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134 forças da Criação Ela causa 2d6 a mais de dano

ligado a um dos seis elementos.

Combate

Esse poder é uma ampliação do poder Combate descrito em Anjos: Cidade de Prata. Os níveis aqui descritos são exclusivos para os Apocriphae.

1 – Iniciativa: O anjo recebe um bônus de

+ 3 na Iniciativa.

2 – Ataque Extra: Um ataque extra por

rodada.

3 – Sangramento: Os ataques do anjo

provocam um sangramento excessivo nas criaturas, enfraquecendo-as. Caso falhem em um teste de Constituição após o primeiro ataque do anjo, receberão +1d6 de dano. O alvo sangrará e perderá forças, o que lhe imporá um redutor de -3 na Força. Esse poder só é válido para o primeiro ataque.

4 – Ataque Extra: Mais um ataque extra

por rodada.

5 – Ataque contra o Moral: Os golpes do

anjo são acompanhados de um impacto no moral dos inimigos. Além do dano normal, causa 1d6 pontos de dano na Força de Vontade. Caso o Atributo do inimigo chegue a zero dessa maneira, deverá fugir apavorado do combate. A redução se deve apenas ao lidar com o próprio anjo e mais ninguém. Quanto aos demais, agirá como se estivesse intimidado, recebendo um redutor de 10% nas ações.

6 – Ataque Extra: Mais um ataque extra

por rodada.

Captare

1 – Perseguidor: O anjo tem maior

facilidade em seguir aqueles a quem marcou. Uma vez que tenha usado o poder Marca em um alvo, o mesmo terá um redutor de –6 em qualquer teste de Percepção para detectar a presença do anjo. Dura enquanto a marca estiver presente, conectando o celestial ao alvo.

2 – Ameaça: O anjo pode enviar uma

ameaça telepática para a vítima de sua

perseguição. É um aviso intimidador que coloca o alvo em desespero. Depois de colocar uma marca na vítima, o anjo emite a primeira ameaça em um teste de Carisma contra a Força de Vontade do alvo. Se for bem sucedido, a vítima receberá um redutor de –10% no próximo teste onde quer que esteja por ser desconcentrado pela ameaça de perseguição e punição. O anjo pode realizar um número de ameaças no mesmo indivíduo igual ao seu bônus de Carisma. Para cada sucesso, a vítima acumula um redutor de –5% nos 1d6 primeiros testes ao lidar com o anjo (verificar sua presença, primeiro ataque, tentar intimida-lo, etc).

3 – Recado Doloroso: Esse poder

funciona como o Baisea, exceto pelo fato de que ao invés de o anjo sentir a localização, ele envia um recado, que faz a pessoa sentir como se um prego fosse enfiado em seu coração. O alvo sofrerá 1d6 + 2 pontos de dano. Só pode ser usado uma vez por objeto e exige um turno inteiro de concentração.

4 – Assassino Imperceptível: O anjo pode

se tornar completamente imperceptível para uma criatura a quem tenha usado o poder Marca. Não será visto, ouvido, cheirado ou percebido de qualquer outra forma, mesmo que outra pessoa lhe aponte o lugar. O celestial nem parecerá existir, não podendo ser alvo de magias ou poderes direcionados diretamente contra ele. O alvo não enxergará a não ser que utilize um poder além do nível 6. A invisibilidade não cessa nas primeiras 1d6 rodadas de combate, mas depois disso o anjo volta aparecer. Ele só poderá retomar o poder caso se desengaje da luta e se concentre por uma rodada de novo. O efeito dura enquanto o alvo estiver marcado.

5 – Temporada de Caça: O anjo pode

declarar que um indivíduo está marcado para a morte. Ele se concentra na Marca deixada em envia uma mensagem universal, sintonizando as vibrações da vítima com a mensagem de morte. Durante uma semana, o alvo terá um redutor de – 15% em todos os testes de Defesa e qualquer dano contra ele receberá um bônus de +2. Magias utilizadas para protegê-lo terão o redutor de um ponto de Foco e para curá-lo um redutor de –3. O anjo não pode usar esse poder na mesma pessoa por mais de uma vez e nem mais de uma vez por semana.

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Castigo

1 – Costurar: Como punição por pecados

contra o que a entidade acredita, o alvo tem suas mãos ou boca costuradas misticamente, impedindo os movimentos manuais ou a fala. O anjo deve tocar a vítima. O alvo tem direito a um teste de Força de Vontade resistido contra a Força de Vontade do anjo. O efeito dura 1d6 dias.

