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As etapas da pesquisa foram elaboradas a partir dos referenciais teóricos das etapas da pesquisa colaborativa de Gasparotto e Menegassi (2016) e das etapas de desenvolvimento de unidade instrucional contextualizada (FILATRO, 2010), que visam não apenas a produção da pesquisa pelo pesquisador, mas também sua experimentação e validação junto aos estudantes e professores.

Percebendo que esta pesquisa possui mais de uma abordagem de pesquisa, foi elaborada então uma possibilidade de entrecruzamento das teorias, onde uma complementa a outra, estabelecendo paralelos e possibilidade para o desenvolvimento de uma pesquisa dinâmica e adaptativa. Apesar das diferenças, tanto o método cartográfico quanto à pesquisa colaborativa preveem a abertura às possibilidades de modificações da pesquisa, sendo que uma fase interfere diretamente na outra, modificando-a e r considerações às anteriores e às próximas também.

As etapas previstas do projeto eram: projeto e referencial teórico; escrita da unidade de estudo CAITA para o desenvolvimento de Jogos do tipo RPG para o ensino interdisciplinar de artes visuais; experimentação junto à comunidade escolar e compartilhando com a comunidade escolar e acadêmica. Após a adaptação ao contexto atual, as etapas foram: projeto e referencial teórico; escrita do modelo de unidade de estudo CAITA para o desenvolvimento de Jogos do tipo RPG para o ensino interdisciplinar de artes visuais; Compartilhamento do modelo de unidade de estudo CAITA em formato digital e Compartilhamento da pesquisa com a comunidade em geral.

Etapa 1: Projeto e referencial teórico.

Descrição: Nesta etapa, foi escrito o projeto da pesquisa e o levantamento de referencial teórico, incluindo produções de jogos na área das artes visuais e do ensino interdisciplinar.

1º Momento Escrita do projeto de mestrado para o programa de pós-graduação.

2º Momento Investigação das produções de jogos na área das artes visuais e do ensino interdisciplinar por meio de Revisão Sistemática de Literatura e de pesquisa netnográfica (KOZINETS, 2014).

3º Momento Definição de bibliografia sobre jogos de RPG, cultura visual, design de jogos e design instrucional para elaboração do modelo de unidade de estudo.

Etapa 2: Escrita do modelo de unidade de estudo CAITA

Nesta etapa, será escrito com o auxílio do referencial teórico a unidade de estudo de desenvolvimento de jogos do tipo RPG, sendo descritas as atividades para desenvolvimento do professor-mediador e dos estudantes.

1º Momento Escrita do modelo de unidade de estudo CAITA com descrição das atividades em cada trilha.

2º Momento Elaboração de materiais auxiliares, imagens e ilustrações.

Etapa 2: Escrita do modelo de unidade de estudo CAITA

Nesta etapa, será escrito com o auxílio do referencial teórico a unidade de estudo de desenvolvimento de jogos do tipo RPG, sendo descritas as atividades para desenvolvimento do professor-mediador e dos estudantes.

1º Momento Publicação do site por meio de uma plataforma hospedeira de sites.

2º Momento Envio de convites para a avaliação do modelo CAITA por meio de um questionário para pesquisadores de RPG na educação, pesquisadores de Game Design de RPG, professores com licenciatura em Artes Visuais e em outras áreas, professores e gestores de projetos, desenvolvedores de RPG, estudantes de licenciatura e estudantes de Game Design. 3º Momento Divulgação do questionário de avaliação em redes sociais para públicos interessados que

não se encaixem no perfil anteriormente definido ou que não tenham sido previamente convidados por meio de um convite formal.

Etapa 4: Compartilhando com a comunidade escolar e acadêmica

Nesta etapa, será proposta a interpretação da avaliação, a escrita final do modelo e da dissertação a ser apresentada.

1º Momento Interpretação dos resultados recolhidos por meio dos questionários. 2º Momento Alterações e reverberações possíveis para a proposta do modelo. 3º Momento Entrega da dissertação e do Produto (modelo de unidade de estudo).

5 APRESENTANDO CAITA

Para a elaboração do modelo de unidade de estudo, foram usadas como referência as etapas de desenvolvimento de jogos descritas por Battistela, Wangenheim e Fernandes (2014): Análise, projeto, desenvolvimento, execução e avaliação; os 9 passos do modelo de desenvolvimento de jogos de Boller e Kapp (2018) e a teoria de Design instrucional contextualizado de Filatro (2010).

