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Diagramação e notificações push: a motivação inerente

Cinco anos após seu lançamento, o Tinder passou por uma significativa atualização de sua interface. Embora não se tratasse da primeira atualização apresentada pelo

aplicativo, as mudanças introduzidas podem ser consideradas extremamente relevantes.

Comunicada oficialmente pelos desenvolvedores do aplicativo em seu blog oficial no dia 18 de junho de 2017, as mudanças foram apresentadas através da publicação do texto a seguir:

Explore o novo visual do Tinder

Seja bem-vindo ao novo design, tanto por dentro como por fora.

Nos últimos meses, temos trabalhado muito para atualizar a experiência do usuário. Hoje, estamos entusiasmados para iniciar o lançamento de uma maneira mais fácil de usar o Tinder para os nossos usuários do mundo todo.

O toque moderno

Agora você pode explorar os perfis mais facilmente tocando no canto de uma foto para ver a próxima foto e também para retornar à anterior. Ao tocar na parte inferior do perfil de um usuário, ocorrerá uma transição tranquila e o perfil completo será exibido. É intuitivo. É rápido. Você pode encontrar tudo o que deseja saber sobre uma possível combinação – desde biografia e conexões compartilhadas até música preferida, principais artistas ou feed do Instagram – mais rápido e mais fácil do que nunca.

Perspectiva mais ampla

A nova experiência do usuário não é apenas mais inteligente, ela também tem um visual melhor. Agora as fotos têm mais destaque no Tinder – elas se estendem até os cantos da tela e lhe oferecem uma perspectiva mais ampla quando se trata de possíveis combinações.

Tudo isso é fruto do nosso esforço contínuo para deixar o app tão divertido e atraente como a comunidade que o usa.

A nova deslizada para a direita

Há uma história incrível sobre o começo de tudo que vai além do que você pode tocar e ver. Para saber mais sobre como a última criação do Tinder mudará o jogo de nosso desenvolvimento futuro, confira o nosso blog de tecnologia aqui.

Deslize!9

Diversos pontos do comunicado se mostram dignos de nota. O primeiro, sobre o uso da expressão “experiência” no comunicado oficial da empresa, remete ao texto de Schell (2011), quando o autor apresenta o conceito da lente do Design Holográfico:

Alguns designers, pensando constantemente sobre os detalhes do funcionamento interno dos jogos, se esquecem da experiência do jogador. Não basta compreender os diferentes elementos do jogo e

9 Disponível em: <https://blog.gotinder.com/tap-into-a-new-look-on-tinder/>.

como eles se relacionam entre si – você sempre deve considerar a forma como se relacionam com a experiência. (SCHELL, 2011, p.45) Tal relação poder ser feita porque, se considerarmos a afirmação de Schell durante a leitura do anúncio oficial da atualização de interface do Tinder, é possível perceber a preocupação de seus desenvolvedores em fugir desse padrão de comportamento vivenciado por muitos designers – além de reforçar não só a importância da experiência do usuário, como também o aspecto colaborativo entre usuários e desenvolvedores no desenvolvimento da mesma, que pode ser percebida no trecho:

“Nos últimos meses, temos trabalhado muito para atualizar a experiência do usuário.”

Outro trecho do comunicado oficial que se faz digno de nota é: “A nova experiência do usuário não é apenas mais inteligente, ela tem um visual melhor.” O destaque ao mesmo se faz pertinente devido ao uso do termo “inteligente” de forma relacionada ao termo “experiência”, uma vez que estes remetem ao exercício abaixo, proposto por Schell durante sua apresentação da lente do design holográfico:

Quadro 4 - Lente 8

Lente 8: A Lente do Design Holográfico

Para utilizar essa lente, você deve ver tudo no seu jogo de uma vez: os quatro elementos e a experiência do jogador, e também como se relacionam. É aceitável alternar entre focalizar a pele e o esqueleto, e vice-versa, mas é muito melhor ver o jogo e experimentá-lo de maneira holográfica.

Faça a si mesmo estas perguntas:

• Que elementos do jogo tornam a experiência agradável?