1 a 3 – Cólera Divina: O anjo pode entrar

em um estado de fúria inspirado pela ira de Deus. Uma vez por dia para cada vez que selecionar esse poder (máximo de 3 vezes), ele poderá se manter durante um combate inteiro nesse frenesi, recebendo um ataque extra, bônus de +2 no dano e +10% nos testes de ataque. Durante esse tempo, terá um redutor de –15% nos testes de defesa e não poderá fazer ataques coordenados.

1 – Mutilar: Os anjos Apócrifos podem

escolher não matar seus inimigos. Seu golpe final pode ser trocado por um golpe de mutilação em que uma parte do corpo do alvo é retirada e ele ainda continua com um ponto de vida ao invés de perecer. A escolha pode ser feita depois que os pontos de dano forem computados.

2 – Confissão Dolorosa: O Apócrifo

amaldiçoa o alvo e o força a contar as verdades. A vítima sofrerá 1d6 pontos de dano sempre que responder a uma pergunta do alvo com uma mentira. Os dois devem estar se olhando durante o questionamento. O alvo tem direito a um teste de Força de Vontade resistido contra a Força de Vontade do anjo.

2 – Romper a Fé: O anjo pode romper

defesas baseadas em poderes mágicos ou Pontos de Fé gerados por divindades de outras religiões. Ele joga 1d6 de dano exclusivamente contra o IP do alvo. O resultado é a redução da proteção durante o restante do combate. Caso o anjo tenha um acerto crítico com menos de 10%, a redução é permanente. Pode ser usado uma vez por dia por bônus de Força de Vontade. Não afeta poderes arcanos, mas atinge defesas por Pontos de Obscuridade.

3 – Amaldiçoar Criminoso: O Apocriphae

pode rogar uma maldição contra alguém que tenha pecado contra as leis de Demiurgo. Na próxima vez que a pessoa cometer esse mesmo crime, receberá 3d6 pontos de dano. Só pode ser

usado uma vez por dia e o alvo deve ouvir a maldição sendo rogada.

3 – Terrível Voz de Deus: A voz do anjo

torna-se trovejante, imponente como a presença de Demiurgo. Cada palavra gera um tremor no coração dos ouvintes. Quem ouve a Terrível Voz de Deus deve testar Força de Vontade para não cair em prantos ou de joelhos pedindo perdão até pelos pecados que não cometeu. Pode ser usado uma vez por dia e dura um número de rodadas igual a 1d6 + bônus de Carisma.

4 – Imolar a Alma: O Apocriphae pode

punir um transgressor através da alma. Ela queima o espírito usando toda a força mística acumulada pelos erros e colocando-a em combustão. A vítima queima a partir do espírito com chamas que atingem sua aura e depois dilaceram o corpo. Só pode ser usado uma vez por dia e causa 4d6 + bônus de Força de Vontade pontos de dano.

4 – Línguas Torturadas: Esse poder é

usualmente utilizado contra os blasfemadores, demônios e aqueles que usam o nome de Demiurgo em vão. Uma vez por dia, o anjo pode afetar todas as criaturas em um raio de 10 metros por bônus de Força de Vontade. Todos nesse perímetro que tiverem pensamentos contra a Cidade de Prata vomitarão vermes, insetos, fezes e enxofre. Os alvos têm direito a um teste Difícil de Constituição para resistirem ao poder. Se falharem, perderão todas as ações nas próximas 1d6 rodadas. Se obtiverem sucesso, perderão apenas uma rodada.

5 – Prender a alma: Uma das grandes

punições que os espíritos imprimem sobre os mortais é a prisão da alma. Esse poder, que atua até mesmo em seres de outras dimensões, corta o fluxo de contato entre as energias místicas e o corpo do alvo. A vítima tem seus atributos mentais diminuídos em 2d6 e não poderá usar Pontos de Fé, Pontos de Magia ou mesmo Pontos de Vida para ativar poderes. O alvo tem direito a um teste de Força de Vontade resistido contra a Força de Vontade da entidade. Só pode ser usado uma vez por dia e dura uma rodada por bônus de Força de Vontade.

6 – Estátua de Sal: A entidade pode punir

um transgressor transformando-o em uma estátua de sal. O efeito gera a destruição automática do alvo e envia seus restos espirituais diretamente para a punição nas áreas mais negras de Spiritum ou do Inferno. O alvo tem direito a um teste de

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