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Iconografia: uma forma de representar a experiência essencial

A Figura 09 apresenta os ícones utilizados pelo aplicativo como representações das duas possibilidades de interação entre buscadores e buscados:

Figura 09 - Ícones de opções para interação com perfis

Fonte: Tinder (2019)

Como pode ser percebido, foram escolhidos dois símbolos de aparente simplicidade:

um “x” vermelho para representar a falta de interesse do buscador pelo buscado e um coração verde para indicar interesse no buscado apresentado ao buscador.

Trata-se de dois símbolos de fácil reconhecimento e compreensão, um indicando o bloqueio (ou desinteresse) e o outro indicando não apenas o interesse, mas o

interesse romântico – uma vez que o símbolo do coração é uma das representações mais reconhecidas do sentimento de afeto e amor romântico.

É interessante perceber que, além dos símbolos de fácil reconhecimento, os desenvolvedores optaram pelo uso de cores também associadas a significados universalmente compreendidos: o verde, tom comumente relacionado ao sentimento de esperança, e o vermelho, que tende a ser associado às sensações de alerta e perigo.

Logo, é possível afirmar que, ao criar ícones através da junção de símbolos de amplo reconhecimento e cores de alta significação, o aplicativo deseja que sua mensagem seja transmitida aos usuários de forma clara e sem ruídos: ao optar por não interagir com o buscado apresentado, o buscador não está apenas dispensando uma possibilidade – ele está “bloqueando” a continuidade da interação e alertando sua falta de interesse ao sistema ao selecionar um ícone que apresenta uma dupla negativa: o “x” (símbolo) e o vermelho (cor).

O mesmo acontece quando o buscador opta por demonstrar interesse no buscado apresentado: mais do que expressar uma disponibilidade, ele está indiretamente afirmando a existência de uma esperança afetiva ao selecionar um ícone que une o símbolo do coração aliado à cor verde.

Além de sua dupla significância, a combinação escolhida pelos desenvolvedores do aplicativo na representação imagética das possibilidades de interação incorporam um sentimento de objetividade à iconografia utilizada que acaba por agregar um potencial de compreensão imediata de todo o seu público.

Embora seja digna de nota neste momento da análise, a junção de significados complementares em uma iconografia utilizada como um código de transmissão de mensagens entre emissores e destinatários não é uma prática incomum, especialmente no universo da comunicação.

Dentre as áreas em que a prática se faz mais recorrente, encontra-se a comunicação publicitária que há anos vem se utilizando de simbolismos e símbolos como ferramentas de transmissão de promessas e ideais ao público.

Dentre as formas de transmissão de informações utilizadas pela comunicação publicitária está o desenvolvimento de logotipos – uma prática que, assim como o desenvolvimento de ícones, tem a capacidade de comunicar valores e promessas, conforme descrito por Matthew Healey:

No final, os valores fundamentais, os ideais e as promessas da marca, manifestadas pelo logotipo em determinado mercado, deveriam funcionar em todos os mercados. Independentemente das razões estratégicas que podem conduzir a uma adaptação local.

(HEALEY, 2012, p.21)

O destaque para a afirmação de Healey (2012) se faz pertinente a este estudo pois, se substituirmos o termo “logotipo” por “botão” ou “ícone” e o termo “marca” por

“aplicativo”, podemos perceber que, assim como em um logotipo publicitário, os ícones aqui utilizados manifestam as promessas do aplicativo, reforçando a promessa de o aplicativo ser uma maneira de conhecer pessoas interessadas em relacionamentos amorosos sérios (que pode ser percebido pela comunicação apresentada na Figura 10) – especialmente através da escolha do coração verde como representação imagética de interesse em um buscado – além de proporcionar um entendimento universal por parte de seus usuários, independente de sua localização ou posição social, reforçando a característica inclusiva observada durante o processo de cadastro inicial no aplicativo.

Figura 10 - Tela de apresentação do Tinder

Fonte: Appstore (2019).

Além de agregar um conceito de universalidade e característica inclusiva à proposta de interação com o aplicativo, a escolha de iconografia também remete à lente da experiência pessoal, a primeira lente do game design apresentada por Jesse Schell em “A Arte de Game Design: o livro original” (2011).

Introduzida durante a explanação do autor relativa ao potencial criativo do designer de jogos de desenvolver experiências, a ideia central da lente é apresentada da seguinte maneira:

[...] você não precisa simular perfeitamente experiências reais para criar um bom jogo. O que você precisa fazer é captar a essência dessas experiências para o seu jogo. O que significa a “essência de uma experiência”? Cada experiência memorável tem algumas características essenciais que a definem e a tornam especial.

(SCHELL, 2011, p. 20)

Se analisarmos a interface do Tinder através da reflexão proposta pelo autor, percebemos a importância que a iconografia utilizada e sua significação semiótica representam para a criação de uma experiência essencial para o mesmo – especialmente se essa análise for realizada de acordo com exercício proposto.

Quadro 3 - Lente 1

Lente 1: A Lente do Experiência Essencial

Para utilizar essa lente, você deve parar de pensar no seu jogo e começar a pensar sobre a experiência do jogador. Faça a si mesmo estas perguntas:

Qual experiência desejo que o jogador tenha?

O que é essencial para essa experiência?

Como meu jogo pode captar essa experiência?

Se houver uma grande diferença entre a experiência que você deseja criar e aquela que na verdade está criando, o jogo precisa mudar: você precisa definir com clareza a experiência essencial que deseja, e descobrir o maior número possível de maneiras de introduzir essa essência no seu jogo.