• Que elementos do jogo tornam a experiência desagradável?

• Como posso mudar os elementos do jogo para aprimorar a experiência?

Fonte: Schell (2011, p. 46)

Como pode ser observado, o aspecto da experiência se mostra extremamente importante no que diz respeito à implementação e reflexão sobre a lente do design

holográfico – o que mostra que a mesma pode ser aplicada neste momento da análise da interface do Tinder.

Ao refletir sobre as duas primeiras perguntas proposta pelo exercício de Schell –

“Que elementos do jogo tornam a experiência agradável?” e “Que elementos tornam a experiência desagradável?” – é preciso, antes de mais nada, analisar as duas versões da interface do aplicativo (pré e pós atualização) que seja possível identificar os elementos agradáveis e desagradáveis identificados por seus desenvolvedores:

Figura 11 - Telas de perfis de usuários no Tinder, 2013 - 2019

Pré-Atualização Pós-Atualização

Fonte: Tinder (2019)

Ao comparar as duas versões da interface do aplicativo, tem-se a impressão inicial de que a versão pós-atualização apresenta uma diagramação menos poluída e com menos informações. uma análise mais aprofundada mostra o contrário: na realidade, a versão atualizada do perfil oferece mais informações ao buscador (Quadro 5):

Quadro 5 - Informações apresentadas ao buscador

Informações apresentadas ao buscador (tela inicial de perfis buscados)

Pré-atualização Pós-atualização

- Opções de interação com o perfil do buscado

- Foto do buscado

- Nome e idade do buscado

- Acesso a dados de engajamento buscado/buscador disponíveis para assinantes do Tinder Gold (versão paga do aplicativo)

- Dados de escolaridade do buscado - Texto descritivo do buscado

- Foto do buscado

- Nome e idade do buscado

- Dados de escolaridade do buscado - Acesso a informações adicionais do

perfil buscado (texto descritivo, instagram, spotify e opção de

do buscador em pesquisas realizadas por buscados, ou boost (disponível interface do aplicativo – mas como isto pode ser alcançado pelos desenvolvedores, sem gerar a sensação de sobrecarga ou poluição visual pelos usuários presentes, se mantendo fiel à experiência essencial desejada para o Tinder? Ou, em outras palavras, como a lente do design holográfico pode ser utilizada de maneira complementar à lente da experiência essencial?

A resposta pode ser encontrada na área chamada de UX design, ou user experience design, onde – conforme apresentado por seu nome – o processo do desenho de experiências tem seu foco principal no usuário e sua vivência daquilo que foi desenvolvido. Cunhado por Don Norman, o termo pode ser aplicado a diversas áreas na experiência humana – indo além do desenvolvimento de produtos, uma vez que:

[…] UX designers don’t just focus on creating products that are usable; we concentrate on other aspects of the user experience, such as pleasure, efficiency and fun, too. Consequently, there is no single definition of a good user experience. Instead, a good user experience

is one that meets a particular user’s needs in the specific context where he or she uses the product.10 (IDF, 2018)

Ao aplicar a definição no contexto do objeto de estudo deste trabalho, observa-se a presença do UX design como uma das ferramentas utilizadas para a construção da experiência essencial almejada pelos desenvolvedores – especialmente no que diz respeito à atualização da interface e diagramação dos perfis, onde se pode perceber a presença de algumas diretrizes específicas da aplicação da área ao desenvolvimento de aplicativos digitais, tais como:

A tela inicial de um aplicativo deve proporcionar ao usuário jornada(s) e funcionalidades para completar suas tarefas prioritárias, além de proporcionar conteúdo que atende as suas expectativas. A navegação deve ser clara, com foco na tarefa e na lógica, e consistente por todo o aplicativo. Apenas a navegação e o conteúdo primário devem ser visíveis na configuração padrão, com o conteúdo secundário escondido – porém, disponível através de cliques e deslizes – fora da tela.11 (OS PRINCÍPIOS, 2015 [internet]).