Como esta pesquisa também se propõe a procurar outras fontes, que não apenas as publicações formais de conteúdo, buscou-se também referências de fóruns e sites especializados em desenvolvimento de jogos. Sendo assim, optou-se por não seguir a um modelo específico e sim, em criar um modelo que se adeque ao contexto escolar no qual participo e aos referenciais teóricos que adoto na arte-educação.

O nome do modelo, “CAITA” (Figura 19), se trata de um acróstico às trilhas propostas: conhecer, aprofundar, inventar, testar e avaliar. Optou-se por chamar as etapas de trilhas para que se tenha em mente que se tratam de caminhos. Assim como em uma aventura de RPG podemos escolher nosso próprio trajeto, também é interessante não perder a noção de que este modelo se trata de caminhos possíveis, onde podemos retornar, demorar um pouco mais, avançar com rapidez, encontrar “pedras”, efetuar desvios.

O projeto pode ser implementado em qualquer período do ano e pode ser transformado em uma atividade prática permanente. Sabemos que cada turma e grupo possui um ritmo específico e é sempre importante acompanhar e respeitar esse tempo, sendo assim, as atividades não possuem indicação de tempo, pois cada professor-mediador pode adaptar de acordo com sua realidade. Em termos gerais,

Imaginamos que o tempo mínimo a ser realizado seja de 12 horas, aproximadamente, algo como 15 períodos de 50 minutos, distribuídos entre atividades específicas para o professor-mediador e estudantes.

É possível incluir as atividades durante os períodos regulares de aulas. No entanto, algumas disciplinas, principalmente de arte, possuem uma carga horária menor em relação a outras. Neste caso, o professor que desejar aplicar o projeto em uma escola no horário regular, pode mobilizar outro professor para que atue em conjunto. O CAITA também pode ser usado para o desenvolvimento de projetos no intuito de ampliar o tempo de permanência de estudantes em sala de aula como propostas de educação integral, de oficinas ou de projetos sociais em turno oposto.

A ênfase do CAITA está no processo de desenvolvimento colaborativo de jogos de RPG pelos estudantes, sendo assim, será usado para elaborar uma unidade de estudo para o desenvolvimento colaborativo de jogos.

O CAITA apresenta uma proposta interdisciplinar com às artes visuais, sendo assim, as atividades são pensadas colocando em evidência questões relacionadas a cultura visual, a invenção de imagens e de si mesmo enquanto produtor de ideias e de visões de mundo. Este projeto não visa o desenvolvimento solitário de um jogo pelo professor-mediador e sim, no desenvolvimento de um jogo em conjunto com outros participantes. É importante também salientar que, enquanto processo, esta proposta não visa necessariamente a finalização do produto (jogo). A experiência em si se dá nos processos individuais e grupais de desenvolvimento, de pesquisa, de tomada de decisões e de problematizações acerca das imagens, dos contextos e de conflitos, caso existam.

Figura 19: Trilhas CAITA

Fonte: CANVA/Produção Autoral

O modelo apresenta atividades diversificadas como a pesquisa e investigação de cultura visual, problematização, escrita e leitura, invenção de imagens e mundos. Traz possibilidades pedagógicas na arte-educação de maneira interdisciplinar, valorizando e ampliando o repertório cultural dos

estudantes, proporcionando situações para o desenvolvimento da comunicação, argumentação, autoconhecimento, empatia, cooperação e responsabilidade social.

Cada professor-mediador e cada estudante se torna responsável pela sua própria paisagem, pelo seu ritmo. Neste modelo não são definidas sequências rígidas, hierárquicas, engessadas. Cada professor-mediador pode organizar seu projeto da maneira que preferir, tendo como ênfase o processo de desenvolvimento do jogo pelos estudantes.

Infelizmente, uma das realidades que enfrentamos em nosso meio, principalmente no ensino de Arte Visuais, é o de replicação de modelos fechados, sem possibilidades de adaptações, com pouco ou nenhum espaço para a invenção. O CAITA não é um projeto pronto. Ele valoriza diferentes perfis de estudantes, de profissionais e de contextos institucionais, a potência se dá no desenvolvimento colaborativo do jogo e não no resultado final.