Fonte: Schell (2011, p. 21)

Quando falamos do contexto do Tinder, a base para a resposta da primeira questão proposta pela lente de Schell – “Qual experiência desejo que o jogador tenha?” –

pode ser encontrada no relato de Jordan Crook a respeito da participação de Whitney Wolfe na divulgação do aplicativo em seus estágios iniciais de desenvolvimento, publicado em 2014 no portal Techcrunch: “Whitney might stand on a table in a fraternity and announce that there were 200 hot sorority girls on the app waiting for men to sign up, then run to the sorority and tell them the reverse”8. (CROOK, 2014, [internet])

A afirmação que é a base da resposta para a primeira pergunta pode ser encontrada na citação acima e dá-se ao fato de que se o termo “jogador” (presente no enunciado da mesma), for substituído por “usuário” (ainda que a promessa oficial do aplicativo contenha um viés romântico), a estratégia de divulgação escolhida mostra o desejo dos desenvolvedores que seus usuários tivessem uma sensação de diversão ao utilizá-lo.

O fato de a quantidade de usuários/as disponíveis no Tinder ser explicitamente mencionada durante seus eventos de divulgação se faz particularmente interessante, uma vez que este mostra outra sensação almejada pelos desenvolvedores: a sensação de abundância.

Ao considerar os dois aspectos acima, chega-se à conclusão de que, no que diz respeito à primeira pergunta proposta pelo exercício da lente da experiência essencial de Schell (2011) é: ao desenvolver o Tinder, seus criadores desejavam que seu público tivesse a experiência essencial da diversão abundante.

A conclusão leva à segunda pergunta do exercício proposto por Schell: “O que é essencial para essa experiência?”

Ao iniciar a reflexão acerca dessa pergunta, é preciso lembrar de McLuhan (2007, p.

42), quando este afirma que: “O interesse antes pelo efeito do que pelo significado é

8 (A) “Whitney poderia subir em uma mesa em uma república estudantil masculina e anunciar que havia 200 alunas de repúblicas estudantis femininas no aplicativo, esperando que os homens se inscrevessem e, em seguida, correr até uma república estudantil feminina e dizer o contrário”.

(CROOK, 2014).

uma mudança básica de nosso tempo, pois o efeito envolve a situação total e não apenas um plano do movimento da informação”.

A afirmação de McLuhan se faz relevante dado que a experiência essencial desejada pelos desenvolvedores do aplicativo, de diversão abundante, tem seu foco principal no efeito, não no significado – isto é: ao participar da experiência do convívio no Tinder, seus desenvolvedores almejam que o usuário acabe por ter mais apreço pela sensação causada pela experiência do que o resultado alcançado pela mesma (objetivo reforçado pela mecânica de uso do aplicativo, que será analisada mais a frente neste trabalho).

Dada esta reflexão, retorna-se ao desenvolvimento da segunda pergunta proposta por Schell. Se a experiência desejada para o público do Tinder era focada no efeito e, em sua essência, na sensação de diversão abundante, o que deveria ser considerado essencial para que esta seja alcançada?

Novamente, é preciso relembrar ao descritivo de Crook (2014) sobre a estratégia de divulgação adotada durante a etapa de lançamento do aplicativo, quando este afirma que, após fazer o anúncio em uma república estudantil masculina, Whitney Wolfe

“corria” até uma república estudantil feminina para fazer um anúncio similar. O uso da expressão “correr” se mostra extremamente relevante, pois esta traz à tona mais uma característica importante da premissa do Tinder: a velocidade.

A velocidade é um aspecto frequentemente mencionado em reflexões e análises sobre as consequências da era da informação e sua importância remete a McLuhan (2007, p. 21) quando este afirma que: “Isto apenas significa que as consequências sociais e pessoais de qualquer meio – ou seja, de qualquer uma das extensões de nós mesmos – constituem o resultado do novo estalão introduzido em nossas vidas por uma nova tecnologia ou extensão de nós mesmos”.

Com a afirmação acima em mente, pode-se perceber a inevitabilidade da associação do conceito de velocidade ao uso de um aplicativo como o Tinder – posto que sua existência como um todo não seria possível em um momento diferente da história.

No entanto, ao aplicar a ideia de velocidade da era da informação ao contexto da análise do Tinder sob a ótica do design de jogos, é possível perceber que esta acaba por tomar uma nova forma: a agilidade.

Isto pode ser afirmado porque a interface do Tinder já que o uso da dinâmica do swipe como principal forma de pesquisa de buscados pelos buscadores agrega um dinamismo ao aplicativo até então inexistente em outros serviços de namoro disponíveis ao público até seu lançamento. Logo, dada a importância conferida à mesma, pode-se concluir que a agilidade foi considerada como essencial para a experiência do Tinder – respondendo a segunda pergunta proposta no exercício de Schell. Isso nos leva à terceira e última pergunta proposta pelo autor no exercício da lente da experiência essencial: como meu jogo pode captar essa experiência?

Já sabemos que o Tinder tinha o objetivo de proporcionar uma experiência essencial de diversão e abundância, e que a agilidade era algo essencial para que esta fosse alcançada. Logo, como os desenvolvedores poderiam, através de uma plataforma essencialmente visual, transmitir tais conceitos e alcançar seus objetivos? A primeira resposta que pode ser citada é a escolha da iconografia utilizada, uma vez que a união de sua aparente simplicidade à dupla significância agregada pela semiótica desta representação simbólica da interação entre buscadores e buscados, permite que esta ocorra com a velocidade desejada para que a experiência essencial do aplicativo seja alcançada. No entanto, esta não é a única característica na interface do Tinder responsável pela captação e promoção da experiência essencial almejada – dado que a mesma é, na verdade, apenas uma pequena parte da identidade visual e da diagramação do aplicativo, as quais serão analisadas a seguir.