A relação entre a atualização da diagramação da interface do aplicativo e os princípios apresentados na citação acima se faz pertinente ao consideramos que, uma vez feito o cadastro inicial no aplicativo, o perfil dos buscados passa a ser a tela inicial apresentada aos buscadores. Tendo isto em mente, as mudanças realizadas em sua diagramação mostram que as perguntas propostas por Schell podem ser respondidas da seguinte maneira:

Quadro 6- Elementos e experiência do jogo

Que elementos do jogo tornam a

10 “Os designers de UX não se concentram apenas na criação de produtos que podem ser usados.

nos concentramos em outros aspectos da experiência do usuário, como prazer, eficiência e diversão também. Consequentemente, não há uma definição única de uma boa experiência do usuário. Em

- Uso de cor neutra no plano de fundo textuais.

Fonte: Elaborado pela autora (2019).

Feita a classificação apresentada no Quadro 6, é possível afirmar que o uso da iconografia aliada aos princípios do UX foi a solução encontrada por seus desenvolvedores para responder a terceira pergunta proposta no exercício de Schell: “Como posso mudar os elementos do jogo para aprimorar a experiência?”.

Tal afirmação se faz possível, já que percebemos o fato de que a iconografia presente na interface atua não só como um canal de transmissão de informações aos buscadores, mas também como uma forma de estabelecimento da categorização e hierarquia do conteúdo exibido, na qual se determina a imagem do buscado como conteúdo primário e suas informações complementares como conteúdos secundários – algo expressado de maneira mais sutil nas versões anteriores da diagramação dos perfis.

Mas o estabelecimento de tal hierarquia não foi a única mudança instaurada através de atualizações da interface do Tinder ao longo de sua existência. Ao realizar uma análise comparativa das telas de anúncio de combinação entre buscadores e buscados, conhecido como o momento do match, percebe-se uma mudança na comunicação visual e textual utilizada para anunciá-lo ao usuário. A Figura 12 traz as telas de comunicação de match apresentada para os usuários em 2013, 2015 e 2019.

Figura 12 - Telas de comunicação de combinação entre usuários (match), 2013 – 2015 – 2019

It’s a Match!

2013 2015 2019

Você e (nome do usuário) gostaram um do outro.

Mande uma mensagem.

Continue jogando.

Conte para seus amigos.

Você e (nome do usuário) gostaram um do outro.

Mande uma mensagem.

Continue deslizando.

Fonte:Google Imagens e Tinder (2019).

Ao observar as imagens acima, a mudança que se faz mais evidente é a escolha da utilização de imagens no momento do anúncio da combinação: enquanto em 2013 e 2015 a tela exibia um pareamento das imagens do buscador e buscado, a atualização de 2019 tem seu foco exclusivamente na imagem do buscado que, ao contrário das versões anteriores da interface, passa a ocupar todo o espaço da tela apresentada ao buscado.

A mudança remete a McLuhan (2007, p. 23), quando este afirma que: “Na verdade, não deixa de ser bastante típico que o ‘conteúdo’ de qualquer meio nos cegue para a natureza do mesmo”, dado o fato que a nova comunicação visual do match tem seu foco centrado no conteúdo (perfil do buscado), ao invés da natureza do aplicativo (combinação entre buscados e buscadores) – consequentemente dando mais destaque ao processo do uso do aplicativo do que ao seu objetivo final.

Igualmente importante, a alteração na comunicação textual do anúncio da combinação se faz presente nas opções de interação disponibilizadas para o buscado uma vez que a mesma ocorre: entrar em contato com o buscado em questão, ou continuar explorando novos opções de buscados.