Outra justificativa para a elaboração de uma unidade de estudo com um modelo próprio é de que outras metodologias abordadas na literatura de desenvolvimento de jogos pedagógicos, como é o caso de Boler e Kapp (2018), trazem a produção do jogo pelo professor ou por uma equipe de profissionais, sem a presença do estudante ou com sua presença de maneira limitada a algumas decisões.

Nesses modelos, o estudante é quem recebe o produto, atuando, geralmente, apenas nas etapas iniciais e finais do processo. Isso é importante pontuar, pois nesta pesquisa não se trata de um professor desenvolvendo um jogo de RPG para seus estudantes, e sim dos estudantes desenvolvendo jogos de RPG com seu professor. A proposta e o processo são acompanhados pelo professor, no entanto, o professor não é responsável pela produção total do jogo.

5.1 DESCRIÇÃO DAS TRILHAS

Cada trilha do modelo CAITA possui um conjunto de atividades passíveis de mudanças e de adaptações, dependendo de fatores, tais quais: idade dos estudantes, interesses, necessidades pedagógicas ou socioemocionais, infraestrutura escolar, turno, dentre outros. Este modelo não se trata de algo fechado e imutável, sendo assim, não são passos que devem ser rigorosamente seguidos, assim como não são etapas que não devem misturar-se ou sofrer impactos umas pelas outras. Com relação às atividades, é critério do professor-mediador adaptar o tempo, ordem, ou até não realizar alguma delas, se assim planejar.

As 5 trilhas são divididas em atividades principais, tendo cada uma ainda outras atividades. Elas auxiliam o professor-mediador a pensar no trajeto para o desenvolvimento de sua unidade de estudo. Como já dito anteriormente, se tratam de sugestões e podem ser modificadas de acordo com as necessidade de cada profissional. O modelo CAITA com todas as atividades são apresentadas na íntegra no Apêndice A desta dissertação.

5.1.1TRILHA CONHECER

Nesta trilha (Figura 20), o professor-mediador deverá compreender o modelo CAITA, mapear e adaptar as atividades de acordo com o perfil do grupo, definir os objetivos educacionais e da infraestrutura disponível, elaborando o planejamento do projeto. Os principais conjuntos de atividades desta trilha são: Conheça o CAITA e os jogos de interpretação, organizando o projeto, apresentando o projeto e conheça seu grupo.

Figura 20: Trilha Conhecer

Fonte: CANVA/Produção Autoral

O professor-mediador poderá definir os objetivos de ensino aprendizagem, estabelecer limites para a invenção do jogo tais como a temática e o contexto histórico, o modo do arquivamento dos materiais (portfólio dos estudantes) e a organização do projeto em si, como local, datas, tempo total previsto dentre outros.

mais a respeito de jogos de RPG. O principal objetivo, é conhecer mais sobre o CAITA, sobre os jogos de RPG e também o grupo que irá desenvolver o jogo. O professor-mediador é responsável por organizar as atividades e também pode organizar a sequência e o tempo de cada uma delas.

5.1.2TRILHA APROFUNDAR

Nesta trilha serão propostas as atividades (Figura 21) de investigação histórica, social e cultural em bibliotecas e outros sítios e da tomada de decisões, tendo em vista a elaboração do projeto do jogo.

Para o professor-mediador, será o momento de mediar as investigações, auxiliar na seleção de material, dar sugestões e propor aprofundamentos. Alguns dos motivos que justificam as atividades específicas ao professor nesta trilha podem ser a insegurança de páginas online, que nem sempre são confiáveis, assim como os livros podem ser desatualizados e/ou obsoletos. Para evitar alguns problemas durante a pesquisa, o ideal é que o professor já tenha pré-selecionado algumas bibliografias.

Para os estudantes, será um momento de visualizar o jogo como um todo por meio da elaboração do projeto do jogo selecionando seu título, a mecânica e o público-alvo. Também será tarefa dos estudantes investigar a curadoria do professor-mediador, tomando como referência obras de arte e dados culturais de determinados temas e contextos históricos.

É neste momento que os estudantes buscam materiais para inspirar suas invenções, sendo um dos momentos mais propícios a problematização e a sensibilização do olhar. Cabe ao professor-mediador propor espaços de debate, de diálogo e de compartilhamento, para que os estudantes possam elaborar suas próprias percepções em conjunto com os outros, construindo assim sua subjetividade.

