (E/ME).

Sentido do ataque Campograma da espacialização do terreno de jogo em 4 zonas/categorias (Amaral, 2004):

Zona 1- Zona defensiva (da linha final à marca dos 10m no meio-campo defensivo)

Zona 2 - Zona média defensiva (da marca de 10m à linha central)

Zona 3 - Zona média ofensiva (da linha central à marca de 10m no meio-campo ofensivo)

Zona 4 - Zona ofensiva (da marca de 10m ofensiva à linha final contrária).

CATÁLOGO CÓDIGO DESCRIÇÃO

Zona 1 1 As condutas do(s) jogador(es) da equipa em SNO ocorrem na zona 1 de acordo com o campograma acima indicado.

Zona 2 2 As condutas do(s) jogador(es) da equipa em SNO ocorrem na zona 2 de acordo com o campograma acima indicado.

Zona 3 3 As condutas do(s) jogador(es) da equipa em SNO ocorrem na zona 3 de acordo com o campograma acima indicado.

Zona 4 4 As condutas do(s) jogador(es) da equipa em SNO ocorrem na zona 4 de acordo com o campograma acima indicado.

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Quadro 9: Critério 5 do Formato de Campo: Tempo de Jogo. CRITÉRIO DE FORMATO DE CAMPO 5

TEMPO DE JOGO DECORRIDO

Definição operacional: Com o intuito de perceber em que períodos do jogo se registam um

maior número de situações em SNO, o tempo de jogo foi dividido em 4 períodos: do início do jogo aos 10 mins., dos 10 mins. até ao final da 1ª parte, do início da 2ª parte até aos 30 mins. e dos 30 mins. até ao final do jogo. A cada período corresponde uma categoria diferente, ou seja, o tempo de jogo é constituído por 4 unidades categoriais que formam um SC E/ME.

CATÁLOGO CÓDIGO DESCRIÇÃO

1º Período do jogo T1 As condutas dos jogadores ocorrem entre o início do jogo e os 10:00 mins.

2º Período do jogo T2 As condutas dos jogadores ocorrem entre os 10:01 mins. e o final da 1ª parte.

3º Período do jogo T3 As condutas dos jogadores ocorrem entre o início da 2ª parte e os 30:00 mins.

4º Período do jogo T4 As condutas dos jogadores ocorrem entre os 30:01 mins. e o final do jogo.

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Quadro 10: Instrumento de Observação ad hoc: combinação formato de campo – sistema de categorias.

Critério 1 Critério 2 Critério 3 Critério 4 Critério 5

INÍCIO DA SUPERIORIDADE