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O Design instrucional (DI) pode ser tratado como um conjunto de ações que configuram um planejamento de aprendizagem, podendo auxiliar e articular o conhecimento para o desenvolvimento de metodologias de ensino. De acordo com Filatro (2010), o DI pode ser compreendido como:

A ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos (FILATRO, 2010, p. 64).

O designer instrucional é responsável pela organização de tarefas e pela articulação do conhecimento de diferentes áreas para um objetivo específico, levando em consideração um conjunto de informações pertinentes à elaboração do material didático. Geralmente, o DI é utilizado para o desenvolvimento de materiais didáticos e auxiliares para educação à distância como cursos e vídeos, porém, também podem ser livros, apostilas, cartazes, apresentações auxiliadas por computador, softwares, dentre outros.

Uma unidade instrucional, também chamada de unidade de estudo, é geralmente composta por 5 etapas: análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação. Cada uma dessas etapas consiste em um conjunto de atividades que devem ser seguidas em uma sequência, porém, na teoria de Filatro (2008, 2010), chamada Design Instrucional Contextualizado, estas etapas ocorrem simultaneamente, misturando-se no decorrer do processo visando a flexibilização e a humanização do material a ser desenvolvido. Desta forma, por exemplo, durante o desenvolvimento também se avalia o que se é desenvolvido, modificando e retornando a etapas anteriores. O DI contextualizado propõe aberturas para que durante o processo o educador possa pensar em sua própria realidade, em suas possibilidades e limitações, podendo adaptar e modificar suas propostas, se assim for necessário.

As etapas do DI seguem o modelo ADDIE - Analysis (Análise), Design (Projeto), Development (Desenvolvimento), Implementation (Implantação), Evaluation (Avaliação) (Figura 06) porém, no DI contextualizado é priorizada a personalização e à contextualização do ensino dando ênfase, por exemplo, na implementação e avaliação, visto que neste modelo são previstas possibilidades de mudanças das propostas, e não tanto as fases de desenvolvimento e design, que costumam ser mais rápidas e adaptativas (FILATRO, 2010).

Figura 06: modelo ADDIE

Fonte: CANVA/Produção Autoral

De acordo com Filatro (2010), nas etapas do DI é prevista a identificação das necessidades de aprendizagem, dos objetivos instrucionais e das limitações e restrições que envolvem o processo. Na etapa de design, é feito o roteiro de atividades pedagógicas levando em consideração o contexto e o público-alvo e, na etapa de desenvolvimento, ocorre a elaboração dos materiais e produtos. Na etapa de implementação, se dá a capacitação dos docentes e estudantes à proposta e a realização do evento ou situação de aprendizagem. Na avaliação, é feito o acompanhamento, revisão e manutenção do

sistema proposto. Como já dito anteriormente, essas etapas do DI Contextualizado não ocorrem de forma separada e, sim, de forma de espiral, como a própria autora salienta, onde se progride e se retorna adicionando mais detalhes às etapas anteriores.

Como se trata de uma unidade de estudo articulada ao desenvolvimento de jogos, é necessário também explorar um pouco sobre os métodos de desenvolvimento de jogos, o Game Design, que trata dos aspectos mais específicos ligados ao desenvolvimento e organização de um projeto para a elaboração de um jogo. No livro “Jogar para aprender”, Boler e Kapp (2018) propõem um modelo de desenvolvimento de jogos para aprendizagem voltado para professores e outros profissionais interessados, sendo descritas 9 etapas (Figura 07), sendo elas: experimentação e avaliação de jogos, exploração de jogos de aprendizagem, definição das bases para a aprendizagem, conexão da aprendizagem ao design de jogos, escore e recompensas, construção de um protótipo, playtest e aplicação.

Figura 07: modelo proposto por Boler e Kapp

Em cada uma das etapas, são propostos passos com atividades e sugestões específicas para o desenvolvimento do jogo, incluindo na fase “Estabeleça as bases para aprendizagem” um checklist para o design instrucional (BOLER E KAPP, 2018, paginação irregular).