5.1.3TRILHA INVENTAR

Na Trilha Inventar são propostas as atividades de invenção de imagens, de escritos e de regras. Também é nessa trilha que o grupo elabora como será apresentado o jogo, em que formato ou em que material ele será feito, por meio de protótipos. Nesse momento, o professor-mediador auxilia os estudantes a compreender melhor as imagens e informações pesquisadas, construindo novos significados.

Neste momento, os grupos poderão dividir tarefas ou pensar no desenvolvimento de itens em conjunto. É o momento de produzir novas possibilidades. É importante que os estudantes compreendam que é possível misturar e criar novas referências para a invenção de um novo mundo. A ideia não é adaptar tal qual é ou foi um mundo já existente, mas (re)inventar histórias.

Este é o momento mais demorado e delicado do processo, visto que exige dos participantes um trabalho colaborativo mais intenso. Este é um momento onde ideias serão testadas, muitas decisões serão tomadas e muitos caminhos deverão ser escolhidos. Cabe ao professor-mediador buscar um equilíbrio durante a mediação pois, em alguns casos, os estudantes serão levados a “trilhas sem saída” e que em alguns casos, a intervenção precoce poderá solucionar um problema antes mesmo da possibilidade dos estudantes os solucionarem.

Ideias, sugestões e conselhos sempre são bem-vindos, principalmente porque o professor, geralmente, possui mais tempo de vivência nos territórios de jogos e de histórias do que uma criança no entanto, em excesso, podem podar, desestimular e frear o andamento dos estudantes. A educação pautada na inventividade deve abrir espaços para que a imaginação possa fluir e mesmo que atalhos sejam possíveis, em alguns casos, é desejável que os próprios estudantes os descubram.

Os principais conjuntos de atividades (Figura 22) desta trilha são para o esboço e desenvolvimento do jogo. Devem estar de acordo com as escolhas feitas anteriormente (objetivo pedagógico, temática e contexto histórico) sendo então selecionadas as premissas e as diretrizes do mundo a ser criado. Nessa etapa, os grupos devem desenvolver histórias e ensinar a contar histórias, motivo pelo qual é muito importante que o professor esteja aberto às narrativas trazidas pelos estudantes, contribuindo com seus conhecimentos na medida em que os estudantes solicitarem.

Aspectos do mundo tais como economia, geografia, governo, sociedade por vezes podem ser abstratos e de difícil compreensão, principalmente caso estes conceitos não estejam claros para os estudantes. Em alguns momentos, o professor-mediador pode intervir com pequenas elucidações e exemplos, utilizando perguntas geradoras, problematizações ou ilustrações. No modelo são sugeridas questões que propõem diálogos, sendo sempre bastante importante ouvir os estudantes, partindo de suas pesquisas e conhecimentos prévios.

As produções visuais, bem como o modelo físico do jogo, devem estar de acordo com as restrições e possibilidades do contexto de cada professor-mediador. Não é interessante, por exemplo, que os estudantes sejam levados a imaginar o jogo como um produto comercial. Como processo, o jogo ganha sua potência a partir das narrativas, das histórias, do mundo inventado, das imagens trazidas e criadas pelos estudantes. Sem dúvida a apresentação, ou seja, o protótipo deste jogo, é importante, no entanto, o professor-mediador não deve avaliar os grupos por aspectos tais como acabamento gráfico e qualidade de ilustrações. A ênfase da avaliação e do desenvolvimento desta trilha são os processos de cada grupo, as dificuldades encontradas, em como cada desenvolvedor solucionou e criou problemas, em como a história foi desenvolvida, em como cada participante do projeto se envolveu e colaborou com o grupo.

Uma opção metodológica alternativa para estudantes que apresentam dificuldades relacionadas à escrita, é a escrita mediada, que pode ser feita tanto pelo professor-mediador quanto por um colega que assume a função de escriba. Outra possibilidade, é a utilização de softwares de reconhecimento de fala, como o Speech-to-Text.17 ou o registro do jogo em áudio. As produções visuais, bem como o modelo físico do jogo, devem estar em acordo com as possibilidades de cada professor-mediador.