Ao contrário da mudança na comunicação visual, a atualização na comunicação textual da interface apresenta duas etapas em sua implementação, sendo elas:

" Entrar em contato com buscado: se levarmos a proposta resumida do aplicativo apresentada aos usuários em sua presença na appstore, “Dê um match. Converse. Namore.”, é possível considerá-la como a opção mais importante do momento da comunicação de uma combinação entre buscadores e buscados – logo, a forma como esta é comunicada é de extrema importância. Em 2015, ao ser combinado com um buscado, o buscador se deparava com o texto “send message”, ou: enviar mensagem – um texto em tom imperativo e impessoal, que impunha uma decisão ao buscador. Já em 2019, a mensagem apresentada ao buscador passa a ser “Say something nice”, ou: “Diga alguma coisa legal.” – abandonando o tom imperativo e agregando um sentimento mais descontraído e convidativo à mensagem, transformando-a em uma sugestão. Também é interessante observar o destaque visual dado à opção de envio de mensagem ao buscado. Se nas versões de 2013 e 2015 esta era apresentada como um botão integrado à tela apresentada, em 2019 ela passa a ser uma caixa de diálogo, permitindo que a conversa seja iniciada diretamente da tela de anúncio da combinação – uma atualização que, além de reforçar o aspecto sugestivo na nova mensagem apresentada, traz um sentimento de maior interatividade ao momento.

" Continuar explorando perfis de buscados: embora a opção de início de contato com o buscado possa ser considerada como a mais condizente com a proposta apresentada pelo aplicativo a futuros usuários, a opção por continuar explorando perfis de buscados passou por uma das mudanças mais significativas do aplicativo.

Conforme mencionado acima, a diagramação atual da tela de match tende a direcionar a atenção do buscador que tem sua atenção à caixa de diálogo convidando-o a iniciar a conversa. Logo abaixo da caixa está, em uma fonte de tamanho e intensidade pictórica reduzida, o texto “continuar deslizando” – opção que

permite que seja dada preferência à continuidade da pesquisa por buscados, postergando o início do diálogo com o usuário com o qual este foi combinado.

A discrição com a qual a opção é exibida chama a atenção, mas não é a mudança de maior impacto a qual opção foi submetida. No intervalo entre 2013 e 2015, o aplicativo implementou uma importante alteração: o texto “keep swiping”, ou

“continue deslizando” como uma substituição do texto “keep playing”, ou “continue jogando”. Embora a redação da frase tenha sido alterada, o fato de a expressão

“continue jogando” ter sido utilizada no aplicativo se faz extremamente importante para este trabalho, uma vez que sua presença é a primeira associação direta com o tema do objeto de estudo: a presença do lúdico no Tinder.

É possível supor que a substituição da frase atou como uma ferramenta encontrada pelos desenvolvedores para expressar um desejo de concentrar a proposta do aplicativo no objetivo proposto em sua apresentação na appstore: encontrar pessoas, conversar, namorar. Mas a ideia do lúdico já havia sido internalizada por parte de seus usuários, como pode ser visto na Figura 13:

Figura 13 - Comentários em relação ao Tinder

O Tinder mudou o “continue jogando” para “continue deslizando”. Me desculpem, mas o Tinder certamente é um jogo! Por qual outro motivo eu o instalaria?

O Tinder pode ter mudado a opção de “Continue jogando” para “Continue deslizando”, mas se vocês pensam que eu vou tirar o aplicativo da minha pasta de jogos, vocês estão ERRADOS.

Fonte: https://www.businessinsider.com/tinder-changes-from-keep-playing-to-keep-swiping-2016-4

Mas ainda que a presença da frase “continue jogando” possa ser vista como uma das principais responsáveis pela implementação do conceito lúdico no uso do aplicativo por seus usuários, ela não é o único indício do paralelo entre o Tinder e o jogo.

Além da relação observada entre o aplicativo e as diretrizes propostas pelas lentes de Schell (2011), as características presentes no mesmo remetem também às indicações apresentadas em “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”, publicação de Jane McGonigal (2011) – pesquisadora e designer de jogos, pós-doutora na área pela University of California, Berkeley – quando esta afirma que:

When you strip away the genre differences and technological complexities, all games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.

The goal is the specific outcome that players will work to achieve. It focuses their attention and continually orients their participation throughout that game. The goal provides players with a sense of purpose.

The rules place limitations on how players can achieve the goal. By removing or limiting the obvious ways of getting to the goal, the rules push players to explore previously uncharted possibility spaces. They unleash creativity and foster strategic thinking.