Na revisão sistemática de Oliveira, Bozzebon e Frigo (2017), é feita uma análise dos métodos de desenvolvimento de jogos começando pelo trabalho de Battistela, Wangenheim e Fernandes (2014), onde são descritos 6 métodos de desenvolvimento de jogos digitais didáticos dispostos nas colunas de análise, projeto, desenvolvimento, execução e avaliação. Posteriormente, é feita uma revisão sistemática do autor, analisando mais 6 métodos. Este trabalho é importante, pois propõe observações relevantes com relação ao design de games e o desenvolvimento de uma unidade instrucional.

Essas etapas de Boller e Kapp também se assemelham muito ao esquema proposto por Oliveira, Bozzebon e Frigo (2017), que como análise (de jogos), projeto (definindo as bases de aprendizagem, conectando com a aprendizagem), desenvolvimento (testes e protótipos), execução (aplicação) e avaliação (durante o processo inteiro e durante a aplicação propriamente dita).

Oliveira, Bozzebon e Frigo (2017) e Battistela e Wangenheim (2016) salientam a importância de não permitir que aspectos metodológicos do próprio design instrucional se sobressaiam aos do desenvolvimento de jogos, como por exemplo “muitos cuidados com o conteúdo pedagógico, mas pouco quanto ao projeto do jogo - ou Game Design, de uma forma mais ampla - e diversão” (OLIVEIRA, BOZZEBON E FRIGO, 2017, p.44). Para estes autores, é importante que sejam descritas todas as etapas, destacando a avaliação, a efetividade do aprendizado e o engajamento dos estudantes, equilibrando os aspectos do design instrucional e do design de jogos.

Para Oliveira (2018), as metodologias de desenvolvimento de jogos são caminhos e passos necessários para conduzir o processo de forma organizada, sem ruídos de comunicação, evitando

retrabalho e agilizando a produção. Em seu site, ele propõe 4 metodologias: cascata, evolutiva, espiral e scrum. No entanto, ao fim do artigo, ele narra que dificilmente um desenvolvedor irá utilizar uma metodologia na íntegra, optando por reunir as técnicas que melhor se encaixam a sua visão e a de sua empresa; como nesta pesquisa temos a educação, poderíamos pensar como as metodologias e técnicas se encaixam melhor na visão do educador sobre o ensino-aprendizagem e de seu contexto.

O ensino de artes visuais, assim como o contexto educacional brasileiro, possui muitas variáveis, como profissionais de distintas áreas atuantes, diferenças regionais, diferenças de carga horária em sala de aula, além das mudanças de políticas públicas que também se encontram em vigor, como as mudanças do ensino médio (BRASIL, 2018). Pensando nisso, é que percebemos a importância de que cada professor possa ter em mãos um modelo aberto e não uma unidade de estudo pronta, para que seja possível modificações e adaptações, incluindo diferentes características sociais, econômicas e curriculares.

3 MAPEANDO JOGOS DE RPG

O Role-playing game, ou jogo de interpretação de papéis, de acordo com Jackson (2010, p.7), se trata de “um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando parte em uma aventura imaginária. O tipo da aventura é definido por um árbitro chamado Mestre”. Os jogos de RPG têm como inspiração os jogos de guerra e os jogos de faz de conta, onde assume-se um determinado papel imaginário, como, por exemplo, um sujeito pertencente a um país, e se age como tal situação exigiria deste papel. No entanto, ao contrário de outros jogos, ele se trata de um jogo onde o jogador tem um papel ativo e cooperativo, pois “[…] se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história, então farão com que aconteça, porque são parte integrante dela” (JACKSON, 2010, p. 7)”.

Sendo alvo de preconceito e de inúmeros debates nas esferas públicas e jurídicas, principalmente nos anos 80 e 90 (VASQUES, 2008), o RPG tem superado as mais diversas dificuldades e, atualmente, se consolida no mercado e na sociedade, alcançando o marco de maior financiamento coletivo da história do Brasil, arrecadando, ao todo, um valor de R$1.918.486,00 com 6.353 apoiadores pela plataforma Catarse, para o projeto de desenvolvimento do jogo ‘Tormenta 20’ da Editora Jambô (GARCIA, T., 2019).

Hoje, os jogos de interpretação podem ser divididos e classificados de acordo com seus modos de jogar, suas plataformas (eletrônico ou analógico) e características específicas de desenvolvimento, como por exemplo sua distribuição (independentes, desenvolvidos por publishers tradicionais etc).