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As Tecnologias de Informação provocaram importantes transformações culturais ao pôr em causa conceitos e oposições estruturantes – Realidade e Virtualidade – e funcionais – Tecnologia e

Criatividade. Rosenfeld [Rosenfeld, 2000] acredita que, apesar de todas as tentativas de avaliação

dos sites, continua-se a questionar o que realmente os utilizadores pensam e percebem da Web. A opinião deste último autor indica que a maioria dos utilizadores fica contrariado e pouco satisfeito quando não consegue encontrar num site a informação que sabe que lá se encontra, quando a componente gráfica é fraca, quando existe uma sobrecarga de componentes tecnológicos (GIFs, sons, vídeos) que apenas servem para aumentar o tempo de espera, quando a tonalidade escolhida não traduz uma harmonia de cores, quando a linguagem é inapropriada e desajustada face à população alvo do site, quando existem páginas em construção e páginas sem ligação a nada, quando há falta de rigor nos detalhes, quando a informação é muito densa e não existe “espaço” em branco, quando os links não funcionam, quando o site está constantemente desactualizado, quando há falta de dados, etc.

Todos os aspectos positivos e negativos observáveis num site são frutos de uma boa ou má gestão da metodologia que sustenta o sistema reflectindo o rigor com que as várias fases do ciclo de vida foram implementadas. Uma fase de definição supérflua, uma descrição do perfil de utilizador redundante, uma arquitectura de informação inadequada, uma prototipagem ineficiente,

uma avaliação pouco exigente cujo os resultados não são incorporados regularmente podem causar o fracasso do sistema. Desenvolver uma página para a Web não é só ter em conta o

Design gráfico. Embora seja um factor com capacidade de motivar uma visita ao site, o estilo

gráfico utilizado, não será razão suficiente para fazer permanecer um utilizador no sistema.

Functional Design

Programmers (and occasional HCI specialists) are hired to build applications that work and solve basic needs. KEY IDEAS: usefulness (function), reliability, usability

Expressive Interfaces

Social sharing and collaboration tools introduce new design patterns and open up the possibility for people to personalize their pages. KEY IDEAS: personalization, sharing.

Artistic Experimentation

Pendulum swings to the other extreme as artists and graphic designers explore possibilities through novel interfaces and highly interactive experiences — resulting in usability problems and a generally bad impression of aesthetics. KEY IDEAS: desirability, originality, expression

Sensual Design

Applications begin to focus on persuasive and emotional design to provide additional layers of meaning. People begin defining themselves by the products they use (as with ‘real world’ products). KEY IDEAS: emotions, persuasion, meaning

Usability Backlash

In a desperation to create products that simply work, aesthetic considerations are brushed aside for pure utilitarian needs.

Transparent interface

The interactions become commoditized features and embedded into some other new device... KEY IDEAS: portability, accessibility

Information Design

Divide between designer and developer closes as each group embraces consistent standards, styles, and all around good design sensibility to make things work better for people; this includes a focus on activities, clear language, more natural UI behaviors and functional aesthetics. KEY IDEAS: usefulness + usability = desirability

Modular Design

Behaviors, presentation, and content are all highly personalized— all information is broken into component parts (using RSS, XML, Web services, APIs?), built a la cart, and made to order through simple user tools. “One app to rule them all!” gives way to “What I need, When I need it, How I need it.” KEY IDEAS: customization, “meaning, for me!”, interoperability

Figura 22 – Tasks to Experiences: What’s next in interface Design? [Anderson, 2007]

Existe hoje um conjunto de regras e critérios que devem ser respeitados se se quiser garantir o sucesso de um site. São questões relacionadas com a navegabilidade, a qualidade e valor da informação, o design agradável, a segurança, a manutenção, a rapidez de carregamento e de acesso à informação (o utilizador não está disposto a esperar mais de dez segundos pela abertura

de uma página), os níveis de profundidade (o número de “cliques” para aceder à informação – Regra dos três “cliques”), as cores, o volume dos textos, o multimédia (com páginas dinâmicas), a informação actualizada, etc. Pequenas coisas podem influenciar e fazer a diferença entre um site “bem sucedido” e um site “desconhecido”.

Este exercício proporcionou o despertar para questões simples mas essenciais para a qualidade de um site bem como ganhar um olhar crítico ao observar, de acordo com a checklist, um conjunto de sites de cariz educativo, associados a uma disciplina, chamando a atenção da autora para a importância da sua observância ao longo do ciclo de vida do projecto apresentado nesta dissertação. É verificando os erros que outros cometeram que, aprendendo, se evita repeti-los, imitando apenas as boas práticas seguidas. Este exercício permitiu muito mais; de acordo com o modelo adoptado, foi possível iniciar o projecto em qualquer uma das fases. Esta checklist representou uma incursão na fase da avaliação o que permitiu incrementar no protótipo desenvolvido, todo um conjunto de recursos e ferramentas, aperfeiçoar elementos e corrigir erros sem recorrer directamente ao utilizador final mas sim, a uma grelha pensada e elaborada em função das características gerais do cibernauta comum.