The feedback system tells players how close they are to achieving the goal. It can take the form of points, levels, a score or a progress bar. Or, in its most basic form, the feedback system can be as simple as the players’ knowledge of an objective outcome: “The game is

over when…” Real-time feedback serves as a promise to the players that the goal is definitely achievable, and it provides motivation to keep playing.

Finally, voluntary participation requires that everyone who is playing the game knowingly and willingly accepts the goal, the rules, and the feedback. Knowingnesss establishes common ground for multiple people to play together. And the freedom to enter or leave a game at will ensures that intentionally stressful and challenging work is experienced as safe and pleasurable activity.12

Ao aplicar os pontos apresentados por McGonigal (2011) no contexto da análise realizada neste trabalho até agora, pode-se perceber que – assim como nos momentos que antecedem o início de um jogo – os mesmos são apresentados a todos os usuários do Tinder desde seu contato anterior à primeira utilização do aplicativo.

Tal afirmação pode ser feita dado que, ao buscar pelo aplicativo na appstore, antes de instalá-lo em seu smartphone, os usuários são se deparam não apenas com as telas de apresentação do aplicativo (mencionadas anteriormente neste trabalho), como também com um texto descritivo – parte do qual pode ser lida abaixo:

12 “Quando você tira as diferenças de gênero e as complexidades tecnológicas, todos os jogos compartilham quatro características definidoras: um objetivo, regras, um sistema de feedback e participação voluntária.

O objetivo é o resultado específico que os jogadores irão trabalhar para alcançar. Concentra sua atenção e continuamente orienta sua participação durante todo esse jogo. O objetivo fornece aos jogadores um senso de propósito.

As regras colocam limitações em como os jogadores podem alcançar o objetivo. Removendo ou limitando as formas óbvias de chegar ao objetivo, as regras levam os jogadores a explorar espaços de possibilidades previamente desconhecidos. Eles liberam criatividade e promovem o pensamento estratégico.

O sistema de feedback diz aos jogadores o quão perto eles estão de alcançar o objetivo. Pode assumir a forma de pontos, níveis, pontuação ou barra de progresso. Ou, na sua forma mais básica, o sistema de feedback pode ser tão simples quanto o conhecimento dos jogadores de um resultado objetivo: "O jogo acaba quando ..."

O feedback em tempo real serve como uma promessa para os jogadores de que o objetivo é definitivamente atingível e fornece motivação para continuar jogando.

Finalmente, a participação voluntária exige que todos que estão jogando o jogo aceitem, conscientemente e de bom grado, o objetivo, as regras e o feedback. Conhecimentos estabelece um terreno comum para várias pessoas jogarem juntas. E a liberdade de entrar ou sair de um jogo à vontade garante que o trabalho intencionalmente estressante e desafiador seja experimentado como atividade segura e prazerosa”. Disponível em: <https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1972527>.

Dê um Match. Converse. Namore. É muito fácil e divertido usar o Tinder: deslize para a direita se curtir alguém ou para a esquerda se não estiver interessado. Quando alguém curte você de volta, Deu Match! Criamos o processo de dupla confirmação, por isso, o Match só acontece quando há interesse mútuo. Sem estresse. Sem rejeição. É só deslizar nos perfis que você tem interesse e conversar online com seus Matches. Depois, que tal deixar seu telefone de lado e conhecer pessoas na vida real para dar início a algo novo?

Apenas neste trecho, já se consegue identificar claramente dois dos quatro itens apresentados por McGonigal (2011): objetivo e regras. O objetivo se faz presente através do conjunto de afirmações já mencionado deste estudo: “Dê um Match.

Converse. Namore.” – três curtas frases que, ao serem usadas como introdução do texto, têm o poder de contextualizar o usuário sobre o que este pode esperar ao continuar com a instalação do aplicativo.

Imediatamente após a exposição ao objetivo, o usuário tem seu primeiro contato

Imediatamente após a exposição ao objetivo, o usuário tem seu primeiro contato