5.1.4TRILHA TESTAR

Nesta trilha (Figura 23), o professor-mediador e os estudantes jogam seus próprios jogos, podendo apresentar a outros colegas seu processo, revisitando e revisando textos, imagens e mecânicas. Serão testados os protótipos pela equipe de desenvolvimento, confeccionados na trilha anterior, modificando-os conforme necessário. Os principais grupmodificando-os de atividades desta trilha são: Nós jogammodificando-os! e Eles jogam!

Figura 23: Trilha Testar

Fonte: CANVA/Produção Autoral

Com o protótipo testado pela equipe e já modificado (caso necessário), os estudantes podem apresentar seus jogos ao público-alvo. No modelo, inicialmente é proposta uma sensibilização, sendo sugerido que a equipe de desenvolvimento apresente a proposta de seu jogo, permitindo ao outro grupo (eles) que joguem, enquanto fazem anotações sobre como foi a testagem, possíveis melhorias e

A sensibilização, neste contexto, é de extrema importância, pois permite o desenvolvimento da empatia, para que os jogadores, sejam colegas de turma ou não, compreendam que o desenvolvimento de um jogo não se trata de algo simples ou rotineiro. São processos complexos, que exigem paciência, resiliência e persistência. Sendo assim, ao encontrar falhas e erros, os jogadores, conhecendo o processo de desenvolvimento do jogo, podem se utilizar de gentileza e amabilidade, aspectos tão importantes durante um processo de avaliação.

O erro e a falha fazem parte da invenção do jogo e permitem aprendizagens valiosas e, de forma alguma, deverão ser vistas como inesperadas ou alheias ao processo. Da mesma forma, pontos positivos devem surgir, e também devem ser explorados nesta trilha. A ênfase desta trilha não deve ser dada apenas àquilo que necessita ser revisado ou revisitado, mas também ao que se mostrou interessante ao grupo e que deve ser mantido e/ou valorizado.

5.1.5TRILHA AVALIAR

Na Trilha Avaliar (Figura 24), as atividades se voltam para três principais avaliações - do jogo produzido, do próprio processo (professor-mediador e estudante) e das relações com o grupo.

Para o estudante, é o momento de perceber como se deu a aprendizagem por meio do desenvolvimento do jogo; para o professor-mediador, perceber em como se deu o ensino-aprendizagem e sua mediação por meio do desenvolvimento dos jogos; para o grupo, em como cada um exerceu sua função, permitindo ao grupo perceber seu processo, suas potências e desafios. Os principais conjuntos de atividades propostas pela Trilha Avaliar são: Me avaliando, avaliando nosso jogo, Avaliando nosso processo e Avaliando o projeto.

A avaliação é algo muito pessoal e particular a cada profissional e portanto, não cabem modelos pré-definidos sobre como devem ser avaliados os materiais produzidos no processo. Evitou-se nesta pesquisa a entrega de questionários e materiais prontos para avaliação pois, não é de meu interesse que os professores-mediadores adotem minha metodologia mas sim, que busquem adaptar da melhor forma possível suas próprias práticas avaliativas ao contexto de desenvolvimento de jogos. São sugeridas algumas possibilidades nos materiais auxiliares (anexos) a esta trilha e também durante a escrita das atividades, ampliando a possibilidade da avaliação por meio da autoanálise e do feedback dos grupos e de pares.

Figura 24: Trilha Avaliar

Ao professor-mediador, cabe o olhar sensível, percebendo sua prática como um constante aprendizado, cheio de contratempos e conflitos, mas também de surpresas e regalos. As avaliações podem ser feitas ao final de uma atividade, ao final de uma trilha inteira ou, ainda, ao final do processo.

Certamente, caberá ao professor compreender o melhor momento para aplicar algumas das propostas aqui apresentadas ou sugerir outras, de acordo com as necessidades dos grupos. As avaliações, em um contexto geral, não devem ser feitas apenas no final de todo o projeto pois são elas que permitem reavaliar o andamento da atividade, corrigir pequenas desavenças e mudar caminhos.

5.2 SITE

O modelo de unidade de estudo foi disponibilizado em uma plataforma de sites do Google com um registro de domínio próprio. Este site foi divulgado em redes sociais e por meio de convites e nele constam as abas de Página Inicial, RPG na Escola, Como começar, Trilhas CAITA e Responda o