Antes de se passar para a concepção do protótipo, onde se apresentam os elementos que irão integrar o produto final, deixa-se apenas uma nota sobre o futuro do projecto de interface de

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Levar a cabo um projecto na área da educação em que o objectivo é transmitir informação e conhecimento estruturado a um público jovem exigente, é uma tarefa de grande responsabilidade. Integrado no processo de ensino-aprendizagem, com o intuito de colmatar a necessidade de disponibilizar a informação num suporte ajustado à disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação, apresenta-se uma proposta para um portal de TIC destinado principalmente aos alunos dos 9º e 10º anos de escolaridade. Esta proposta vem de encontro ao problema da necessidade de adequar e integrar no ensino as novas Tecnologias de Informação e Comunicação como abordado no estado da arte.

O portal “AntarTIC” ambiciona cativar os alunos dando uma nova dimensão ao ensino tradicional sem o descurar, mas permitindo que este ultrapasse os limites da escola e da sala de aula. Deixará uma porta aberta e será uma ligação entre a escola, a disciplina e o aluno mesmo após o toque final de saída e o fim das aulas. Um projecto deste tipo não pode ter férias, deve construir- se um pouco a cada dia e ser capaz de satisfazer a necessidade dos alunos dando-lhes uma resposta adequada. Só assim se consegue manter o respeito pelo conhecimento.

O projecto “AntarTIC” será um site/portal destinado à Web, que irá abraçar diversas frentes. Para além de representar um repositório de conteúdos e outros elementos ligados especificamente às aulas das disciplinas leccionadas, deverá ainda ser visto como um canal de comunicação entre os vários intervenientes do portal, que lá encontrarão um conjunto de outros serviços de apoio à disciplina e à utilização das TIC.

Na sua vertente “social”, este portal contará com diversas ferramentas capazes de dinamizar este recurso e transformá-lo num ponto de encontro educativo mais dinâmico e objectivo, no qual os utilizadores poderão participar activamente, sempre no âmbito da disciplina. Cada aluno representa uma identidade individual, com características específicas, que aprender, age e pensa de maneira e a ritmos diferentes. Apesar do aluno não deixar de ser o que é quando se associa em grupo, este último é lhe muito importante no que respeita ao desenvolvimento social. Assim a turma será considerada como uma identidade no espaço virtual do projecto.

O projecto “AntarTIC” pretende facilitar o processo de ensino-aprendizagem, motivar os alunos, estabelecer e manter uma estreita ligação com eles, dentro e fora do espaço físico da sala de aula, permitir um maior acompanhamento, maximizar e promover a interacção entre utilizadores, facilitar a aprendizagem gradual e ao ritmo individual de cada aluno, oferecer várias formas de adquirir conhecimentos, permitir um feedback e avaliação imediata, adequar a informação ao utilizador, aproximar os utilizadores, permitir ao aluno uma aquisição rápida e um maior

conhecimento a médio e longo prazo através da simulação de experiências e situações reais, associadas à vivência dos alunos, e motivar a auto-aprendizagem.

Pretende-se criar um portal direccionado, personalizado, apelativo, intuitivo, prático, que seja visto como uma mais valia, uma ferramenta de trabalho e de aprendizagem, repleto de recursos que incentivem a sua visita e interacção, com a capacidade de motivar e cativar os utilizadores para a utilização das tecnologias de informação, não apenas por lazer, mas, enquanto suporte e meio de ensino numa tentativa, não de contrapor o paradigma do ensino actual, mas, de lhe acrescentar a vertente tecnológica que surge da evolução da modernização e da oferta de equipamentos, que a população mais jovem já integrou na sua vivência, obrigando o sistema a reequacionar a sua visão, as suas estratégias e os meios de chegar até este novo público.

Para alimentar esta proposta de representação do protótipo, observaram-se os vários conceitos teóricos, métodos, recomendações, regras, princípios e critérios de avaliação e percorreram-se alguns endereços URL, disponíveis na Internet, de cariz educativo, sites pessoais de disciplinas e diversos portais de onde se retiraram ideias, boas práticas e elementos aplicáveis ao projecto. Esta representação é fruto dessa pesquisa e da experiência profissional da autora, que contacta diariamente com o público-alvo, e permitiu observar quais os elementos que cativam a atenção dos alunos e têm capacidade para promover o processo de ensino-aprendizagem dentro e fora da escola, tirando partido das TIC e promovendo-as enquanto objecto e instrumento pedagógico.

IV - 1. DEFINIÇÃO

Nesta, que é a primeira fase do desenvolvimento do futuro portal “AntarTIC”, responde-se a um conjunto de perguntas que permitem definir o projecto. A próxima tabela 11 apresenta sucintamente a proposta.

Identificação “AntarTIC”

Tipo de site Portal Vertical

Temática Ensino das TIC

Função:

Expositor de informação (ex: conteúdos), colector de informação (inquéritos), instrumento de trabalho (ex: jogos/testes interactivos) e intermediário de comunicação bidireccional (ex: Chat, email, fórum).

Público-alvo Alunos da disciplina de ITIC e TIC Tabela 11 – Definição da proposta